Alien Archive
première édition
Alien Archive
Cet ouvrage présente une soixantaine d'espèces de créatures que le MJ de Starfinder peut incorporer dans sa campagne. Toutes sont présentées sur 2 pages, avec en regard les caractéristiques techniques d'une part, et de l'autre une présentation et des précisions. Vingt-deux de ces espèces de créatures sont présentées avec un encadré listant les traits raciaux pour les utiliser en tant que PJ. Des icônes permettent au MJ d'avoir une idée de leur type (combattant, spécialiste ou jeteur de sorts) d'un coup d'œil. Certaines créatures ont droit à plusieurs profils de spécimen, notamment pour répondre à plusieurs des types définis précédemment.
Les créatures incluent des espèces humanoïdes (dont les Drows, les Goblins ou les Grays issus de la culture ufologique, mais aussi les petites créatures à fourrure ou des créatures reptiliennes, voire draconiques), des espèces non humanoïdes (comme les insectoïdes Haan et Formian, ou les Contemplatifs, autrefois humanoÏdes mais aujourd'hui constitués d'un cerveau hypertrophié et d'un corps atrophié), des espèces purement animales (dont une espèce de dragons), voire magiques (élémentaires) ou technologiques (robots).
L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis 2 pages d'Introduction détaillant comment lire les fiches qui suivent, sur 120 pages.
Viennent enfin une série d'annexes :
- Annexe 1 : Créer des monstres et autres PNJ [Appendix 1 : Creating Monsters and Other NPCs] (18 pages), des règles visant à assister le MJ pour préparer des PNJ, avec le recours aux types de créatures définis précédemment (combattant, spécialiste ou jeteur de sorts) qui fournissent des bases de valeurs d'attributs, des templates de catégories (animal, fey, humanoïde, dragon, elfe, créature liée à un élément, etc.) qui modifient celles-ci et des templates de classe.
- Annexe 2 : Convoquer des créatures [Appendix 2 : Summoning Creatures] (6 pages) présente les règles d'invocation de créatures diverses.
- Annexe 3 : Greffes d'archétypes simples [Appendix 3 : Simple Template Grafts] (2 pages) présente 16 canevas particuliers (astral, céleste, géant, synthétique, etc.).
- Annexe 4 : Règles universelles de créatures [Appendix 4 : Universal Creature Rules] (7 pages) décrit enfin près d'une soixantaine de capacités spéciales pour définir les diverses créatures du jeu.
- Un index des créatures classées par CR et le texte de la licence OGL (1 page)
- Une publicité pour d'autres ouvrages de la gamme (1 page)
Les intérieurs des couvertures présentent le système des Mondes du Pacte.
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October 2017
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Starfinder
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Paizo
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Alien Archive 2
première édition
Alien Archive 2
Cet ouvrage présente plus de soixante nouvelles espèces de créatures que le MJ de Starfinder peut incorporer dans sa campagne. Toutes sont présentées sur 2 pages, avec en regard les caractéristiques techniques d'une part, et de l'autre une présentation et des précisions. Seize de ces espèces de créatures sont présentées avec un encadré listant les traits raciaux pour les utiliser en tant que PJ. Des icônes permettent au MJ d'avoir une idée de leur type (combattant, spécialiste ou jeteur de sorts) d'un coup d'œil. Certaines créatures ont droit à plusieurs profils de spécimens, notamment pour répondre à plusieurs des types définis précédemment.
Le premier bestiaire est étendu avec une nouvelle sélection de créatures humanoïdes (les Damaï survivants de l'apocalypse, les félins Pahtra, les canins Vlaka et les plus classique Orques et Hobgobelins...), animales (avec notamment une liste d'herbivores, prédateurs et dinosaures génériques), artificielles (Golem cybernétique, robots...), de morts-vivants (Cadavéreux, Soldat osseux...), de dragons (métalliques ou extérieurs) et bien d'autres plus exotiques (Couleur tombée du ciel, Vase de plasma, Serpent de verre pour n'en citer que quelques-unes).
L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Puis 2 pages d'Introduction détaillent comment lire les fiches qui suivent, sur 130 pages.
Viennent enfin une série d'annexes :
- Annexe 1 : Greffes de sous-type de créature (Appendix 1: Creature Subtype Grafts, 2 pages) propose de nouvelles greffes liées aux créatures de cet ouvrage, à utiliser en conjonction avec les règles de création de créatures de Xéno-Archive ;
- Annexe 2 : Greffes environnementales (Appendix 2: Environmental Grafts, 3 pages) propose des greffes liées au milieu naturel, particulièrement adaptées aux profils de créatures génériques ;
- Annexe 3 : Polymorphie (Appendix 3: Polymorphing, 8 pages) présente les règles de changement de forme, les sorts associés et des formes pré-construites pour se transformer en d'autres créatures ;
- Annexe 4 : Règles universelles de créatures (Appendix 4: Universal Creature Rules, 6 pages) décrit enfin près d'une soixantaine de capacités spéciales pour définir les diverses créatures du jeu.
- Les annexes 5, 6 et 7 listent ensuite les créatures du livre respectivement par FP, type et terrain de prédilection (2 pages pour le tout) ;
- Les annexes 8 et 9 listent les greffes d'archétypes et règles optionnelles apparaissant dans l'ouvrage (1 page pour le tout) ;
- Annexe 10 : Caractéristiques générales (Appendix 10: Vital Statistics, 1 page) fournit les statistiques de taille et poids moyens, d'âge de maturité et d'âge maximum des races jouables présentées dans cet ouvrage et dans Xéno-Archive ;
- Annexe 11 : Races jouables (Appendix 11: Playable Races, 1 page) liste les races jouables du livre. Un rappel de l'OGL fait directement suite à cette annexe.
Une page de publicité pour le reste de la gamme vient clore l'ouvrage.
Les intérieurs des couvertures présentent le système des Mondes du Pacte.
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October 2018
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Starfinder
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Paizo
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Bestiaire
deuxième édition
Bestiaire
Le Bestiaire de la seconde édition de Pathfinder compile un panel de créatures de types et de niveaux de puissance variés. Les monstres présentés vont des grands classiques - gobelins, trolls, dragons - à des entités plus mystérieuses - Aeons, Alghollthu - en passant par des créatures propres à l'univers de Pathfinder telles que les Rejetons du péché.
Après une page de garde et 3 pages de crédits et de table des matières l'Introduction (3 pages) explique la manière de lire les statistiques d'une créature. Ces statistiques sont regroupées dans un bloc fournissant successivement les données générales sur la créature - traits particuliers, langues, compétences, équipement - les caractéristiques défensives puis les capacités offensives. Une méthode simple est également proposée pour ajuster légèrement la puissance d'un monstre.
L'ouvrage enchaine ensuite sur la description des créatures (334 pages). Les créatures sont chacune décrites sur une page ou regroupée dans une même catégorie occupant plusieurs pages (par exemple 8 pages sont consacrées à la description des différents types de démons).
Le livre se termine par une série d'appendices :
- Un glossaire des facultés spéciales de créatures (3 pages) ;
- Une liste des traits associés aux monstres du bestiaire (3 pages) ;
- 3 nouveaux rituels et une liste de nouvelles langues (1 page au total) ;
- Une liste des créatures par type (1 page) ;
- Un classement des créatures par niveau (7 pages) ;
Un rappel de l'OGL (1 page) et 3 pages de publicité pour le reste de la gamme viennent clôturer l'ouvrage.
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March 2020
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Pathfinder
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Black Book Editions
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Bestiaire
deuxième édition limitée
Bestiaire
Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud.
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March 2020
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Pathfinder
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Black Book Editions
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Bestiary
deuxième édition
Bestiary
Le Bestiaire de la seconde édition de Pathfinder compile un panel de créatures de types et de niveaux de puissance variés. Les monstres présentés vont des grands classiques - gobelins, trolls, dragons - à des entités plus mystérieuses - Aeons, Alghollthu - en passant par des créatures propres à l'univers de Pathfinder telles que les Rejetons du péché.
Après une page de garde et 3 pages de crédits et de table des matières l'Introduction (3 pages) explique la manière de lire les statistiques d'une créature. Ces statistiques sont regroupées dans un bloc fournissant successivement les données générales sur la créature - traits particuliers, langues, compétences, équipement - les caractéristiques défensives puis les capacités offensives. Une méthode simple est également proposée pour ajuster légèrement la puissance d'un monstre.
L'ouvrage enchaine ensuite sur la description des créatures (334 pages). Les créatures sont chacune décrites sur une page ou regroupée dans une même catégorie occupant plusieurs pages (par exemple 8 pages sont consacrées à la description des différents types de démons).
Le livre se termine par une série d'appendices :
- Un glossaire des facultés spéciales de créatures (3 pages) ;
- Une liste des traits associés aux monstres du bestiaire (3 pages) ;
- 3 nouveaux rituels et une liste de nouvelles langues (1 page au total) ;
- Une liste des créatures par type (1 page) ;
- Un classement des créatures par niveau (7 pages) ;
Un rappel de l'OGL (1 page) et 3 pages de publicité pour le reste de la gamme viennent clôturer l'ouvrage.
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August 2019
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Pathfinder
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Paizo
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Bestiary
deuxième édition limitée
Bestiary
Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud.
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August 2019
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Pathfinder
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Paizo
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Bestiary Battle Cards
première édition
Bestiary Battle Cards
Cet accessoire présente les créatures du Bestiaire de la seconde édition sous forme de cartes grand format. Ces cartes présentent au recto le profil de la créature (certaines créatures simples comme l'Aigle et l'Aigle géant sont synthétisée sur la même carte) avec ses caractéristiques et ses actions. Le côté verso des cartes reproduit l'illustration de la créature.
L'usage prévu est d'afficher la carte en haut de l'écran de jeu, illustration côté joueur et profil côté MJ.
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February 2020
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Pathfinder
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Paizo
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Blind City (The)
première édition
Blind City (The)
The Blind City constitue le quatrième des six volets de la campagne Dawn of Flame. Il est prévu pour des personnages de niveau 7. Au terme de l'aventure les personnages devraient atteindre le niveau 9.
Après une page de crédits et de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur le scénario The Blind City (36 pages). En quête d'un moyen pour s'enfoncer plus profondément encore dans le soleil des Mondes du Pacte, les personnages découvrent que la tablette qu'ils ont récupéré lors du précédent scénario pourrait contenir d'anciens secrets susceptibles de les aider. Alors qu'ils vont pour consulter un expert dans la langue étrange dans laquelle elle est inscrite, celui-ci est pris en otage par d'infâmes cultistes et le groupe devra tout faire pour le sauver ...
Une fois la tablette traduite, il apprendront qu'une ancienne bulle d'obscurité se cache dans les couches intermédiaire du soleil et pourrait bien contenir une technologie de protection inédite. Les PJ devront utiliser le Sun Diver pour s'y rendre, mais réaliseront probablement trop tard que la structure s'avère être une prison pour une entité innommable...
La seconde partie du supplément comporte différentes aides de jeu :
- Cults of the Galaxy (8 pages) détaille sept sectes sévissant au sein des Mondes du Pacte et du Veskarium et propose le thème de Cult Hunter ;
- Strange Gears (8 pages) propose de nouveaux équipements technologiques et/ou magiques aux propriétés peu communes mais qui s'accompagnent bien souvent de failles de conception ;
- Alien Archives (8 pages) propose six nouvelles créatures, du chaotique dimensionnal shambler aux différentes composantes de l'entité surnaturelle appellée Eshtayiv ;
- Codex of Worlds (1 page) décrit la planète Astevint, monde lanterne où les minéraux produisent tous leur propre luminescence.
L'ouvrage se conclut par une page détaillant le contenu du prochain volet de la campagne ainsi que l'OGL. Une page de publicité complète le tout.
Les seconde et troisième de couverture fournissent les statistiques et le plan du Pyre Woebringer, terrifiant transport d'esclave exploité par la compagnie efrit Pyre Fleetworks.
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May 2019
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Starfinder
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Paizo
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Cartes de Batailles du Bestiaire
première édition
Cartes de Batailles du Bestiaire
Cet accessoire présente les créatures du Bestiaire de la seconde édition sous forme de cartes grand format. Ces cartes présentent au recto le profil de la créature (certaines créatures simples comme l'Aigle et l'Aigle géant sont synthétisée sur la même carte) avec ses caractéristiques et ses actions. Le côté verso des cartes reproduit l'illustration de la créature.
L'usage prévu est d'afficher la carte en haut de l'écran de jeu, illustration côté joueur et profil côté MJ.
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December 2020
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Pathfinder
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Black Book Editions
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Core Rulebook
deuxième édition
Core Rulebook
Le livre de base de la seconde édition de Pathfinder contient toutes les règles nécessaires pour jouer et maîtriser à Pathfinder. S'y trouvent entre autres la procédure de création de personnage, l'équipement (dont les objets magiques), les sorts, les règles de jeu, les conseils de maîtrise mais aussi un aperçu de l'univers de Golarion à l'âge des prédiction perdues. Les statistiques des créatures sont quand à elles compilées dans un bestiaire séparé.
