Matt Ryan (auteur)
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Against the Dark
première édition
Against the Dark Cet ouvrage est le livre de référence concernant le tribunal de Transylvanie, qui s'étend en Europe centrale et dans les Balkans, en particulier sur la chaîne montagneuse des Carpates. Après une page de titre, une de crédits et un sommaire de trois pages dont une liste des encadrés, commence une introduction de six pages, qui est le chapitre un. Celui-ci prévient le lecteur que l'histoire n'est pas totalement respectée, ni d'ailleurs totalement respectable, tout n'étant pas connu avec certitude sur les peuplements de la région à cette époque. Les histoires nationales sont de plus contradictoires. Le folklore a donc été mis à contribution. Contrairement à ce qui pourrait être attendu, l'horreur n'est pas le sujet principal, il s'agit de la Transylvanie réelle et non celle des romantiques du XIX° siècle. Une présentation géographique rapide précède une liste d'emplacements disponibles pour des alliances, qui d'ailleurs ne fonctionnent pas ici comme en Normandie. Enfin, les langages et leurs relations sont suivis d'une liste de noms en usage dans les divers peuples. Le chapitre deux s'intitule Hermetic Culture (23 pages) et présente pour commencer la principale force en ces lieux : la maison Tremere. Les particularités du droit hermétique local, qui reprend des termes et des concepts de droit romain, sont également abordés. Les alliances sont en général nommées des oppidums (ou oppida pour le pluriel latin du nom), et le plus important est décrit : Coeris, maison-mère des Tremeres, ainsi que ses principaux membres. Puis le chapitre trois, The Hungarians (10 pages), traite du royaume, de la société et de la culture des magyars qui dominent le nord du tribunal. Le nouveau roi est en train de modifier un certain nombre de structures sociales, ce qui ne va pas sans risque. L'oppidum de Laniena est sur ces terres, spécialisé dans la formation à la lutte contre les vampires, y compris au moyen de magies locales non-hermétiques. Tout ceci est suivi du chapitre quatre, The Bulgarians (21 pages), qui concerne le second empire bulgare, au sud du tribunal, s'étendant jusqu'aux rives de la Mer Noire. Riche de son commerce, la Bulgarie s'organise autour de la grande voie de communication qu'est le Danube. L'hérésie Bogomile est toujours influente en ces lieux, deux siècles après son apparition. L'oppidum d'Evredika est issu d'un ancien culte à Orphée, alors que celui de Seuthopolis est plus sévère, surveillant les frontières sud du tribunal et servant de base à de nombreux quaesitors. Enfin, l'oppidum de Tablinum est dissimulé dans un lieu magique sur les bords de la Mer Noire et sert de musée et d’entrepôt à objets magiques à tout le tribunal. Vient ensuite le chapitre cinq, The Slavs (13 pages), qui couvre les régions ou ceux-ci sont dominants et non dominés, c'est-à-dire les actuelles Croatie, Bosnie et Serbie. Un schisme commence à séparer ceux qui obéissent au pape et ceux qui suivent le patriarche de Constantinople. L'oppidum d'Histria, au bord de l'adriatique, sert de centre à la maison Mercere. Les chapitres sur les peuples se terminent avec le six, Peoples of the Transylvanian Border (17 pages), qui traite de divers peuples aux marges de la transylvanie :
L'oppidum de Lycaneon, ancienne domus magnus de la maison Tremere, est maintenant un centre de fabrication d'objets magiques. L'oppidum de Scholomance, lui, est un château magique bien difficile à trouver qui est une école de connaissances ésotériques pour former principalement des non-mages. C'est le chapitre sept, Network of Hidden Fortresses (8 pages), qui traite de deux réseaux de forteresses cachées. Le premier est l'Hopital, qui dissimule des refuges destinés à des mages blessés ou malades dans des lieux éloignés de tout oppidum. L'autre est l'oppidum de Kezdö Valaz qui n'est pas un lieu mais un ensemble de petits forts magiquement construits et régulièrement abandonnés et reconstruits ailleurs, pour éviter qu'ils ne soient repérés. Le chapitre huit, Creatures (22 pages), est un bestiaire qui débute par la spécialité locale, le dragon, qu'il soit infernal ou magique. La Pax Draconis tient depuis l'époque romaine entre les deux types de dragons, mais pour combien de temps ? Puis vient le tour des géants et de leurs mères, de redoutables fées sorcières. Les vampires sont bien présents, avec leurs pouvoirs et formes variées. Il existe même des plantes vampires. Enfin, les vilas, ou Dames blanches, des fées liées aux géants, viennent compléter le chapitre. Dans le chapitre neuf, Hedge Traditions (13 pages), sont essentiellement étudiées deux traditions : les storm wizards qui maîtrisent les tempêtes et peuvent s'en servir pour combattre ou se déplacer, et les chasseurs de vampire. Spécialité locale, ceux-ci sont de plusieurs origines possibles, y compris des fils de vampire. Leur savoir-faire intéresse les magiciens hermétiques. Enfin, le chapitre dix, Horror Stories (5 pages), apporte des conseils sur les divers types d'histoires horrifiantes utilisables en jeu. Les intrigues, les techniques spécifiques à l'horreur sont rapidement présentées. Mais il est précisé que la Transylvanie permet bien d'autres types d'histoires. Le texte de tout l'ouvrage est parsemé de petits encadrés, en particulier des synopsis pour l'inspiration des meneurs. L'annexe qui vient terminer le texte est un glossaire d'une page de termes locaux. |
December 2012 | Ars Magica | Atlas Games |
|
Apprentices
première édition
Apprentices Grâce à Apprentices, il est possible d'explorer la période survolée lors de la création classique d'un personnage de mage. Il y est question ce qui précède la réussite au Gant qui permet de devenir un mage à part entière. Ce supplément consacré à l'apprentissage des mages aborde aussi l'enfance de ceux qui ne le deviendront pas. La page reprenant la couverture est suivie d'une page de crédits et de deux pages de table des matières. Introduction (2 pages) explique qu'il sera question d'histoires d'enfance et des années de la naissance jusqu'à la 21e année incluse et présente l'organisation des chapitres suivants. Creating Young Characters (10 pages) propose des règles spécifiques de création pour les enfants. On y trouve des modificateurs pour les caractéristiques, la taille de la naissance jusqu'à 13 ans, et 6 nouveaux exemples d'enfance. Sont aussi présentés des vices et vertus spécifiques ainsi que des règles pour en adapter d'autres à l'enfance, et des explications pour gérer l'expérience dans les compétences au cours de l'enfance. Des règles permettent de gérer les trois transitions de l'enfance présentées comme des opportunités pour modifier le personnage de manière significative. Enfin, des règles permettent une gestion plus fine de l'apprentissage. Infantia: Birth to Age 7 (12 pages) commence par ce qui entoure la naissance et les premières années de l'enfance. Il est ensuite question du don et de sa révélation. Des règles sont fournies pour les turbulences, ces effets magiques de faible magnitude contrôlés ou pas, qui sont provoqués en présence de magie par les fortes émotions de ceux qui ont le Don. Enfin, il est question des spécificités des personnages de moins de 8 ans et des histoires qui les concernent. Pueritia: Ages 8 to 14 (20 pages) aborde la manière dont un enfant grandit en étant influencé par ses parents et son environnement. Il y est aussi question de l'apprentissage hermétique avec la découverte de l'apprenti, le début de l'apprentissage, l'ouverture des arts, les aspects légaux, l'enseignement de vertus hermétiques et les formations non hermétiques. Le lecteur a aussi droit aux cantations, des sorts de faible niveau accessibles aux apprentis, à l'aide de dizaines d'exemples. Adolescentia: Ages 15 to 21 (16 pages) traite de l'âge où le personnage cesse d'être un enfant en devenant majeur, se marie et attire les créatures surnaturelles en quittant la protection parentale et changeant de manière radicale. Il est aussi question de la vie de l'apprenti dans l'alliance, dans le laboratoire, d'un affrontement magique entre illusions, le Bellum. Viennent ensuite les apprentissages ratés, la fin de l'apprentissage avec le Gant, l'accès au Parma Magica et les débuts de mage de l'Ordre. Il se clôt sur les difficultés à organiser un enseignement collectif pour des apprentis. |
