Mark Pennington
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Wrath of the Vohven
première édition
Wrath of the Vohven Derrière la page de garde, une Introduction d'une page présentant l'ouvrage précède le récit des événements antérieurs à l'aventure (Adventure Background, 4 pages) : l'histoire de Balan, un magicien perdu au fond d'une jungle, que tout le monde croit mort sauf la tribu d'hommes-lézards qui le vénère comme un demi-dieu ; et comment son assistant, un hobbit à moitié fou qui l'a aidé à escroquer des années durant la Compagnie Commerciale du Lion de Jade, leur ancien employeur, est récemment retombé entre les mains de celle-ci... Intriguée, la compagnie engage les personnages pour en savoir plus sur ce qui se trame dans la jungle qu'elle explore pour des raisons commerciales. Le second chapitre, Svimohzia (7 pages), est une description de la région et de la Compagnie Commerciale du Lion de Jade, dont une carte sur deux pages représentant la région (jungle et cours d'eau) dans laquelle se déroule la campagne. Tous les lieux notables (ruines, camps, villages) y sont mentionnés. New Recruits (11 pages) voit les personnages, fraîchement recrutés par la Compagnie, recevoir leur première mission : retrouver et ramener le médaillon d'un représentant de la Compagnie, tué lors d'un raid de sauvages sur un campement, lequel a été enterré sur place. Ce sera pour eux l'occasion de faire leurs preuves et de découvrir certains dangers de la jungle (monstres errants, etc.). Une fois cette première mission menée à bien, leur employeur leur confie une tâche plus importante : enquêter sur la disparition de Balan et suivre sa trace, au cœur de la jungle Vohven, avec pour seul guide un prisonnier hobbit (Into the Jungle, 17 pages). En plus de cet objectif, de nombreuses tâches annexes leur sont aussi confiées : renouer des contacts avec certaines personnes, capturer des hors-la-loi, ramener certains spécimens, etc. Comme pour le chapitre précédent, une fois l'introduction passée, le scénario est ouvert : ne sont présentés qu'une série de rencontres ou d'événements susceptibles de se dérouler durant le voyage dans la jungle, et une description de chacun des lieux importants mentionnés sur la carte du second chapitre. The Nonesh Copper Mine (33 pages) constitue un détour dans leur enquête, mais fait partie de leur ordre de mission : la Compagnie a perdu tout contact avec la mine et souhaite avoir un rapport sur le sujet. Sans surprise, il est arrivé malheur et l'exploration de ses trois niveaux souterrains occupera plusieurs séances de jeu. From Anavin to Lizard Men (10 pages) décrit le village d'Anavin, qui a pris son indépendance vis-à-vis de la tutelle du Lion de Jade. À partir de cet ancien avant-poste commercial, les personnages pourront à la fois se reposer et retrouver la piste du mage perdu. En effet, non loin d'Anavin se trouvent Stirrott and the Spire (11 pages), deux endroits dangereux mais abritant les réponses aux questions que se pose la Compagnie. L'Appendix (16 pages) rassemble plusieurs extraits d'autres ouvrages : une description des habitants de Svimohzia, tirée des Kingdoms of Kalamar, et des pages de la Hacklopedia of Beasts pour quelques créatures apparaissant dans le scénario. La dernière page est un fac-similé de l'ordre de mission remis aux personnages. |
April 2011 | HackMaster | Kenzer and Company |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Hacklopedia of Beasts - Volume III
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume III Cet ouvrage est le troisième tome de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Elemental à Hippopotamus, comme indiqué en sous-titre. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts - Volume IV
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume IV Cet ouvrage est le quatrième tome de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Hoar Fox à Medusa, comme indiqué en sous-titre. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts - Volume V
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume V Cet ouvrage est le cinquième tome de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Meenlock à Nefarian: Other, Soul Larva, comme indiqué en sous-titre. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hacklopedia of Beasts - Volume VII
première édition
Hacklopedia of Beasts - Volume VII Cet ouvrage est le septième tome de l'encyclopédie monstrueuse de HackMaster. Son contenu est organisé comme le premier tome de la série. Il décrit les créatures, dans l'ordre alphabétique, allant de Ribsplitter à Tiger Fly, comme indiqué en sous-titre. |
