Mark Ryberg
J'ai commencé à jouer au jeu de rôle en septembre 1978, avec Donjons & Dragons, avec quelques amis. J'étais un dessinateur autodidacte et avec un de mes bons amis de longue date nous essayions de dessiner comme Frank Frazetta et Boris Valejo. Nous dessinions souvent les personnages que nous jouions ainsi que les personnages de la partie joués par les autres amis.
Je ne suis jamais allé en école de dessin cependant, si bien que ce ne fut pas avant bien plus tard, en 1990, quand je faisais des esquisses à une boutique de jeux, qu'on m'a demandé de faire un T-shirt et de participer à une convention comme invité dessinateur, pour faire les croquis des participants. J'ai commencé à aller aux conventions locales pour faire le portrait des gens, jusqu'à ce que je sois contacté par Christian Moore, qui, avec Owen Seyler, démarraient leur propre compagnie de jeux de rôle (Last Unicorn Games). Au début ils m'ont embauché pour Aria, mais rapidement ils m'ont demandé d'être le directeur artistique.
Etre leur directeur artistique était pour moi super, car cela m'a mis en contact direct avec Michael W. Kaluta qui était pour moi une espèce de héros de jeunesse. Michael était le dessinateur de couverture de notre jeu Aria ; c'était un honneur de travailler avec lui et c'est un honneur d'être son ami. Le seul autre dessinateur qui travaille dans le genre fantastique/science-fiction et qui a autant d'influence sur moi que Michael Kaluta, c'est Tom Kidd. Je suis entré en contact avec Tom lorsque Last Unicorn Games travaillait sur le jeu de cartes Heresy. Tom est devenu mon mentor dans toutes choses en rapport avec la peinture à l'huile.
En ce moment (novembre 2003) j'envisage de publier des jeux de rôle de mon propre cru, ainsi que de créer un jeu de rôle pour un jeune homme que j'ai encadré, qui s'appelle Jon Myers. J'ai aussi enseigné à une jeune femme qui s'appelle Karen Gosselin. Ces deux dessinateurs ont travaillé comme illustrateurs de jeux de rôle. Mes mentors ont été si généreux avec leur savoir que je fais tout ce que je peux pour aider des dessinateurs qui sont prometteurs et essayent sérieusement d'être édités.
A présent le seul jeu de rôle que je fais, c'est le jeu de rôle en ligne Dark Age of Camelot, auquel jouent aussi mes frères aîné et cadet. Aussi j'ai du plaisir et je reste en contact avec la famille en même temps. A part ça j'ai un travail de technicien d'usine, mais comme je ne suis pas marié, j'ai encore du temps à consacrer au dessin et à l'écriture. Mes autres centres d'intérêt comprennent : l'église (je suis chrétien d'adoption), écrire de la poésie et des histoires, faire la collection de pièces étrangères, aider d'autres dessinateurs, regarder des films, apprendre l'histoire, jouer de la guitare, étudier le comportement humain et participer à des événements culturels (je tire mon chapeau aux Français pour avoir leur propre Reine mondiale de la Culture en la personne de la belle Marie-Agnès Gillot).
Message personnel à tous :
Peace.
(Paix.)
