Mark Mueller
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aldriv's Revenge
première édition
Aldriv's Revenge Ce scénario est prévu pour un groupe de quatre à huit personnages de niveau 1 à 3. Il est centré sur le village de Yelden et ses alentours, dans le royaume de Mendarn. Il est présenté en trois actes de trois à cinq scènes chacun. Il s'agit de la réédition adaptée au système D&D3 du module précédemment publié sous le titre de "Tragedy in the house of Brodeln" en juillet 1995.
Dans le premier acte, les personnages fraîchement arrivés à Yelden sont embauchés par un noble dénommé Mordeln. Ils ont pour mission de délivrer un homme qui est un ami proche, injustement emprisonné dans la prison de Yelden. Il faut trouver le moyen de s'infiltrer dans la redoutable prison extérieure. Puis ce noble leur apprend qu'il est le fils illégitime de l'héritier du trône, le prince Cardor de Brodeln, parti pour une destination mystérieuse alors que son frère, le seigneur régnant, venait d'être retrouvé mort. Les personnages doivent partir à la recherche de Cardor, enquêtant dans Yelden et le château de la famille Brodeln pour découvrir la destination et les raisons de son départ précipité. C'est le second acte. La découverte d'une carte les mènera au bois Narond, mais dans leur enquête, des indices suggèreront également que le prince est un lycanthrope. Dans les bois, ils pourront rencontrer diverses créatures, comme une nymphe ou un pseudo-dragon, qui pourront les mettre sur la piste du prince. Celui-ci, parti à la recherche d'un traitement pour sa lycanthropie, a été capturé par des orcs qui s'apprêtent à le vendre à des trafiquants d'esclaves. Après l'avoir libéré, les personnages pourront le mener à la nymphe Thelia, qui peut le soigner. Son prix sera qu'on lui ramène ce que des gobelins lui ont volé. En effet, pour le traitement, elle a besoin de certains objets que la tribu de gobelins lui a pris. Après avoir été soigné, le prince et les personnages, ainsi que Mordeln s'il est présent, rentreront à Yelden. Ils se feront attaquer sur le chemin du retour par la duchesse Sondra, grand-mère de Cardor. Elle fut bannie et maudite pour avoir autrefois empoisonné son époux afin d'usurper le trône, et devint en conséquence une renarde-garou. C'est elle qui depuis des décennies assassine ou frappe de lycanthropie les membres de la famille régnante pour se venger. Ainsi se termine le troisième et dernier acte. Des appendices décrivent les PNJ importants, dont Sondra, Cardor et Mordeln, et comprennent aussi la description des monstres rencontrés. Un index et une table de rencontre aléatoire, suivie d'une chronologie et d'un arbre généalogique de la maison Brodeln, arrivent ensuite. Puis une table des rumeurs et divers plans et cartes viennent boucler le texte. Les 16 dernières pages sont des illustrations et des plans noir et blanc à découper et montrer aux joueurs au moment opportun. Le scénario indique ces moments par l'insertion d'une version réduite de l'image dans le texte. Les deuxième et troisième de couverture sont des plans : le village de Yelden et le bois Narond. |
January 2001 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Campaign Setting Sourcebook
troisième édition, deuxième impression
Campaign Setting Sourcebook Les Royaumes de Kalamar ne sont en fait qu'une partie des nombreux pays qui occupent le continent de Tellene. Ce supplément va donc s'attacher à décrire les principaux éléments qui définissent ce monde : pays, organisations, dieux et religions, etc.
L'ouvrage commence par un bref chapitre décrivant les différentes ethnies humaines, plus quelques renseignements généraux. Mais l'essentiel du livre (plus de la moitié - 156 pages divisés en six chapitres) est occupé par la description politique et physique de Tellene. Trois chapitres (61 pages) suivront pour présenter les organisations indépendantes (non liées à un territoire avec des frontières), les langues principales, et les dieux. Le continent de Tellene est divisé en six régions géographiques : Brandobia, Kalamar, les Jeunes Royaumes, les Terres Sauvages, la Baie de Reanaaria et Svimohzia. Chaque région est décrite dans un chapitre à elle, avec en ouverture une carte couleur de la région concernée. Où sont portées, en plus des éléments géographiques, les limites des royaumes et les villes principales. Chaque chapitre est ensuite structuré de la même manière : il commence par un historique de la région et de ses habitants. Puis les royaumes sont décrits un à un, avec les villes principales : capitale, et villes marchandes ou politiques importantes. Le chapitre se termine par une brève description topographique : forêts, marais, montagnes, collines, déserts, plans d'eau et rivières. Chaque royaume est présenté d'une manière similaire : un historique, puis les éléments socio-économiques de chaque ville sont présentés, y compris les personnages essentiels. Pour chaque ville on aura donc : - la population (nombre, ethnies, races non humaines), - l'aspect en "première impression", - le gouvernement, - l'économie, - les forces militaires, - les temples et religions, - les mages et érudits, - le monde de l'ombre (voleurs, espions...), - des lieux intéressants, - des notes particulières. Sept appendices en fin d'ouvrage fourniront principalement des listes ou tableaux récapitulatifs, comme pays, villes, armées et personnages non-joueurs. Le livre se finira par un index de dix pages et la page des crédits. |
May 2001 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Player's Handbook
première édition, deuxième impression