Après une page de titre, 2 pages de crédits et de table des matières, 2 illustrations pleine page et le court récit d'un groupe d'aventuriers submergés par les morts-vivants, le Chapitre 1 : Introduction (26 pages) commence par présenter les paradigmes de base du jeu de rôle en général – les dés, les concepts de personnage et de maître de jeu etc. – puis ceux de la présente édition de Pathfinder : Les trois échelles de temps –Rencontre, exploration, intermède– les notions de tests, de degrés de difficulté et d'échelle de réussite, l'économie des actions etc. S'ensuit une liste de termes couramment utilisés dans l'ouvrage, un exemple de partie sur 2 pages puis une présentation du contenu des chapitres suivants. La section suivante présente le format et les symboles utilisés pour les différents types d'actions –actions uniques, actions gratuites, réactions, activités– ainsi que les éléments de règles (Qu'il s'agisse d'actions, de dons, de sorts ou d'objets magiques, tous présentés sous la forme d'un bloc statistique détaillant le niveau, les traits, les prérequis et les effets du point de règle).
Le résumé de la création de personnage constitue la deuxième partie de ce chapitre. Après une présentation rapide des six caractéristiques de base et de la manière de les déterminer au niveau 1 le chapitre liste chacune des étapes de la création : Le concept du personnage, les caractéristiques, l'ascendance (ancestry), l'historique (background), la classe, l'équipement, les modificateurs de compétences et de combat et les derniers détails - dont l'alignement, la divinité vénérée le cas échéant, l'âge etc. Le chapitre se conclut sur un exemple de création de personnage sur deux pages.
Le Chapitre 2 : Ascendances & Historiques (Ancestries & Backgrounds, 34 pages dont une illustration pleine page) se concentre sur la vie du personnage avant qu'il ne parte à l'aventure. La première section concerne son ascendance (ancestry) c'est à dire sa race et ses traits ethniques. Son ascendance détermine certaines capacités au niveau 1 – points de vie, taille, ajustements de caractéristiques, langues et facultés extraordinaires comme la vision dans le noir – et se renforce à mesure qu'il gagne en expérience – des dons d'héritage étant régulièrement obtenus en montant de niveau. Six ascendances sont proposées pour les personnages : Nain, Elfe, Gnome, Gobelin, Halfelin et Humain. Chacune est présentée dans une section dédiée fournissant description physique, société, noms courants et dons d'héritage. Les demi-elfes et demi-orques constituent une sous-ascendance de l'Humain.
La section suivante donne l'historique du personnage, c'est à dire son occupation ou le métier qu'il exercait avant de se tourner vers la vie d'aventurier. Trente-cinq historiques sont ainsi proposés allant de l'Acolyte à l'Homme d'armes en passant par l'Ermite ou le simple Ouvrier agricole. Chaque historique s'accompagne d'ajustements de caractéristiques, d'un entrainement dans deux compétences différentes et d'un don de compétences. La dernière page concerne les langues pratiquées dans la région de la Mer Intérieure.
Le Chapitre 3 : Classes (166 pages dont une illustration pleine page) détaille les différentes voies de progression vers lesquelles peuvent se tourner les PJ. Chaque classe est décrite dans une section dédiée présentant ses statistiques clé – caractéristique(s) essentielle(s), points de vie par niveau, maîtrises (proficiencies) initiales – son utilité en et hors combat puis ses capacités de classe (qui sont obtenues automatiquement en progressant de niveau) et enfin les dons de classe que le personnage sera régulièrement amené à sélectionner lorsqu'il changera de niveau. Des encarts présentant des exemples de concepts de personnage parsèment chaque section. Douze classes de personnages sont proposées dans ce livre de base :
- L'Alchimiste spécialiste des décoctions alternant selon les besoins entre bombes explosives, mutagènes et élixirs de santé ;
- Le Barbare enragé qui se rue sur le champs de bataille ;
- Le Barde versatile qui utilise la musique et la magie pour renforcer ses alliés et déstabiliser ses ennemis ;
- Le Champion défendant sa cause et utilisant ses pouvoirs divin pour protéger ses alliés et les innocents ;
- Le Prêtre serviteur d'une divinité, puissant soigneur et lanceur de sorts ;
- Le Druide exploitant la magie de la nature, souvent accompagné d'une créature et capable de se transformer en bête féroce ;
- Le Guerrier maîtrisant toutes les armes et armures et spécialiste des techniques martiales ;
- Le Moine, combattant mystique capable d'anéantir ses ennemis à mains nues ;
- Le Rôdeur spécialiste de la survie en pleine nature, des pièges et de la chasse ;
- Le Roublard multi-compétent qui poignarde ses adversaire lorsqu'ils ne s'y attendent pas ;
- L'Ensorceleur dont la magie coule dans les veines ;
- Le Magicien théoricien de la magie qui compile ses nombreux sorts dans son grimoire.
Une section en fin de chapitre se consacre ensuite aux compagnons animaux et aux familiers en fournissant les profils des créatures et les points de règles associés. L'ultime section est dédiée au multiclassage par le biais des archétypes : Présentés sous forme de dons, ces archétypes permettent d'acquérir certaines des facultés d'une autre classe.
Le Chapitre 4 : Compétences (Skills, 22 pages dont une illustration pleine page) développe les dix-sept compétences utilisées en jeu. Après une description des tests de compétences et des degrés de difficulté le chapitre présente les compétences une à une ainsi que les actions spéciales qui leurs sont associées.
Le Chapitre 5 : Dons (Feats, 16 pages dont une illustration pleine page) liste les dons de compétences ainsi que les dons généraux qui ne sont associés ni à une classe ni à une ascendance. Ces dons offrent des facultés supplémentaires ou des bonus de statistiques. Par exemple le don Dur à Cuire (Die Hard) passe le seuil de mort à 5 au lieu de 4 tandis que le don de compétence Artisinat alchimique (Alchemical Crafting) permet de créer des décoctions et autres objets alchimiques.
Le Chapitre 6 : Equipement (Equipment, 26 pages dont une illustration pleine page) est consacré aux armes, armures et autres objets non-magiques. Après une section sur les différents types de devises, sur l'encombrement et les dommages aux objets une seconde partie vient lister les armures du jeu. Les armures les plus lourdes offrent une meilleure protection mais s'accompagnent d'une diminution de la vitesse et d'une plus grande difficulté à exercer certaines compétences. Certaines armures sont dotés de traits spéciaux – une armure de plate complète recouvre totalement son porteur et lui offre un bonus aux jets de réflexes – et toutes sont regroupées dans des catégories permettant aux personnages spécialisés (comme les guerriers) de profiter d'avantages spéciaux. La section suivante concerne les boucliers, qui doivent être levé par le biais d'une action pour accorder un bonus de CA à leur porteur et qui peuvent servir à encaisser une partie des dommages pour les personnages disposant du don Blocage au Bouclier (Shield Block).
La section concernant l'armement – la plus détaillée – livre une centaine d'armes qui se différencient non pas seulement par les dommages infligés mais aussi par des traits - tels que Finesse qui permet d'utiliser son modificateur de dextérité plutôt que de force à l'attaque. Là encore les personnages martiaux peuvent avoir accès aux options de spécialisation de critique d'armes : par exemple un coup critique avec un marteau permet d'étourdir l'adversaire. La dernière section concerne l'équipement standard de l'aventurier, les kits de classe, les outils alchimiques et magiques de niveau 1 ainsi que le prix des services et le coût de la vie.
Le Chapitre 7 : Sorts (Spells, 120 pages dont une illustration pleine page) concerne la magie et les sorts, regroupés en quatre traditions – Arcanique, Divine, Occulte et Primordiale – partagées par l'ensemble des classes de lanceur de sorts : les bardes exploitent les sorts occultes, les champions et prêtres puisent dans la magie divine, les druides dans la magie primordiale, les magiciens dans les sorts arcaniques et les ensorceleurs dans une tradition dépendant de leur lignage. Les sorts sont divisés en dix niveaux, plus un niveau 0 constitué des tours de magies utilisables à volonté. On distingue également les sorts focalisés, capacités magiques gagnés via la classe et qui utilisent des points de focalisation plutôt que des emplacements de sorts. Après une description des différentes écoles de magie le chapitre poursuit sur les mécanismes de lancement et de préparation de sorts, la notion de composantes de sorts et les questions de durées, portées et zones d'effets. Les différentes manières d'identifier et de dissiper les sorts sont également abordées.
Après la présentation des quatre listes de sorts – associées chacune à une tradition – le chapitre se poursuit par la description des sorts, puis par celle des sorts focalisés. À noter que certains sorts disposent d'effets supplémentaires lorsqu'il sont lancés à plus haut niveau, ce qui nécessite de dépenser l'emplacement de sort approprié. Les tours de magie et les sorts de focus sont automatiquement élevés à un niveau correspondant à la moitié du niveau du lanceur. Enfin les rituels constituent une forme de magie particulière, accessible même aux non-lanceurs de sorts et qui nécessite un long temps d'incantation et la présence de plusieurs lanceurs pour produire des effets puissants tels que l'animation des objets, la bénédiction d'un lieu ou encore la résurrection d'un allié tombé au combat.
Le Chapitre 8 : L'Age des Prédictions Perdues (The Age of Lost Omens, 26 pages dont une illustration pleine page) détaille le cadre de jeu de base de Pathfinder, la région de la mer intérieure et le monde de Golarion. Le chapitre débute sur un bref historique du monde de Golarion, une courte description des continents qui le composent et un aperçu de ses différents plans d'existence. Les différentes régions de la mer intérieure sont ensuite décrites en une page chacune. Les sections suivantes concernent les différentes cultures, créatures, factions et divinités actives dans la région de la mer intérieure.
Le Chapitre 9 : Jouer une partie (Playing the Game, 40 pages dont une illustration pleine page) présente toutes les règles nécessaires pour jouer à Pathfinder. La première partie concerne le mécanisme des tests, puis les dommages et les différentes conditions qui peuvent affecter les personnages. Vient ensuite le détail sur les zones d'effets, les afflictions, les points de vie, les soins et la mort. Le système d'actions est ensuite présenté : chaque personnage dispose durant son tour de 3 actions qui peuvent être utilisées tel quel pour effectuer des actions basiques - se déplacer ou porter une attaque – ou être regroupées pour effectuer des actions plus complexes appelées activités. A cela s'ajoute une réaction – qui dépend d'un déclencheur et qui peut être effectué hors du tour – et les actions libres. Les différents types de déplacements sont ensuite abordés, puis vient ce qui concerne la perception en jeu : luminosité, sens et niveau de détection des créatures. Un mécanisme de points d'héroïsme vient s'accoler à ce système et permet de relancer un test ou de survivre à une mort certaine.
La section suivante concerne le mode de jeu en rencontres, où chacun joue à son tour suivant l'initiative. Le déroulement du tour est décrit, de même que les actions basiques – Aider, frapper, marcher rapidement, interagir etc. Les règles concernant les déplacements et l'exploitation du terrain – abri, terrain difficile, tenaille – sur plateau quadrillé sont ensuite détaillées. S'ensuit la section concernant le mode de jeu en exploration, plus libre et découpé en périodes de temps allant de la minute à l'heure. Les activités en exploration peuvent consister à tenter de se déplacer discrètement, rechercher des pièges ou des auras magiques ou encore partir en éclaireur. La dernière section du chapitre concerne le mode de jeu en intermèdes, très libres et à l'échelle de temps supérieur à la journée, qui permet entre autres d'entreprendre des activités de fabrication ou de changer certaines aptitudes en se réentrainant.
Le Chapitre 10 : Dirigier une Partie (Game Mastering, 48 pages dont une illustration pleine page) est destiné au meneur et compile des informations sur la manière de préparer un scénario et de gérer une campagne. Les sections suivantes aborde les transitions entre les modes de jeu, la manière d'établir un degré de difficulté, les récompenses en expérience et en trésors, les effets de l'environnement et enfin des différents pièges – qu'ils soient aussi simple qu'une fosse creusée ou qu'il forment une machinerie complexe dont les rouages nécessitent plusieurs tests pour stopper la mécanique meurtrière.
Le Chapitre 11 : Artisanat & Trésors (Crafting & Treasures, 88 pages dont une illustration pleine page) concerne les objets magiques et autres récompenses sur lesquelles les personnages pourront mettre la main. Certains objets ne recquièrent que d'être portés tandis que d'autres doivent être investis (invested) pour que leurs effets s'appliquent sur leur porteur. S'ensuit la description des objets regroupés en plusieurs listes : Objets alchimiques, armures, consommables (parchemins et potions), objets tenus, matériaux spéciaux, runes, boucliers, pièges artisanaux (snares), bâtons, constructions, baguettes, armes et objets portés. A noter que les runes permettent de renforcer les armes et armures et d'y appliquer des effets particuliers.
Le livre se termine sur une série d'annexes :
- Annexe des états (Conditions Appendix, 6 pages) ;
- Feuille de personnages (4 pages) ;
- Glossaire et Index (10 pages) ;
2 pages de publicités pour les autres ouvrages de la gamme viennent clôturer l'ouvrage.
