Mark L. Chance
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Creatures
première édition
Creatures Une courte page d'introduction commence par définir quelques principes de jeu : facteur de peur, échelle de taille, talent des animaux. Puis l'ouvrage s'attache à décrire près de 85 créatures de différentes sortes : Le principe de rédaction est généralement un monstre par page avec sa description, son historique et son écologie sur un paragraphe, suivis d'une illustration. Viennent ensuite ses caractéristiques, ses compétences, ses niveaux de blessures ou points de vie, son bonus de dommage de base, l'échelle de taille, ses points de destin, ses avantages et désavantages, et les capacités spéciales d'un représentant moyen de l'espèce. Il est bien entendu possible, et conseillé, d'adapter plusieurs de ces facteurs pour obtenir un représentant plus imposant ou un adversaire mémorable. Un index de deux pages similaire à celui de l'écran, appelé "D6 Genre Conversion", conclut l'ouvrage pour permettre aux meneurs de jeu d'adapter les personnages ou les créatures aux autres jeux de la gamme, même si cela n'a rien d'obligatoire. |
August 2004 | D6 System & OpenD6 | West End Games (WEG) |
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Creatures of Aysle
première édition
Creatures of Aysle Ce recueil établi par les gardiens du bestiaire, des spécialistes au service de Dame Pella, décrit soixante-deux nouveaux monstres pour l'univers d'Aysle. Chacune des créatures a droit à deux pages comprenant la description de la créature, ses caractéristiques, une illustration et une carte représentant son implantation principale dans les deux niveaux d'Aysle et dans sa zone d'influence sur Terre. On retrouve toute la gamme des créatures médiévales et fantastiques : les hybrides d'animaux, les créatures enchantées et celles qui forment des races intelligentes. C'est du moins la classification des gardiens du bestiaire. Il y a des créatures déjà connues comme le péryton ou le pégase, des créatures liées au folklore de la Terre comme le monstre du Loch Ness ou le Hollandais Volant, des créatures qui ont été créées pour la guerre des possibilités ou qui sont nées de la transformation des axiomes de la Terre. La dernière page représente toutes les silhouettes pour se donner une idée des tailles relatives. |
January 1991 | Torg | West End Games (WEG) |
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Creatures of Orrorsh
première édition
Creatures of Orrorsh Ce recueil, établi par la société secrète de "l'épée de Sacellum", décrit 60 nouveaux monstres pour l'univers d'Orrorsh. Chacune des créatures a droit à 2 pages comprenant la description de la créature, ses caractéristiques, une illustration et une carte représentant sa principale implantation dans le Cosm de Gaea et dans la zone d'influence d'Orrorsh. On retrouve toute la gamme des créatures d'horreur : celles qui se transforment, les monstres qui rôdent, les prédateurs, ceux qui ont l'air inoffensifs, les créatures d'occultistes fous, des créatures de légendes populaires. Cinq nouveaux pouvoirs sont décrits pour les créatures et la dernière page représente toutes les silhouettes pour se donner une idée des tailles relatives. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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Dawnforge
première édition
Dawnforge Ce livre de base pour Dawnforge débute par une introduction de seize pages tout en couleurs, qui présente les principales particularités du monde. Les régions du monde, les races et peuples qui en arpentent les routes et chemins, les confréries ou guildes principales qui tirent les ficelles du pouvoir sont décrites globalement dans ce qui sert de guide d'introduction pour tous les joueurs ou meneurs du jeu. Une carte en couleurs de deux pages s'y trouve aussi, sur laquelle sont représentées les principales cités des trois continents. Enfin, au fil de l'introduction, plusieurs encarts présentent des écrits postérieurs de plusieurs centaines d'années à la période du jeu : on y apprend le destin possible pour certaines régions du monde et cela permet au lecteur de comprendre l'impact que peuvent avoir les personnages sur le destin du monde. Le premier chapitre ("Races" - 40 pages) concerne les différents peuples de Dawnforge. Après l'historique et