January 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Hackmaster Basic
première édition
Hackmaster Basic L'ouvrage s'ouvre sur une page de garde et un avant-propos (Designer's Foreword) des auteurs expliquant notamment que cette nouvelle édition, contrairement à la précédente, n'est plus obligée d'être parodique. Mais la page des crédits qui suit, avec sa place réservée pour les autographes des personnes "chanceuses" et les auteurs du jeu, censée être utilisée pour magnétiser les dés des joueurs, et la préface de Gary Jackson, dans un style qui n'est pas sans rappeler celui de Gary Gygax, montre bien que l'humour n'est pas totalement absent. D'ailleurs, un jeu qui consacre pas moins de 12 pages aux dés (On Dice), avec des conseils sur la façon de les choisir, de les lancer, de les punir ou de les encourager, de les conserver, sans oublier l'étiquette entre les joueurs autour de la table à leur sujet ("on ne touche pas plus les dés d'un autre joueur qu'on ne pose la main sur celle de sa femme...") ne saurait être totalement sérieux. S'adressant aux pseudo-débutants, Quick-start rules propose de créer rapidement un personnage en 6 pages, en n'en choisissant que les grandes lignes, afin de commencer à jouer tout de suite. Le processus complet de création de personnage, dans lequel toutes les options sont proposées, est décrit dans le chapitre suivant, HackMaster Character Creation (12 pages). Celui-ci n'est toutefois pas complet sans les chapitres qui suivent. Ceux-ci contiennent successivement le détail des avantages et inconvénients (Quirks & Flaws, 6 pages), les quatre classes de personnage (Character Classes, 14 pages), les quatres races (Humain, Nain, Elfe, Hobbit), les talents et compétences (Skills, Talents & Proficiencies, 30 pages), et l'équipement (Armor, Weapons & Equipment, 4 pages). La description de chaque classe (guerrier, magicien, clerc, voleur) contient toutes les règles qui lui sont spécifiques, tels la chance du voleur, les dieux du clerc ou les sorts du magicien. Entretemps s'est intercalé un court chapitre traitant de l'honneur (Honor, 4 pages), une caractéristique fondamentale du jeu. Suit la description des sortilèges et miracles, par niveau, de 1 à 5 (Mage Spells, 14 pages, et Cleric Spells, 7 pages). En effet, HackMaster Basic, en véritable jeu "de base", se limite aux cinq premiers niveaux. Le Combat (23 pages) est, avec les monstres (Monsters, 29 pages), le plus long chapitre de l'ouvrage. De l'aveu des auteurs eux-mêmes, ce n'est pas un hasard : l'objet de cette partie est d'apprendre aux joueurs "the most important thing in HackMaster", à savoir, survivre à et gagner un combat ! Le reste de l'activité d'un jeu de rôle, d'ailleurs, c'est-à-dire tout ce qui concerne la discussion avec les personnages non-joueurs, la découverte de nouveaux lieux, de nouvelles choses ou de nouvelles cultures, ne mérite d'après eux pas qu'on y consacre un seul chapitre. Le système est décrit avec nombre d'exemples, dans l'ordre de résolution d'une action : initiative, toucher, dégâts, conséquences, options diverses et coups critiques, etc. Les dix dernières pages du chapitre sont consacrées à un exemple de combat en bandes dessinées. Misc. Rules (4 pages) est un court chapitre traitant, en quelques paragraphes chacun, des chutes, de la guérison, de la visibilité, des portes, de l'argent, et de l'âge. Puis, Detailed Character Backgrounds (5 pages) propose quelques tables permettant de déterminer la taille et le poids d'un personnage en fonction de sa race, ainsi que quelques éléments de son passé (niveau social, famille...). Après le long chapitre susmentionné consacré aux dés, une page d'avertissement (Gamemasters only beyond this point) interdit la lecture du reste de l'ouvrage aux personnes qui ne seraient pas a certified HackMaster GameMaster. Le premier chapitre de cette partie est un catalogue de 75 monstres, par ordre alphabétique, suivi d'une liste de trésors (Magic & Treasure, 12 pages). Le troisième et dernier chapitre rappelle les devoir du Gamemaster (2 pages) et, notamment, les huit commandements et le serment que tout maître doit prononcer avant de jouer. Une feuille de personnage (Player Character Record Sheet, 2 pages) termine l'ouvrage. Non, il n'y a pas d'index, mais celui-ci est disponible sur le site de l'éditeur. |
July 2009 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Player's Handbook