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August 2019
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Pathfinder
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Paizo
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Core Rulebook
deuxième édition limitée
Core Rulebook
Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud.
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August 2019
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Pathfinder
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Paizo
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Dieux et Magie des Prédictions Perdues
première édition
Dieux et Magie des Prédictions Perdues
Lost Omens Gods & Magic (en VF Dieux et Magie des Prédictions Perdues) est un supplément de contexte décrivant les différents cultes et divinités de Golarion et proposant de nouvelles options de personnage.
Après 1 page de titre, 2 pages de table des matière et de crédits et 2 illustrations pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur une présentation (4 pages) explicitant le rôle des dieux et présentant de nouveaux éléments de règles tels que les domaines alternatifs ou les intercessions divines.
Le premier chapitre, Inner Sea Gods (en VF Les Dieux de la Mer Intérieure, 62 pages) détaille les principales divinités du monde de Golarion. Les vingt divinités majeures sont décrites chacune sur deux pages avec le détail de leur culte, les aphorismes qui y sont associés et une liste d'intercesssions divines (trois grâces et trois malédictions d'intensité croissantes). Vingt nouvelles divinités aux cultes moins répandus sont ensuite proposées sur une page chacune, avec pour chacune un effet spécifique du sort Avatar.
Le chapitre suivant, Demigods and Others Deities (en VF Demi-dieux et Autres Divinités, 20 pages), groupe les dieux inférieurs par catégories et décrit chacun d'entre eux sur un court paragraphe : Aînés (puissantes fées du Premier Monde), Archidiables et Reines de la nuit, Cavaliers de l'Apocalypse, Demi-dieux veilleurs (gardiens de la neutralité), Dieux extérieurs et Grands Anciens, Seigneurs démons, Seigneurs élémentaires, et Seigneurs Empyréens (dieux du bien).
Le troisième chapitre, Faiths and Philosophies (Philisophies et Spiritualité, 10 pages) aborde les religions plus complexes impliquant des panthéons (tels que les panthéons nains ou elfiques) ou une absence de puissance transcendante (anismisme, athéisme, ésotérisme, vénération de l'ordre naturel etc.).
Le dernier chapitre, Characters Options (en VF Options de Personnages, 22 pages) propose une liste de nouveaux sorts divins, des domaines inédits ou encore des objets magiques sacrés.
S'ensuit 10 pages de tableaux en annexe détaillant les données techniques (alignements autorisés, domaines, sorts de prêtre, armes de prédilection, caractéristiques et compétences divines, édits et anathèmes) des nouveaux dieux présentés dans cet ouvrage mais aussi d'autres non-mentionnés.
Un Glossaire et Index (1 page), un rappel de l'OGL (1 page) et 1 page de publicité viennent clore l'ouvrage.
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February 2022
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Pathfinder - Golarion
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Black Book Editions
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Drift Crisis
première édition
Drift Crisis
Ce supplément propose de bousculer l'univers de jeu de Starfinder en introduisant un élément perturbateur : en effet, le fonctionnement de la société galactique se base largement sur la technologie de voyage spatial via le Drift, un plan permettant de rallier les points les plus éloignés de l'espace en quelques semaines au plus. Qu'adviendrait-il alors si le Drift devait subir une défaillance catastrophique ?
L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre puis sur les crédits et la table des matières (2 pages) et sur l'Introduction (2 pages) présentant le contenu du supplément.
Le premier chapitre du livre, The Drift Crisis (50 pages) s'ouvre sur une illustration sur 2 pages et se consacre à la crise du Drift et à ses effets directs et indirects. Une vue d'ensemble (2 pages) propose des options pour créer des personnages en rapport avec le Drift et présente les suppléments officiels en lien avec la crise du Drift. Pre-crisis Drift (4 pages) expose ensuite quelques rappels à propos du plan d'existence, ses propriétés, ses lieux d'intérêt et ses habitants.
Drift in Crisis (6 pages) présente les effets concrets de la crise qui touche toute la galaxie : en un instant, le Drift a "planté", éjectant ceux qui transitait dans son non-espace en des lieux totalement aléatoires du plan matériel et d'autres plans d'existence, plongeant ses créatures natives au bord de la folie et affaiblissant les barrières entre les plans. Peu à peu, le Drift a recouvré ses fonctions mais dans une version largement dégradée, multipliant les temps de trajet et maximisant le risque de mauvaises rencontres. Le déplacement ou la disparition de balises Drift crée de vifs remous dans la géopolitique globale, les voyages deviennent dangereux et aléatoires et les communications défaillantes, isolant les systèmes les uns des autres tandis que chacun espère avoir des nouvelles de ses proches disparus lors du Crash. En parallèle, Triune, la divinité tutélaire du Drift serait elle même altérée, et se mure dans le silence, laissant son Eglise en proie au chaos. Le chapitre propose différentes théories quand à l'origine de la crise, laissant ses origines au choix du MJ.
Les sections suivantes détaillent les effets de la crise pour chacun des Mondes du Pacte (4 pages), pour les colonies du Veskarium (2 pages) et d'autre mondes de l'Espace Proche (2 pages). Sont ensuite abordées ses conséquences sur l'Empire Stellaire Azlante et sur d'autres mondes du Vaste (2 pages). Les 8 pages suivantes abordent ses effets sur certains cultes et organisations, dont certains inédits. Le chapitre se conclut sur 4 nouveaux thèmes en lien avec le Drift (4 pages) puis de nouvelles options de classes (8 pages) et de nouveaux équipements (6 pages).
Le second chapitre, Adventures (84 pages) constitue le gros de l'ouvrage et propose, après une illustration sur 2 pages et une introduction (2 pages), 20 synopsis détaillés de campagnes, présentés sous le même format : factions en présence, lieux d'aventures, niveaux conseillés, ressources pour le MJ (dont des références aux autres suppléments) puis descriptif des différents arcs scénaristiques et enfin options pour personnages.
- Alluvion Fractures (2 pages) : Un Chisme se produit au saint des saints de la divinité tripartite Triune, tandis que des cultes, vénérant chacun l'un des ses trois aspects, tentent de prendre l'ascendant en plein chaos. S'ils pourront choisir leur camp, rien n'empêche les PJ de jouer sur plusieurs tableaux...
- Pahtra Independence (2 pages) : Le peuple félin de Vesk-3 n'a jamais caché son vif ressentiment à l'annexion forcée au Veskarium de leur planète. La présente crise pourrait bien changer la donne, mais entre les résistants pahtras opportunistes et les troupes Vesks trop zélées, bien des innocents risquent de compter parmis les dommages collatéraux.
- Beacons of War (6 pages) : La planète Kehtaria, auparavant un avant poste reculé disposant de liens ténus avec l'Empire Stellaire Azlant, se retrouve soudain entourée de balise Drift et devient un nouveau carrefour galactique. Les PJ devront naviguer entre les Azlants désirant recouvrer leur ancienne colonie, le Veskarium qui y voit une nouvelle opportunité de conquête, et les locaux qui ne désirent rien d'autre que leur indépendance.
- Corpse Fleet Opportunists (4 pages) : La crise du drift a dispersé les forces armées des Mondes du Pacte et limité l'accès a de potentiels renforts. La flotte charogne, rapidement réorganisée, y voit là l'opportunité parfaite de frapper les vivants. Charge aux PJ de se mettre en travers de sa route.
- Absalom Station Refugees (6 pages) : La station Absalom a toujours accueilli une foule cosmopolite, mais l'afflux de réfugiés en provenance des quatre coins de l'univers sature ses capacités d'accueil. Tandis que les collisions accidentelles se font de plus en plus fréquentes dans l'Armada, les PJ sont missionnés pour nettoyer les niveaux fantômes d'Absalom et fonder de nouveaux lieux d'accueil.
- Chaos on Absalom Station (6 pages) : Centre névralgique des Mondes du Pacte, la station Absalom concentre toutes les tensions liées à la Crise du Drift. De nouvelles factions se révèlent, certaines fermement opposées à l'usage de Drift, et les PJ seront les seuls à même de faire baisser la tension avant que la situation ne dérape ...
- Trifold Response (2 pages) : la planète Aballon, peuplée de créatures robotiques, a longtemps détenu les secrets de la fabrication des balises Drift au travers de la secte Triunite des Trifold Legionaries. Lorsque qu'une faction émergente parvient à voler ces secrets, une véritable machine de guerre menace de s'éveiller...
- Drift Crash (6 pages) : Les PJ ont été victime du "plantage" du Drift. Qu'ils se trouvent sur une planète éloignée, sans moyen de locomotion, ou même sur un autre plan d'existence, ils devront faire preuve de courage et d'inventivité pour espérer rentrer chez eux.
- Interlocking Circles (4 pages) : L'Eglise d'Eloritu, dieu de la magie, a longtemps considéré comme un affront le plan à l'essence purement technologique du Drift. A présent que la magie a de nouveau l'occasion de briller, la tentation est grande de profiter de la situation pour imposer sa prévalence religieuse...
- Blazing Speeds (6 pages) : Avec la chute de la demande de propulseurs drift, les chantiers spatiaux de tous les fabricants de vaisseaux sont à l'arrêt, les menant au bord de la faillite. Lorsque le constructeur Norikama Syndicate fait la promotion d'un tout nouveau propulseur hyperspatial indépendant du Drift, tous les regards se tournent dans sa direction. Bien évidemment, les choses sont rarement aussi simples qu'elles paraissent, et il y a un prix à payer pour cette technologie...
- Swarm Salvation (4 pages) : Parmi les rares effets positifs de la crise du Drift, on compte l'isolement des composants de l'essaim qui utilisent habituellement le Drift pour relayer ses ordres télépathiques. C'est une chance inespérée pour les combattants des planètes infestées de retourner la situation à leur avantage.
- Spectra, Corrupted (2 pages) : Les extérieurs natifs du Drift, connus sous le nom de Spectra, ont subi de plein fouet la crise du Drift, jusque dans leur physiologie. L'un d'entre-eux se prétend le héraut de Casandalee, l'un des trois aspects de Triune, et mêne une fronde contre les mortels qui, selon lui, ont corrompu le Drift. Les PJ devront faire en sorte que cette menace cesse.
- Drift in Reverse (4 pages) : Le crash du Drift n'a pas eu pour unique effet de disperser les infortunés voyageurs : alors que le plan avait jusque là absorbé des portions d'autres dimensions, celui-ci se met à vomir ces morceaux planaires, causant des catastrophes à grande échelle lorsque les fragments de réalités entre en collision entre eux. S'il n'est pas possible de contenir ces incursions planaires, il faudra apprendre à vivre avec...
- When One Becomes Three (4 pages) : la citadelle du Drift Alluvion est au centre d'une série de complots en rapport avec le plan d'existence. Si des indices peuvent révéler la vérité sur la crise du Drift et son origine, c'est en ce lieu que les PJ les trouveront.
- Decoding the Storm (6 pages) : Il y a des décennies, l'Eglise d'Eloritu a tenté d'ouvrir un portail magique vers le Drift, au mépris de ses lois métaphysiques n'autorisant son entrée qu'au moyen d'un propulseur Drift. L'échec catastrophique du projet a crée un vortex planaire, qu'une secte du dieu de la magie envisage désormais d'exploiter. Devant le danger représenté par ce projet, les PJ se doivent d'agir.
- Broken Beacons (2 pages) : les balises Drift sont les ancres permettant de contracter les distances et de raccourcir les voyages au travers du plan hyperspatial. Les PJ peuvent être chargés de retrouver la trace des balises disparues, de réparer celles qui ont été endommagées, et de révéler les manigances d'êtres au service d'une entité insondable s'intéressant d'un peu trop près au dieu Triune.
- Lost in the Void (4 pages) : le fabricant des luxueux navires de croisières Opulos prend comme un défi cette crise du Drift, et décide de concevoir le plus imposant et luxueux paquebot spatial jamais construit, le Void Empress. Bien entendu, malgré toutes les précautions, le voyage inaugural se solde sur un désastre, et les PJ, voyagant en troisième classe, auront fort à faire pour éviter le naufrage...
- Stabilization Protocol (4 pages) : Les autorités du Veskarium ne restent pas les bras croisés face à cette crise galactique, et tentent de concevoir un dispositif permettant à la fois de stabiliser le Drift et d'assurer la suprématie des Vesks sur ce moyen de transport. L'aboutissement du projet risque cependant de leur faire regretter les moyens mis en oeuvre...
- The Apocalypse Pod (2 pages) : Nombreux sont les cultes liés à la fin du monde. Lorsqu'une secte de Zon-Kuthon prétend qu'une anomalie spatiale abrite une capsule de survie devant permettre à leur divinité d'échapper à cet univers promis à l'anéantissement, les cultes du Dévoreur, de Groetus et de Nyarlathotep, réclament leur place au première loge de l'Apocalypse. Au milieu de ces guerres de religions, les PJ devront rétablir l'ordre.
- Crack in the Cosmos (4 pages) : De curieux rubans d'énergie s'étendent à travers la galaxie, tissant une gigantesque toile d'araignée d'anomalies de réalité affaiblissant la barrière entre les plans. Une toile qui semble s'étendre de plus en plus... Les PJ devront, en premier lieu, contenir les incursions d'entirés extraplanaires, avant de trouver une solution pour refermer les failles.
