Matt James
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Attack of the Tyrantclaw
première édition
Attack of the Tyrantclaw Lair assault est une série de courtes aventures proposées chaque trimestre en boutique sur un thème particulier : survivre à une rencontre extrêmement dangereuse. Les joueurs qui participent à ces sessions animées en boutique par des MD bénévoles préparent des personnages aussi optimisés que possible et vont tenter de survivre aux vagues de monstres prévues par le scénario, sachant qu’ils auront peu de chances de survivre à l’aventure. Une série de trophées symboliques sont prévus pour les joueurs qui auront accompli certains exploits comme survivre, ou d’autres exploits maintenus secrets. Attack of the Tyrantclaw est une mission pour des personnages de niveau 6 équipés d’objets magiques de niveau 5, 6 et 7 et de 1000 pièces d’or d’équipement. Le groupe a aussi un budget pour s’acheter du matériel commun : des caisses qui bloquent le terrain, ou des balistes. Les personnages sont chargés d’accompagner un druide sur une île de féérie, Isle of Dread, et de le protéger le temps qu’il accomplisse un rituel. Ils devront affronter 4 vagues successives d’orques accompagnés de dinosaures apparaissant de chaque côté de la carte au cours des 4 premiers rounds. Après une page de crédits, la mise en place de l’équipe d’aventuriers et leur équipement sont décrits sur 4 pages, ainsi que les grandes lignes des vagues d’attaquants. Deux pages décrivent les événements et les particularités du terrain. A partir du 5e round, un terrible retournement de situation survient qui change l’objectif de l’aventure. 5 pages décrivent les monstres rencontrés, et la dernière page donne les récompenses de l’aventure. La carte représente une obélisque montée sur un piédestal avec deux huttes et des tours de pierre au centre. Au recto, il y a deux mares de boue de petite taille et au verso elles ont envahi une partie de la carte. Une carte miniature plastifiée est à disposition du MD pour prendre des notes, au verso un récapitulatif du matériel commun. |
March 2012 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Bestiary 4
première édition
Bestiary 4 Le quatrième Bestiaire poursuit son exploration des créatures médiévales-fantastiques en présentant cette fois-ci, (suite à la parution quasi-simultanée de Campagnes Mythiques) de nombreux monstres extrêmement puissants et dans l’ensemble beaucoup de créatures horrifiantes. Certaines proviennent des aventures parues, notamment La Couronne Putréfiée, Reign of Winter ou encore Shattered Star. Cependant aucune référence directe n'est faite à l'univers officiel. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Chaque monstre est décrit sur une page, et les plus importants sur deux. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le score de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au corps à corps. Ce quatrième tome intègre aussi les règles mythiques nécessaires (partiellement reprises du supplément idoine), équivalent des niveaux épiques de D&D. Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire (2 pages) et une Introduction (2 pages), le livre dévoile plus de 300 créatures classés par ordre alphabétique sur 285 pages (282 en VO). Comme pour les précédents tomes, les auteurs présentent de nombreuses créations de H.P. Lovecraft et son Mythe de Cthulhu : on trouvera ainsi les Mi-Go, le rejeton de Yog-Sothoth, les Bholes, les Polypes Volants, la Couleur tombée du ciel et autres horreurs devenues des classiques. Mais plus encore trois Grands Anciens sont présentés : le célèbre Cthulhu (culminant à un CR 30 et presque dix millions de points d’expérience), Bokrug et Hastur. On trouve également les Kaiju, inspirés de Godzilla et des autres géants japonais. Ceux-ci sont en effet présents sur Golarion dans la jungle de Valashmaï. Pour continuer dans les monstres mythiques, des Seigneurs Démons, Diables et autres archanges de l’Empyréen sont de la partie, et tout une sélection de colosses (comme le colosse de chair, constitué de 500 cadavres). Le lecteur pourra remarquer la présence du Vampire Nosferatu ou du Xénoptéride (des insectes qui imitent l’apparence humaine), tout droit sorti de films, ou encore d’une race extraterrestre insectoïde, depuis ses guerriers jusqu’à