première édition, deuxième impression
Player's Handbook L'ouvrage s'ouvre sur une page de garde et un avant-propos (Foreword: Interrupt Illusion) des auteurs présentant leur dilemme : comment écrire une parodie d'AD&D restant jouable ? Et leur surprise en voyant petit à petit leur œuvre devenir un jeu à part entière. Suit la page des crédits, avec sa place réservée pour les autographes des personnes "chanceuses" et les auteurs du jeu, censée être utilisée pour magnétiser les dés des joueurs, et la préface de Jo Jo Zeke, directeur de l'entreprise. Puis, Introduction (5 pages) présente les ouvrages de la gamme (les trois ouvrages de base et la Hacklopedia of Beasts) et l'esprit du jeu, illustré par un exemple de jeu. Character Ability Scores (8 pages) commence la série de chapitres consacrés à la création d'un personnage, dont la procédure est résumée dans l'Appendix I: Step by Step Character Creation (2 pages). Ce chapitre contient aussi les tables donnant les modificateurs associés à chacune des caractéristiques. Ensuite, Player Character Races (16 pages) décrit les neuf races principales, avec leurs pouvoirs et leurs variantes. Pareillement, Player Character Classes (36 pages), après une brève présentation des quatre grandes classes de base, les décrit point par point, avec leurs sous-classes : type de dés de vie, capacités spécials, table d'avancement, etc. Deux pages consacrées aux multi-classes et aux dual-classes terminent le chapitre. Innovant à ce stade par rapport au Player's Handbook, Character Priors and Particulars (6 pages) rassemble plusieurs tables servant à déterminer aléatoirement l'âge, la famille et la dotation initiale d'un personnage. Puis, Alignment, Honor and Fame (10 pages) introduit un système central du jeu : l'honneur et les audits d'alignement, deux mécaniques conçues pour à la fois martyriser les joueurs et les forcer à incarner leur personnage selon les canons (volontairement outrés) du genre. Dans la même veine, Character Quirks and Flaws (8 pages) propose plusieurs tables aléatoires de défauts et tracas pouvant affecter un personnage. En contrepartie du risque pris en décidant de tenter sa chance en tirant sur celles-ci, un personnage bénéficiera de quelques Building Points supplémentaires pour acheter des compétences, abordées dans Skills, Talents and Proficiencies (4 pages). La description des compétences et talents proprement dits est reportée dans deux annexes en fin d'ouvrage :
À ce stade, le personnage est quasiment terminé ; reste la question de l'équipement. À ce sujet, All That Glitters: Money and Treasure (6 pages) présente le système monétaire avant de digresser sur tout ce qui se monnaie : les différents types de trésors, magiques ou non, la façon de se les répartir, les prêts et les investissements que devront faire les personnages pour gérer leur (in)fortune. Goods and Services (14 pages) présente ensuite tout le matériel accessible, sans oublier les règles sur le poids de l'équipement et ses effets sur les personnages trop chargés. Les tables de ce chapitre sont rassemblées en fin d'ouvrage dans l'Appendix R: Compiled Equipment Tables (8 pages). Magic (4 pages) et Experience (4 pages) sont deux courts chapitres qui amorcent la partie consacrée aux règles d'Hackmaster. Le premier présente brièvement les deux systèmes de magie (sorts et miracles), le second, le système de progression des personnages. Étant donné la complexité de la procédure, ce second chapitre décrit pas à pas les étapes à suivre lorsqu'un personnage change de niveau ; celle-ci est reprise dans Appendix J: Step by Step Level Advancement (2 pages). Comme pour les compétences, les listes de sorts se trouvent en annexe :
Vient ensuite le "cœur" du jeu, de la plume même de ses auteurs : Combat: The Art of Hack (10 pages). Même si les nombreuses tables nécessaires et la plupart des détails sont réservés au meneur et sont donc absentes de cet ouvrage, ce chapitre contient tout ce que les joueurs doivent savoir pour donner les meilleurs chances de survie à leur personnage. Le chapitre contient en revanche les tables de jets de protection ("saving throws") et de répulsion des morts-vivants ("Turning Undead"), car ces scores sont présents sur les feuilles de personnage. The Adventure and the On-Going (6 pages) est ensuite un chapitre de conseils aux joueurs, et notamment sur l'organisation du groupe. Poussant la logique du mercenariat et du pillage commun jusqu'au bout, il est conseillé, détails à l'appui, de faire appel à un avocat pour rédiger un contrat détaillant les obligations liant les aventuriers, morts ou vivants (clauses testamentaires, assurances-vies, parts de trésor, etc.). Encounters (4 pages) continue dans la lancée en prodiguant moult conseils sur la façon de gérer les rencontres au sens large (monstres, pièges, etc.), et NPCs consacre 4 pages aux "employés" (hommes d'armes, porteurs, etc.) que le groupe ne manquera pas d'embaucher pour remplir un certain nombre de tâches (y compris mourir à leur place...). Là encore, le sujet est simplement abordé, les détails croustillants (règles sur la loyauté, la motivation et le courage des dits employés) n'étant pas à être connus des joueurs. Enfin, deux courts chapitres de règles (deux pages chacun) précèdent les annexes finales : Time and Movement et Vision and Light. Les annexes non précédemment mentionnées sont :
Trois dernières pages contiennent un quadrillage, une errata, de la publicité pour l'éditeur et une feuille de coupons cartonnés, parmi les 37 distribuées aléatoirement dans les Player's Handbook. |
October 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Wrath of the Vohven
première édition
Wrath of the Vohven Derrière la page de garde, une Introduction d'une page présentant l'ouvrage précède le récit des événements antérieurs à l'aventure (Adventure Background, 4 pages) : l'histoire de Balan, un magicien perdu au fond d'une jungle, que tout le monde croit mort sauf la tribu d'hommes-lézards qui le vénère comme un demi-dieu ; et comment son assistant, un hobbit à moitié fou qui l'a aidé à escroquer des années durant la Compagnie Commerciale du Lion de Jade, leur ancien employeur, est récemment retombé entre les mains de celle-ci... Intriguée, la compagnie engage les personnages pour en savoir plus sur ce qui se trame dans la jungle qu'elle explore pour des raisons commerciales. Le second chapitre, Svimohzia (7 pages), est une description de la région et de la Compagnie Commerciale du Lion de Jade, dont une carte sur deux pages représentant la région (jungle et cours d'eau) dans laquelle se déroule la campagne. Tous les lieux notables (ruines, camps, villages) y sont mentionnés. New Recruits (11 pages) voit les personnages, fraîchement recrutés par la Compagnie, recevoir leur première mission : retrouver et ramener le médaillon d'un représentant de la Compagnie, tué lors d'un raid de sauvages sur un campement, lequel a été enterré sur place. Ce sera pour eux l'occasion de faire leurs preuves et de découvrir certains dangers de la jungle (monstres errants, etc.). Une fois cette première mission menée à bien, leur employeur leur confie une tâche plus importante : enquêter sur la disparition de Balan et suivre sa trace, au cœur de la jungle Vohven, avec pour seul guide un prisonnier hobbit (Into the Jungle, 17 pages). En plus de cet objectif, de nombreuses tâches annexes leur sont aussi confiées : renouer des contacts avec certaines personnes, capturer des hors-la-loi, ramener certains spécimens, etc. Comme pour le chapitre précédent, une fois l'introduction passée, le scénario est ouvert : ne sont présentés qu'une série de rencontres ou d'événements susceptibles de se dérouler durant le voyage dans la jungle, et une description de chacun des lieux importants mentionnés sur la carte du second chapitre. The Nonesh Copper Mine (33 pages) constitue un détour dans leur enquête, mais fait partie de leur ordre de mission : la Compagnie a perdu tout contact avec la mine et souhaite avoir un rapport sur le sujet. Sans surprise, il est arrivé malheur et l'exploration de ses trois niveaux souterrains occupera plusieurs séances de jeu. From Anavin to Lizard Men (10 pages) décrit le village d'Anavin, qui a pris son indépendance vis-à-vis de la tutelle du Lion de Jade. À partir de cet ancien avant-poste commercial, les personnages pourront à la fois se reposer et retrouver la piste du mage perdu. En effet, non loin d'Anavin se trouvent Stirrott and the Spire (11 pages), deux endroits dangereux mais abritant les réponses aux questions que se pose la Compagnie. L'Appendix (16 pages) rassemble plusieurs extraits d'autres ouvrages : une description des habitants de Svimohzia, tirée des Kingdoms of Kalamar, et des pages de la Hacklopedia of Beasts pour quelques créatures apparaissant dans le scénario. La dernière page est un fac-similé de l'ordre de mission remis aux personnages. |
April 2011 | HackMaster | Kenzer and Company |