Le dernier chapitre, Toolbox (47 pages), fournit au MJ du matériel pour gérer sa vision de la crise du Drift. Après une illustration sur 2 pages et une introduction (2 pages), la première section (4 pages) aborde les différentes manières envisageables pour mettre fin à la crise, et les conséquences sur le Drift. S'ensuivent 20 nouvelles créatures (1 page chacune), les caractéristiques des Architectes du Drift (2 pages), puis six nouveaux PNJ uniques (1 page chacun) ayant un lien fort avec le Drift ou Triune. Secret Treasures (4 pages) compile des tables aléatoires de génération de trésors et décrit 4 nouveaux Artefacts. Enfin, Adventure Path in Crisis (8 pages) propose des pistes pour adapter les campagnes parues à la crise du Drift, qui peut avoir lieu juste avant, voire en parallèle, des événements de la campagne.
L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page), un Index (2 pages) et 3 pages de publicité.
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July 2022
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Starfinder
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Paizo
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Empire des Ossements (L')
première édition
Empire des Ossements (L')
L'Empire des Ossements (Empire of Bones) est le sixième et dernier volet de la campagne Soleils Morts (Dead Suns). Il est prévu pour des personnages de niveau 11. Au terme de l'aventure les personnages devraient atteindre le niveau 13.
Après une page de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur le scénario L'Empire des Ossements (36 pages) : Juste après l'ouverture du demi-plan abritant la super arme nommée le Dégénérateur stellaire, les PJ voient surgir du Drift toute une armada de vaisseaux de la flotte charogne, menée par un gigantesque supercuirassé et déterminée à prendre le contrôle de l'arme. Les personnages mettent au point un plan audacieux consistant à s'emparer du vaisseau amiral pour le faire s'écraser sur le Dégénérateur, espérant ainsi faire d'une pierre deux coups. Pendant que la flotte charogne est au prise avec les défenses de la Treizième Porte, les PJ devront donc s'infiltrer d'une manière ou d'une autre à l'intérieur du vaisseau mort-vivant.
Une fois à l'intérieur, le groupe est confronté aux morts-vivants les plus puissants de la flotte ainsi qu'aux défenses automatisées du vaisseau. Les PJ doivent réussir à s'emparer d'un des trains gravitationnels pour atteindre le pont de commandement au terme d'une poursuite halletante contre les forces de sécurité. Une fois sur le pont, il reste encore à défaire le capitaine ainsi que le puissant nécrovite dirigeant l'armada pour espérer prendre le contrôle du mastodonte et, peut-être, mettre fin à cette menace qui pèse sur la galaxie ...
La seconde partie du supplément comporte différentes aides de jeu :
- Continuer la campagne (Continuing the Campaign, 6 pages) propose des pistes pour poursuivre l'aventure allant de la recherche des elfes disparus de Castrovel à la destruction du principal instigateur du Culte du Dévoreur dans les Mondes du Pacte en passant par l'étude des restes de la civilisation kishali ;
- Vaisseaux de ligne (Ships of the Line, 4 pages) étend les règles de création de vaisseaux du livre de base au cas des vaisseaux supercolossaux, vaisseaux mères et ultranoughts, gigantesques forteresses spatiales pouvant être équipées d'imposantes armes structurelles capables de raser des flottes entières ;
- Vaisseaux de la flotte charogne (Ships of the Corpse Fleet, 6 pages) liste huit nouveaux vaisseaux de conception cadavérique ainsi que des armes et équipements de vaisseaux spécifiques ;
- Xéno-Archives (Alien Archives, 8 pages) propose sept nouvelles créatures, principalement des morts-vivants ayant rejoint la flotte charogne ;
- Codex des Mondes (Codex of Worlds, 1 page) décrit le monde ravagé par les tempêtes de Shimrinisara où les shimrine cristallins exploitent l'énergie des éléments.
L'ouvrage se conclut par une page détaillant le contenu du premier tome de la prochaine campagne ainsi que l'OGL, puis par une page de publicité pour la gamme.
Les seconde et troisième de couverture fournissent les statistiques et le plan de l'Empire des Ossements, ultranought à l'intérieur duquel se déroule l'essentiel de l'action de ce volume.
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October 2019
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Starfinder
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Black Book Editions
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Empire of Bones
première édition
Empire of Bones
L'Empire des Ossements (Empire of Bones) est le sixième et dernier volet de la campagne Soleils Morts (Dead Suns). Il est prévu pour des personnages de niveau 11. Au terme de l'aventure les personnages devraient atteindre le niveau 13.
Après une page de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur le scénario L'Empire des Ossements (36 pages) : Juste après l'ouverture du demi-plan abritant la super arme nommée le Dégénérateur stellaire, les PJ voient surgir du Drift toute une armada de vaisseaux de la flotte charogne, menée par un gigantesque supercuirassé et déterminée à prendre le contrôle de l'arme. Les personnages mettent au point un plan audacieux consistant à s'emparer du vaisseau amiral pour le faire s'écraser sur le Dégénérateur, espérant ainsi faire d'une pierre deux coups. Pendant que la flotte charogne est au prise avec les défenses de la Treizième Porte, les PJ devront donc s'infiltrer d'une manière ou d'une autre à l'intérieur du vaisseau mort-vivant.
Une fois à l'intérieur, le groupe est confronté aux morts-vivants les plus puissants de la flotte ainsi qu'aux défenses automatisées du vaisseau. Les PJ doivent réussir à s'emparer d'un des trains gravitationnels pour atteindre le pont de commandement au terme d'une poursuite halletante contre les forces de sécurité. Une fois sur le pont, il reste encore à défaire le capitaine ainsi que le puissant nécrovite dirigeant l'armada pour espérer prendre le contrôle du mastodonte et, peut-être, mettre fin à cette menace qui pèse sur la galaxie ...
La seconde partie du supplément comporte différentes aides de jeu :
- Continuer la campagne (Continuing the Campaign, 6 pages) propose des pistes pour poursuivre l'aventure allant de la recherche des elfes disparus de Castrovel à la destruction du principal instigateur du Culte du Dévoreur dans les Mondes du Pacte en passant par l'étude des restes de la civilisation kishali ;
- Vaisseaux de ligne (Ships of the Line, 4 pages) étend les règles de création de vaisseaux du livre de base au cas des vaisseaux supercolossaux, vaisseaux mères et ultranoughts, gigantesques forteresses spatiales pouvant être équipées d'imposantes armes structurelles capables de raser des flottes entières ;
- Vaisseaux de la flotte charogne (Ships of the Corpse Fleet, 6 pages) liste huit nouveaux vaisseaux de conception cadavérique ainsi que des armes et équipements de vaisseaux spécifiques ;
- Xéno-Archives (Alien Archives, 8 pages) propose sept nouvelles créatures, principalement des morts-vivants ayant rejoint la flotte charogne ;
- Codex des Mondes (Codex of Worlds, 1 page) décrit le monde ravagé par les tempêtes de Shimrinisara où les shimrine cristallins exploitent l'énergie des éléments.
L'ouvrage se conclut par une page détaillant le contenu du premier tome de la prochaine campagne ainsi que l'OGL, puis par une page de publicité pour la gamme.
Les seconde et troisième de couverture fournissent les statistiques et le plan de l'Empire des Ossements, ultranought à l'intérieur duquel se déroule l'essentiel de l'action de ce volume.
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June 2018
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Starfinder
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Paizo
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Gamemastery Guide
deuxième édition limitée
Gamemastery Guide
Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud.
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February 2020
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Pathfinder
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Paizo
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Gamemastery Guide
deuxième édition
Gamemastery Guide
Le Guide du Maître (Gamemastery Guide) de la seconde édition de Pathfinder fournit des conseils à destination du MJ et propose plusieurs sous-systèmes et mécanismes alternatifs pour gérer les situations particulières. Il est complété par les profils de plus de 80 PNJ typiques.
Après une page de garde et 2 pages de crédits et de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) détaillant le rôle et le fonctionnement de l'ouvrage. S'ensuit le premier chapitre concernant les Concepts de base (Gamemastery Basics, 48 pages) : les conseils de base (session zéro, rythme, improvisation, tests secrets, méta-jeu, etc.), les manières de diriger des rencontres (initiative, bonus et malus, arbitrage, utilisation de cartes et figurines, gestion des déplacements spéciaux, etc.), les phases d'exploration (terrains, météo, attaques surprises) ou encore les phases d'intermèdes (tâches et événements, gestion des ressources, réapprentissage).
La seconde partie du chapitre est consacrée à des conseils plus génériques : Gestion des règles en jeu, résolution des problèmes courants (TPK, joueurs problématiques, déséquilibres...), introduction de mécaniques narratives et gestion des cas particuliers comme les groupes réduits ou nombreux. La dernière partie traite tu travail courant des MJ : gestion de la rareté, conception d'une campagne, d'une aventure ou d'une rencontre puis aide à la création de plans.
Le deuxième chapitre, Outils (Tools, 92 pages), traite du travail créatif du MJ et propose une série d'aides de jeu. Il propose des règles de conception de créatures, de PNJ, de dangers et enfin d'objets. Sont notamment traités les cas des objets intelligents (qui ont une personnalité propre), des objets maudits (dont les pouvoirs s'accompagnent de lourds inconvénients), des reliques (objets dont les pouvoirs progressent avec leur porteur) et des artefacts (objets magiques au potentiel quasi-divin). S'ensuivent un générateur de gemmes et d'oeuvres d'art, une liste d'afflictions étendue puis des conseils pour concevoir des mondes, des nations et des communautés. Le chapitre se termine sur une liste des plans et autres dimensions parallèles.
Le chapitre suivant, Sous-systèmes (Subsystems, 34 pages), propose des règles situationnelles. La plupart sont basées sur un système de points de victoire à accumuler pour atteindre un objectif défini. Ils permettent de gérer le gain d'influence auprès d'un PNJ, les recherches en bibliothèque, les courses poursuites, les phases d'infiltration ou encore la montée en réputation auprès d'une faction. D'autres mécanismes indépendants sont proposés et permettent de gérer les duels, le commandement, l'exploration sur une carte à base d'hexagones et le pilotage de véhicules.
L'avant-dernier chapitre, Règles alternatives (Variant Rules, 22 pages), permet de changer certains mécanismes du système de base : Construction différente des valeurs de caractéristiques, altération des règles d'alignement, approfondissement des historiques, modification de la fréquence de gain de dons et de capacités, début du jeu au niveau 0, objets magiques alternatifs, points de compétences, endurance voire suppression du bonus de niveau aux tests.
Enfin l'ultime chapitre, Galerie de PNJ (NPC Gallery, 48 chapitres) propose plus de 80 personnages non joueurs répartis par catégories : des agents de l'ordre aux vilains en passant par les érudits et les gens de métier.
L'ouvrage se termine sur un index de 6 pages et 1 page de publicité pour le reste de la gamme.
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February 2020
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Pathfinder
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Paizo
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Guide des Personnages des Prédictions Perdues
première édition
Guide des Personnages des Prédictions Perdues
Le Guide des Personnages des Prédictions Perdues (Lost Omens Character Guide) propose des options de création et d'évolution pour les personnages évoluant dans l'univers officiel de Pathfinder, Golarion. Il accompagne le Guide du Monde publié pour la seconde édition du jeu.
Après une page de titre et deux pages de table des matière et de crédits l'ouvrage s'ouvre sur le premier chapitre, Ascendances (Ancestries, 42 pages), qui étend les options de créations accessibles aux ascendances du livre de base (Humains, elfes, gnomes, gobelins, halfelins et nains). Pour chacune d'entre elles sont listés les différentes ethnies représentées dans la région de la mer intérieure, de nouveaux héritages ainsi que de nouveaux dons ancestraux.
Le chapitre suivant, Nouvelles Ascendances (New Ancestries, 16 pages) propose trois nouvelles ascendances jouables : Hobgobelins, Homme-lézard et Léchis, avec pour chacune leurs caractéristiques et leurs héritages et dons ancestraux. Les deux dernières pages présentent succintement des ascendances moins courantes dans la région de la mer intérieure.
Le troisième chapitre, Organisations (Organizations, 70 pages) présente un aperçu de certains des groupes les plus influents en Avistan et au Garund : L'académie du Magaambya, les Agitateurs, Les Chevaliers du Dernier-Rempart, Les Chevaliers Infernaux et la Société des Eclaireurs. Après un descriptif de l'organisation et de son fonctionnement différentes options de jeu sont proposées aux personnages ayant intégré celle-ci : Nouveaux dons, équipements spéciaux, sorts peu courants ou encore archétypes de personnages.
La seconde partie du chapitre consiste en une galerie de PNJ fournissant les statistiques d'un membre de bas rang et d'un membre de rang supérieur pour chacune des cinq organisations présentées plus haut. Des archétypes thématiques permettent également de modifier une créature ou un PNJ existant pour les adapter à une organisation spécifique.
L'ouvrage se termine par un glossaire et un index (4 pages) et un rappel de l'OGL (1 page).