leur reine (les Formiens). Des bizarreries telles qu’une puce géante (de la taille d’un chien) ou des blessures purulentes animées (la Bulle de Chaudron) se mêlent au cirque. Le tome propose de nombreuses créatures planaires telles que le Léviathan astral, l’Ankou et plusieurs dragons extérieurs, dont un dragon gardien du temps. Les Fées ne sont pas en reste avec une sélection sympathique : le Tunche et son apparence de mante religieuse aux jambes félines ou encore le Changelin, jouable. Une sélection de monstres mécaniques inclut un cheval, un dragon et un mage. Plusieurs archétypes de monstres sont détaillés avec un exemple complet pour chaque : créatures cauchemardesques, de l’ombre, diabolique, d’osier, ectoplasmique, fongique et momifiée. On terminera par les classiques : des drakes, des mort-vivants, des golems (comme le golem de pacotille), des dinosaures (comme le vélociraptor) et des géants (comme le géant des océans). Et quelques animaux sont rapidement évoqués et décrits, y compris quelques espèces de familiers inhabituelles, tels les dodos et les ornithorynques ! Le livre se ferme sur des appendices (33 pages en VF, 30 pages en VO) ; les auteurs renvoient au premier bestiaire pour nombre de règles précises. En plus du glossaire qui explique les très nombreuses capacités et mots-clés universels, les termes des règles mythiques sont reproduits partiellement. Certaines annexes permettent aussi de retrouver une créature selon l’environnement, son type ou sa puissance.
Le livre se termine sur l’Open Game Licence (1 page) et quatre pages de publicité (une seule page en VO). |
November 2013 | Pathfinder | Paizo |
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Into the Unknown
première édition
Into the Unknown Ce guide de survie dans les donjons est une boîte à outils à la fois pour les joueurs et pour les maîtres de jeu sur le thème du donjon à explorer, mais aussi par de nombreux exemples, encarts, et descriptions un complément au guide sur l’Outreterre. Le chapitre 1, Dungeon Delvers (68 pages), fournit des outils pour créer ses personnages. Les thèmes, apparus pour la première fois dans Dark Sun, permettent à la fois de fournir une origine et une destinée au personnage. Ils lui procurent des pouvoirs additionnels aux niveaux 1, 5 et 10, et des pouvoirs utilitaires alternatifs aux niveaux 2, 6 et 10. Les 7 thèmes proposés dans cet ouvrage sont pour certains associés à l’outreterre en tant que rescapé, ancien esclave, pariah ou émissaire, et pour les autres plus généralistes comme le chasseur de trésor, l’explorateur des profondeurs, ou le rescapé qui a juré de venger le sang de ses proches assassinés. 3 races des profondeurs sont dorénavant jouables : le gobelin, le kobold, et le svirfneblin qui est un gnome des profondeurs. Eux aussi disposent de pouvoirs alternatifs à différents niveaux. Enfin, de nouveaux pouvoirs alternatifs sont proposés sur les différents thèmes associés à l’exploration de donjons souterrains : vaincre l’obscurité, remporter les secrets des guildes souterraines ou des elfes noirs. Ces pouvoirs sont l’occasion de décrire des lieux mythiques de l’Outreterre où les personnages sont censés les apprendre. La moitié de ces pouvoirs sont associés à des classes de personnages et les autres à des compétences prérequises. Le chapitre 2, Strive to Survive (46 pages), est le vrai guide de survie : les conseils clés pour survivre dans un donjon, les différents types de donjon rencontrés et comment s’y adapter : grottes, cryptes, pièges, labyrinthes, mines, labos, donjons gelés, volcans, prisons, égouts, terriers. Les monstres légendaires des donjons sont décrits dans de courts paragraphes qui pourraient être le paragraphe de contexte manquant dans les tous premiers bestiaires et dorénavant présent dans les Monster Vault. Le maitre de donjon en mal d’idées trouvera des introductions lui permettant d’entrainer ses joueurs dansdes donjons mythiques comme Castle Ravenloft, White Plume Mountain, Ghost tower of Inverness, The Lost City, la pyramide d'Amun-Re, Tomb of horrors, le temple du mal élémentaire et Gates of Firestorm Peak. La fin du chapitre retourne au thème du guide de survie avec des conseils sur l’équipement à emporter et de nouveaux objets magiques spécialisés dans l’exploration souterraine. Le chapitre 3, Master of the Dungeon (35 pages) revient sur un fondamental : pour explorer des kilomètres de réseaux souterrains, il vaut mieux avoir une bonne motivation. Pour chacun des thèmes de cet ouvrage, des pistes d’aventures permettent de motiver les héros correspondants. La suite du chapitre permet de donner une ambiance à des aventures souterraines, de développer des cultures à rencontrer et des intrigues à déjouer, et de tirer parti des particularités du terrain pour créer des combats mémorables. Deux défis de compétence type permettent l’un de progresser en souterrain sans se perdre, l’autre de surmonter des dangers environnementaux. 11 pages sont consacrées aux peuples ou organisations susceptibles de s’installer en profondeur. 3 pages décrivent les trésors hors normes à gagner au terme d’explorations dantesques, tel le fameux parchemin de voeu. Et la boite à outils se conclut par 4 PNJ typiques qui pourraient s’attacher aux personnages dans leurs explorations. L’appendice 1, Build your own dungeon (4 pages), est une nouvelle liste de conseils pour dessiner son propre donjon, et pour personnaliser les monstres à l’aide d’ouvrages de la gamme. L’appendice 2, Random Dungeons (5 pages), est consacré à un grand classique : la création aléatoire de donjon. Des tables permettent de déterminer au hasard les habitants du donjon, leurs défenses, leurs faiblesses, leurs motivations, les bizarreries environnementales, les grandes familles de monstres, les obsessions du grand méchant, les races subalternes et leurs particularités. La dernière page annonce une gamme de suppléments et de romans sur l’Outreterre. |
May 2012 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Vault - Threats to the Nentir Vale
première édition
Monster Vault - Threats to the Nentir Vale Threat to the Nentir Vale est un complément au Monster Vault, un MV2, avec une collection de monstres majoritairement orientés pour défier des personnages héroïques ou parangons. A côté de classiques comme le penanggalan ou le peryton, de nombreux monstres (ou versions de monstres) sont spécifiques à la Vallée de Nentir : bandits du Cercle de Fer, barrowhaunts, blackfang gnolls, et autres... Le livre Après les crédits et la table des matières (une page chacun), quatre pages expliquent la façon de lire un bloc de caractéristiques des monstres, puis quatre pages présentent les différentes zones de la Vallée de Nentir avec les habitants monstrueux qu'on y trouve. Viennent ensuite 40 types de monstres, classés par ordre alphabétique. Chaque entrée propose une introduction d'une demi-page suivie des blocs de caractéristiques de plusieurs monstres du même type. Chacun est accompagné d'une illustration dont une partie est reprise sur les pions prédécoupés. L'ouvrage se termine par quatre pages de glossaire, un tableau sur deux pages qui liste les monstres par niveau (du 1er au 20e), et une page de publicité pour D&D Encounters. Les planches Chacune des huit planches de carton rigide comprend une série de pions prédécoupés comportant l'illustration d'un des monstres présentés dans le livre. Certaines créatures sont représentées plusieurs fois afin de permettre un combat contre de nombreux adversaires. Les pions sont de différents formats selon les tailles des créatures (medium, large, huge). Chaque pion est illustré au recto et au verso du même monstre. Le verso est entouré d'un halo rouge représentant la créature en péril (bloodied). On trouve également quatre anneaux qui peuvent être placés autour d'un pion de créature de taille large afin de la transformer en créature de taille huge. Le poster Le poster propose sur chaque face deux cartes tactiques (21 cases sur 15), assez génériques, qui représentent:
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June 2011 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Ultimate Equipment
première édition