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cairo Guidebook (The)
première édition
Cairo Guidebook (The) Ce guide est un descriptif de la ville du Caire dans les Années 20 mais aussi de la vie en Egypte à cette époque, ainsi que de son contexte politique. Comme le Guide de Londres, ce guide n'est pas du tout orienté vers le Mythe mais plutôt vers le côté historique et culturel du Caire des années 20. Ce supplément peut être utilisé pour colorer une campagne américaine, ou pour envoyer les PJ découvrir les mystères égyptiens. Bien sûr, il peut aussi être utilisé dans la partie des Masques de Nyarlathothep se déroulant au Caire. La découverte de la tombe de Toutankhamon en 1922 provoqua aux USA et en Europe une mouvance égyptophile très importante, les artistes commençant à incorporer des formes hiéroglyphiques dans leurs oeuvres ou dans l'architecture des bâtiments. Les classes sociales aisées s'y intéressèrent également, portant des bijoux inspirés de l'Egypte, finançant des expéditions, voire même y participant (l'archéologie était une bonne occasion de se faire mousser en société). C'est donc une part importante du contexte des années 20 que présente ce supplément. Le guide débute par un chapitre de présentation générale sur les moyens de se rendre au Caire à partir de différents pays du monde, par bateau, avion ou par train. Les tarifs et des cartes des différents trajets jusqu'à Alexandrie sont fournis. Suit un petit chapitre de présentation sur l'ambiance générale de l'Egypte et des meilleurs moyens d'arriver à se retrouver dans ce pays étrange - principalement, prendre un guide. Un guide possible est présenté (il faut noter que de nombreux PNJ utiles sont répartis dans tous les chapitres). Après une présentation du climat et de la monnaie suit une description de la ville d'Alexandrie (agrémentée de cartes), de Port-Saïd et du delta du Nil, passage presque obligé pour atteindre le Caire. Nous voici maintenant au Caire avec le coût de la vie, les différents moyens de transport, les hôtels et de nombreux détails de la vie quotidienne. Ensuite un très long chapitre présente, en incluant de nombreuses cartes, les différents sites remarquables de la ville, c'est à dire les différents quartiers, les monuments, mosquées, musées, universités, cafés, bibliothèques, hôpitaux, asiles... Si les investigateurs commencent à s'ennuyer au Caire, ils peuvent se promener dans le désert, visiter les pyramides, les temples... Ce chapitre fournit aussi une chronologie des différentes découvertes dans la Vallée des Rois allant de 1769 à Avril 1923. Le chapitre suivant est davantage axé sur la société et se propose de dépeindre les différentes populations vivant au Caire et en Egypte avec un Who's Who des personnalités importante des années 20. Enfin, plusieurs courts chapitres finissent l'ouvrage : dieux de l'Egypte antique, chronologie des grands événement politiques égyptiens, et petit lexique arabe des phrases et expressions courantes. |
January 1995 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Fate of Fools
première édition
Fate of Fools Cet ouvrage est un recueil de deux scénarios indépendants. Comme tous les autres suppléments de la gamme Elric, il décrit des lieux et des événements se situant un an avant le roman Elric des Dragons, le premier tome (chronologiquement) de la saga d'Elric. La première aventure, intitulée Le Livre des Choses Eclatantes, demande aux joueurs de trouver le moyen de lever une malédiction qui frappe un barde : toutes les histoires qu'il conte prennent vie. Pour cela, les personnages doivent se rendre à Casandria pour dérober une relique melnibonéenne, un livre appartenant à l'université de la ville. Cependant, les aventuriers ne sont pas les seuls à vouloir entrer en possession de cet ouvrage. Ils devront affronter un groupe de mercenaires qui a les mêmes objectifs qu'eux. Dans le scénario Les Quatre Saisons, les aventuriers accompagnent un jeune noble à travers les Jeunes Royaumes pour aider ce dernier à lever la malédiction qui frappe sa bien-aimée. Cette quête s'étale sur une année et conduira le groupe dans le Désert des Soupirs et le Désert des Larmes, et lui faire gravir les Montagnes Sans Nom. Ce recueil contient aussi des informations et des cartes sur les villes d'Ilmar, de Raschil et Casandria (ainsi que son université). Quatre nouveaux sorts de la Loi sont proposés. Ils sont repris dans les Versets Impies, supplément consacré à la magie. |
February 1995 | Elric | Chaosium |
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Guide du Caire (Le)
première édition
Guide du Caire (Le) Ce guide est un descriptif de la ville du Caire dans les Années 20 mais aussi de la vie en Egypte à cette époque, ainsi que de son contexte politique. Comme le Guide de Londres, ce guide n'est pas du tout orienté vers le Mythe mais plutôt vers le côté historique et culturel du Caire des années 20. Ce supplément peut être utilisé pour colorer une campagne américaine, ou pour envoyer les PJ découvrir les mystères égyptiens. Bien sûr, il peut aussi être utilisé dans la partie des Masques de Nyarlathothep se déroulant au Caire. La découverte de la tombe de Toutankhamon en 1922 provoqua aux USA et en Europe une mouvance égyptophile très importante, les artistes commençant à incorporer des formes hiéroglyphiques dans leurs oeuvres ou dans l'architecture des bâtiments. Les classes sociales aisées s'y intéressèrent également, portant des bijoux inspirés de l'Egypte, finançant des expéditions, voire même y participant (l'archéologie était une bonne occasion de se faire mousser en société). C'est donc une part importante du contexte