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January 2021
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Pathfinder - Golarion
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Black Book Editions
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Guide du Maître
deuxième édition limitée
Guide du Maître
Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud.
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December 2020
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Pathfinder
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Black Book Editions
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Guide du Maître
deuxième édition
Guide du Maître
Le Guide du Maître (Gamemastery Guide) de la seconde édition de Pathfinder fournit des conseils à destination du MJ et propose plusieurs sous-systèmes et mécanismes alternatifs pour gérer les situations particulières. Il est complété par les profils de plus de 80 PNJ typiques.
Après une page de garde et 2 pages de crédits et de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) détaillant le rôle et le fonctionnement de l'ouvrage. S'ensuit le premier chapitre concernant les Concepts de base (Gamemastery Basics, 48 pages) : les conseils de base (session zéro, rythme, improvisation, tests secrets, méta-jeu, etc.), les manières de diriger des rencontres (initiative, bonus et malus, arbitrage, utilisation de cartes et figurines, gestion des déplacements spéciaux, etc.), les phases d'exploration (terrains, météo, attaques surprises) ou encore les phases d'intermèdes (tâches et événements, gestion des ressources, réapprentissage).
La seconde partie du chapitre est consacrée à des conseils plus génériques : Gestion des règles en jeu, résolution des problèmes courants (TPK, joueurs problématiques, déséquilibres...), introduction de mécaniques narratives et gestion des cas particuliers comme les groupes réduits ou nombreux. La dernière partie traite tu travail courant des MJ : gestion de la rareté, conception d'une campagne, d'une aventure ou d'une rencontre puis aide à la création de plans.
Le deuxième chapitre, Outils (Tools, 92 pages), traite du travail créatif du MJ et propose une série d'aides de jeu. Il propose des règles de conception de créatures, de PNJ, de dangers et enfin d'objets. Sont notamment traités les cas des objets intelligents (qui ont une personnalité propre), des objets maudits (dont les pouvoirs s'accompagnent de lourds inconvénients), des reliques (objets dont les pouvoirs progressent avec leur porteur) et des artefacts (objets magiques au potentiel quasi-divin). S'ensuivent un générateur de gemmes et d'oeuvres d'art, une liste d'afflictions étendue puis des conseils pour concevoir des mondes, des nations et des communautés. Le chapitre se termine sur une liste des plans et autres dimensions parallèles.
Le chapitre suivant, Sous-systèmes (Subsystems, 34 pages), propose des règles situationnelles. La plupart sont basées sur un système de points de victoire à accumuler pour atteindre un objectif défini. Ils permettent de gérer le gain d'influence auprès d'un PNJ, les recherches en bibliothèque, les courses poursuites, les phases d'infiltration ou encore la montée en réputation auprès d'une faction. D'autres mécanismes indépendants sont proposés et permettent de gérer les duels, le commandement, l'exploration sur une carte à base d'hexagones et le pilotage de véhicules.
L'avant-dernier chapitre, Règles alternatives (Variant Rules, 22 pages), permet de changer certains mécanismes du système de base : Construction différente des valeurs de caractéristiques, altération des règles d'alignement, approfondissement des historiques, modification de la fréquence de gain de dons et de capacités, début du jeu au niveau 0, objets magiques alternatifs, points de compétences, endurance voire suppression du bonus de niveau aux tests.
Enfin l'ultime chapitre, Galerie de PNJ (NPC Gallery, 48 chapitres) propose plus de 80 personnages non joueurs répartis par catégories : des agents de l'ordre aux vilains en passant par les érudits et les gens de métier.
L'ouvrage se termine sur un index de 6 pages et 1 page de publicité pour le reste de la gamme.
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December 2020
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Pathfinder
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Black Book Editions
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Guide du Monde des Prédictions Perdues
première édition
Guide du Monde des Prédictions Perdues
Le Guide du Monde des Prédictions Perdues (Lost Omens World Guide) décrit l'univers officiel de Pathfinder - Golarion - pour la seconde édition du jeu. Il s'agit d'un atlas géographique centré sur les continents où prennent cadre la majorité des aventures et campagnes de la gamme et qui forment la région de la Mer Intérieure : l'Avistan et le nord du Garund. Le supplément fixe également la date de départ des aventures de la seconde édition du jeu en l'année 4719 AR de l'Âge des prédictions perdues.
Après une page de titre, deux pages de table des matières et de crédits, et deux illustrations pleines pages, l'ouvrage s'ouvre sur une présentation du monde de Golarion (6 pages), de ses continents, de son système solaire et du Grand Au-Delà. Une chronologie globale depuis la préhistoire du monde est proposée en marge.
La suite de l'ouvrage est découpée en chapitres de 12 pages chacun correspondant à une région géographique qui englobe plusieurs pays ou royaumes aux thèmes similaires. Tous se présentent sous la même forme : une page de titre récapitulant les nations de la région, les peuples, langues et religions pratiquées, les factions en présence ainsi que les ressources exploitées ; une carte de la région ; une description de chaque nation dans le corps de texte avec en marge une chronologie détaillée de la région, ses personnages importants, son économie et ses relations internes et externes. Les deux dernières pages de chaque chapitre proposent de nouvelles options de créations : de nouveaux historiques régionaux et des dons d'archétype.
- Absalom et l'île de la Pierrétoile (Absalom and Starstone Isle) décrit la Cité au centre du monde où le dieu de l'humanité Aroden a fait surgir la Pierrétoile des flots ainsi que ses environs ;
- Ancien Chéliax (Old Cheliax) se consacre à l'empire humain dirigé par la maison Thrune adoratrice de diables, à deux pays vassaux dont l'un a fait sécession et à son allié ténébreux le Nidal ;
- Etendue du Mwangi (Mwangi Expanse) détaille la jungle sauvage du Garund, berceau de la renaissance de la magie après la chute où les merveilles exotiques de ses cités-états contrastent avec ses dangers naturels ;
- Hautes Mers (High Seas) explore les mers et océans où pirates et marchands tentent de se faire une place malgré une tempête éternelle au large du Garund et les dangers résidant dans les profondeurs ;
- Oeil de l'Effroi (Eye of Dread) décrit les contrées bordant le Lac Encarthan qui vivent désormais dans la peur depuis le retour de la légendaire liche Tar-Baphon : le Molthune militariste, le Nirmathas foyer de la résistance, le royaume hobgobelin de l'Oprak, le Pays des Tombes dévasté par le Tyran qui Murmure, l'inquiétant Ustalav et les hordes orques du Belkzen ;
- Route dorée (Golden Road) est consacré aux nations désertiques du nord du garund et le l'ouest du Casmaron : la ploutocratie marchande du Katapesh, les pyramides d'Osirion, le pays sans dieu du Rahadoum, les cités-états de Thuvie et le moyen-oriental Qadira ;
- Les Royaumes Etincelants (Shining Kingdoms) traite des pays de l'est de l'Avistan : Du décadent Taldor jusqu'à la démocratique Andoran en passant par le royaume elfe du Kyonin, les Montagnes des Cinq Rois habitées par les nains ainsi que l'oligarchie marchande du Druma et l'anarchie révolutionnaire du Galt ;
- Les Terres Brisées (Broken Lands) désignent les territoires chaotiques du nord-est de l'Avistan où se cotoient brigands, démons et fées dangereuses mais où les êtres qui en ont la force peuvent se tailler un royaume : la monarchie héréditaire du Brévoy, la dictature théocratique du Razmiran mais aussi les terres irradiées de Numérie où pululent les reliques de haute technologie et la plaie du Sarkaris, hier encore portail béant sur les Abysses ;
- Les Terres Impossibles (Impossible Lands) détaille ces nations du Graund où le merveilleux cotoie l'effroyable : des exploits arcaniques du Nex au pays peuplé de morts-vivants du Geb en passant par Alkenastre, berceau des armes à feu, les désolation de mana ravagées par la magie et l'exotique Jalmeray ;
- Terres des Sagas (Saga Lands) est consacré au berceau des aventuriers de Varisie, héritier de l'empire arcanique du Thassilon, mais aussi aux pillards des Terres des rois de Linnorms, à l'envoutant et maléfique Irrisen créé par la légendaire sorcière Baba-Yaga et au sauvage Royaume des Seigneurs des Mammouths.
L'ouvrage se termine par un glossaire et un rappel de l'OGL (4 pages), une page de publicité et une carte de la Mer Intérieure.
Le poster grand format expose les nations décrites dans ce supplément.
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September 2020
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Pathfinder - Golarion
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Black Book Editions
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Interstellar Species
première édition
Interstellar Species
Ce supplément propose de nouvelles options de jeu, dont une nouvelle classe de personnage, en rapport avec les différentes espèces de la galaxie. Il propose notamment un système de création de races aliens jouables.
L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre puis sur les crédits et la table des matières (2 pages), avant d'enchainer sur une Overview (2 pages) présentant le contenu du livre.
Le premier chapitre, Classes (28 pages), propose de nouvelles options de jeu. Après deux pages d'illustrations, une première Introduction (2 pages) propose de lier son concept de classe ou d'archétype avec l'espèce choisie. Vient ensuite l'Evolutionist (10 pages), nouvelle classe, dont le concept et de transformer son corps suivant la situation, qu'il s'agisse de mutations, d'altérations magiques ou nécrotiques, voire de modifications mécaniques reconfigurables. Le reste du chapitre (14 pages) étend les options accessibles aux autres classes par des variantes raciales.
Le chapitre suivant, Species (114 pages), forme le cœur de l'ouvrage et est dédié aux espèces jouables. Après deux illustrations pleines pages, une Introduction sur 6 pages listant les races jouables déjà parues au moment de la publication du supplément, vient le Custom Species Builder (6 pages), système semi-guidé de création d'espèces jouables. Le suite du chapitre reprend 25 des races jouables déjà parues, mais peu détaillées jusque là (typiquement décrites sur une ou deux pages dans un Alien Archive ou un scénario) pour leur offrir un descriptif complet sur 4 pages : Physionomie, cycle de vie, monde natal, société et personnalités..., le tout s'accompagnant de nouvelles options de jeu.
Le dernier chapitre, NPC Gallery (40 pages), fournit une liste de nouveaux PNJ pour le maître du jeu. Après deux pages d'illustrations et une Introduction (2 pages) plus de 70 nouveaux PNJ sont regroupés en une vingtaine de catégories, de l'assassin au tyran, en passant par le guide ou la célébrité sportive.
L'ouvrage se termine sur un index (2 pages), le rappel de l'OGL (1 page) et 2 pages de publicités.
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November 2022
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Starfinder
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Paizo
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Livre de Base
deuxième édition limitée
Livre de Base
Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud.
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November 2019
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Pathfinder
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Black Book Editions
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Livre de Base
deuxième édition
Livre de Base
Le livre de base de la seconde édition de Pathfinder contient toutes les règles nécessaires pour jouer et maîtriser à Pathfinder. S'y trouvent entre autres la procédure de création de personnage, l'équipement (dont les objets magiques), les sorts, les règles de jeu, les conseils de maîtrise mais aussi un aperçu de l'univers de Golarion à l'âge des prédiction perdues. Les statistiques des créatures sont quand à elles compilées dans un bestiaire séparé.
Après une page de titre, 2 pages de crédits et de table des matières, 2 illustrations pleine page et le court récit d'un groupe d'aventuriers submergés par les morts-vivants, le Chapitre 1 : Introduction (26 pages) commence par présenter les paradigmes de base du jeu de rôle en général – les dés, les concepts de personnage et de maître de jeu etc. – puis ceux de la présente édition de Pathfinder : Les trois échelles de temps –Rencontre, exploration, intermède– les notions de tests, de degrés de difficulté et d'échelle de réussite, l'économie des actions etc. S'ensuit une liste de termes couramment utilisés dans l'ouvrage, un exemple de partie sur 2 pages puis une présentation du contenu des chapitres suivants. La section suivante présente le format et les symboles utilisés pour les différents types d'actions –actions uniques, actions gratuites, réactions, activités– ainsi que les éléments de règles (Qu'il s'agisse d'actions, de dons, de sorts ou d'objets magiques, tous présentés sous la forme d'un bloc statistique détaillant le niveau, les traits, les prérequis et les effets du point de règle).
Le résumé de la création de personnage constitue la deuxième partie de ce chapitre. Après une présentation rapide des six caractéristiques de base et de la manière de les déterminer au niveau 1 le chapitre liste chacune des étapes de la création : Le concept du personnage, les caractéristiques, l'ascendance (ancestry), l'historique (background), la classe, l'équipement, les modificateurs de compétences et de combat et les derniers détails - dont l'alignement, la divinité vénérée le cas échéant, l'âge etc. Le chapitre se conclut sur un exemple de création de personnage sur deux pages.
Le Chapitre 2 : Ascendances & Historiques (Ancestries & Backgrounds, 34 pages dont une illustration pleine page) se concentre sur la vie du personnage avant qu'il ne parte à l'aventure. La première section concerne son ascendance (ancestry) c'est à dire sa race et ses traits ethniques. Son ascendance détermine certaines capacités au niveau 1 – points de vie, taille, ajustements de caractéristiques, langues et facultés extraordinaires comme la vision dans le noir – et se renforce à mesure qu'il gagne en expérience – des dons d'héritage étant régulièrement obtenus en montant de niveau. Six ascendances sont proposées pour les personnages : Nain, Elfe, Gnome, Gobelin, Halfelin et Humain. Chacune est présentée dans une section dédiée fournissant description physique, société, noms courants et dons d'héritage. Les demi-elfes et demi-orques constituent une sous-ascendance de l'Humain.