Ultimate Equipment Après la page de garde, celle des crédits et la table des matières, l'Introduction (2 pages) présente l'ouvrage dans ses grandes lignes et sert de guide de lecture. Chaque chapitre est introduit par une double page présentant une illustration transversale et un petit texte d'ambiance, dans le plus pur style de la gamme. Armes et Armures (48 pages) commence par présenter par les armures et le vocabulaire technique qui y est associé, ainsi que par un tableau récapitulatif des protections, qu'il s'agisse des armures ou des boucliers. Suit alors le catalogue de ces objets par ordre alphabétique, la plupart des entrées étant accompagnées d'une illustration en médaillon et d'une bref descriptif. Cela va de "armures à quatre miroirs" à "vêtement rembourré" en passant par "clibanion" et "do-maru". Des règles spécifiques aux armures et aux boucliers sont incluses. Viennent alors les armes, elles aussi présentées par quelques définitions et par une série de tableaux récapitulatifs (armes courantes, armes de guerre et armes exotiques). Le catalogue reprend le même principe que le précédent et s'étend de "aklys" à "wakizashi" en passant par "marteau-piolet gnome" ou encore "pic de guerre léger". Les armes à feu sont ensuite abordées, toujours sur le même format. Le chapitre se termine sur six pages consacrées aux matériaux spéciaux dans lesquels ces objets peuvent être faits. Équipement (58 pages) est un catalogue détaillé et illustré avec une liste des prix . Les différents sous-chapitres sont consacrés à l'équipement d'aventurier (de l'aiguille à coudre à la veste hérisson" en passant par "le réchaud et le sifflet), aux trousses d'outils qui influent sur les compétences des personnages et aux animaux, montures et l'équipement qui leur est consacré, sans caractéristiques. Puis viennent les moyens de transport , les vêtements (y compris les bijoux), les jeux (de balle à mots croisés), les marchandises, la nourriture et les boissons. Enfin arrivent l'hébergement et les services, les remèdes alchimiques et leurs outils alchimiques, ainsi que les armes alchimiques (comme l'acide" ou la sacoche immobilisante de feu) et enfin les poisons,tels vapeurs d'othur brûlé. Armes et armures magiques (54 pages, 52 en VO) débute par une liste des armures et boucliers. avec les différentes propriétés de ces objets et leur formule de prix. Vient ensuite le catalogue des armures magiques spécifiques et celui des boucliers magiques spécifiques. Les armes magiques sont présentées ensuite de la même manière. Anneaux, sceptres et bâtons (40 pages) est composé des trois catalogues. Objets merveilleux (122 pages) 'est le plus gros chapitre de l'ouvrage et il est consacré à tous les autres objets magiques. Ils sont ici répartis en emplacements sur la silhouette d'un personnage :portés à la taille, sur le corps (telle la soutane de prêtre), sur le torse, sur les yeux, aux pieds, aux mains, sur la tête, sur le front, autour du cou, sur les épaules (comme les ailes de gargouill), aux poignets (telles les menottes de domination) et enfin sans emplacement, à l'instar des aiguilles de tatouage magiques". Artefacts et autres (34 pages, 24 en VO) est le chapitre consacré aux objets de plus grande puissance pour lesquels aucun prix n'est d'ailleurs indiqué. Ils vont du bâton de thaumaturge à l'orbe des dragons en passant par le talisman du mal absolu et l'armure de prince démoniaque. Ils sont suivis des objets maudits parmi lesquels se trouvent une amulette de localisation et les yeux de l'aveugle. Les objets magiques intelligents ne sont pas en reste avec la description de leurs propriétés et des objets spécifiques comme le sceptre qui ne devrait pas être. Les annexes (32 pages) reprennent les principaux tableaux ainsi que de longues tables de génération aléatoire de trésors et l'index alphabétique de chaque entrée. Ce denier est dans la VO en dehors des annexes et occupe 6 pages de plus. Artefacts & légendes est proposé en plus dans la VF, comme un supplément de 69 pages (34 en VO) au catalogue et reprend les objets magiques éparpillés dans les campagnes officielles mais aussi des objets légendaires de la fantasy comme le sceptre des âges ou les orbes draconiques. Des règles spéciales sur la gestion de tels objets en cours de partie sont proposées. Ce chapitre est la traduction de Artifacts & Legends. L'ouvrage se termine par l'OGL (1 page) et en VO par deux pages de publicités. |
August 2012 | Pathfinder | Paizo |
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Ultimate Equipment
édition de poche
Ultimate Equipment Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de Armes & Equipement mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
November 2017 | Pathfinder | Paizo |