Matt Kay
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Assistant Director
première édition
Assistant Director Assistant Director est un supplément aide de jeu pour le MJ pour l'aider à créer ou développer ses scénarios. Il contient également une section d'adaptation des règles de Outgunned pour jouer en solitaire. Il s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages), puis une Introduzione (Introduction, 4 pages) présentant l'objet de l'ouvrage, son contenu et le code couleur utilisé sur les bordures de pages : rouge pour les passages concernant Outgunned, marron pour ceux liés à Adventure et bleu pour la section spécifiquement pour le jeu en solo. Par la suite, chacun des chapitres suivants s'ouvre sur une double page de titre. Creare Missioni (Creating Missions, 16 pages) présente des guides pour la création de scénarios pour Outgunned, avec des suggestions et aides pour définir l'adversaire des PJ, ses motivations et problèmes, l'enjeu de l'histoire et les alliés possibles des PJ (Creare Una Missione / Setting Up A Campaign, 6 pages), puis une analyse des phases traditionnelles d'un scénario, avec des suggestions pour mettre chacune en place avec son objectif (Aim), le principal obstacle (Hurdle) et l'issue attendue (Climax) (Fasi Della Missione / Campaign Phases, 8 pages). De façon similaire, Creare Avventure (Creating Adventures, 16 pages) présente des guides pour la création de scénarios pour Adventure, avec des suggestions et aides pour définir le Rival des PJ, le Trésor après lequel ils courent et les accessoires fournissant des informations quant à la localisation d'icelui, ainsi que les alliés possibles des PJ (Creare Un’Avventura / Adventure Campaigns, 6 pages), avant que Fasi Dell’Avventura (Adventure Phases, 8 pages) ne vienne se pencher sur le découpage classique d'une histoire de ce type avec des suggestions pour mettre chaque phase en place. Modalità Solo (Playing Solo, 20 pages) présente la façon d'utiliser Outgunned pour du jeu solo, avec d'abord une liste d'adaptations à ce qui a été présenté dans les deuux sections précédentes, une table de réponse Oui/Non sur un jet de dé (Campagna In Solitario / The Solo Campaign, 2 pages), puis un guide de création de personnage pour le jeu en solo (Eroi Solitari / The Solo Hero, 2 pages). Les adaptations aux règles standards de Outgunned pour le jeu en solo sont présentées ensuite, avec un remplacement à la gestion de la montée du danger (Heat) par une jauge de Tension (Fai-Da-Te / Going Solo, 4 pages). Deux sections viennent alors préciser le suivi des phases de l'histoire pour Outgunned (Missioni In Solitario / Solo Missions, 2 pages) et Adventure (Avventure In Solitario / Solo Adventures, 3 pages) dans le jeu solo, avant un guide de mise en place des scènes pour cette forme de jeu (Scene In Solitario / Solo Scenes, 2 pages). Hot Shot (Hot Shots, 10 pages) vient enfin proposer 8 situations de départ à développer par le MJ, avec pour chacune un résumé de la situation, une liste des éléments à définir, la scène de départ et quelques bases de scènes ultérieures, 4 pour Outgunned et autant pourAdventure
L'ouvrage se termine avec deux fiches vierges, une à destination du MJ et une pour le jeu en solo, et une page d'illustration reprenant le logo du jeu. |
January 2025 | Outgunned | Two Little Mice |
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Walking Dead Universe (The)
première édition
Walking Dead Universe (The) L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages). Par la suite les chapitres successifs s'ouvrent tous sur une illustration double page de titre. Chapter 1: Introduction (Introduction, 10 pages) commence par présenter le contenu du présent ouvrage et le jeu de rôle en général, puis le cadre général de la série avec The World of the Dead (Le monde des morts, 1 page), les personnages que les joueurs vont incarner dans The Player Characters (Les personnages joueurs, 2 pages) et le déroulement du jeu (3 pages). Chapter 2: The World of the Dead (Le monde des morts, 8 pages) approfondit alors la description du monde d'après l'apocalypse zombie, avec un bref rappel du déclenchement de l'épidémie, ce que l'on peut savoir du monde environnant, ainsi que des personnes que l'on peut rencontrer. Chapter 3: The Player Characters (Les personnages joueurs, 24 pages) détaille ensuite les personnages joueurs, avec les différents éléments qui les définissent : archétype, souci, motivation, puis les Attributs, compétences et Talents. Leur équipement, leur évolution et leurs relations sont discutées sur 2 pages, puis 2 autres pages proposent 6 groupes de PNJ accompagnant les PJ au départ. Enfin 2 pages expliquent comment sont décrits les Refuges des PJ. Le chapitre se termine sur 12 pages avec les descriptions et des guides pour le choix des Prolbèmes, Motivations, équipements et relations, des Archétypes proposés dans ce livre de base :