la présentation de chaque peuple sont présentés, dans l'ordre : les traits raciaux, avantages automatiques accordés à tous les représentants de ce peuple, les talents raciaux, une série d'avantages que les personnages acquièrent au fil de leur avancement et qui marquent encore plus leur appartenance à ce peuple, les transformations raciales, autres particularités physiques qui définissent le personnage, et enfin un tableau résumant l'acquisition des talents et transformations au cours du temps, sans oublier des bonus supplémentaires aux attributs. Un personnage, quel que soit sa race, récupèrera au cours des dix premiers niveaux cinq talents et cinq transformations à choisir dans des listes spécifiques à chaque race, plus quatre bonus supplémentaires d'attribut, identiques pour tous les représentants d'une race donnée. Contrairement à d'autres contextes, aucune des races de ce manuel ne fait appel aux ajustements de niveau présentés dans le Guide des Personnages Monstrueux. Ces avantages supplémentaires font qu'un groupe de personnages à Dawnforge sera plus puissant que le niveau théorique des personnages. Un tableau permet de réequilibrer les niveaux de difficulté des rencontres en tenant compte de cela. Les races proposées sont : Le deuxième chapitre ("Les Classes" - 30 pages) présente les modifications concernant les classes de base, de nouvelles classes et de nouvelles classes de prestige, appelées classes légendaires, ainsi que le système de voies légendaires. Les classes de disciple et de chaman remplacent le prêtre et le druide, à quelques ajouts près : par exemple, le disciple peut demander à l'être immortel qu'il vénère d'intercéder et d'agir directement en sa faveur. Les nouvelles classes sont le Façonneur ("Shaper"), qui peut manipuler l'énergie divine brute qui a présidé à la création du monde pour lancer ses sorts (il est l'équivalent du sorcier par rapport au mage), et l'Adepte de l'Esprit qui, sans lancer de sorts, utilise cette énergie divine appellée l'Esprit pour accroître ses propres capacités. Les classes légendaires sont le "Dawn Archer" elfe, le "Fleetwind", un messager plus rapide que le vent, le "Epic General", l'"Icon", un dirigeant particulièrement charismatique, le "Master Arcanist" et le "Unsuffering", un guerrier capable de se battre même après les pires blessures. Chaque personnage dans Dawnforge est appelé à devenir une légende : cet accomplissement est symbolisé par un niveau dans chacune des six voies légendaires, qui correspondent aux six attributs. A sa création, un personnage n'a aucun niveau dans aucune des voies, il lui faudra acquérir des points de légende en accomplissant des actes héroiques et déterminants pour l'avenir du monde. Il pourra ensuite, si son niveau et ses scores de caractéristiques le lui permettent, dépenser les points de légende acquis pour accroître son niveau sur un ou plusieurs chemins légendaires. Le niveau dans chaque chemin amène un certain nombre de capacités supplémentaires et peut aussi servir de pré-requis pour les classes légendaires. Le troisième chapitre ("Nouvelles Règles" - 20 pages) résume les aspects de règles spécifiques au contexte de Dawnforge. Après quelques nouveaux dons, le chapitre propose les armes et équipements raciaux de toutes les peuplades de Dawnforge, dessins et descriptifs à l'appui. Les caractéristiques techniques des objets, principalement des armes, sont résumées dans une table. Le chapitre s'intéresse ensuite à la magie profane : contrairement à d'autres contextes médiévaux-fantastiques, les différentes écoles et catégories de magie n'ont pas encore été déterminées. La magie est encore en pleine phase d'étude et de découverte et cela entraîne quelques limitations : il n'est par exemple pas possible de se spécialiser dans une école. Quatre aspects dominent la pratique magique : la vie, l'entropie, les rêves et la domination. Chacun regroupe trois ou quatre écoles de la magie telles que décrites dans le Manuel des Joueurs. Tout mage de Dawnforge est lié à l'un de ces aspects. Cela ne signifie pas qu'il ne saura pas lancer les sorts d'écoles extérieures à son aspect dominant, mais il aura simplement des facilités avec les sorts de son aspect, et de sérieux désavantages avec les sorts d'autres aspects. Le chapitre présente ensuite les puits ésotériques ("Eldritch Wells") qu'on trouve encore régulièrement sur les trois continents : dans une certaine zone d'effet, ces puits permettent de lancer aisément un certain nombre de sorts et d'accroître les capacités des mages liés au même aspect que l'aspect dominant du puit en fonction de la puissance de la source de magie. Enfin, les immortels sont présentés globalement, avec notamment la liste de leurs principaux avantages, avant que le chapitre se termine par la présentation détaillée de sept immortels parcourant actuellement le monde de Dawnforge et qui sont autant de divinités potentielles. Le quatrième chapitre ("Histoire" - 9 pages) résume la brève histoire du monde de Dawnforge, en se concentrant principalement sur le continent d'Ambria, qui a de loin connu l'histoire la plus tourmentée. L'histoire écrite débute il y a un peu moins de mille ans, alors que les guerres faisaient rage entre nains et géants. L'invasion de Zangala par les tieffelins de Valhedar, l'apparition et l'exode des humains, l'installation des premières cité-états humaines, la fondation des Marches des Rois, l'invasion de la péninsule d'Emerlyn par les tieffelins, les premiers conflits entre tieffelins et humains, la signature d'un traité de paix fragile entre nains et géants, l'invasion d'une horde gobelinoïde sur les territoires humains, l'apparition des elfes et des gnomes à travers un portail depuis le monde des fées, la découverte du nouveau continent de Tamer et la récente invasion tieffeline sur les Marches sont les événements qui ont rythmé le premier millénaire de Dawnforge. Les chapitres cinq à dix présentent dans l'ordre : l'Ander, les Marches des Rois et les Hautes-Terres, les royaumes des montagnes, la Sildanyr, Valhedar et Zangala, les pays de la mer du Couchant (les îles du Songe et le Tamer). Pour chaque région sont détaillés l'histoire, la géographie, la population, les principales agglomérations, la langue pratiquée, le type de gouvernement, la religion, le commerce et l'artisanat. On découvre aussi les mythes et traditions principales, les ordres et guildes majeures, ainsi que des personnalités ou des lieux remarquables. Le tout occupe cent vingt-quatre pages dans la version originale, cent quatorze dans la version française. Le onzième chapitre ("Les Monstres de Dawnforge" - 10 pages) réunit quelques créatures spécifiques du contexte du jeu. Plus que de simples rencontres en milieu sauvage, il s'agit bien souvent de monstres inspirés des mythes terrestres : le basilique, la chimère, l'hydre, la méduse sont par exemple repris dans une version plus puissante, symbolisant par là le fait qu'il s'agit dans Dawnforge des premiers représentants du genre. Il reste possible d'utiliser les caractéristiques normales de ce type de créature : on considère alors qu'il s'agit de l'engence ou de la descendance de ces créatures mythiques. Quelques nouvelles créatures sont aussi proposées, comme le troll de pierre. Le douzième chapitre ("La Saga des Rois des Géants" - 13 pages en VO, 17 en VF) est un scénario épique impliquant des personnages de niveau 13 ou plus dans une quête légendaire : employés par les nains, ils devront en effet empêcher une alliance entre les géants des tempêtes et les géants du froid qui pourrait sonner le glas des Trois Royaumes d'Aradath. La version originale se conclut sur ce scénario. La version française se poursuit en ajoutant les huit chapitres du supplément Age of Legend, traduits et incorporés au livre de base. |
November 2003 | d20 - Dawnforge | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Mythic Races
première édition
Mythic Races Ce livre sous-titré Character Race Compendium propose rien moins que 27 nouvelles races de personnages fantastiques pour le D20 System. Il s'agit de races originales, sans lien avec un univers existant ou avec une quelconque mythologie terrestre, contrairement à ce que le nom de l'ouvrage pourrait laisser croire. Chaque race est amplement détaillée et peut être facilement adaptée individuellement à n'importe quel univers fantastique. Après une page de crédits et un sommaire, une brève introduction explique ce qu'est l'ouvrage et comment s'en servir et évoque le principe de l'Open Game Licence. Commence ensuite la présentation des différentes races (165 pages), toutes sur un modèle identique. Après une courte