des années 20 que présente ce supplément. Le guide débute par un chapitre de présentation générale sur les moyens de se rendre au Caire à partir de différents pays du monde, par bateau, avion ou par train. Les tarifs et des cartes des différents trajets jusqu'à Alexandrie sont fournis. Suit un petit chapitre de présentation sur l'ambiance générale de l'Egypte et des meilleurs moyens d'arriver à se retrouver dans ce pays étrange - principalement, prendre un guide. Un guide possible est présenté (il faut noter que de nombreux PNJ utiles sont répartis dans tous les chapitres). Après une présentation du climat et de la monnaie suit une description de la ville d'Alexandrie (agrémentée de cartes), de Port-Saïd et du delta du Nil, passage presque obligé pour atteindre le Caire. Nous voici maintenant au Caire avec le coût de la vie, les différents moyens de transport, les hôtels et de nombreux détails de la vie quotidienne. Ensuite un très long chapitre présente, en incluant de nombreuses cartes, les différents sites remarquables de la ville, c'est à dire les différents quartiers, les monuments, mosquées, musées, universités, cafés, bibliothèques, hôpitaux, asiles... Si les investigateurs commencent à s'ennuyer au Caire, ils peuvent se promener dans le désert, visiter les pyramides, les temples... Ce chapitre fournit aussi une chronologie des différentes découvertes dans la Vallée des Rois allant de 1769 à Avril 1923. Le chapitre suivant est davantage axé sur la société et se propose de dépeindre les différentes populations vivant au Caire et en Egypte avec un Who's Who des personnalités importante des années 20. Enfin, plusieurs courts chapitres finissent l'ouvrage : dieux de l'Egypte antique, chronologie des grands événement politiques égyptiens, et petit lexique arabe des phrases et expressions courantes. |
January 1996 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Secret Societies
première édition
Secret Societies Sous-titré Foes of the Nephilim, ce supplément réservé au MJ développe les sociétés secrètes ennemies des Nephilims. Dans une Introduction d'une page, l'auteur exclut de son propos les sociétés orientales, comme les Triades et les Thugs, pour s'attacher aux sociétés occidentales, exception faite des Templiers, qui devaient faire l'objet d'un supplément à part, jamais paru. En 6 pages, Deep Backround présente les quatre grands courants selon lesquels s'organisent les sociétés secrètes occidentales : Hermeticism, Gnosticism, Rosicrucianism et Masonry. The Nature of the Beast expose en 10 pages les points communs qui se dégagent de l'organisation et du fonctionnement des sociétés secrètes. Il s'agit notamment de la structure des sociétés, de leur mode de recrutement, de leurs moyens de communication et de leurs signes de reconnaissance, de l'obligation de fidélité des sociétaires, de la nécessité du culte du secret et du mystère, de la traque des dissidents et des chasseurs de sociétés secrètes. Just under the surface détaille en 42 pages neuf sociétés secrètes déjà décrites dans le livre de base. Pour chacune d'elles, sont repris en détail l'histoire et l'organisation de la société avec, en complément, deux membres représentatifs et leurs caractéristiques. Pour certaines d'elles, un lieu emblématique, parfois accompagnés d'un plan, et les traditions magiques de la société avec leurs règles spécifiques sont aussi données. Les neuf sociétés sont
From the Shadows présente, en 18 pages, huit sociétés secrètes, à peine évoquées dans le reste de la gamme, sur le même modèle que celui employé dans le livre de base. Ces sociétés sont : Fraternitas Saturnii et sa magie de l'Orichalque, Kabbalistic Order of Rosicross, les Mithradites et leurs techniques d'éveil du Ka-Soleil, Order of the St. Sulpice, Order des Neuf Soeurs, Roshinayas, Sarmoung Brotherhood et Sister of Isis. Wolf in the Fold brosse en 3 pages le portrait accompagné de ses statistiques du Nephilim qui eut pour simulacre le Comte de Saint-Germain. Suit une bibliographie, en 4 pages, d'ouvrages, de fiction ou non, permettant de se documenter sur les sociétés secrètes. Le livret s'achève sur une feuille de personnage de deux pages, une planche regroupant les emblèmes de certaines des sociètes secrètes décrites dans le supplément, un index de 2 pages et, enfin, 3 pages de publicité pour les produits Chaosium. Une page cartonnée, destinée à être retournée à Chaosium et permettant de commander catalogues et produits, précède la quatrième de couverture. |
June 1995 | Nephilim | Chaosium |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Atlas des Jeunes Royaumes, volume 1
première édition
Atlas des Jeunes Royaumes, volume 1 Ce supplément est le premier d'une série devant couvrir la totalité des Jeunes Royaumes. Il détaille le Continent Nord, en abordant pour chaque pays son histoire, sa géographie, ses villes, ses coutumes, ses personnalités. Sont ainsi décrits :
- Vilmir - Ilmiora - le Désert des Larmes - Nadsokor - la Citadelle d'Org et la Forêt de Troos - le Désert des Soupirs - Tanelorn En dehors de ces descriptions géographiques, sont également fournies quatre pages de synopsis de scénarios, le calendrier des Jeunes Royaumes, et (en VF uniquement) une fiche de personnage. Enfin, un chapitre intitulé "Vérités Cachées" ("Knowledge" en VO), dévoile l'origine et la création du monde des Jeunes Royaumes. |
January 1997 | Elric | Oriflam |
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Bronze Grimoire (The)
première édition
Bronze Grimoire (The) Cet ouvrage consacré à la magie apporte des compléments aux points déjà traités dans les règles de base ainsi que de nouveaux éléments.