Player's Handbook L'ouvrage s'ouvre sur une page de garde et un avant-propos (Foreword: Interrupt Illusion) des auteurs présentant leur dilemme : comment écrire une parodie d'AD&D restant jouable ? Et leur surprise en voyant petit à petit leur œuvre devenir un jeu à part entière. Suit la page des crédits, avec sa place réservée pour les autographes des personnes "chanceuses" et les auteurs du jeu, censée être utilisée pour magnétiser les dés des joueurs, et la préface de Jo Jo Zeke, directeur de l'entreprise. Puis, Introduction (5 pages) présente les ouvrages de la gamme (les trois ouvrages de base et la Hacklopedia of Beasts) et l'esprit du jeu, illustré par un exemple de jeu. Character Ability Scores (8 pages) commence la série de chapitres consacrés à la création d'un personnage, dont la procédure est résumée dans l'Appendix I: Step by Step Character Creation (2 pages). Ce chapitre contient aussi les tables donnant les modificateurs associés à chacune des caractéristiques. Ensuite, Player Character Races (16 pages) décrit les neuf races principales, avec leurs pouvoirs et leurs variantes. Pareillement, Player Character Classes (36 pages), après une brève présentation des quatre grandes classes de base, les décrit point par point, avec leurs sous-classes : type de dés de vie, capacités spécials, table d'avancement, etc. Deux pages consacrées aux multi-classes et aux dual-classes terminent le chapitre. Innovant à ce stade par rapport au Player's Handbook, Character Priors and Particulars (6 pages) rassemble plusieurs tables servant à déterminer aléatoirement l'âge, la famille et la dotation initiale d'un personnage. Puis, Alignment, Honor and Fame (10 pages) introduit un système central du jeu : l'honneur et les audits d'alignement, deux mécaniques conçues pour à la fois martyriser les joueurs et les forcer à incarner leur personnage selon les canons (volontairement outrés) du genre. Dans la même veine, Character Quirks and Flaws (8 pages) propose plusieurs tables aléatoires de défauts et tracas pouvant affecter un personnage. En contrepartie du risque pris en décidant de tenter sa chance en tirant sur celles-ci, un personnage bénéficiera de quelques Building Points supplémentaires pour acheter des compétences, abordées dans Skills, Talents and Proficiencies (4 pages). La description des compétences et talents proprement dits est reportée dans deux annexes en fin d'ouvrage :
À ce stade, le personnage est quasiment terminé ; reste la question de l'équipement. À ce sujet, All That Glitters: Money and Treasure (6 pages) présente le système monétaire avant de digresser sur tout ce qui se monnaie : les différents types de trésors, magiques ou non, la façon de se les répartir, les prêts et les investissements que devront faire les personnages pour gérer leur (in)fortune. Goods and Services (14 pages) présente ensuite tout le matériel accessible, sans oublier les règles sur le poids de l'équipement et ses effets sur les personnages trop chargés. Les tables de ce chapitre sont rassemblées en fin d'ouvrage dans l'Appendix R: Compiled Equipment Tables (8 pages). Magic (4 pages) et Experience (4 pages) sont deux courts chapitres qui amorcent la partie consacrée aux règles d'Hackmaster. Le premier présente brièvement les deux systèmes de magie (sorts et miracles), le second, le système de progression des personnages. Étant donné la complexité de la procédure, ce second chapitre décrit pas à pas les étapes à suivre lorsqu'un personnage change de niveau ; celle-ci est reprise dans Appendix J: Step by Step Level Advancement (2 pages). Comme pour les compétences, les listes de sorts se trouvent en annexe :
Vient ensuite le "cœur" du jeu, de la plume même de ses auteurs : Combat: The Art of Hack (10 pages). Même si les nombreuses tables nécessaires et la plupart des détails sont réservés au meneur et sont donc absentes de cet ouvrage, ce chapitre contient tout ce que les joueurs doivent savoir pour donner les meilleurs chances de survie à leur personnage. Le chapitre contient en revanche les tables de jets de protection ("saving throws") et de répulsion des morts-vivants ("Turning Undead"), car ces scores sont présents sur les feuilles de personnage. The Adventure and the On-Going (6 pages) est ensuite un chapitre de conseils aux joueurs, et notamment sur l'organisation du groupe. Poussant la logique du mercenariat et du pillage commun jusqu'au bout, il est conseillé, détails à l'appui, de faire appel à un avocat pour rédiger un contrat détaillant les obligations liant les aventuriers, morts ou vivants (clauses testamentaires, assurances-vies, parts de trésor, etc.). Encounters (4 pages) continue dans la lancée en prodiguant moult conseils sur la façon de gérer les rencontres au sens large (monstres, pièges, etc.), et NPCs consacre 4 pages aux "employés" (hommes d'armes, porteurs, etc.) que le groupe ne manquera pas d'embaucher pour remplir un certain nombre de tâches (y compris mourir à leur place...). Là encore, le sujet est simplement abordé, les détails croustillants (règles sur la loyauté, la motivation et le courage des dits employés) n'étant pas à être connus des joueurs. Enfin, deux courts chapitres de règles (deux pages chacun) précèdent les annexes finales : Time and Movement et Vision and Light. Les annexes non précédemment mentionnées sont :
Trois dernières pages contiennent un quadrillage, une errata, de la publicité pour l'éditeur et une feuille de coupons cartonnés, parmi les 37 distribuées aléatoirement dans les Player's Handbook. |
October 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Midnight's Terror
première édition
Midnight's Terror Cet ouvrage est l'adaptation à D&D3 de "The Secret Temple of Adajy", publié par le même éditeur en juillet 1997. Ce scénario est prévu pour des personnages de niveau 6 à 8. Il se déroule dans l'est du continent, au coeur du désert Khydoban. |
June 2001 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |