Mark Schultz
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aldriv's Revenge
première édition
Aldriv's Revenge Ce scénario est prévu pour un groupe de quatre à huit personnages de niveau 1 à 3. Il est centré sur le village de Yelden et ses alentours, dans le royaume de Mendarn. Il est présenté en trois actes de trois à cinq scènes chacun. Il s'agit de la réédition adaptée au système D&D3 du module précédemment publié sous le titre de "Tragedy in the house of Brodeln" en juillet 1995.
Dans le premier acte, les personnages fraîchement arrivés à Yelden sont embauchés par un noble dénommé Mordeln. Ils ont pour mission de délivrer un homme qui est un ami proche, injustement emprisonné dans la prison de Yelden. Il faut trouver le moyen de s'infiltrer dans la redoutable prison extérieure. Puis ce noble leur apprend qu'il est le fils illégitime de l'héritier du trône, le prince Cardor de Brodeln, parti pour une destination mystérieuse alors que son frère, le seigneur régnant, venait d'être retrouvé mort. Les personnages doivent partir à la recherche de Cardor, enquêtant dans Yelden et le château de la famille Brodeln pour découvrir la destination et les raisons de son départ précipité. C'est le second acte. La découverte d'une carte les mènera au bois Narond, mais dans leur enquête, des indices suggèreront également que le prince est un lycanthrope. Dans les bois, ils pourront rencontrer diverses créatures, comme une nymphe ou un pseudo-dragon, qui pourront les mettre sur la piste du prince. Celui-ci, parti à la recherche d'un traitement pour sa lycanthropie, a été capturé par des orcs qui s'apprêtent à le vendre à des trafiquants d'esclaves. Après l'avoir libéré, les personnages pourront le mener à la nymphe Thelia, qui peut le soigner. Son prix sera qu'on lui ramène ce que des gobelins lui ont volé. En effet, pour le traitement, elle a besoin de certains objets que la tribu de gobelins lui a pris. Après avoir été soigné, le prince et les personnages, ainsi que Mordeln s'il est présent, rentreront à Yelden. Ils se feront attaquer sur le chemin du retour par la duchesse Sondra, grand-mère de Cardor. Elle fut bannie et maudite pour avoir autrefois empoisonné son époux afin d'usurper le trône, et devint en conséquence une renarde-garou. C'est elle qui depuis des décennies assassine ou frappe de lycanthropie les membres de la famille régnante pour se venger. Ainsi se termine le troisième et dernier acte. Des appendices décrivent les PNJ importants, dont Sondra, Cardor et Mordeln, et comprennent aussi la description des monstres rencontrés. Un index et une table de rencontre aléatoire, suivie d'une chronologie et d'un arbre généalogique de la maison Brodeln, arrivent ensuite. Puis une table des rumeurs et divers plans et cartes viennent boucler le texte. Les 16 dernières pages sont des illustrations et des plans noir et blanc à découper et montrer aux joueurs au moment opportun. Le scénario indique ces moments par l'insertion d'une version réduite de l'image dans le texte. Les deuxième et troisième de couverture sont des plans : le village de Yelden et le bois Narond. |
January 2001 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Campaign Setting Sourcebook
troisième édition, deuxième impression
Campaign Setting Sourcebook Les Royaumes de Kalamar ne sont en fait qu'une partie des nombreux pays qui occupent le continent de Tellene. Ce supplément va donc s'attacher à décrire les principaux éléments qui définissent ce monde : pays, organisations, dieux et religions, etc.
L'ouvrage commence par un bref chapitre décrivant les différentes ethnies humaines, plus quelques renseignements généraux. Mais l'essentiel du livre (plus de la moitié - 156 pages divisés en six chapitres) est occupé par la description politique et physique de Tellene. Trois chapitres (61 pages) suivront pour présenter les organisations indépendantes (non liées à un territoire avec des frontières), les langues principales, et les dieux. Le continent de Tellene est divisé en six régions géographiques : Brandobia, Kalamar, les Jeunes Royaumes, les Terres Sauvages, la Baie de Reanaaria et Svimohzia. Chaque région est décrite dans un chapitre à elle, avec en ouverture une carte couleur de la région concernée. Où sont portées, en plus des éléments géographiques, les limites des royaumes et les villes principales. Chaque chapitre est ensuite structuré de la même manière : il commence par un historique de la région et de ses habitants. Puis les royaumes sont décrits un à un, avec les villes principales : capitale, et villes marchandes ou politiques importantes. Le chapitre se termine par une brève description topographique : forêts, marais, montagnes, collines, déserts, plans d'eau et rivières. Chaque royaume est présenté d'une manière similaire : un historique, puis les éléments socio-économiques de chaque ville sont présentés, y compris les personnages essentiels. Pour chaque ville on aura donc : - la population (nombre, ethnies, races non humaines), - l'aspect en "première impression", - le gouvernement, - l'économie, - les forces militaires, - les temples et religions, - les mages et érudits, - le monde de l'ombre (voleurs, espions...), - des lieux intéressants, - des notes particulières. Sept appendices en fin d'ouvrage fourniront principalement des listes ou tableaux récapitulatifs, comme pays, villes, armées et personnages non-joueurs. Le livre se finira par un index de dix pages et la page des crédits. |
May 2001 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Conan the Adventurer
première édition