Le premier chapitre aborde la magie des runes. Cette forme de magie tient une certaine place dans l'univers d'Elric comme le montrent Strombinger et Mournblade qui sont des épées runiques. Les règles énoncées expliquent leur fonctionnement, leur utilisation, leur interprétation. Une liste de différentes runes avec leur description et leur représentation conclue le chapitre. La partie suivante traite de la nécromancie. Après quelques explications sur cette voie, une liste de nouveaux sorts et une table de maladresse des sorts nécromantiques sont fournis. La suite du chapitre s'intéresse à des invocations de grande puissance qui permettent à l'âme d'un mortel de ne plus servir le Chaos après sa mort. Selon Moorcock, Sadric 86, le père d'Elric, eut recours à ce procédé pour rejoindre à terme sa femme dans la Forêt des Ames. Le chapitre se termine par la description de quelques morts-vivants. Le troisième chapitre est une longue liste de sorts (pour la Loi et le Chaos), complétant celle présentée dans les règles de base. Un tableau récapitule l'ensemble des sorts publiés dans les différents ouvrages de la gamme jusqu'au présent supplément. Les chapitres quatre et cinq s'intéressent aux démons. De nouvelles races et de nouvelles facultés sont décrites. Un tableau récapitule l'ensemble des facultés publiés dans la gamme. Quelques corrections sont apportées aux règles de base. Le chapitre six donne une nouvelle liste de trente-neuf enchantements. On y trouve des animaux mécaniques, des bijoux, des armes... La dernière partie du supplément s'intéresse aux tomes. Ce sont des ouvrages appartenant ou ayant appartenu à des personnages importants. Ils traitent de sujets aussi variés que de la magie du Million de Sphères ou des dieux. Les treize exemples donnés sont présentés sous le format suivant : une courte description, l'usage qu'une personne peut en faire, les connaissances qu'ils contiennent, leur emplacement et s'ils sont protégés. Ces tomes peuvent être aussi bien être un journal de voyage que le livre d'une liche. |
January 1994 | Elric | Chaosium |
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Cairo Guidebook (The)
première édition
Cairo Guidebook (The) Ce guide est un descriptif de la ville du Caire dans les Années 20 mais aussi de la vie en Egypte à cette époque, ainsi que de son contexte politique. Comme le Guide de Londres, ce guide n'est pas du tout orienté vers le Mythe mais plutôt vers le côté historique et culturel du Caire des années 20. Ce supplément peut être utilisé pour colorer une campagne américaine, ou pour envoyer les PJ découvrir les mystères égyptiens. Bien sûr, il peut aussi être utilisé dans la partie des Masques de Nyarlathothep se déroulant au Caire. La découverte de la tombe de Toutankhamon en 1922 provoqua aux USA et en Europe une mouvance égyptophile très importante, les artistes commençant à incorporer des formes hiéroglyphiques dans leurs oeuvres ou dans l'architecture des bâtiments. Les classes sociales aisées s'y intéressèrent également, portant des bijoux inspirés de l'Egypte, finançant des expéditions, voire même y participant (l'archéologie était une bonne occasion de se faire mousser en société). C'est donc une part importante du contexte des années 20 que présente ce supplément. Le guide débute par un chapitre de présentation générale sur les moyens de se rendre au Caire à partir de différents pays du monde, par bateau, avion ou par train. Les tarifs et des cartes des différents trajets jusqu'à Alexandrie sont fournis. Suit un petit chapitre de présentation sur l'ambiance générale de l'Egypte et des meilleurs moyens d'arriver à se retrouver dans ce pays étrange - principalement, prendre un guide. Un guide possible est présenté (il faut noter que de nombreux PNJ utiles sont répartis dans tous les chapitres). Après une présentation du climat et de la monnaie suit une description de la ville d'Alexandrie (agrémentée de cartes), de Port-Saïd et du delta du Nil, passage presque obligé pour atteindre le Caire. Nous voici maintenant au Caire avec le coût de la vie, les différents moyens de transport, les hôtels et de nombreux détails de la vie quotidienne. Ensuite un très long chapitre présente, en incluant de nombreuses cartes, les différents sites remarquables de la ville, c'est à dire les différents quartiers, les