description, l'espèce est détaillée du point de vue de sa personnalité, de sa description physique, de ses relations sociales, de son alignement, des régions qu'elle habite, de sa religion, de ses langues, de ses patronymes ainsi que des raisons qui la poussent à partir à l'aventure. Viennent ensuite les données chiffrées avec les ajustements de traits, les aptitudes raciales et leurs descriptions. Chaque race est également proposée avec une classe de prestige qui lui est propre. Les différentes races exposées sont par ordre alphabétique les Aalear, une race de gnomes proches de la nature élevant chaque chose au rang d'art majeur, les Anaema, une race d'humains semi-éthérés, les Animen, des hommes à têtes animales variées et les Artathi, une race d'hommes-félins tribaux. Puis viennent les Blickish, croisements d'un Halfelin et d'un Céleste, les Coivalds, une sorte de hobbits forestiers et habiles, les Curst, des êtres maudits et difformes et les Eleti, des squelettes vivants. Ensuite c'est le tour des Fairies, un duo de fées et de démons ailés, des Illonis, une race planaire maudite dépossédée de ses yeux, des Luminous, des êtres d'énergie positive dévoués à la lutte contre le mal et des Mhuinntirs, une sorte de jaguars-garous. L'ouvrage se poursuit avec les Niomus, des humains dotés d'ailes de chauve-souris, les Ooloi, des hommes-poissons très pieux, les Pevishan, des humanoïdes tatoués qui semblent faits pour la magie, les Quissians, des hommes-lézards d'une grande force physique et les Rezurbeks, des créatures bestiales et velues, cousines des gobelins et des sangliers. Mais ce n'est pas terminé et voici venir les Rhonians, des échassiers humanoïdes et intellectuels, les Rhoode, des batraciens laborieux, les Risen Demons, des démons renégats, l'exact opposé des anges déchus et les Sendasti, des habitants du désert à la peau parcheminée. Pour terminer, sont présentés les Siarrans, des artistes dotés de quatre bras, les Sktak, des humanoïdes reptiliens primitifs répartis en castes, les Stonegrunts, des êtres de pierre, les Tremen, des hommes-arbres, les Uthuk Y'llan, des barbares dotés d'un corps démoniaque en guise de récompense divine et enfin les Vermen, des humanoïdes aux traits d'insectes ou d'arachnides qui ne se révèlent qu'à l'adolescence. Suivent cinq pages de catalogue des produits de l'éditeur puis l'ouvrage se termine sur la traditionnelle licence Open Game version 1.0a. |
September 2001 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Office & Affairs of Love (The)
première édition
Office & Affairs of Love (The) Destiné à un groupe de quatre aventuriers ayant déjà une certaine expérience (niveau 5), ce scénario pour le D20 est une adaptation libre de la pièce shakespearienne "Beaucoup de bruit pour rien". Bien qu'il mette en scène quelques combats, il s'agit essentiellement d'une affaire politico-romantique, et les personnages auront besoin de solides talents d'analyse et de diplomatie pour démêler l'écheveau de l'intrigue.
L'introduction (4 pages) commence par une présentation générale du module, de son inspiration et du contexte fantastique dans laquelle elle a été transposée, ainsi qu'un synopsis détaillé de l'aventure telle qu'elle devrait normalement se dérouler, complété par quelques idées permettant d'introduire les personnages joueurs. Cette section se poursuit par la présentation de la romance formant l'intrigue secondaire, et qui pourrait impliquer directement l'un des PJ. Elle présente les différentes valeurs de la noblesse et leur impact sur le jeu : justice, vertu, serments, joutes verbales et autres duels d'honneur participeront à l'atmosphère générale de l'aventure, même s'il est possible de faire l'impasse sur cette intrigue secondaire. Dans le texte général du scénario, les éléments de cette intrigue amoureuse sont d'ailleurs placé dans des encadrés permettant au MD souhaitant s'en tenir à l'intrigue principal d'ignorer ces éléments. L'aventure se divise en cinq actes, eux-mêmes divisés en scènes,l'ensemble reprenant la structure globale de la pièce de théâtre. Dans la plus grande tradition shakespearienne, l'aventure repose sur différentes intrigues croisées s'influençant mutuellement (ou s'entrechoquant) au sein de la noblesse du royaume : rancunes, conflits politiques, affaires de coeur et jalousie vont peu