La section suivante donne l'historique du personnage, c'est à dire son occupation ou le métier qu'il exercait avant de se tourner vers la vie d'aventurier. Trente-cinq historiques sont ainsi proposés allant de l'Acolyte à l'Homme d'armes en passant par l'Ermite ou le simple Ouvrier agricole. Chaque historique s'accompagne d'ajustements de caractéristiques, d'un entrainement dans deux compétences différentes et d'un don de compétences. La dernière page concerne les langues pratiquées dans la région de la Mer Intérieure.
Le Chapitre 3 : Classes (166 pages dont une illustration pleine page) détaille les différentes voies de progression vers lesquelles peuvent se tourner les PJ. Chaque classe est décrite dans une section dédiée présentant ses statistiques clé – caractéristique(s) essentielle(s), points de vie par niveau, maîtrises (proficiencies) initiales – son utilité en et hors combat puis ses capacités de classe (qui sont obtenues automatiquement en progressant de niveau) et enfin les dons de classe que le personnage sera régulièrement amené à sélectionner lorsqu'il changera de niveau. Des encarts présentant des exemples de concepts de personnage parsèment chaque section. Douze classes de personnages sont proposées dans ce livre de base :
- L'Alchimiste spécialiste des décoctions alternant selon les besoins entre bombes explosives, mutagènes et élixirs de santé ;
- Le Barbare enragé qui se rue sur le champs de bataille ;
- Le Barde versatile qui utilise la musique et la magie pour renforcer ses alliés et déstabiliser ses ennemis ;
- Le Champion défendant sa cause et utilisant ses pouvoirs divin pour protéger ses alliés et les innocents ;
- Le Prêtre serviteur d'une divinité, puissant soigneur et lanceur de sorts ;
- Le Druide exploitant la magie de la nature, souvent accompagné d'une créature et capable de se transformer en bête féroce ;
- Le Guerrier maîtrisant toutes les armes et armures et spécialiste des techniques martiales ;
- Le Moine, combattant mystique capable d'anéantir ses ennemis à mains nues ;
- Le Rôdeur spécialiste de la survie en pleine nature, des pièges et de la chasse ;
- Le Roublard multi-compétent qui poignarde ses adversaire lorsqu'ils ne s'y attendent pas ;
- L'Ensorceleur dont la magie coule dans les veines ;
- Le Magicien théoricien de la magie qui compile ses nombreux sorts dans son grimoire.
Une section en fin de chapitre se consacre ensuite aux compagnons animaux et aux familiers en fournissant les profils des créatures et les points de règles associés. L'ultime section est dédiée au multiclassage par le biais des archétypes : Présentés sous forme de dons, ces archétypes permettent d'acquérir certaines des facultés d'une autre classe.
Le Chapitre 4 : Compétences (Skills, 22 pages dont une illustration pleine page) développe les dix-sept compétences utilisées en jeu. Après une description des tests de compétences et des degrés de difficulté le chapitre présente les compétences une à une ainsi que les actions spéciales qui leurs sont associées.
Le Chapitre 5 : Dons (Feats, 16 pages dont une illustration pleine page) liste les dons de compétences ainsi que les dons généraux qui ne sont associés ni à une classe ni à une ascendance. Ces dons offrent des facultés supplémentaires ou des bonus de statistiques. Par exemple le don Dur à Cuire (Die Hard) passe le seuil de mort à 5 au lieu de 4 tandis que le don de compétence Artisinat alchimique (Alchemical Crafting) permet de créer des décoctions et autres objets alchimiques.
Le Chapitre 6 : Equipement (Equipment, 26 pages dont une illustration pleine page) est consacré aux armes, armures et autres objets non-magiques. Après une section sur les différents types de devises, sur l'encombrement et les dommages aux objets une seconde partie vient lister les armures du jeu. Les armures les plus lourdes offrent une meilleure protection mais s'accompagnent d'une diminution de la vitesse et d'une plus grande difficulté à exercer certaines compétences. Certaines armures sont dotés de traits spéciaux – une armure de plate complète recouvre totalement son porteur et lui offre un bonus aux jets de réflexes – et toutes sont regroupées dans des catégories permettant aux personnages spécialisés (comme les guerriers) de profiter d'avantages spéciaux. La section suivante concerne les boucliers, qui doivent être levé par le biais d'une action pour accorder un bonus de CA à leur porteur et qui peuvent servir à encaisser une partie des dommages pour les personnages disposant du don Blocage au Bouclier (Shield Block).
La section concernant l'armement – la plus détaillée – livre une centaine d'armes qui se différencient non pas seulement par les dommages infligés mais aussi par des traits - tels que Finesse qui permet d'utiliser son modificateur de dextérité plutôt que de force à l'attaque. Là encore les personnages martiaux peuvent avoir accès aux options de spécialisation de critique d'armes : par exemple un coup critique avec un marteau permet d'étourdir l'adversaire. La dernière section concerne l'équipement standard de l'aventurier, les kits de classe, les outils alchimiques et magiques de niveau 1 ainsi que le prix des services et le coût de la vie.
Le Chapitre 7 : Sorts (Spells, 120 pages dont une illustration pleine page) concerne la magie et les sorts, regroupés en quatre traditions – Arcanique, Divine, Occulte et Primordiale – partagées par l'ensemble des classes de lanceur de sorts : les bardes exploitent les sorts occultes, les champions et prêtres puisent dans la magie divine, les druides dans la magie primordiale, les magiciens dans les sorts arcaniques et les ensorceleurs dans une tradition dépendant de leur lignage. Les sorts sont divisés en dix niveaux, plus un niveau 0 constitué des tours de magies utilisables à volonté. On distingue également les sorts focalisés, capacités magiques gagnés via la classe et qui utilisent des points de focalisation plutôt que des emplacements de sorts. Après une description des différentes écoles de magie le chapitre poursuit sur les mécanismes de lancement et de préparation de sorts, la notion de composantes de sorts et les questions de durées, portées et zones d'effets. Les différentes manières d'identifier et de dissiper les sorts sont également abordées.
Après la présentation des quatre listes de sorts – associées chacune à une tradition – le chapitre se poursuit par la description des sorts, puis par celle des sorts focalisés. À noter que certains sorts disposent d'effets supplémentaires lorsqu'il sont lancés à plus haut niveau, ce qui nécessite de dépenser l'emplacement de sort approprié. Les tours de magie et les sorts de focus sont automatiquement élevés à un niveau correspondant à la moitié du niveau du lanceur. Enfin les rituels constituent une forme de magie particulière, accessible même aux non-lanceurs de sorts et qui nécessite un long temps d'incantation et la présence de plusieurs lanceurs pour produire des effets puissants tels que l'animation des objets, la bénédiction d'un lieu ou encore la résurrection d'un allié tombé au combat.
Le Chapitre 8 : L'Age des Prédictions Perdues (The Age of Lost Omens, 26 pages dont une illustration pleine page) détaille le cadre de jeu de base de Pathfinder, la région de la mer intérieure et le monde de Golarion. Le chapitre débute sur un bref historique du monde de Golarion, une courte description des continents qui le composent et un aperçu de ses différents plans d'existence. Les différentes régions de la mer intérieure sont ensuite décrites en une page chacune. Les sections suivantes concernent les différentes cultures, créatures, factions et divinités actives dans la région de la mer intérieure.
Le Chapitre 9 : Jouer une partie (Playing the Game, 40 pages dont une illustration pleine page) présente toutes les règles nécessaires pour jouer à Pathfinder. La première partie concerne le mécanisme des tests, puis les dommages et les différentes conditions qui peuvent affecter les personnages. Vient ensuite le détail sur les zones d'effets, les afflictions, les points de vie, les soins et la mort. Le système d'actions est ensuite présenté : chaque personnage dispose durant son tour de 3 actions qui peuvent être utilisées tel quel pour effectuer des actions basiques - se déplacer ou porter une attaque – ou être regroupées pour effectuer des actions plus complexes appelées activités. A cela s'ajoute une réaction – qui dépend d'un déclencheur et qui peut être effectué hors du tour – et les actions libres. Les différents types de déplacements sont ensuite abordés, puis vient ce qui concerne la perception en jeu : luminosité, sens et niveau de détection des créatures. Un mécanisme de points d'héroïsme vient s'accoler à ce système et permet de relancer un test ou de survivre à une mort certaine.
La section suivante concerne le mode de jeu en rencontres, où chacun joue à son tour suivant l'initiative. Le déroulement du tour est décrit, de même que les actions basiques – Aider, frapper, marcher rapidement, interagir etc. Les règles concernant les déplacements et l'exploitation du terrain – abri, terrain difficile, tenaille – sur plateau quadrillé sont ensuite détaillées. S'ensuit la section concernant le mode de jeu en exploration, plus libre et découpé en périodes de temps allant de la minute à l'heure. Les activités en exploration peuvent consister à tenter de se déplacer discrètement, rechercher des pièges ou des auras magiques ou encore partir en éclaireur. La dernière section du chapitre concerne le mode de jeu en intermèdes, très libres et à l'échelle de temps supérieur à la journée, qui permet entre autres d'entreprendre des activités de fabrication ou de changer certaines aptitudes en se réentrainant.
Le Chapitre 10 : Dirigier une Partie (Game Mastering, 48 pages dont une illustration pleine page) est destiné au meneur et compile des informations sur la manière de préparer un scénario et de gérer une campagne. Les sections suivantes aborde les transitions entre les modes de jeu, la manière d'établir un degré de difficulté, les récompenses en expérience et en trésors, les effets de l'environnement et enfin des différents pièges – qu'ils soient aussi simple qu'une fosse creusée ou qu'il forment une machinerie complexe dont les rouages nécessitent plusieurs tests pour stopper la mécanique meurtrière.
Le Chapitre 11 : Artisanat & Trésors (Crafting & Treasures, 88 pages dont une illustration pleine page) concerne les objets magiques et autres récompenses sur lesquelles les personnages pourront mettre la main. Certains objets ne recquièrent que d'être portés tandis que d'autres doivent être investis (invested) pour que leurs effets s'appliquent sur leur porteur. S'ensuit la description des objets regroupés en plusieurs listes : Objets alchimiques, armures, consommables (parchemins et potions), objets tenus, matériaux spéciaux, runes, boucliers, pièges artisanaux (snares), bâtons, constructions, baguettes, armes et objets portés. A noter que les runes permettent de renforcer les armes et armures et d'y appliquer des effets particuliers.
Le livre se termine sur une série d'annexes :
- Annexe des états (Conditions Appendix, 6 pages) ;
- Feuille de personnages (4 pages) ;
- Glossaire et Index (10 pages) ;
2 pages de publicités pour les autres ouvrages de la gamme viennent clôturer l'ouvrage.
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November 2019
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Pathfinder
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Black Book Editions
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Lost Omens Character Guide
première édition
Lost Omens Character Guide
Le Guide des Personnages des Prédictions Perdues (Lost Omens Character Guide) propose des options de création et d'évolution pour les personnages évoluant dans l'univers officiel de Pathfinder, Golarion. Il accompagne le Guide du Monde publié pour la seconde édition du jeu.
Après une page de titre et deux pages de table des matière et de crédits l'ouvrage s'ouvre sur le premier chapitre, Ascendances (Ancestries, 42 pages), qui étend les options de créations accessibles aux ascendances du livre de base (Humains, elfes, gnomes, gobelins, halfelins et nains). Pour chacune d'entre elles sont listés les différentes ethnies représentées dans la région de la mer intérieure, de nouveaux héritages ainsi que de nouveaux dons ancestraux.
Le chapitre suivant, Nouvelles Ascendances (New Ancestries, 16 pages) propose trois nouvelles ascendances jouables : Hobgobelins, Homme-lézard et Léchis, avec pour chacune leurs caractéristiques et leurs héritages et dons ancestraux. Les deux dernières pages présentent succintement des ascendances moins courantes dans la région de la mer intérieure.
Le troisième chapitre, Organisations (Organizations, 70 pages) présente un aperçu de certains des groupes les plus influents en Avistan et au Garund : L'académie du Magaambya, les Agitateurs, Les Chevaliers du Dernier-Rempart, Les Chevaliers Infernaux et la Société des Eclaireurs. Après un descriptif de l'organisation et de son fonctionnement différentes options de jeu sont proposées aux personnages ayant intégré celle-ci : Nouveaux dons, équipements spéciaux, sorts peu courants ou encore archétypes de personnages.
La seconde partie du chapitre consiste en une galerie de PNJ fournissant les statistiques d'un membre de bas rang et d'un membre de rang supérieur pour chacune des cinq organisations présentées plus haut. Des archétypes thématiques permettent également de modifier une créature ou un PNJ existant pour les adapter à une organisation spécifique.