May 2012 | Ars Magica | Atlas Games |
|
Ars Magica
cinquième édition révisée
Ars Magica Ars Magica Definitive Edition sort un peu plus de 20 ans après la version classique de son livre de base et un peu moins de 10 ans après la parution de Dies Irae, le dernier supplément de la cinquième édition qui en comportait déjà quarante.L'objectif de cet ouvrage est de proposé une édition "ultime" du jeu Lors de la campagne de financement de l'ouvrage le le jeua été mis sous licence CC-BY-SA 4.0. L'ouvrage s'ouvre, après la couverture, par une page de faux-titre, deux pages de crédits, une page en mémoire de joueurs décédés, une page de préface de Jonathan Tweet concernant les éléments de ce jeu qu’il aime, une table des illustrations, une table des matières, et une illustration double-page contenant un texte en encadré (10 pages). Les encadrés successifs contenus dans les illustrations doubles-pages constituent une histoire. Introduction (6 pages) contient un court récit en contexte, les généralités d’Ars Magica, les spécificités de ce jeu, l’organisation de l’ouvrage en seize chapitres, un glossaire, les différents types de jets de dés, et les tables de désastres et de difficultés. The Order of Hermes (16 pages) est consacré à l’Ordre d’Hermès. Une courte description, un historique, un récit de fondation, une histoire des jumelles Trianoma et Viea, une histoire de l’ordre et de ses maisons avec quatre crises majeures commencent ce chapitre. Viennent ensuite les descriptions des maisons actuelles de l’ordre, une introduction des alliances, le code de l’ordre et son code périphérique avec des explications, et une version parchemin du texte du code en anglais puis en latin. Les tribunaux comme rassemblements et les particularités du Grand Tribunal, les tribunaux régionaux, et les relations avec les composantes de la société extérieures à l’ordre constituent le reste du chapitre. Characters (34 pages) s’ouvre en explicitant les quatre types de personnages : mages, compagnons, compagnons mythiques, et servants. Il est ensuite question des règles de description des personnages avec leur taille, leurs vertus et défauts, leurs caractéristiques avec leurs descriptions, leurs compétences, leurs traits de personnalité avec leurs règles, leurs réputations avec leurs règles, et la confiance et ses règles. Les modèles de personnage sont alors présentés avec leur format, six exemples de servants, cinq exemples de compagnons et un exemple de mage pour chacune des douze maisons de l’ordre. La création de personnage est alors détaillée avec un résumé enrichi de détails concernant le choix de l’âge de départ, les règles pour les personnages de 6 à 13 ans, et le choix de la maison pour les mages, un mage de la maison Flambeau servant d’exemple à partir de cette étape. Les vertus et défauts sont présentés avec les contraintes liées au type de personnage, des conseils pour les choisir et un guide rapide, et un résumé pour les maisons de l’ordre. Les règles pour les caractéristiques et compétences sont suivies de celles de l’expérience de petite enfance avec des exemples, des années ultérieures, du coût des compétences, de l’apprentissage des mages, des compétences minimales recommandées pour les mages, de l’après-apprentissage des mages, de la personnalité, des réputations, de la confiance, de l’équipement, pour finir par la fiche complète avec description de Darius de Flambeau. Un encadré optionnel propose un mode de création extrêmement complexe. Les règles de création de compagnons mythiques sont présentées et accompagnées des exemples d’enfant du diable, d’expert en féérie, de nephilim, et d’adorateur des esprits. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Virtues and Flaws (94 pages) s’ouvre sur une introduction aux catégories de vertus et défauts avec des détails sur le Statut Social, des encadrés concernant le choix des défauts, et les règles et recommandations pour les vertus et défauts. Les différents types de vertus et défauts sont expliqués du Don, en passant par les hermétiques, les statuts sociaux avec l’aspect culturel et un tableau correspondant, les surnaturels, les personnalités, celles impliquant dans des histoires, et les générales. Les vertus et défauts corrompus ont leur encadré. La liste des vertus occupe en encadré de deux pages suivi de leurs descriptions par ordre alphabétique. La liste des défauts occupe un encadré de deux pages suivi de leurs descriptions par ordre alphabétique. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Abilities (16 pages) est consacré aux compétences. Après une présentation des règles générales concernant les compétences, qui sont typées générale, académique, ésotérique, martiale, maîtrise de sort, et surnaturelle sont explicités avec leurs contraintes d’accès. Un encadré liste les compétences par type, puis celles-ci sont listées et décrites par ordre alphabétique. Covenants (27 pages) est consacré à l’alliance, lieu qui sert de base à tous les personnages et est créé collaborativement entre les joueurs. Après une introduction, il est fait référence au supplément Through the Aegis qui fournit cinq alliances complètes avec leurs mages, les autres habitants importants, leurs bâtiments et ressources en mentionnant la possibilité de les adapter, de les utiliser comme source d’inspiration, et de s’en servir comme alliance de PNJ dans une campagne. L’importance de l’Égide du Foyer pour une alliance et sa gestion à minima est expliquée. La classification traditionnelle des alliances en saisons est exposée avec un court exemple pour chaque. Six exemples d’alliances sous la forme de leurs accroches et aubaines, comme lors de la création détaillée, sont présentés sans que ces caractéristiques soient détaillées. Trois exemples de ressources d’alliances sont présentés avec une organisation de bibliothèque, de textes de laboratoire, de vis, et d’objets enchantés respectivement pour 200, 800 et 2000 points. La création détaillée est présentée avec les paramètres de base, les contraintes en niveau maximum de texte ou objet et age minimum de l’alliance en fonction de sa puissance, puis les ressources en bibliothèque, texte de laboratoire, tablette de lancer, vis et objets enchantés, et spécialistes. Les accroches possibles, sources d’histoires, sont listées dans l’ordre alphabétique au sein des catégories mineure et majeure. Les aubaines possibles sont présentées de la même manière. La gestion des membres ordinaires de l’alliance est expliquée avec des exemples, un calcul, des modificateurs, l’évolution avec la familiarité, ainsi que les actions et évènements. Un système de finances avec revenus, dépenses, et moyens d’économies est détaillé. L’organisation de l’alliance avec ses hiérarchies possibles, par groupes, guildes, ou non structurée est présentée. L’évolution en jeu de l’alliance clôt ce chapitre. Après une illustration pleine page et une illustration double-page contenant un texte en encadré (3 pages), Hermetic Magic (44 pages) est consacré aux règles correspondant à la pratique de la magie au sein de l’Ordre d’Hermès. Dans son introduction, il est fait mention des suppléments contenant des règles correspondant aux autres types de magie. Le Don est présenté avec sa nécessité pour accéder à la magie hermétique et ses inconvénients illustrés par des cas d’interactions sociales initiales et établies. Puis les arts magiques, sous la forme de cinq techniques et dix formes, sont explicités. Viennent alors les limites de la magie hermétique. Le vis brut est présenté. Les différentes manières de lancer des sorts sont détaillées avec leurs règles, avant de passer aux différentes options pouvant s’appliquer. C’est alors le tour des liens ésotériques, de leur application à la pénétration des sorts avec celle de la méthode de lancer ou de lien sympathique, puis de la résistance magique et des sorts ciblés. Les Sceaux, signatures magiques des mages, précèdent les règles d’amélioration par maîtrise des sorts. Les dangers de pratique de la magie hermétique sont identifiés comme les loupés, les distorsions, et les crépuscules. Le Certamen, un duel magique, est examiné en détail. Les mystères de l’animal de cœur, du nom secret, de l’énigme, de la magie féérique, et de la magie Verditius sont suivis de trois traditions de la maison Ex Miscellanea, dont le nombre est supérieur dans Houses of Hermes : Societates, pour clore ce chapitre. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Laboratory (50 pages) est consacré à l’espace privé et productif du mage, son laboratoire. Après une introduction sur le lien fort entre le mage est son laboratoire, les activités de laboratoire les plus simples sont présentées, de sa création, en passant par l’étude de la théorie de la magie, et la conservation d’un lien ésotérique, jusqu’aux activités liées au vis. Les sorts peuvent y être appris d’un enseignant ou inventés. Les enchantements peuvent être de type consommable, simple, ou complexe, leur support a un impact, les complexes doivent être préparés, l’investissement d’un effet implique des choix, leur utilisation a des particularités, le talisman est le plus personnel, et les inconnus peuvent être étudiés. Un effet similaire aide en laboratoire. Le rituel de longévité procure longue vie aux mages et autres personnes justifiant cet effort. Chaque effet créé produit un texte de laboratoire qui permet de reproduire cet effet plus facilement après une retranscription ou une traduction après avoir suffisamment compris son auteur. Un auteur peut créer une tablette de lancer. Moyennant certaines contraintes, plusieurs activités peuvent être réalisées lors de la même saison. Il est possible de bénéficier d’aide au laboratoire. Un temps de laboratoire trop réduit sur une saison a des effets négatifs. Le processus d’association à un familier se passe essentiellement en laboratoire. La formation d’un apprenti a aussi une part importante se déroulant dans le laboratoire. L’expérimentation en laboratoire est une source d’accélération et de découvertes surprenantes comme de cuisants échecs. A condition de trouver une inspiration suffisante, il est possible de repousser les limites de la magie hermétique. Des formes et matériaux sont listés avec leurs bonus de support d’enchantement dans un tableau de quatre pages. La personnalisation du laboratoire clôt ce chapitre. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Spells (72 pages) concerne les sorts. L’introduction s’intéresse au niveau et au calcul de la magnitude. Viennent ensuite les règles de conception des sorts, avec les guides, l’organisation des portées, durées et cibles, les spécificités des perceptions magiques, des protections magiques, de l’artisanat par magie, et de l’invocation d’esprits. Il est alors question des sorts rituels et des prérequis de sorts. Le format de présentation des sorts est à son tour expliqué. Les sorts sont ensuite présentés par forme avec une introduction, puis par technique avec le guide et les sorts d’exemple pour chaque combinaison par ordre de niveau. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Long Term Events (18 pages) s’intéresse à ce qui se produit à l’échelle des trois mois d’une saison. Il y est question de l’expérience sous toutes ses formes et de la progression qu’elle permet, de la création, de la copie, et de l’acquisition des livres, de l’apprentissage des compétences surnaturelles, du dressage des créatures, de l’évolution des réputations, de l’initiation à un mystère, de la distorsion, et du vieilissement. Obstacles (16 pages) est consacré à l’adversité. Le début est consacré aux règles de combat, y compris les dommages dus aux sorts, avec l’équipement correspondant. Y figurent aussi les règles d’encombrement, de fatigue, de blessures et soins, ainsi que celles des autres sources de fatigue ou de dommages. Realms (14 pages) est consacré aux quatre royaumes de pouvoir ainsi qu’au monde ordinaire qui n’est pas surnaturel. Après une introduction, il est question du lien entre les royaumes, de leurs auras, et des interactions entre ces sources surnaturelles. Pour les créatures qui leur appartiennent, sont abordés leur résistance magique et de la pénétration de leurs pouvoirs. Ensuite, après avoir mentionné l’ouvrage Realms of Power développant le royaume présenté (Faerie, Magic, The Divine, The Infernal), sont explorées les spécificités de leurs créatures, de leurs auras, deux fois celles de leur monde et une fois celles de la foi, des reliques, et des miracles. Ils sont présentés dans l’ordre magie, infernal, féérie, et divin. Le monde ordinaire est vu rapidement par contraste. Viennent ensuite les regiones (singulier regio), ces espaces cachés au sein du monde ordinaire. Le chapitre se clôt sur les sources de vis. Après une illustration double-page contenant un texte en encadré (2 pages), Bestiary (68 pages) s’intéresse aux créatures. Une introduction précède les explications de puissance surnaturelle de créature, et de pouvoirs de créature avant de passer au format de présentation de celles-ci accompagné d’un tableau des tailles. Les conseils de création de créature sont suivis d’exemples de bêtes ordinaires avec des règles de création et un encadré dédié aux changes formes, puis viennent des créatures de magie, des créatures de féérie, des créatures infernales, et des créatures divines. La carte de l’Europe Mythique (2 pages) est suivie de Mythic Europe (20 pages) qui présente le cadre officiel d’Ars Magica. Suivent des conseils pour être historique, pour inclure de nombreux éléments historiques détaillés, pour traiter des femmes exerçant ouvertement un pouvoir, et pour gérer les erreurs et anachronismes. Stories (8 pages) est consacré à la création d’aventures. Il est conseillé que les PJ aient une place centrale, que le déroulement ne soit pas figé, qu’au moins trois fins soient possibles avec succès, neutre, et échec, que les choses soient assez évidentes, et qu’il y ait acmé. Les types d’histoires sont : réactive, proactive, et soap-opéra. Les histoires peuvent traiter d’exploration, de chasse au trésor, de demande d’assistance, de crise à la maison, de politique, ou de quête. Sagas (12 pages) traite des campagnes. Il est possible de choisir la quantité et la qualité d’histoire qui vous convient, le fonctionnement spécifique de l’Ordre d’Hermès qui vous est utile, la manière dont Église sera représentée, le degré de présence des forces infernales, et le devenir de la magie. Une saga peut être lente, moyenne, rapide, ou par battement. Le jeu en troupe se décline en plusieurs personnages par joueur, personnages mis en commun, guide d’histoire invité, guides d’histoire alpha et beta, ou style de troupe pur. Le degré de recherche pour le cadre va de saga de pure fantasy, en passant par saga sans recherche, saga à faible recherche, saga à recherche moyenne, et saga à recherche importante, jusqu’à saga à recherche extrême. Le style peut se restreindre à ou mélanger fantasy épique, interaction avec le monde ordinaire, vie hermétique, action-aventure, investigation, politique, et créatif. En dehors de l’aspect amusant, il tient à chaque troupe de définir les priorités de sa saga. Une illustration pleine page avec une citation d’Horace (1 page) précède les Appendices (38 pages) qui commencent par une note du relecteur, David Chart. Elle est suivie d’informations autour de l’Ars Magica Open License. Vient alors l’aide à la conversion de la quatrième édition vers la cinquième. Les pages suivantes ont le même contenu que le Reference Guide inclus dans le lot Storyguide Screen. Les indexes des sorts, du bestiaire et l’index général se succèdent. Une feuille de personnage complète les suit. Enfin, on trouve une page montrant les 40 ouvrages publiés avant celui-ci et une référence à la page web dédiée à ce jeu chez l’éditeur, suivie du quatrième de couverture (1 page). Cet ouvrage est vendu sous sa forme physique dans un couvre-livre qui intègre aussi l’ensemble des éléments du dernier écran. Le couvre-livre est logiquement absent de la version électronique. |
January 2026 | Ars Magica | Atlas Games |
|
Art & Academe
première édition