à peu entraîner les personnages dans une toile inextricable où leur morale sera mise à rude épreuve par des choix cornéliens. La majeure partie d'u scénario repose sur la diplomatie et les relations sociales, mais quelques duels et combats ne sont pas à exclure. Cinq appendices occupent les 12 dernières pages du livre. Le premier rassemble les caractéristiques techniques des différents protagonistes de l'aventure. Le second propose deux nouveaux monstres et un nouvel archétype de mort-vivant. Le troisième appendice présente une table de rencontre aléatoire en milieu sauvage. Le quatrième est un fac-similé de lettre à remettre aux joueurs pendant l'aventure, et le dernier rassemble cinq plans et cartes en couleurs des différents sites visités au cours du scénario. |
January 2002 | d20 System | Anubium |
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Path of Legend
première édition
Path of Legend Path of Legend est une mini-campagne pour quatre personnages débutants, prévue pour les amener du 1er au 5e niveau. Le scénario n'impose aucun pré-requis concernant les personnages et il est possible de l'utiliser plus ou moins aisément avec n'importe quel groupe tant que son orientation sera plutôt vers le Bien. Cette quête légendaire mènera les personnages sur les traces de deux artefacts datant d'environ un siècle : la Harpe de la Loi et le Lolynfrey, un tome elfique, propriétés du barde légendaire Mnesarchus, dont les enseignements ont été perdus alors que son organisation était annihilée de manière obscure. Récupérant par hasard la Clé de Mnesarchus, les héros devront remonter la piste jusqu'aux artefacts et empêcher les forces maléfiques, qui ont autrefois abattu le barde légendaire, de s'en emparer.
L'ouvrage se présente de manière classique : une introduction de quatre pages précède les quatre chapitres de l'aventure. Elle présente un synopsis général du scénario et les tenants et aboutissants qui ont conduit à la disparition de Mnesarchus et des deux objets magiques. Chaque chapitre de l'aventure suit un modèle identique : synopsis spécifique puis description des différentes scènes du chapitre. Les chapitres occupent entre huit et douze pages chacun. En fin d'ouvrage, dix-huit pages d'appendices réunissent les caractéristiques de chaque PNJ rencontré, classées par chapitre, ainsi que les indices à fournir aux joueurs. Dans le premier chapitre ("Saranor"), les personnages seront amenés à se rencontrer au cours du Festival de Chanson de Saranor. Ils viendront aussi en aide à une jeune femme attaquée par des ruffians. Ils ne pourront la sauver et celle-ci, aux portes de la mort, leur remettra la Clé de Mnesarchus. Les deuxième et troisième chapitres ("The Lower Stacks" et "The Roots of Lathail's Willow") mèneront les personnages dans le Collège de Mathématiques d'Ebernath et dans le royaume elfique de Sildanyr sur la piste des deux artefacts du barde. Dans le quatrième et dernier chapitre ("The Hall of the Ogre Chief"), les personnages voyagent jusqu'aux Montagnes de l'Etoile du Matin, dans le village ogre de grag-il-Fewd. Ils y découvriront la lutte entre les partisans d'un demi-céleste et d'un demi-démon pour le contrôle du village et seront impliqués dans cette lutte afin d'avoir accès au lieu où sont cachés la Harpe de Loi et le Lolynfrey. Parmi les annexes, on trouve les illustrations des codes à base de notes de musique qui permettront de déchiffrer la clé de Mnesarchus. |
April 2004 | d20 - Dawnforge | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Player's Companion
première édition
Player's Companion Après une première page de crédits et un sommaire d'une page présentant les quatre grands chapitres, l'ouvrage s'ouvre sur une page comprenant l'introduction, les conseils d'utilisations de l'ouvrage ainsi qu'une note sur l'Open Game Licence. Le premier chapitre, Classes (55 pages), propose quinze nouvelles classes de prestige pour les personnages joueurs et non-joueurs de Dragonstar. Sont par exemple proposés l'Infiltrateur Adamantin (une sorte de super-espion), le Commando Arcaniste (un pistolero jeteur de sorts), le Garde Céleste (une sorte de défenseur de la veuve et de l'orphelin), l'As du Combat (une sorte de pilote franc-tireur), l'Ecoterroriste (un activiste écolo), etc. Chaque classe est accompagnée de la description d'un