L'ouvrage se termine par un glossaire et un index (4 pages) et un rappel de l'OGL (1 page).
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October 2019
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Pathfinder - Golarion
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Paizo
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Lost Omens Gods & Magic
première édition
Lost Omens Gods & Magic
Lost Omens Gods & Magic (en VF Dieux et Magie des Prédictions Perdues) est un supplément de contexte décrivant les différents cultes et divinités de Golarion et proposant de nouvelles options de personnage.
Après 1 page de titre, 2 pages de table des matière et de crédits et 2 illustrations pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur une présentation (4 pages) explicitant le rôle des dieux et présentant de nouveaux éléments de règles tels que les domaines alternatifs ou les intercessions divines.
Le premier chapitre, Inner Sea Gods (en VF Les Dieux de la Mer Intérieure, 62 pages) détaille les principales divinités du monde de Golarion. Les vingt divinités majeures sont décrites chacune sur deux pages avec le détail de leur culte, les aphorismes qui y sont associés et une liste d'intercesssions divines (trois grâces et trois malédictions d'intensité croissantes). Vingt nouvelles divinités aux cultes moins répandus sont ensuite proposées sur une page chacune, avec pour chacune un effet spécifique du sort Avatar.
Le chapitre suivant, Demigods and Others Deities (en VF Demi-dieux et Autres Divinités, 20 pages), groupe les dieux inférieurs par catégories et décrit chacun d'entre eux sur un court paragraphe : Aînés (puissantes fées du Premier Monde), Archidiables et Reines de la nuit, Cavaliers de l'Apocalypse, Demi-dieux veilleurs (gardiens de la neutralité), Dieux extérieurs et Grands Anciens, Seigneurs démons, Seigneurs élémentaires, et Seigneurs Empyréens (dieux du bien).
Le troisième chapitre, Faiths and Philosophies (Philisophies et Spiritualité, 10 pages) aborde les religions plus complexes impliquant des panthéons (tels que les panthéons nains ou elfiques) ou une absence de puissance transcendante (anismisme, athéisme, ésotérisme, vénération de l'ordre naturel etc.).
Le dernier chapitre, Characters Options (en VF Options de Personnages, 22 pages) propose une liste de nouveaux sorts divins, des domaines inédits ou encore des objets magiques sacrés.
S'ensuit 10 pages de tableaux en annexe détaillant les données techniques (alignements autorisés, domaines, sorts de prêtre, armes de prédilection, caractéristiques et compétences divines, édits et anathèmes) des nouveaux dieux présentés dans cet ouvrage mais aussi d'autres non-mentionnés.
Un Glossaire et Index (1 page), un rappel de l'OGL (1 page) et 1 page de publicité viennent clore l'ouvrage.
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January 2020
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Pathfinder - Golarion
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Paizo
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Lost Omens World Guide
première édition, version de luxe
Lost Omens World Guide
Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée, reliée de luxe, à couverture simili-cuir bleue avec embossage et éléments en relief métallique.
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July 2022
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Pathfinder - Golarion
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Paizo
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Lost Omens World Guide
première édition
Lost Omens World Guide
Le Guide du Monde des Prédictions Perdues (Lost Omens World Guide) décrit l'univers officiel de Pathfinder - Golarion - pour la seconde édition du jeu. Il s'agit d'un atlas géographique centré sur les continents où prennent cadre la majorité des aventures et campagnes de la gamme et qui forment la région de la Mer Intérieure : l'Avistan et le nord du Garund. Le supplément fixe également la date de départ des aventures de la seconde édition du jeu en l'année 4719 AR de l'Âge des prédictions perdues.
Après une page de titre, deux pages de table des matières et de crédits, et deux illustrations pleines pages, l'ouvrage s'ouvre sur une présentation du monde de Golarion (6 pages), de ses continents, de son système solaire et du Grand Au-Delà. Une chronologie globale depuis la préhistoire du monde est proposée en marge.
La suite de l'ouvrage est découpée en chapitres de 12 pages chacun correspondant à une région géographique qui englobe plusieurs pays ou royaumes aux thèmes similaires. Tous se présentent sous la même forme : une page de titre récapitulant les nations de la région, les peuples, langues et religions pratiquées, les factions en présence ainsi que les ressources exploitées ; une carte de la région ; une description de chaque nation dans le corps de texte avec en marge une chronologie détaillée de la région, ses personnages importants, son économie et ses relations internes et externes. Les deux dernières pages de chaque chapitre proposent de nouvelles options de créations : de nouveaux historiques régionaux et des dons d'archétype.
- Absalom et l'île de la Pierrétoile (Absalom and Starstone Isle) décrit la Cité au centre du monde où le dieu de l'humanité Aroden a fait surgir la Pierrétoile des flots ainsi que ses environs ;
- Ancien Chéliax (Old Cheliax) se consacre à l'empire humain dirigé par la maison Thrune adoratrice de diables, à deux pays vassaux dont l'un a fait sécession et à son allié ténébreux le Nidal ;
- Etendue du Mwangi (Mwangi Expanse) détaille la jungle sauvage du Garund, berceau de la renaissance de la magie après la chute où les merveilles exotiques de ses cités-états contrastent avec ses dangers naturels ;
- Hautes Mers (High Seas) explore les mers et océans où pirates et marchands tentent de se faire une place malgré une tempête éternelle au large du Garund et les dangers résidant dans les profondeurs ;
- Oeil de l'Effroi (Eye of Dread) décrit les contrées bordant le Lac Encarthan qui vivent désormais dans la peur depuis le retour de la légendaire liche Tar-Baphon : le Molthune militariste, le Nirmathas foyer de la résistance, le royaume hobgobelin de l'Oprak, le Pays des Tombes dévasté par le Tyran qui Murmure, l'inquiétant Ustalav et les hordes orques du Belkzen ;
- Route dorée (Golden Road) est consacré aux nations désertiques du nord du garund et le l'ouest du Casmaron : la ploutocratie marchande du Katapesh, les pyramides d'Osirion, le pays sans dieu du Rahadoum, les cités-états de Thuvie et le moyen-oriental Qadira ;
- Les Royaumes Etincelants (Shining Kingdoms) traite des pays de l'est de l'Avistan : Du décadent Taldor jusqu'à la démocratique Andoran en passant par le royaume elfe du Kyonin, les Montagnes des Cinq Rois habitées par les nains ainsi que l'oligarchie marchande du Druma et l'anarchie révolutionnaire du Galt ;
- Les Terres Brisées (Broken Lands) désignent les territoires chaotiques du nord-est de l'Avistan où se cotoient brigands, démons et fées dangereuses mais où les êtres qui en ont la force peuvent se tailler un royaume : la monarchie héréditaire du Brévoy, la dictature théocratique du Razmiran mais aussi les terres irradiées de Numérie où pululent les reliques de haute technologie et la plaie du Sarkaris, hier encore portail béant sur les Abysses ;
- Les Terres Impossibles (Impossible Lands) détaille ces nations du Graund où le merveilleux cotoie l'effroyable : des exploits arcaniques du Nex au pays peuplé de morts-vivants du Geb en passant par Alkenastre, berceau des armes à feu, les désolation de mana ravagées par la magie et l'exotique Jalmeray ;
- Terres des Sagas (Saga Lands) est consacré au berceau des aventuriers de Varisie, héritier de l'empire arcanique du Thassilon, mais aussi aux pillards des Terres des rois de Linnorms, à l'envoutant et maléfique Irrisen créé par la légendaire sorcière Baba-Yaga et au sauvage Royaume des Seigneurs des Mammouths.
L'ouvrage se termine par un glossaire et un rappel de l'OGL (4 pages), une page de publicité et une carte de la Mer Intérieure.
Le poster grand format expose les nations décrites dans ce supplément.
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August 2019
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Pathfinder - Golarion
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Paizo
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Nuages en Ruine (Les)
première édition
Nuages en Ruine (Les)
Les Nuages en Ruines (The Ruined Clouds) est le quatrième volet de la campagne Soleils Morts (Dead Suns). Il est prévu pour des personnages de niveau 7. Au terme de l'aventure les personnages devraient atteindre le niveau 9.
Après une page de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur le scénario Les Nuages en Ruines (36 pages) : Les personnages suivent la trace du Culte du Dévoreur vers un mystérieux système du Vaste où ils captent des signaux en provenance d'un habitat un orbite autour d'une géante gazeuse. Là, ils découvrent une cité en ruine depuis des millénaires et les descendants dégénérés d'une civilisation ultra-technologique.
A la recherche d'indices à propos du Dégénérateur Stellaire, il auront l'opportunité de s'allier à une frange indigène discidente et d'explorer une ancienne manufacture d'arme où des aliens échaudés par les exactions du Culte les attendent au tournant ...
La seconde partie du supplément comporte différentes aides de jeu :
- Istamak (8 pages) décrit la cité flottante orbitant autour de Néjéor VI. Un millon d'années après la chute de la civilisation Kishalis, un microcosme local bien particulier s'est formé.
- Le Drift et Alluvion (The Drift and Alluvion, 8 pages) présente ce fameux plan transitoire servant au voyage hyperspatial et dévoilé par la divinité Triune. Au milieu des paysages volés aux autres plans lors de chaque saut dans le Drift, la cité d'Alluvion forme un îlot de calme dédié aux hautes technologies, à l'intelligence artificielle et au culte de Triune.
- Xéno-Archives (Alien Archives, 8 pages) propose sept nouvelles créatures, du sauvage Kish au terrifiant Atrocite en passant par la Nuée filamenteuse.
- Codex des Mondes (Codex of Worlds, 1 page) décrit la géante gazeuse Néjéor VI, sa faune et ses différents satellites.
L'ouvrage se conclut par une page détaillant le contenu du prochain volet de la campagne ainsi que l'OGL, puis par une page de publicité pour la gamme.
Les seconde et troisième de couverture fournissent les statistiques et le plan du Prisme Mékanix, vaisseau éclaireur de l'Empire stellaire azlant.
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August 2019
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Starfinder
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Black Book Editions
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Penumbra Protocol (The)
première édition
Penumbra Protocol (The)
The Penumbra Protocol constitue le second des trois volets de la campagne Signal of Screams. Il est prévu pour des personnages de niveau 9. Au terme de l'aventure les personnages devraient atteindre le niveau 11. Cette campagne présente un avertissement de contenu explicite et aborde des thèmes tels que l'horreur physique et psychologique, l'auto-mutilation et l'altération corporelle lourde. Elle se destine donc à des joueurs majeurs et avertis.
Après 1 page de crédits et de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur le scénario The Penumbra Protocol (36 pages) : Les personnages se dirigent vers la planète Verces, plus spécifiquement vers la ville de Cuvacara, afin d'en savoir plus sur les agissements de la corporation Eclipse Innovations qui serait à la source des événements sur New Elysium. Sur place ils découvrent que la société compte bientôt mettre en ligne une nouvelle application de réseau social qui exposera toute la ville au signal aliénant qu'ils ont déjà expérimenté.
Les PJ devront localiser les différents relais du signal répartis dans toute la ville tout en composant avec les troupes d'assassins mandatés par la corporation pour les neutraliser. Une fois cette menace endiguée, ils pourront infiltrer le centre de recherche ultra secret d'Eclipse Innovation situé sur Pleine-ombre, la face de Verces qui ne voit jamais le soleil, neutraliser ses défenses autant physiques qu'ésotériques et confronter le responsable de ces horeurs.
La seconde partie du supplément comporte différentes aides de jeu :
- Cuvacara (8 pages) est un atlas de la ville présentée dans ce supplément. Si les ultra riches corporatistes profitent de conditions idyliques du haut de leurs immenses arcologies faisant face au soleil, les laissés pour compte survivent tant bien que mal dans l'ombre éternelle tracée par les bâtiments ;
- Fiends of Shadow (8 pages) décrit la société des Velstracs, ces extérieurs torturés et tortionnaires qui cherchent l'illumination dans la douleur ;
- Alien Archives (8 pages) propose sept nouvelles créatures, de l'insidieuse Creeping shade à l'abonimable Vesltrac sexton en passant par l'onéreux mais létal Robot de sécurité classe Terminator ;
- Codex of Worlds (1 page) décrit Malfane, une planète volcanique aux décadents dômes de plaisance contrôlés par les diables.
L'ouvrage se conclut par 1 page détaillant le contenu de la prochaine campagne ainsi que l'OGL. Une page de publicité complète le tout.
Les seconde et troisième de couverture fournissent les statistiques et le plan de l'Antumbra Overseer, un destroyer à usage corporatiste.
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December 2018
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Starfinder
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Paizo
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Ruined Clouds (The)
première édition
Ruined Clouds (The)
Les Nuages en Ruines (The Ruined Clouds) est le quatrième volet de la campagne Soleils Morts (Dead Suns). Il est prévu pour des personnages de niveau 7. Au terme de l'aventure les personnages devraient atteindre le niveau 9.
Après une page de crédits et de table des matières l'ouvrage s'ouvre sur le scénario Les Nuages en Ruines (36 pages) : Les personnages suivent la trace du Culte du Dévoreur vers un mystérieux système du Vaste où ils captent des signaux en provenance d'un habitat un orbite autour d'une géante gazeuse. Là, ils découvrent une cité en ruine depuis des millénaires et les descendants dégénérés d'une civilisation ultra-technologique.