Art & Academe Art & Academe traite des artistes et des érudits de l'Europe Mythique. Des idées de scénarios sont présentes dans la plupart des chapitres. On trouve aussi des personnages, de nouveaux sorts et de nouveaux guides de sorts. Deux sociétés hermétiques rivales fortement liées au milieu académique se voient développées au cours des chapitres. Certains éléments du livre nécessitent, pour être approfondis, de consulter d'autres suppléments de la gamme : City & Guild, Covenants, Houses of Hermes : Societates, Houses of Hermes : True Lineages, The Mysteries (Revised Edition), Realms of Power : The Divine, Realms of Power : The Infernal, Realms of Power : Faerie, Realms of Power : Magic. Le chapitre d'introduction de 6 pages traite des origines historiques conduisant au paysage intellectuel de 1220. Le chapitre deux, long de 8 pages, traite de la compétence Artes Liberales dans l'ordre trivium (grammar, rhetoric et logic) puis quadrivium (arithmetic, music, geometry et astronomy) et énumère les systèmes d'écriture de l'Europe Mythique. Il contient aussi deux nouvelles vertus liées à cette compétence. Le chapitre trois aborde la compétence Philosophiae en 16 pages. Il aborde successivement les trois branches de cette compétence : metaphysics, natural philosophy et moral philosophy. Dans la branche natural philosophy, la théorie de l'esprit humain se voit développée sous forme de guides et de sorts Mentem. Les encyclopédies et les règles correspondantes accompagnées d'exemples se trouvent aussi dans ce chapitre. Les 31 pages du chapitre quatre traitent des compétences médicales au sens large. Il présente la théorie de fonctionnement du corps humain de l'époque. Les blessures et maladies sont traitées à l'aide de règles détaillées. Les professions de médecin, chirurgien, apothicaire, médecin empirique et rebouteuse ("herbwife") sont présentées, puis de nouvelles vertus et un nouveau vice sont proposés à cette occasion. Les pratiques du médecin, du chirurgien et de l'apothicaire sont abordées en mode normal puis en mode magique, avec des précisions, guides et sorts. Le chapitre Experimental Philosophy présente, en 12 pages, divers effets accessibles aux lettrés ne possédant pas le don. Les ligatures sont des charmes simples et rapides utilisant des principes naturels connus grâce aux compétences Artes Liberales, Philosophiae et Medicine. Les formulae nécessitent un laboratoire et une saison de travail une fois apprises. Elles se déclinent suivant les mêmes compétences. Le chapitre Institutional Education, long de 11 pages, présente le système éducatif de l'Europe Mythique. Il y est question des écoles paroissiales, épiscopales et monastiques, des ordres de l'église catholique, des écoles urbaines, de l'enseignement particulier, des écoles musulmanes et juives. Des règles concernent l'emploi des enseignants et la traduction. Les 24 pages du chapitre Universities proposent tout d'abord des vertus et vices nouveaux. Viennent ensuite des explications sur la vie universitaire accompagnées des règles correspondantes. Ce chapitre se termine par les présentations de plusieurs universités : d'abord Paris, Bologne, Montpellier et Oxford, accompagnées d'idées de campagnes s'y déroulant, puis celles de Cambridge, Salerne, Arezzo, Vicence, Palencia et Salamanque. Elles sont suivies d'un historique des universités apparues après 1220. Le dernier chapitre traite des activités artistiques en 22 pages. Les règles de création artistique sont prévues pour tous les artistes, qu'ils produisent des oeuvres ou donnent des représentations, que le fruit de leur travail soit destiné à tous ou à de rares privilégiés. Leur réussite est mesurée par leur réputation artistique, qui leur permet de bénéficier de l'aide de bienfaiteurs et de mécènes, et, pour les plus réputés, d'attirer l'attention des puissances surnaturelles. Enfin, le maître est un nouveau type de compagnon mythique accompagné de vertus et vices adaptés. L'appendice A nous présente les auteurs et ouvrages de référence de l'Europe Mythique. Un glossaire occupe l'appendice B. L'appendice C contient une bibliographie. |
March 2008 | Ars Magica | Atlas Games |
|
City & Guild
première édition
City & Guild City & Guild s'intéresse, comme son nom l'indique, aux villes de l'Europe Mythique. Après une introduction (2 pages) présentant le supplément et donnant une bibliographie sur son sujet, le premier chapitre (30 pages) présente de manière générale les villes de l'Europe Mythique. La différence entre milieux urbain et rural, les origines des villes médiévales, la structure physique des villes, le régime alimentaire de leurs habitants, le crime et les maladies y sont abordés. Une partie de ce chapitre est consacrée à la politique urbaine, et notamment aux chartes (mondaines ou non). Le premier chapitre se termine par plusieurs exemples de villes historiques.
Alors que le second chapitre (4 pages) complète les informations concernant les salaires et le temps libre dont disposent les travailleurs, parues auparavant dans Covenants, le troisième chapitre (20 pages) présente l'association urbaine typique que sont les guildes. Les trois types de guildes (de service, marchande et d'artisans) sont détaillés, ainsi que leur fonctionnement et les différents grades en leur sein. Le chapitre se conclut par la présentation de quelques guildes spécifiques, telles que les forgerons, les tanneurs, les armuriers, etc. Le quatrième chapitre (19 pages) est consacré à l'artisanat. Après une présentation générale, il contient des informations et des règles pour gérer toutes les étapes de la fabrication et la réparation d'un objet. Il propose également de nouvelles vertus pour les artisans. Les autres chapitres de l'ouvrage sont consacrés de près ou de loin au coeur de la vie citadine : le commerce. Le cinquième chapitre (11 pages) présente les différents modes de transports de l'époque médiévale. Il s'attarde sur les différents types de navires à disposition, sur les routes maritimes et sur les combats navals. Le sixième chapitre (16 pages) détaille l'organisation et le déroulement des foires et marchés médiévaux. L'organisation financière et juridique de ces dernières, ainsi que les grands cycles de foires ont droit à une attention particulière. Le septième chapitre (27 pages) s'intéresse aux marchands. Après la présentation de nouveaux défauts et vertus, le chapitre détaille les différents types de marchands possibles et propose des pistes d'aventures pour chaque type. Sont ainsi présentés : le marchand urbain, le transporteur local, le marchand aventureux, l'agent commercial, le chef d'une compagnie marchande, et les liens entre l'Ordre d'Hermès et les commerçants. Quelques pages présentent également les différentes manoeuvres douteuses liées au commerce : espionnage, assassinat, piraterie, etc. Le huitième et dernier chapitre (9 pages) porte quant à lui sur les biens en Europe. Les différentes régions européennes sont passées en revue du point de vue de leur production mercantile, et une liste des biens échangés conclut le chapitre. Un appendice (deux pages) portant sur la monnaie médiévale et sur les prix conclut le supplément. |
October 2006 | Ars Magica | Atlas Games |
|
Hermetic Projects
première édition
Hermetic Projects Hermetic Projects nous présente six projets d'envergure qui pourraient être accomplis au sein de l'Ordre d'Hermès par un mage, un groupe de mages ou une alliance. La première page reprend la couverture et est suivie d'une page de crédits et d'une table des matières de trois pages. Wonders of the Hermetic World (3 pages) présente tout d'abord l'objectif général de chacun des projets. Il est ensuite question de l'usage d'un projet comme ligne directrice ou contexte d'une saga, de ses objets et effets comme source d'inspiration pour en créer d'autres et des temps de création précalculés fournis en fonction du total de laboratoire. Une méthode est enfin présentée et illustrée par un exemple afin de créer de nouveaux projets ambitieux, suivie par des idées de projets supplémentaires. Dans The Burning City (20 pages), le but est de construire une alliance au coeur d'un volcan. Le chapitre commence par les raisons de se lancer dans un tel projet. Pour choisir son emplacement dans l'Europe Mytique, un tour des volcans visite la Grèce, l'Italie et l'Islande. Les effets liés aux volcans en magie hermétique sont abordés pour pouvoir présenter des sorts utiles pour trouver ou créer des volcans. Viennent ensuite les différents dangers des volcans avec les règles correspondantes et des effets magiques pour s'en protéger ou les contrôler. Une fois arrivé sans risques, il faut pouvoir s'y installer avec des effets pour les bâtiments, d'autres pour profiter des minéraux et enfin les derniers pour s'occuper des voisins. Cet environnement est finalement détaillé par les bonus, les personnalisations et les résultats imprévus d'expérimentations applicables au laboratoire. The Great Tower (24 pages) construit la plus haute tour du monde. La mythique tour de Babel est rapidement présentée avec son but, les contradictions à son sujet et la possibilité de retrouver ses vestiges. La construction de prestige dans l'Europe Mythique a ses architectes, ses techniques de construction et ses mystères. Le choix du site implique des particularités que ce soit dans les ruines de Babel, en haut dans les montagnes, sur une île isolée, dans un regio magique ou à proximité du monde ordinaire. L'envergure du projet s'inscrit dans la politique du tribunal où il se trouve. La construction passe par la conception, les règles de vitesse de progression, d'artisanat pour la réalisation et l'entretien, l'augmentation de l'aura principale et l'apparition d'auras localisées d'affiliations différentes. La magie permet de construire, de rendre la vie plus sûre ou plus facile, et d'observer ou de manipuler à distance. La longue durée du projet implique des histoires ayant une fréquence annuelle, de décade, de génération ou d'une vie avec une importance croissante. Enfin, cet environnement se prête aux histoires de tentation et de détermination, aux moments importants exploités par les fées et peut servir de contexte plus ou moins distant. Se lancer dans la construction navale est un thème traite par The Hermetic Shipyard (24 pages). Les différent types d'embarcations sont présentés avec une introduction à leur construction et les régions habituelles de celle-ci. La fondation d'un chantier passe par l'emplacement et son amélioration magique. Il peut, grâce à des sorts, se trouver à distance du lieu de mise à l'eau. Il faut aussi une équipe et l'aménager progressivement en laboratoire avec les règles fournies. La construction peut se faire par artisanat ordinaire, magie Rego complexe ou magie Creo coûteuse, exemples inclus. Les navires ont des règles spécifiques d'enchantement. Le chantier naval de l'exemple est ensuite utilisé pour construire l'Hermès. Viennent ensuite d'autres exemples avec un vaisseau sous-marin, un vaisseau aérien et un vaisseau voyageant jusqu'au Royaume de la Magie. Un court grimoire permet de contrôler la marée, calmer localement une tempête, transformer une maison en bateau ou même créer un navire à partir du sable côtier. Enfin, d'autres traditions que l'Ordre disposent de moyens spécifiques pour la magie de contruction navale. The Intangible Assassin (19 pages) est un projet contenant une série de sorts liés au sort d'Ouverture du Tunnel Intangible. Il est tout d'abord question de l'utilité de ces sorts avant de définir le cadre particulier de la Guerre de Mage. La définition du type d'effet de l'Ouverture du Tunnel Intangible, des variantes de ce sort, des sorts pour le manipuler ou s'en prévenir sont ensuite fournis. Des effets de première à quatrième magnitude sont alors présentés pour en tirer parti. Puis viennent le certamen et les moyens magiques aidant à se procurer des liens mystiques de type varié. Ce chapitre se conclut par les statagèles pour augmenter le total de lancer ou éviter qu'il doive surpasser un Aegis du Foyer. The Living Corpse (23 pages) tourne autour d'une manière d'atteindre la vie éternelle sans avoir besoin d'être initié dans un Culte à Mystères : en contrôlant un cadavre avec son propre esprit définitivement séparé du corps. La création d'un cadavre vivant est d'abord abordée avec trois sorts : emprisonner le fantôme, animer le cadavre et donner le contrôle du cadavre. Cette création est alors déclinée à l'aide d'enchantements mineurs, d'objets à charges et de plusieurs objets enchantés pour finir par les spécificités de l'effet sur le mage lui-même, qu'un tiers intervienne ou pas. Est ensuite abordé le cadavre vivant lui-même avec des éléments et règles pour les fantômes et autres esprits, les règles spécifiques pour un cadavre vivant du Royaume de la Magie, les fantômes de autres royaumes et les particularités de la vie d'un cadavre vivant. Pour finir, des exemples de sorts et enchantements pour créer et animer des cadavres humains et animaux sont fournis avec les caractéristiques des créatures résultantes. The Menagerie of Magical Beasts (24 pages) est une extension du concept de ménagerie de prestige de l'époque médiévale aux créatures surnaturelles du Royaume de la Magie. Il est tout d'abord question du choix du site, de son aménagement et de la construction des bâtiments à l'aide d'exemples de sorts ainsi que des commanditaires qui pourraient soutenir un projet aussi coûteux en temps et en ressources. Ensuite vient le tour des animaux avec des sorts pour les trouver, les créér, les capturer, les transporter et les contenir. Il faut alors les nourrir, les soigner, les marquer, les faire se reproduire, les faire naître et les sevrer, les apprivoiser et les dresser, et enfin recruter le personnel nécessaire. Restent les relations avec les autres membres de l'Ordre d'Hermès, qu'ils soient en faveur de ce projet ou pas. Ce chapitre se clôt sur des règles pour gérer les résultats de la reproduction. Les deux dernières pages contiennent de la publicité pour les jeux de société de l'éditeur. |
February 2012 | Ars Magica | Atlas Games |
|
Houses of Hermes : Mystery Cults
première édition
Houses of Hermes : Mystery Cults Ce deuxième supplément de la série des Houses of Hermes présente les maisons caractérisées par leur cultes secrets, à savoir les maisons Björnear, Criamon, Merinita et Verditus. Ces cultes sont tous composés de facettes publiques à l'ensemble de l'Ordre d'Hermès, et d'autres privées dont seuls les initiés pourront entendre parler.
Le mécanisme utilisé pour les initiations aux cultes sont les mêmes que ceux introduits dans The Mysteries. Ils sont rappelés au début de l'ouvrage. Les initiés doivent subir des ordalies ("Ordeals"), comme des sacrifices personnels, ou des quêtes, pour en tirer des enseignements et développer les aptitudes particulières de leur culte. Le supplément est découpé en quatre chapitres, un par maison, reprenant la même structure : ils commencent par l'historique du fondateur et de la maison, suivis de la description de l'organisation et problématiques actuelles, et enfin des cultes disponibles. Björnear : Les Björnears sont des mages change-formes vénérant les grands ancêtres, et dans une moindre mesure, la nature. La maison est divisée en 6 clans, chacun ayant une vision et un rôle différent du culte des ancêtres. Un clan à part est constitué d'anciens membres de la Maison Merinita en rupture avec sa politique féerique. Le chapitre se clôt sur un appendice permettant de gérer les caractéristiques de nombreux animaux sans avoir à utiliser un bestiaire complet, en se basant sur des capacités communes. Criamon: Les membres de la maison Criamon recherchent ensemble la Solution à ce qu'ils appellent l'Enigme. Celle-ci est explicitée en 5e Edition, contrairement aux précédentes. Il s'agit de soustraire l'humanité à un boucle temporelle funeste de plusieurs milliers d'année. La maison pense que cette solution ne peut être trouvée qu'à travers une vie dédiée aux énigmes et à la méditation. Suivant leur points d'approche, les mages ont à disposition plusieurs voies. Sur les 9 connues actuellement de la Maison, 4 sont détaillées dans le chapitre. Merinita : La maison Merinita a un passé politique mouvementé. Du temps de sa fondatrice, elle était composée d'adorateurs de la nature. Puis, son successeur a orienté toutes les études sur le Royaume Féérique. Aujourd'hui, les cultes pratiqués au sein de la maison reflètent ce passé, se focalisant sur Arcadia, le Folkore, les Illusions, la Nature, ou encore les Familiers. Cette diversité provoque des tensions et la maison est l'une des moins soudées de l'Ordre. Verditus : La maison Verditus est issue du culte antique de Vulcain. Ses membres sont des mages artisans, bien souvent imbus d'eux-même. La maison est structurée en fraternités, chacune abordant les mystères connus de la maison dans un ordre différents. Ces mystères tournent tous autour de l'artisanat et de l'enchantement, offrant à leur pratiquants des méthodes et des résultats inconnus des mages non Verditus. |
October 2006 | Ars Magica | Atlas Games |
|
Houses of Hermes : True Lineages
première édition
Houses of Hermes : True Lineages Houses of Hermes : True Lineages inaugure une série de suppléments qui détaillent en profondeur chacune des Maisons de l'Ordre d'Hermès, en commençant par les quatre lignées de Bonisagus, Guernicus, Mercere et Tremere. Le livre est divisé en quatre parties de tailles à peu près égales, 30-35 pages chacune.