Chapter 4: Skills and Talents (Compétences et Talents, 14 pages) commence par exposer les règles gérant l'utilisation desdites compétences, et les lancers de dés afférents (5 pages), avant de présenter les descriptions des compétences (Combat rapproché, Endurance, Force, Combat à distance, Discrétion, Mobilité, Reconnaissance, Survie, Technique, Commandement, Manipulation et Médecine) et des Talents (24 Talents généraux et 3 spécifiques à chacun des archétypes décrits dans le chapitre précédent). Chaque Talent est présenté avec son effet en terme de jeu et avec un pré-requis, un événement dans le passé du personnage qui démontre ou explique le Talent en question. Le monde des Marcheurs est dur et plein d'adversaires potentiels, et Chapter 5: Combat and Healing (Combat et soins, 24 pages) vient donc détailler comment se gèrent les interactions les plus probables entre les PJ et les PNJ qu'ils peuvent rencontrer. Les affrontements entre deux individus, Duels (Face-à-face, 2 pages) sont d'abord abordés, avant les batailles rangées impliquant plusieurs intervenants dans Brawls (Bataille, 3 pages). Les dommages subis et les soins pour les traiter suivent (4 pages, dont une table de blessures critiques), avant de survoler les diverses autres formes de dangers (explosions, poisons, chutes, malnutrition..., sur 2 pages). L'équipement auquel peuvent avoir recours les personnages suit Gear (Équipement, 2 pages), puis Vehicles (Véhicules, 3 pages). Enfin, Fighting the Dead (Combattre les morts, 7 pages) vient présenter la façon de gérer les Marcheurs, la gestion du Niveau de Menace, et les combats contre les morts-vivants. Chapter 6: Home and Away (Chez soi ou ailleurs, 10 pages) vient expliquer ensuite les règles permettant de suivre le statut de l'abri des PJ (une ferme, une ancienne prison, une communauté fortifiée, etc.), et les attributs spécifiques prévus pour, la Capacité (le nombre de personnes qu'il peut nourrir), la Défense, les Problèmes qui y sont attachés, et la gestion de Projets pour aménager les deux premiers attributs. Trois abris possibles sont présentés sur 1 page, à titre d'exemples (une ancienne école, un appartement en penthouse et un centre commercial). Enfin deux pages sont consacrées aux règles permettant de gérer les expéditions au dehors en quête de provisions, alimentaires ou autres. Chapter 7: Running the Game (Mener le jeu, 30 pages) vient alors apporter des conseils au MJ, d'abord pour la gestion des deux modes de jeu (campagne ou survie), avant d'aborder le premier mode. La discussion du mode campagne commence avec les préparatifs du MJ (choix du cadre, des personnages, des factions de PNJ, etc.), avec quelques tables aidant à la génération de ces divers éléments, puis les descriptions de deux factions (Coeurs noirs et Sugar Hill), avant de continuer avec les événements prévus dans la cadre choisi, les vagues de Rôdeurs, etc. (11 pages pour le tout). Sessions and Scenes (Séances et scènes, 2 pages) guide le MJ pour l'enchaînement des moments dans le jeu, puis Challenges (Épreuves, 3 pages) vient détailler les moyens pour le MJ de faire avancer l'action au cours de la partie. Travel (Voyage, 5 pages) vient présenter alors des règles et, surtout, des tables aléatoires pour gérer et animer les déplacements des PJ, notamment d'un Refuge à un autre, puis une page présente les règles pour la gestion par le MJ des PNJ et des animaux rencontrés en cours de route. Enfin Make It Come Alive (Rendre le tout vivant, 3 pages) apporte des suggestions pour le MJ pour rendre le monde plus vivant autour des personnages. Le chapitre se termine avec deux pages sur la mise en place et la gestion d'un scénario en mode Survival. Chapter 8: Atlanta Campaign Set-up (Atlanta, 18 pages) propose un cadre de départ, centré sur la ville d'Atlanta (explorée brièvement par les héros de la série lors de la première saison, bien longtemps avant les événements qui vont être décrits). Le texte propose un Refuge et quelques PNJ qui y résident avec les PJ, une carte double page de la région, 3 factions de PNJ et des informations sur les groupements de Rôdeurs, ainsi que quelques Épreuves pour démarrer la partie. Un court scénario d'introduction, The Golden Ambulance (L'ambulance dorée, 6 pages) amène un groupe de survivants en quête de médicaments à s'intéresser à une ambulance abandonnée. Abandonnée ? Appendix (Appendice, 12 pages) vient proposer au MJ une série de tables de génération aléatoire de Rôdeurs, de pièces d'habitations, de lieux divers, de PNJ et de trouvailles dans les recherches dans les restes de l'humanité. Solo Play (Jeu en solo, 11 pages) vient enfin expliquer les ajustements à la procédure de création de personnage pour jouer en solitaire, quelques outils pour ce mode de jeu, comment préparer une partie et comment la gérer ensuite, avec en particulier les ajustements aux règles de confrontation, avec d'autres survivants ou avec des Marcheurs. Une fiche de personnage, une fiche de Refuge et une fiche d'Épreuves (1 page pour chaque), un index (2 pages), deux pages pour la gamme et 1 page avec logo et mentions légales terminent ce volume. |
August 2023 | Walking Dead Universe (The) | Fria Ligan |