Conan the Adventurer Conan the Adventurer correspond aux pérégrinations de Conan au sud du Styx. En conséquence, la région décrite est immense, avec la Stygie et les Royaumes Noirs. Il est à noter que l’éditeur a fait appel à des « Sensitivity Readers », c.-à-d. des consultants chargés de débusquer des phrases qui pourraient blesser des minorités ethniques. Un avertissement sous la table des matières indique en effet qu’il était question d’éviter les stéréotypes tels que décrits à l’époque d’Howard. La première page de l’ouvrage est la suite de l’illustration en double page commencée par la deuxième page de couverture (qui reproduit, vierge de toute inscription, l’illustration des première et quatrième de couverture). Suivent les Crédits (1 page), la Table des matières (1 page) et l’Introduction (2 pages) qui explicite les différents chapitres. Chapter 1: Characters (24 pages) s’adresse aux joueurs désireux de créer des personnages méridionaux. On y note une distinction évidente entre les castes stygiennes, calquées sur l’Égypte antique où le rôle des scribes et de la théocratie est primordial, et celles des Royaumes du sud, plus tribales. Ce chapitre introduit six nouveaux archétypes : l’aventurier, à l’image de Valéria dans Clous Rouges ; le Clever One, à la fois prêtre et sorcier s’adressant aux esprits ; le griot, l’équivalent africain du troubadour ; le seeker, le héros guerrier traditionnel des contes et légendes ; le gardien des tombes, chargé d’éviter le pillage des mausolées ; et le Witch Finder, qui n’est autre que le traditionnel shaman. Chapter 2: Gazetteer (27 pages) s’intéresse d’abord à la Stygie, avec la présentation des principales cités, avec une carte de Khémi, et des ruines. Puis viennent les Royaumes Noirs, où sont évoqués successivement le Darfar dont les tribus disparates savent se regrouper pour faire face aux incursions stygiennes ; le Keshan, culturellement avancé ; Kordafan, lieu d’une civilisation disparue ; Kush et sa capitale Shumballa (avec une carte de la cité), fortement influencée par la Stygie du fait de la caste dirigeante ; le Zembabwei et ses deux rois ; l’empire mythique de Tombalku ; le royaume des Amazones ; Atlaia ; et bien sûr la Côte Noire. Les cités isolées, telles que Xuchotl, Xuthal et Gazal, et les lieux maudits, à l’instar du fleuve Zarkheba et de la vallée des femmes perdues, ne sont pas oubliés. Pour couronner le tout, une carte pleine page de cette immense région figure au début du chapitre. À la différence des autres livres de ce genre, Chapter 3: Events (4 pages) relate les diverses aventures de Conan dans la région, résumant chacune des nouvelles correspondantes, y compris les guerres qui s’y déroulent alors et la manière d’impliquer les Personnages-Joueurs. Comme le titre l’indique, Chapter 4: Myths and Magic (12 pages) concerne les mythes et la magie des Royaumes Noirs, lesquels reposent surtout sur l’animisme et la vénération des ancêtres. La Stygie vient ensuite, avec une affinité évidente avec la culture antique égyptienne (vénération des statues, des animaux sacrés et des morts), mais l’histoire de Set rappelle combien ce royaume est soumis à sa domination. Curse of the Hyena et Protection of Hat’hor sont deux nouveaux sorts proposés par ce chapitre. Chapter 5: Encounters (28 pages) répartit les rencontres en 4 catégories, à commencer par les créatures des Royaumes Noirs, issues principalement du folklore de l’Afrique subsaharienne ; The Lost Place présente les monstres et PNJ terrés dans les lieux isolés ; ensuite, les rencontres que l’on peut faire en Stygie, souvent des momies ; enfin, Figures of Renown and Infamy s’attarde sur des PNJ puissants, que ce soit des rois ou Akivasha. Chapter 6: Hither Came Conan (4 pages) poursuit l’évolution de Conan, devenu Arma, la terreur de la Côte Noire. Chapter 7: The Way Of The South (9 pages) apporte des conseils pour des styles de jeu dans cette region et propose des suggestions pour y développer des aventures, qu’il s’agisse de « one shots » ou de campagnes et que les aventuriers soient du cru ou originaires d’autres contrées. Le livre se termine par un Index (1 page) et une page de publicité, tandis que la dernière page forme avec la 3ème de couverture la même illustration double page que les 1ère et 4ème de couverture ou encore la 2ème de couverture et 1ère page de l’ouvrage. |
March 2020 | Conan (2d20) | Modiphius |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cadillacs and Dinosaurs
première édition
Cadillacs and Dinosaurs Ce livre est le seul jamais publié pour le jeu. Cadillacs and Dinosaurs utilise un système assez simulationniste, qui prend donc une bonne partie du livre (mais les règles sont tout de même très orientées sur le thème du jeu : exploration, réparations, nourriture ...) avec par exemple des règles de combat qui prennent 21 pages.
Le livre contient quelques parties "Catalogue" comme le chapitre équipement (16 pages) ou la partie des animaux (28 pages présentant 26 bêtes en pleine page). Les personnages principaux de la saga (dont le couple de héros, le mécano Jack Tenrec et la Diplomate Hannah Dundee) sont aussi présentés, avec les lieux principaux de la BD (avec également 2 cartes de la région, dont une pour le MJ, en couleur). Le livre se conclut par un scénario de 4 pages, suivi d'une dizaine de pages d'aides de jeu diverses (une feuille de personnage, et des tableaux). Il est majoritairement en noir et blanc, mais il y a 13 pages couleur. Des vignettes extraites de la BD parsèment le livre. |
January 1990 | Cadillacs and Dinosaurs | Game Designers' Workshop (GDW) |