A la recherche d'indices à propos du Dégénérateur Stellaire, il auront l'opportunité de s'allier à une frange indigène discidente et d'explorer une ancienne manufacture d'arme où des aliens échaudés par les exactions du Culte les attendent au tournant ...
La seconde partie du supplément comporte différentes aides de jeu :
- Istamak (8 pages) décrit la cité flottante orbitant autour de Néjéor VI. Un millon d'années après la chute de la civilisation Kishalis, un microcosme local bien particulier s'est formé.
- Le Drift et Alluvion (The Drift and Alluvion, 8 pages) présente ce fameux plan transitoire servant au voyage hyperspatial et dévoilé par la divinité Triune. Au milieu des paysages volés aux autres plans lors de chaque saut dans le Drift, la cité d'Alluvion forme un îlot de calme dédié aux hautes technologies, à l'intelligence artificielle et au culte de Triune.
- Xéno-Archives (Alien Archives, 8 pages) propose sept nouvelles créatures, du sauvage Kish au terrifiant Atrocite en passant par la Nuée filamenteuse.
- Codex des Mondes (Codex of Worlds, 1 page) décrit la géante gazeuse Néjéor VI, sa faune et ses différents satellites.
L'ouvrage se conclut par une page détaillant le contenu du prochain volet de la campagne ainsi que l'OGL, puis par une page de publicité pour la gamme.
Les seconde et troisième de couverture fournissent les statistiques et le plan du Prisme Mékanix, vaisseau éclaireur de l'Empire stellaire azlant.
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March 2018
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Starfinder
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Paizo
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Signal Hurlant
première édition
Signal Hurlant
Signal Hurlant compile les épisodes de la campagne publiée en trois volumes dans la version originale. Dans celle-ci, un groupe d'explorateurs chevronnés est invité à profiter d'un séjour dans un complexe touristique de luxe. Ils se retrouveront cependant plongés dans l'horreur la plus totale alors qu'une corruption surgie d'un autre plan les affligera peu à peu... Cette campagne présente un avertissement de contenu explicite et aborde des thèmes tels que l'horreur physique et psychologique, l'auto-mutilation et l'altération corporelle lourde. Elle se destine donc à des joueurs majeurs et avertis.
Après 1 page de crédits et une table des matières (1 page) viennent les scénarios qui forment la campagne :
La partie suivante de l'ouvrage, Univers (48 pages), compile les éléments de background présents dans les ouvrages VO. S'ensuit la partie Xéno-Archives (23 pages) qui liste et présente vingt nouvelles créatures issues des chapitres éponymes des ouvrages en langue originale. Enfin, la dernière partie, Codex des Mondes (3 pages), explore les trois mondes présentés en VO.
L'ouvrage se termine sur un rappel de l'OGL (1 page).
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December 2021
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Starfinder
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Black Book Editions
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Strategy Guide
première édition
Strategy Guide
Ce supplément est un guide de jeu et de création de personnage pour Pathfinder. Il s'adresse avant tout aux joueurs débutants ne bénéficiant pas forcément de l'aide d'un MJ et se veut comme un pont entre la Boite d'initiation (dont il reprend par ailleurs la maquette) et le Manuel des joueurs. Il propose une méthode de création pas à pas impliquant le choix d'un thème de personnage qui guide le joueur dans la définition de sa classe et de ses capacités.
Après une page de crédits et une page de sommaire l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (6 pages) expliquant comment utiliser ce manuel et rappelant les termes et concepts importants liés à la pratique du jeu de rôle en général puis de Pathfinder en particulier (races, classes, caractéristiques etc.)
Le premier chapitre, Character Themes (18 pages) propose un questionnaire sous forme de "Quiz" de six pages aidant à définir le thème le plus adapté au personnage du joueur : par exemple un personnage qui, dans la bataille, se déplace rapidement d'ennemi en ennemi en profitant de chaque opportunité de les désarmer ou de les faire chuter sera orienté vers le thème du Maneuver specialist. Chaque thème est ensuite décrit sur une demi-page, avec pour chacun son descriptif, son texte d'ambiance, la synthèse en trois points de ses capacités de combat et la sélection des races les plus adaptées. Chacun d'entre eux renvoie vers une classe de personnage en particulier et dispose de son propre symbole qui servira de référence dans le reste de l'ouvrage.
Les 26 thèmes décrits recouvrent la plupart les stéréotypes de personnage du genre médiéval fantasique : Angel-born, Animal friend, Archer, Battle priest, Berserker, Brute, Conjurer, Crusader, Dragon-child, Dual-weapon warrior, Fire-blooded, Fury, Healer, Illusionist, Knight, Maneuver specialist, Martial warrior, Nature warrior, Shadow, Shield fighter, Smasher, Stargazer, Thief, Traditional mage, Trickster et Troubadour.
Le second chapitre, Races (2 pages) rappelle brièvement les bonus et capacités intrinsèques à chaque races du Manuel des joueurs.
Le troisième chapitre, Classes (88 pages) décrit tout d'abord certains concepts propres à la création de personnages à Pathfinder : alignement, scores de caractéristiques, compétences, dons, lancement de sorts etc. Puis sont fournis des conseils pour bien lire la description d'une compétence, d'un don ou d'un sort et pour opérer sa montée de niveau avec une description du "bloc de montée de niveau" tel qu'utilisé plus loin dans l'ouvrage. Il est question aussi de calculer les bonus d'attaque et de dommage de ses armes. Une présentation de la feuille de personnage et de ses différentes sections est ensuite proposée sur deux pages.
Le gros du chapitre (80 pages) consiste en une présentation didactique des 11 classes de base. Les deux ou trois premières pages du descriptif de chaque classe sont consacrées à la création d'un personnage de niveau 1, suivant le format suivant :
Les notes en marges précisent entre autres l'alignement permis par la classe, le dé de vie (avec une photographie du dé adéquat), le bonus de base à l'attaque et aux jets de sauvegarde, les bonus de classe de prédilection, l'équipement de départ conseillé suivant le thème etc. De nombreux encarts parsèment le texte de conseils et d'astuces.
Les pages suivantes du descriptif de la classe sont consacrées à la montée de niveau. A chaque niveau correspond un bloc listant les gains en terme de points de vie, compétences et bonus de base et décrivant les capacités nouvellement gagnées. Lorsque le joueur doit faire un choix entre plusieurs dons, sorts ou capacités l'ouvrage propose des suggestions en fonction du thème choisit. La dernière partie du chapitre décrit les derniers détails concernant la création de personnage et les données restant à compléter sur sa fiche de personnage.
Le dernier chapitre, Playing the Game (40 pages) compile conseils et aides de jeu dans des sections de une à quatre pages chacune :
Le chapitre se termine sur quatre pages de présentation de la Pathfinder Society. Une page d'index puis l'OGL (1 page) viennent conclure l'ouvrage.
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February 2015
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Pathfinder
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Paizo
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Xéno-Archive
première édition
Xéno-Archive
Cet ouvrage présente une soixantaine d'espèces de créatures que le MJ de Starfinder peut incorporer dans sa campagne. Toutes sont présentées sur 2 pages, avec en regard les caractéristiques techniques d'une part, et de l'autre une présentation et des précisions. Vingt-deux de ces espèces de créatures sont présentées avec un encadré listant les traits raciaux pour les utiliser en tant que PJ. Des icônes permettent au MJ d'avoir une idée de leur type (combattant, spécialiste ou jeteur de sorts) d'un coup d'œil. Certaines créatures ont droit à plusieurs profils de spécimen, notamment pour répondre à plusieurs des types définis précédemment.
Les créatures incluent des espèces humanoïdes (dont les Drows, les Goblins ou les Grays issus de la culture ufologique, mais aussi les petites créatures à fourrure ou des créatures reptiliennes, voire draconiques), des espèces non humanoïdes (comme les insectoïdes Haan et Formian, ou les Contemplatifs, autrefois humanoÏdes mais aujourd'hui constitués d'un cerveau hypertrophié et d'un corps atrophié), des espèces purement animales (dont une espèce de dragons), voire magiques (élémentaires) ou technologiques (robots).
L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis 2 pages d'Introduction détaillant comment lire les fiches qui suivent, sur 120 pages.
Viennent enfin une série d'annexes :
- Annexe 1 : Créer des monstres et autres PNJ [Appendix 1 : Creating Monsters and Other NPCs] (18 pages), des règles visant à assister le MJ pour préparer des PNJ, avec le recours aux types de créatures définis précédemment (combattant, spécialiste ou jeteur de sorts) qui fournissent des bases de valeurs d'attributs, des templates de catégories (animal, fey, humanoïde, dragon, elfe, créature liée à un élément, etc.) qui modifient celles-ci et des templates de classe.
- Annexe 2 : Convoquer des créatures [Appendix 2 : Summoning Creatures] (6 pages) présente les règles d'invocation de créatures diverses.
- Annexe 3 : Greffes d'archétypes simples [Appendix 3 : Simple Template Grafts] (2 pages) présente 16 canevas particuliers (astral, céleste, géant, synthétique, etc.).
- Annexe 4 : Règles universelles de créatures [Appendix 4 : Universal Creature Rules] (7 pages) décrit enfin près d'une soixantaine de capacités spéciales pour définir les diverses créatures du jeu.
- Un index des créatures classées par CR et le texte de la licence OGL (1 page)
- Une publicité pour d'autres ouvrages de la gamme (1 page)
Les intérieurs des couvertures présentent le système des Mondes du Pacte.
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April 2019
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Starfinder
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Black Book Editions
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Xéno-Archives 2
première édition
Xéno-Archives 2
Cet ouvrage présente plus de soixante nouvelles espèces de créatures que le MJ de Starfinder peut incorporer dans sa campagne. Toutes sont présentées sur 2 pages, avec en regard les caractéristiques techniques d'une part, et de l'autre une présentation et des précisions. Seize de ces espèces de créatures sont présentées avec un encadré listant les traits raciaux pour les utiliser en tant que PJ. Des icônes permettent au MJ d'avoir une idée de leur type (combattant, spécialiste ou jeteur de sorts) d'un coup d'œil. Certaines créatures ont droit à plusieurs profils de spécimens, notamment pour répondre à plusieurs des types définis précédemment.
Le premier bestiaire est étendu avec une nouvelle sélection de créatures humanoïdes (les Damaï survivants de l'apocalypse, les félins Pahtra, les canins Vlaka et les plus classique Orques et Hobgobelins...), animales (avec notamment une liste d'herbivores, prédateurs et dinosaures génériques), artificielles (Golem cybernétique, robots...), de morts-vivants (Cadavéreux, Soldat osseux...), de dragons (métalliques ou extérieurs) et bien d'autres plus exotiques (Couleur tombée du ciel, Vase de plasma, Serpent de verre pour n'en citer que quelques-unes).
L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Puis 2 pages d'Introduction détaillent comment lire les fiches qui suivent, sur 130 pages.
Viennent enfin une série d'annexes :
- Annexe 1 : Greffes de sous-type de créature (Appendix 1: Creature Subtype Grafts, 2 pages) propose de nouvelles greffes liées aux créatures de cet ouvrage, à utiliser en conjonction avec les règles de création de créatures de Xéno-Archive ;
- Annexe 2 : Greffes environnementales (Appendix 2: Environmental Grafts, 3 pages) propose des greffes liées au milieu naturel, particulièrement adaptées aux profils de créatures génériques ;
- Annexe 3 : Polymorphie (Appendix 3: Polymorphing, 8 pages) présente les règles de changement de forme, les sorts associés et des formes pré-construites pour se transformer en d'autres créatures ;
- Annexe 4 : Règles universelles de créatures (Appendix 4: Universal Creature Rules, 6 pages) décrit enfin près d'une soixantaine de capacités spéciales pour définir les diverses créatures du jeu.
- Les annexes 5, 6 et 7 listent ensuite les créatures du livre respectivement par FP, type et terrain de prédilection (2 pages pour le tout) ;
- Les annexes 8 et 9 listent les greffes d'archétypes et règles optionnelles apparaissant dans l'ouvrage (1 page pour le tout) ;
- Annexe 10 : Caractéristiques générales (Appendix 10: Vital Statistics, 1 page) fournit les statistiques de taille et poids moyens, d'âge de maturité et d'âge maximum des races jouables présentées dans cet ouvrage et dans Xéno-Archive ;
- Annexe 11 : Races jouables (Appendix 11: Playable Races, 1 page) liste les races jouables du livre. Un rappel de l'OGL fait directement suite à cette annexe.
Une page de publicité pour le reste de la gamme vient clore l'ouvrage.
Les intérieurs des couvertures présentent le système des Mondes du Pacte.
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September 2020
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Starfinder
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Black Book Editions
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Xéno-Archives 2
première édition, version électronique
Xéno-Archives 2
Ce guide pour Starfinder reprend le contenu de la version papier, dont il ne diffère que par le format électronique et son ISBN.
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September 2020
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Starfinder
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Black Book Editions
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