Maison Bonisagus : Cette partie commence par l'histoire de la Maison, qui inclut d'ailleurs des anecdotes sur les fondateurs Bonisagus et Trianoma. Vient ensuite l'organisation interne de la Maison, avec différents rangs, cercles de pouvoir et fonctions inédites, comme les Colentes Arcanorum chargés de diffuser largement les avancées les plus récentes en matière de recherches magiques ou les Tenentes Occultorum chargés d'empêcher que ces secrets ne tombent aux mains des vulgaires. Cette partie se termine sur divers conseils et règles spécifiques à la Maison Bonisagus, y compris de nouvelles règles sur les grandes découvertes magiques. Maison Guernicus : Comme dans la partie précédente, l'histoire et l'organisation de la Maison sont tout d'abord présentées. Le Code d'Hermès est ensuite repris point par point et interprété. Les procédures légales, les peines encourues et les droits et devoirs des Quaesitores sont également présentés. Finalement des conseils, des archétypes et des exemples de scénarios pour jouer des Quaesitores, ainsi que de nouvelles règles de magie secrète propre aux enquêteurs de l'Ordre. Maison Mercere : Cette partie détaille tout d'abord la vie du fondateur Mercere, avant de décrire toutes les missions relevant de sa Maison. L'ouvrage passe ensuite à une série de règles concernant la magie secrète des rares toques rouges ayant le Don : rituels mercuriels, une nouvelle forme de métamagie et ses sorts, les portails de Mercere, des rituels équivalents aux portails d'Hermès des précédentes éditions d'Ars Magica, qui avaient perdu de leur efficacité dans la 5e édition, et finalement des vices et vertus particuliers. Maison Tremere : Cette partie reprend le plan type de présentation des Maisons : histoire, puis organisation actuelle, en l'occurrence très militaire. Elle fournit ensuite de nouvelles règles de magie spécifiques à la Maison Tremere : sorts, vices et vertus et toutes les options qui font des Tremere les maîtres du Certamen. L'ouvrage se termine finalement sur une mini-chronologie de l'histoire des quatre Maisons. |
April 2005 | Ars Magica | Atlas Games |
|
Living Lore
première édition
Living Lore Living Lore propose des adaptations de légendes médiévales pour Ars Magica 4e édition. Il ne s'agit pas des poncifs, des légendes connues par tous, mais au contraire d'histoires méconnues à faire découvrir même aux plus lettrés des joueurs. Ce supplément a vu le jour suite à un appel à contribution d'Atlas Games, ce qui explique le nombre élevé d'auteurs. Après l'introduction, le second chapitre (41 pages) est dédié aux légendes liées à des endroits particuliers. On y couvre la butte de Beowulf, le dragon de Beowulf, la clairière d'Artémis, le mont Canagum, la mer du ciel, le saut de Sapho, la pierre des tempêtes, la horde d'Hellequin et le lac des poissons aux 4 couleurs. Le troisième chapitre (51 pages) se consacre plus particulièrement aux personnages et trésors. Il s'agit d'Arion de Methymne, le vampire de Berwick, Caenis & Caeneus, Saint Guinefort, les reines de la moisson, Meridiana, Laelaps le chien de chasse, Eudokia la démone, Médée et le rituel de réjuvénation, la reine Belle, la statue d'or d'Amasis, Taliesin le chef des bardes, le chevalier qui chassait sa bien-aimée avec ses chiens, le trésor d'al-Sharmadal, les lampes de Mycerinus, et Zopyrus le général. Le quatrième chapitre (36 pages) a pour titre "La Main de Dieu", et est donc dédié aux légendes tournant autour du Divin, parmi lesquelles se trouvent celles d'al-Namir al-mujahid, les reliques de Marie-Madeleine & l'oratoire de Lebroye, la Grille Sainte, le Fruit de Saint Kevin, les habits funéraire de Jésus, la Chapelle de Saint Alypius, la vie de Sainte Dymphna, Saint George, le Chevalier du Cygne, la Lance du Graal, et la cage des ascètes. Le dernier chapitre (26 pages) tourne autour des légendes de l'océan de l'ouest. En fait "l'île du petit chat" prend 4 pages, tandis que l'histoire de Saint Brendan le navigateur décrit plusieurs îles magiques sur 12 pages, et que "le voyage de Karlsefni" décrit l'exploration du Vinland par les vikings sur 10 pages. |
March 2004 | Ars Magica | Atlas Games |
|
Mythic Locations
première édition
Mythic Locations Cet ouvrage présente une dizaine de lieux surnaturels de l’Europe Mythique, non encore sous le contrôle de l'Ordre d'Hermès, mais qui n'attendent que les personnages pour révéler leurs secrets. Ils peuvent servir à y établir une alliance ou pour y localiser un ou plusieurs scénarios. Après une page de titre et une de crédits, un sommaire de trois pages présente le contenu. Il inclut une table des inserts, c'est à dire de courts textes encadrés et sur fond gris, insérés dans le texte. Puis vient le chapitre un, Introduction (3 pages). Comme son nom l'indique, il présente l'ouvrage et résume la présentation de chacun des lieux, avec sa localisation géographique et son tribunal d'appartenance. Un paragraphe présente une règle pour savoir ce que les personnages peuvent découvrir sur ces lieux avant même de se rendre sur place. Chaque chapitre décrit un lieu, son histoire réelle et/ou mythique, sa géographie, ses habitants et autres caractéristiques, et comporte des synopsis pour amener les personnages ici une première fois, mais aussi quelques uns pour les faire revenir pour de nouvelles visites voire pour s'y installer. Des cartes replacent les lieux dans leur régions et présentent leur disposition interne. Pour plusieurs d'entre eux, une histoire alternative est proposée pour les placer dans une autre région de l'Europe Mythique. Dans le chapitre deux, The Baths (12 pages), la cité anglaise de Bath est présentée, avec sa longue histoire de bains romains qui ont attiré les hédonistes, lesquels ont à leur tour intéressé les pouvoirs infernaux et féeriques. Certains esprits résident encore ici. Le chapitre trois, Bear Island (13 pages) présente en dépit de son nom une péninsule sur la cote de la mer de Marmara, qui fut visitée par Jason et les argonautes pendant leur quête de la toison d'or. Les géants à six bras et les oiseaux magiques qu'ils y avaient affrontés règnent toujours en ces lieux. Il est facile de trouver ce territoire, mais plus difficile d'en découvrir les secrets liés aux titans. Vient ensuite le chapitre quatre, The Cursed Woods (14 pages), qui traite d'une forêt au fin fond de la Poméranie, dans laquelle disparut un mage, Tytalus. Le pouvoir qu'il recherchait est certainement encore là, mais les dangers aussi. Une aura infernale n'est pas un bon présage. C'est le chapitre cinq, The Farne Islands (15 pages), qui présente un petit archipel inhabité proche de la cote anglaise, d'où un saint est réputé avoir chassé les démons. Mais si son influence se fait toujours sentir sur les principales îles, d'autres hébergent des forces plus inquiétantes. Ensuite le chapitre six, The Poisonned Battlefield (10 pages), fait découvrir un ancien champs de bataille de la guerre du Schisme. En apparence la nature a récupéré des dommages infligés par l'affrontement magique. En fait, le sol même est toxique, et l'était déjà avant l'affrontement, car c'est ce qui y a attiré un nécromancien. Le chapitre suivant, The Purgatory of St Patrick (17 pages) en Irlande, décrit le lieu d'un très important pèlerinage, car il est réputé ouvrir l'accès au purgatoire et au paradis, à moins que ce ne soit à l'enfer. Mais comment visiter de tels lieux si l'on n'est pas mort, et comment en ressortir ensuite ? The Temple of Mercury, le chapitre huit, se voit consacrer 13 pages. C'est un regio magique, accessible à partir d'un lieu ayant fait partie de l'empire romain, et qui contient un temple en ruine. Le culte de Mercure étant le prédécesseur de l'ordre d'Hermès, les personnages voudront-ils y trouver des rituels oubliés ou faire revivre le culte antique ? Ensuite, le chapitre neuf, The Toy Fair in Devil's Lane (13 pages), propose un regio féerique dont l'accès peut se situer dans diverses cités. Il contient une foire aux jouets magiques, mais aussi une alliance mérinita. Et d’où proviennent tous ces jouets ? Et puis vient le tour du chapitre dix : The Truffle Matron (15 pages) est situé dans une petite forêt dense proche de Dijon, à moins que ce ne soit dans le Périgord ou en Croatie. Ici les truffes poussent par magie, et leur recherche demande également de la magie surtout si les gardiens s'éveillent. Evidemment, les truffes elles-mêmes ont des propriétés étonnantes. Enfin, le onzième et dernier chapitre, The Wolf's Court (14 pages), présente un cairn dissimulé au plus profond d'une forêt infestée de loups, peut-être dans le Gévaudan. Celui qui n'arrive pas obtenir justice par les moyens ordinaires peut ici demander aux loups de venir lui rendre justice. Mais les secrets de ce lieu sont bien protégés et les loups ne sont pas forcément ce que l'on croit. |
September 2014 | Ars Magica | Atlas Games |
|
Realms of Power : The Divine
première édition
Realms of Power : The Divine Ce supplément est, comme son nom l'indique, consacré à la puissance divine, qui échappe aux mages de l'Ordre d'Hermès et les rend impuissants. Le premier chapitre de l'ouvrage est une introduction de trois pages. Elle précise en premier lieu que ce supplément n'est pas une réédition des suppléments des éditions précédentes qui se consacraient à certaines facettes de la religion dans Ars Magica (Pax Dei, Kabbalah et Blood and Sand), mais une refondation complète des règles consacrées à la puissance divine compatible avec la cinquième édition du jeu. Quelques conseils sur la manière d'introduire le divin dans une campagne sont ensuite fournis. Le deuxième chapitre, long de vingt-sept pages, est consacré aux lieux et aux créatures divins. Il traite en premier lieu des auras divines et de la manière dont des croyants peuvent les créer par leurs prières. Il aborde aussi les Regiones divins, qui sont de deux types : Les Regiones terrestres sont liés à un lieu géographique particulier, tandis que les Regiones célestes abritent des créatures divines. Suit une description des différents types d'anges et de leurs rôles, ainsi que de nombreux exemples d'anges et leurs caractéristiques de jeu. Le troisième chapitre traite en trente-six pages des personnages touchés par la grâce de Dieu. Il présente diverses règles directement utilisables en jeu : nouveaux vices et vertus, effets de la Vraie Foi (y compris sur le Don), distorsion causée par une trop forte exposition à la puissance divine, miracles, magie sainte, reliques, influence des croyants sur le caractère des auras divines et tout ce qu'il faut pour créer des compagnons mystiques dotés de pouvoirs divins et équivalents en puissance aux mages. Les trois derniers chapitres sont consacrés aux religions du Livre : le Christianisme, 28 pages, l'Islam, 19 pages, et le Judaïsme, 23 pages, respectivement. Ils sont structurés de manière similaire : histoire de la religion en question, croyances et pratiques, et personnages typiques. On y trouve les vices et vertus spécifiques, les nouveaux talents, les archétypes de personnages, comme les parfaits Cathares, les soufis ou les kabbalistes. La partie sur le Christianisme traite en plus des saints (comment invoquer leur aide) et de l'Ars Notoria, une forme de divination héritée du Roi Salomon. La partie sur l'Islam présente également les différents courants et traditions de cette religion : soufis, chiites et almohades. L'ouvrage se termine sur une bibliographie. |
July 2005 | Ars Magica | Atlas Games |
|
Realms of Power : The Divine
première édition révisée
Realms of Power : The Divine Realms of Power: The Divine Revised Edition est l’ouvrage dédié à la puissance divine et a été publié suite à un problème de copyright dans le chapitre sur le judaïsme de sa première édition. La nouvelle version de ce chapitre a été mise à disposition en téléchargement pour ne pas léser les acheteurs de la première édition. Cet ouvrage est sous licence CC BY-SA 4.0 depuis la campagne de financement d’Ars Magica Definitive Edition fin 2024. Après la reproduction de la couverture en noir et blanc (1 page), les Credits (1 page) et Contents qui fournit la table des matières (1 page), Introduction (3 pages) décrit l’objectif de cet ouvrage et ce qu’il n’est pas, son utilisation dans le cadre ludique, l’intérêt narratif de la puissance divine, et sa structuration. Heaven and Earth (27 pages) s’intéresse au royaume divin ainsi qu’à ses manifestations sur Terre. Il y est question des auras divines dans le cadre ludique, des regios de nature divine, des êtres divins, des anges et du défi de les interpréter en tant que conteur, et fournit onze exemples d’anges. Blessed by God (37 pages) est consacré aux personnages bénis de Dieu. Il est successivement question de leur création, de l’influence sacrée qu’ils peuvent avoir, du pouvoir des reliques dont ils pourraient disposer, des miracles qu’ils pourraient accomplir, des effets de la Vraie Foi que certains peuvent posséder, de la distorsion divine, des compagnons mythiques comme les Nephilim, et de la Magie Divine. Mythic Christianity (30 pages) traite de la chrétienté dans l’Europe Mythique. Il y est question de son histoire, de ses croyances, de ses pratiques, des saints, de la création de personnages appartenant à l’église ou en relation avec sa foi, et de l’Ars Notoria transmise par Dieu à Salomon. Mythic Islam (20 pages) approche l’Islam par son prophète Mahomet, ces croyances et pratiques, ses variantes, et la création de personnages en relation avec lui. Mythic Judaism (24 pages) aborde le judaïsme par l’histoire de son peuple, se croyances te pratiques, la création de personnages en relation avec lui, et son mysticisme. Bibliography contient une bibliographie globale sur la deuxième moitié de la dernière page de ce chapitre. |
June 2011 | Ars Magica | Atlas Games |
|
Rival Magic
première édition
Rival Magic Ce supplément est consacré à la description de quatre traditions magiques qui sont une menace pour l'hégémonie de l'Ordre d'Hermès. Contrairement à la plupart des magiciens extérieurs à l'Ordre, ces traditions possèdent des pouvoirs et des talents qui rivalisent avec ceux de l'Ordre, même s'ils n'en ont pas la souplesse. Les Amazones et les Muspelli présentent une menace physique, les Sorcerers of Soqotra une menace subtile et l'Augustan Brotherhood une menace sociale. Après la page de titre, celle des crédits et une table des matières (3 pages), Introduction (5 pages) présente les règles générales pour la magie non-hermétique en commençant par le Don, son ouverture à une tradition magique, les defauts dans cette ouverture, le malus social du Don et sa reduction par l'habitude et le Sceau (Sigil) du mage, viennent ensuite les limites de la magie, les arts magiques et talents surnaturels et la variation de leur difficulté d'appentissage, les défenses magiques, le Warping, le Vis, des Vertus et Vices et l'intégration hermétique de ces traditions exotiques. Le deuxième chapitre, Amazons (34 pages) est consacré aux célèbres guerrières déjà présentes dans les récits antiques. Ce peuple est introduit par une description générale couvrant leur histoire, leur résidence actuelle et leur société. Viennent ensuite les règles spécifiques pour la création de personnages, des compétences interdites et nouvelles, des vices et vertus interdits et nouveaux suivis de deux exemples : une guerrière et une sorcière. Les armes et armures spécifiques des Amazones sont suivies d'une présentation de leur magie. Cette magie est assez proche dans sa composition de la magie hermétique, ses effets combinent des arts répartis entre voyelles comparables au techniques (Alala, Ma'at, Papaios) et consonnes comparables aux formes (Api, Kardia, Nux, Soma et Zoi). Ses portées dépendent du lien émotionnel avec la cible, qui peut être non-humaine. Les sorts appartiennent à la catégorie des incantations pour