monuments, mosquées, musées, universités, cafés, bibliothèques, hôpitaux, asiles... Si les investigateurs commencent à s'ennuyer au Caire, ils peuvent se promener dans le désert, visiter les pyramides, les temples... Ce chapitre fournit aussi une chronologie des différentes découvertes dans la Vallée des Rois allant de 1769 à Avril 1923. Le chapitre suivant est davantage axé sur la société et se propose de dépeindre les différentes populations vivant au Caire et en Egypte avec un Who's Who des personnalités importante des années 20. Enfin, plusieurs courts chapitres finissent l'ouvrage : dieux de l'Egypte antique, chronologie des grands événement politiques égyptiens, et petit lexique arabe des phrases et expressions courantes. |
January 1995 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Fate of Fools
première édition
Fate of Fools Cet ouvrage est un recueil de deux scénarios indépendants. Comme tous les autres suppléments de la gamme Elric, il décrit des lieux et des événements se situant un an avant le roman Elric des Dragons, le premier tome (chronologiquement) de la saga d'Elric. La première aventure, intitulée Le Livre des Choses Eclatantes, demande aux joueurs de trouver le moyen de lever une malédiction qui frappe un barde : toutes les histoires qu'il conte prennent vie. Pour cela, les personnages doivent se rendre à Casandria pour dérober une relique melnibonéenne, un livre appartenant à l'université de la ville. Cependant, les aventuriers ne sont pas les seuls à vouloir entrer en possession de cet ouvrage. Ils devront affronter un groupe de mercenaires qui a les mêmes objectifs qu'eux. Dans le scénario Les Quatre Saisons, les aventuriers accompagnent un jeune noble à travers les Jeunes Royaumes pour aider ce dernier à lever la malédiction qui frappe sa bien-aimée. Cette quête s'étale sur une année et conduira le groupe dans le Désert des Soupirs et le Désert des Larmes, et lui faire gravir les Montagnes Sans Nom. Ce recueil contient aussi des informations et des cartes sur les villes d'Ilmar, de Raschil et Casandria (ainsi que son université). Quatre nouveaux sorts de la Loi sont proposés. Ils sont repris dans les Versets Impies, supplément consacré à la magie. |
February 1995 | Elric | Chaosium |
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Guide du Caire (Le)
première édition
Guide du Caire (Le) Ce guide est un descriptif de la ville du Caire dans les Années 20 mais aussi de la vie en Egypte à cette époque, ainsi que de son contexte politique. Comme le Guide de Londres, ce guide n'est pas du tout orienté vers le Mythe mais plutôt vers le côté historique et culturel du Caire des années 20. Ce supplément peut être utilisé pour colorer une campagne américaine, ou pour envoyer les PJ découvrir les mystères égyptiens. Bien sûr, il peut aussi être utilisé dans la partie des Masques de Nyarlathothep se déroulant au Caire. La découverte de la tombe de Toutankhamon en 1922 provoqua aux USA et en Europe une mouvance égyptophile très importante, les artistes commençant à incorporer des formes hiéroglyphiques dans leurs oeuvres ou dans l'architecture des bâtiments. Les classes sociales aisées s'y intéressèrent également, portant des bijoux inspirés de l'Egypte, finançant des expéditions, voire même y participant (l'archéologie était une bonne occasion de se faire mousser en société). C'est donc une part importante du contexte des années 20 que présente ce supplément. Le guide débute par un chapitre de présentation générale sur les moyens de se rendre au Caire à partir de différents pays du monde, par bateau, avion ou par train. Les tarifs et des cartes des différents trajets jusqu'à Alexandrie sont fournis. Suit un petit chapitre de présentation sur l'ambiance générale de l'Egypte et des meilleurs moyens d'arriver à se retrouver dans ce pays étrange - principalement, prendre un guide. Un guide possible est présenté (il faut noter que de nombreux PNJ utiles sont répartis dans tous les chapitres). Après une présentation du climat et de la monnaie suit une description de la ville d'Alexandrie (agrémentée de cartes), de Port-Saïd et du delta du Nil, passage presque obligé pour atteindre le Caire. Nous voici maintenant au Caire avec le coût de la vie, les différents moyens de transport, les hôtels et de nombreux détails de la vie quotidienne. Ensuite un très long chapitre présente, en incluant de nombreuses cartes, les