des effets rapides ou à celle des rites, comparables aux rituels hermétiques. Tous les sorts doivent être ciblés et les cibles ont toujours une chance de résister. Les règles d'activité de temple sont l'équivalent des activités de laboratoire et la maladie sacrée est leur crépuscule. Les sorcières amazones sont initiées pour accéder à leur magie et peuvent encore accéder par des initiations supplémentaires à deux mystères issus de leur passé. Viennent ensuite les règles concernant leurs défenses magiques et l'intégration hermétique de leur magie. Les sorts sont ensuite présentés par consonne combinée avec chacune des voyelles sous forme d'effets de base (guidelines) et d'exemples. Le chapitre se finit par les interactions possibles entres les amazones et l'Ordre d'Hermès ainsi que la possibilité de jouer une saga d'amazones. Augustan Brotherhood (28 pages) traite d'une fraternité secrète de mages de cour protégés par de puissants mécènes de la noblesse. L'introduction est suivie d'un historique de la fraternité. La magie virgilienne qu'ils utilisent est composée de trois pratiques : la divination des Sortes Virgilianae, la protection ou Vigilo avec ses six écoles et enfin l'animation et l'éveil magique des objet appelée Animo. Chacune de ces pratiques est ensuite détaillée avant d'aborder les défenses magiques de cette tradition. Vient ensuite la prédestination qui remplace le crépuscule et lie à une créature surnaturelle. La création de personnage est présentée et illustrée par un exemple. Les particularités de la vie de cour précèdent les sources de magie virgilienne, que ce soit la tombe de Virgile, la ville de Naples ou celle de Rome. Enfin, l'intégration de cette magie dans la magie hermétique précède une courte bibliographie. Les Muspelli occupent le quatrième chapitre (35 pages). Ces puissants mages, cachés dans de sombres régions au nord de l'Ordre d'Hermès, vénèrent les géants des mythes nordiques (jotnar, jotun au singulier) et cherchent à provoquer le Ragnarok. Les géants Aegir, Gullveig, Gymir, Leikin, Nidhogg, Fenrir, Surtur, Urdur ont leurs particularités décrites mais d'autres jotnar sont possibles. Ils peuvent même être vénérés sous d'autres noms dans d'autres régions ou être remplacés, par exemple par les titans de la mythologie grecque. Les personnages de muspelli suivent un apprentissage, possèdent tous une forme géante, des vices et vertus spécifiques et ont accès à de nouvelles compétences et capacités surnaturelles. Deux exemples de muspelli sont également donnés. Le Warping lors de l'utilisation de leur magie, peut provoquer l'accumulation de points de heipt sous forme du trait Gleipnir qui les enchaîne en diminuant leurs compétences surnaturelles et peut attirer un émissaire des dieux, le plus souvent une valkyrie dont un exemple est fourni. La société des Muspelli est ensuite décrite. Trolldomur décrit leur magie, avec deux nouvelles durées et ses autres particularités. Viennent ensuite les descriptions spécifiques de leurs compétences surnaturelles, accompagnées de règles d'exposition au froid extrême. The Raudskinna Compact décrit l'accord communautaire des différentes voies magiques scandinaves décrites dans Hedge Magic pour préserver leurs traditions ainsi que leurs relations avec la société ordinaire, les Muspelli et l'Ordre d'Hermès. Le chapitre se clot par les usages variés possibles des différents éléments présentés dans ce chapitre au sein d'une saga. Le dernier chapitre, Sorcerers of Soqotra (32 pages), présente une caste de sorciers dont le bastion est une île jusque là uniquement connue des contrées arabes et située dans le golfe d'Aden. Après une présentation de leurs origines, leur organisation est introduite puis détaillée en présentant les quatre tribus (Aloe, Cinabre, Myrrhe et Olibanum). Les règles de création de personnage sont suivies d'une présentation de leur magie incluant une nouvelle vertu, un nouveau vice, des exemples d'esprits alliés, de nouvelles portées, durées et cibles et les magies de chaque tribu. Il est ensuite question de leurs règles spécifiques d'apprentissage et de Warping. Les ressources de l'île sont alors détaillées. Un exemple de sorcier illustre les règles qui précèdent. Les relations possibles entre les sorciers et l'Ordre sont abordés du point de vue de l'état courant de leurs relations, des sources potentielles de conflit, des sources potentielles de détente et des événements qui pourraient basculer dans un sens ou dans l'autre. Enfin, il est question de l'intégration de cette magie dans la magie hermétique. Les trois dernières pages font la promotion de jeux de société de l'éditeur. |
December 2010 | Ars Magica | Atlas Games |
|
Sundered Eagle (The)
première édition
Sundered Eagle (The) Comme son sous-titre "The Theban Tribunal" l'indique, ce supplément est consacré à un tribunal. Après le tribunal du Rhin dans Guardians of the Forests et le tribunal de Normandie dans The Lyon and the Lily, ce troisième tribunal, traité dans la cinquième édition, est le tribunal de Thèbes. |
October 2010 | Ars Magica | Atlas Games |
|
Tales of Mythic Europe
première édition
Tales of Mythic Europe Cet ouvrage est une compilation de 9 scénarios indépendants sur des thèmes variés. Il débute par une introduction de 2 pages et demie qui présente les scénarios un à un et qui donne un résumé des règles sur les faeries. Puis commence le premier scénario, intitulé "The Champion's portion" (29 pages). Comme tous les autres scénarios, "The Champion's portion" est découpé en plusieurs parties :
Dans ce premier scénario, les personnages sont catapultés magiquement en Ulster, au nord de l'Irlande, où une lutte féroce oppose diverses factions pour le contrôle de certaines ressources magiques. Il leur faudra probablement prendre parti, et ce ne sera pas facile. "The ship of Desire" est un scénario de 16 pages, entièrement à bord d'un navire. Il voit l'ambiance à bord devenir de plus en plus romantique au fur et à mesure du voyage. Les compagnons ont un rôle important. "Fall and ride" (18 pages) voit un mage échapper aux faeries au bout de plusieurs siècles. Égaré dans un monde qui n'est plus le sien, il a bien besoin d'aide, surtout qu'il est l'enjeu d'une lutte entre diverses créatures surnaturelles. "The Hospital's Due" (26) pages voit des membres de l'ordre des Hospitaliers s'emparer de certaines possessions de l'alliance des personnages. Jusqu'où iront ceux-ci pour reprendre ce qui leur appartient ? Donner le signal d'une nouvelle croisade n'est pas d'une grande sagesse. "Loyalty and Law" est un scénario de 21 pages qui voit un mage Jerbiton demander aux personnages d'aller porter secours à une dame de sa famille : elle est en butte à des problèmes légaux et au harcèlement de certains individus puissants. Il faut être subtil, car les interventions doivent se faire sans briser visiblement le code hermétique. Dans "A Musical Murder Mystery" (18 pages), un village est victime de meurtres mystérieux, accompagnés d'une étrange musique. Même des mages auront du mal à découvrir le fin mot de cette énigme. Avec "Return of the raiders" (13 pages), les personnages se voient confrontés à un problème inhabituel : tous les 100 ans, un certain village est assailli par des fantômes de vikings, qui font un carnage. Le prochain assaut est proche, mais comment faire pour éviter que l'histoire ne se répète ? Le scénario "Warring families" (17 pages) voit un vieux conflit familial qui menace d'éclater en affrontement meurtrier. Pour une fois, il ne s'agit pas de rivalités entre de riches familles nobles, mais de simples villageois. Le risque de violence n'est pas moindre. Enfin, "What lies beneath" (12 pages) vient conclure l'ouvrage, en amenant les mages à s'intéresser de près à un monastère proche, dont l'expansion les menace. Mais est-ce un hasard, ou un danger plus important n'est-il pas en train d'apparaître ? |
May 2009 | Ars Magica | Atlas Games |