différents sites remarquables de la ville, c'est à dire les différents quartiers, les monuments, mosquées, musées, universités, cafés, bibliothèques, hôpitaux, asiles... Si les investigateurs commencent à s'ennuyer au Caire, ils peuvent se promener dans le désert, visiter les pyramides, les temples... Ce chapitre fournit aussi une chronologie des différentes découvertes dans la Vallée des Rois allant de 1769 à Avril 1923. Le chapitre suivant est davantage axé sur la société et se propose de dépeindre les différentes populations vivant au Caire et en Egypte avec un Who's Who des personnalités importante des années 20. Enfin, plusieurs courts chapitres finissent l'ouvrage : dieux de l'Egypte antique, chronologie des grands événement politiques égyptiens, et petit lexique arabe des phrases et expressions courantes. |
January 1996 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Nef des Fous (La)
première édition
Nef des Fous (La) Cet ouvrage est un recueil de deux scénarios indépendants. Comme tous les autres suppléments de la gamme Elric, il décrit des lieux et des événements se situant un an avant le roman Elric des Dragons, le premier tome (chronologiquement) de la saga d'Elric. La première aventure, intitulée Le Livre des Choses Eclatantes, demande aux joueurs de trouver le moyen de lever une malédiction qui frappe un barde : toutes les histoires qu'il conte prennent vie. Pour cela, les personnages doivent se rendre à Casandria pour dérober une relique melnibonéenne, un livre appartenant à l'université de la ville. Cependant, les aventuriers ne sont pas les seuls à vouloir entrer en possession de cet ouvrage. Ils devront affronter un groupe de mercenaires qui a les mêmes objectifs qu'eux. Dans le scénario Les Quatre Saisons, les aventuriers accompagnent un jeune noble à travers les Jeunes Royaumes pour aider ce dernier à lever la malédiction qui frappe sa bien-aimée. Cette quête s'étale sur une année et conduira le groupe dans le Désert des Soupirs et le Désert des Larmes, et lui faire gravir les Montagnes Sans Nom. Ce recueil contient aussi des informations et des cartes sur les villes d'Ilmar, de Raschil et Casandria (ainsi que son université). Quatre nouveaux sorts de la Loi sont proposés. Ils sont repris dans les Versets Impies, supplément consacré à la magie. |
January 1995 | Elric | Oriflam |
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Secret Societies
première édition
Secret Societies Sous-titré Foes of the Nephilim, ce supplément réservé au MJ développe les sociétés secrètes ennemies des Nephilims. Dans une Introduction d'une page, l'auteur exclut de son propos les sociétés orientales, comme les Triades et les Thugs, pour s'attacher aux sociétés occidentales, exception faite des Templiers, qui devaient faire l'objet d'un supplément à part, jamais paru. En 6 pages, Deep Backround présente les quatre grands courants selon lesquels s'organisent les sociétés secrètes occidentales : Hermeticism, Gnosticism, Rosicrucianism et Masonry. The Nature of the Beast expose en 10 pages les points communs qui se dégagent de l'organisation et du fonctionnement des sociétés secrètes. Il s'agit notamment de la structure des sociétés, de leur mode de recrutement, de leurs moyens de communication et de leurs signes de reconnaissance, de l'obligation de fidélité des sociétaires, de la nécessité du culte du secret et du mystère, de la traque des dissidents et des chasseurs de sociétés secrètes. Just under the surface détaille en 42 pages neuf sociétés secrètes déjà décrites dans le livre de base. Pour chacune d'elles, sont repris en détail l'histoire et l'organisation de la société avec, en complément, deux membres représentatifs et leurs caractéristiques. Pour certaines d'elles, un lieu emblématique, parfois accompagnés d'un plan, et les traditions magiques de la société avec leurs règles spécifiques sont aussi données. Les neuf sociétés sont
From the Shadows présente, en 18 pages, huit sociétés secrètes, à peine évoquées dans le reste de la gamme, sur le même modèle que celui employé dans le livre de base. Ces sociétés sont : Fraternitas Saturnii et sa magie de l'Orichalque, Kabbalistic Order of Rosicross, les Mithradites et leurs techniques d'éveil du Ka-Soleil, Order of the St. Sulpice, Order des Neuf Soeurs, Roshinayas, Sarmoung Brotherhood et Sister of Isis. Wolf in the Fold brosse en 3 pages le portrait accompagné de ses statistiques du Nephilim qui eut pour simulacre le Comte de Saint-Germain. Suit une bibliographie, en 4 pages, d'ouvrages, de fiction ou non, permettant de se documenter sur les sociétés secrètes. Le livret s'achève sur une feuille de personnage de deux pages, une planche regroupant les emblèmes de certaines des sociètes secrètes décrites dans le supplément, un index de 2 pages et, enfin, 3 pages de publicité pour les produits Chaosium. Une page cartonnée, destinée à être retournée à Chaosium et permettant de commander catalogues et produits, précède la quatrième de couverture. |
June 1995 | Nephilim | Chaosium |
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Star Vikings
première édition Star Vikings Cet ouvrage est un recueil de personnages liés à la Coalition de la Réforme, l'un des empires interstellaires les plus puissants de la Nouvelle Ere. Ils doivent leur surnom de Vikings Stellaires à leurs méthodes souvent assez brutales pour agrandir leur zone d'influence : pour eux, la fin justifie toujours les moyens...
Le premier chapitre présente huit officiers de la Coalition : Le deuxième chapitre décrit huit capitaines de navires. Un intermède décrit ensuite six types de navires employés par la Coalition. Le troisième chapitre décrit huit membres "de base" de la Coalition, y compris un personnage non-humain : un Schalli, créature aquatique à mi-chemin entre dauphin et calmar. Le quatrième chapitre est consacré à huit personnages qui ne font pas réellement partie de la Coalition : Le cahier en couleurs au centre du livre présente des illustrations de huit navires et les cartes stellaires des quatre sous-secteurs où agit la Coalition : Thoezennt, Promise, Shenk et Khulan. Chaque personnage est présenté sur deux pages : une page gauche avec une illustration pleine page, et une page droite contenant les différents détails sur le personnage. Ces détails comprennent ses caractéristiques, sa biographie, diverses notes sur sa personnalité et ses motivations, ainsi que des suggestions destinées à l'arbitre pour exploiter le personnage en aventures. |
January 1994 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Vampire Fleets
première édition
Vampire Fleets Cet ouvrage apporte des renseignements complémentaires sur l'antagoniste principal de la période New Era : le Virus... En fait, on devrait plutôt dire "les Virus", tant les personnalités des machines infectées varient radicalement. Le livre se divise en trois parties distinctes, chacune illustrée par un scénario, formant une campagne de trois scénarios, ouvrant la voie à un futur plus rassurant. "The Vampire Highway" offre un complément aux tables de rencontres du livre de base, en permettant de définir les différentes personnalités des navires infectés rencontrés. Ces nouvelles règles continuent à employer un jeu de cartes classique, et dix-sept types de personnalités sont décrites. Trois sous-secteurs sont ensuite détaillés, faisant partie de la zone surnommée "Autoroute Vampire" (Vampire Highway) en raison de leur forte densité en mondes dominés par le Virus : Khalve, Pasdaruu et Promise. Les sous-secteurs sont présentés de la façon standard à Traveller : les tableaux décrivant les caractéristiques des mondes présentent deux séries de caractéristiques - avant et après l'Effondrement. "Highway One" est un scénario où les PJ se voient confier une mission d'infiltration de l'Autoroute Vampire, pour la Coalition de la Réforme. Leur mission est notamment de contacter les mouvements de résistance de la planète Promise, centre névralgique de l'activité virale locale. La mission ne se déroulera pas tout à fait comme prévu, car ils se feront capturer par un énorme navire Vampire ayant réduit son équipage en esclavage. Les joueurs devront négocier avec les mouvements de résistance du navire et s'en emparer pour rejoindre Promise... "Promise" est la description détaillée de cette planète, désormais sous la coupe du Virus où les humains ne sont plus que des esclaves sous la domination des ordinateurs et des robots. Le chapitre détaille la capitale Star City et les systèmes informatiques qui la gouvernent, ainsi que la population robotique et les "Breeds", mélanges d'hommes et de machines. Les zones géographiques de la planète sont ensuite survolées, avec les tables de rencontres adéquates, montrant notamment que plusieurs zones de la planète ne sont pas contrôlées par les machines. Les mouvements de résistance sont ensuite décrits : le mouvement de résistance principal obéissant à un chef anonyme "Numéro Un", et les Gitans issus de l'ancien Institut Psionique de la planète. "Escape from Promise" est la suite de la campagne : les PJ devront rencontrer les mouvements de résistance puis quitter la planète pour retrouver la Coalition. "Robots" est un chapitre de règles complémentaires, utilisant le système avancé de créations technologiques "Fire, Fusion and Steel" afin de créer des robots très détaillés. Huit exemples de robots sont ensuite présentés. "Into the Maelstrom" est la fin de la campagne : Promise est en pleine guerre civile entre plusieurs factions du Virus, une occasion parfaite pour que la Coalition y prenne le pouvoir avec l'aide de la résistance locale. Après avoir participé au débarquement, les joueurs rencontreront enfin le Numéro Un qu'ils n'ont jusqu'à présent vu qu'en hologramme... La véritable identité de cet individu sera sans doute une surprise, ouvrant la voie à un changement radical de la politique de la Coalition. |
January 1995 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Versets Impies
première édition
Versets Impies Cet ouvrage consacré à la magie apporte des compléments aux points déjà traités dans les règles de base ainsi que de nouveaux éléments.
Le premier chapitre aborde la magie des runes. Cette forme de magie tient une certaine place dans l'univers d'Elric comme le montrent Strombinger et Mournblade qui sont des épées runiques. Les règles énoncées expliquent leur fonctionnement, leur utilisation, leur interprétation. Une liste de différentes runes avec leur description et leur représentation conclue le chapitre. La partie suivante traite de la nécromancie. Après quelques explications sur cette voie, une liste de nouveaux sorts et une table de maladresse des sorts nécromantiques sont fournis. La suite du chapitre s'intéresse à des invocations de grande puissance qui permettent à l'âme d'un mortel de ne plus servir le Chaos après sa mort. Selon Moorcock, Sadric 86, le père d'Elric, eut recours à ce procédé pour rejoindre à terme sa femme dans la Forêt des Ames. Le chapitre se termine par la description de quelques morts-vivants. Le troisième chapitre est une longue liste de sorts (pour la Loi et le Chaos), complétant celle présentée dans les règles de base. Un tableau récapitule l'ensemble des sorts publiés dans les différents ouvrages de la gamme jusqu'au présent supplément. Les chapitres quatre et cinq s'intéressent aux démons. De nouvelles races et de nouvelles facultés sont décrites. Un tableau récapitule l'ensemble des facultés publiés dans la gamme. Quelques corrections sont apportées aux règles de base. Le chapitre six donne une nouvelle liste de trente-neuf enchantements. On y trouve des animaux mécaniques, des bijoux, des armes... La dernière partie du supplément s'intéresse aux tomes. Ce sont des ouvrages appartenant ou ayant appartenu à des personnages importants. Ils traitent de sujets aussi variés que de la magie du Million de Sphères ou des dieux. Les treize exemples donnés sont présentés sous le format suivant : une courte description, l'usage qu'une personne peut en faire, les connaissances qu'ils contiennent, leur emplacement et s'ils sont protégés. Ces tomes peuvent être aussi bien être un journal de voyage que le livre d'une liche. |
January 1994 | Elric | Oriflam |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Atlas of the Young Kingdoms, volume 1
première édition
Atlas of the Young Kingdoms, volume 1 Ce supplément est le premier d'une série devant couvrir la totalité des Jeunes Royaumes. Il détaille le Continent Nord, en abordant pour chaque pays son histoire, sa géographie, ses villes, ses coutumes, ses personnalités. Sont ainsi décrits :
- Vilmir - Ilmiora - le Désert des Larmes - Nadsokor - la Citadelle d'Org et la Forêt de Troos - le Désert des Soupirs - Tanelorn En dehors de ces descriptions géographiques, sont également fournies quatre pages de synopsis de scénarios, le calendrier des Jeunes Royaumes, et (en VF uniquement) une fiche de personnage. Enfin, un chapitre intitulé "Vérités Cachées" ("Knowledge" en VO), dévoile l'origine et la création du monde des Jeunes Royaumes. |
January 1996 | Elric | Chaosium |