groupe ou d'une institution qui emploie ses semblables. Puis c'est le tour des Classes Légendaires, réservées aux personnages de plus haut niveau. On y trouve le Fidèle Servant, le Conquérant Galactique, l'Homme-Machine, le Maître de la Robotique et le Rebelle. Ces classes sont toujours associées à des quêtes précises. Le deuxième chapitre s'intitule Feats and Schools (21 pages). Il décrit dans un premier temps 28 nouveaux dons, notamment liés aux nouvelles classes décrites au chapitre précédent. Vient ensuite le tour des écoles qui sont autant de voies que les personnages peuvent suivre à travers 7 courants différents divisés en "leçons". Certaines leçons permettent de dresser le portrait psychologique de certains personnages, mais d'autres proposent des bonus affectant directement le profil chiffré de ces derniers. Spells and Spellware (22 pages) démarre par la liste et la description des nouveaux domaines de prêtre (Dragon, Technologie) et des nouveaux sorts, au nombre de 47. Les objets "technomagiques" (spellware) proposent une liste réduite d'objets enchantés (16) et d'objets d'essence divine (4). Le dernier chapitre est consacré à l'intégration des pouvoirs psioniques dans la campagne Dragonstar et est donc appelé Psionics (23 pages). Après l'introduction d'usage, une nouvelle race de semi-humains est décrite : les Tsalokhi. Le livre propose deux classes revisitées : le Psion (l'utilisateur psionique qui fait un peu penser au Jedi) et le Guerrier Psychique (des psions versés dans l'art du combat), mais aussi une nouvelle classe : le Bio-Psion (un psion obtenu par manipulation). Des classes de prestige font suite : le Cyberkinésiste (un Psion cybernétique), le Netwalker (un Psion expert des réseaux informatiques et des mondes virtuels) et l'Ascète de l'Ordre Noetique (un Psion mystique). Suivent les nouvelles compétences et les dons liés à l'utilisation de ces pouvoirs. On passe alors à l'équipement psionique et enfin à la description des pouvoirs des Psions, dont quelques nouveautés. L'index prend une page et est suivi de deux pages de publicités. L'ouvrage se termine alors par l'Open Game Licence (1 page). |
January 2003 | d20 - Dragonstar | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Spawn of Shurpanakha
première édition
Spawn of Shurpanakha Spawn of Shurpanakha est une courte aventure en montagne destinée à des personnages de niveau 10 à 12 et utilisable dans n'importe quelle campagne médiévale-fantastique reposant sur le d20 system. Elle se déroule lorsque les aventuriers, rentrant d'une expédition lointaine, passent la nuit dans un hameau de montagne comme il y en a tant. Seulement, le village de Feldspar est sous la coupe d'un magicien maléfique, serviteur d'une entité extra-dimensionnelle, Shurpanakha.
Après une rapide présentation du scénario et de son contexte, le livret commence sur l'enlèvement des PJ dans leur sommeil par le magicien Wither Blackfang. La suite du scénario se passe dans les cavernes d'où les PJ devront s'évader tout en secourant les enfants du village, promis à un sort terrible, et en affrontant le monstrueux Rejeton de Shurpanakha. Les caractéristiques des PNJ et monstres sont rassemblées à la fin du livret, alors que les plans du donjon se trouvent sur la double page centrale. Comme dans tous les modules Legends & Lairs, le texte en quatrième de couverture forme une introduction qui peut être lue ou paraphrasée aux joueurs. |
January 2001 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Traps & Treachery
première édition
Traps & Treachery Ce supplément, comme son nom peut le laisser entendre au lecteur averti, traite des roublards de tout poil et des moyens de les capturer. Ou pire. Ce supplément s'inscrit dans la ligne de produits "Legends & Lairs" pour le d20 System, destinée à fournir de nouveaux contextes de jeu pour d&d3. Dans le cas présent, ce dont il s'agit, c'est "rapine et entourloupes".
Après une rapide introduction à l'ouvrage et les remarques d'usage sur l'Open Gaming Licence, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre "La Voie du Roublard" (Way of the Rogue). Celui-ci est destiné à nos amis les roublards et débute en prodiguant une foule de conseils utiles concernant les pièges, reprenant tout depuis les bases : comment les détecter. Le business du métier est ensuite abordé, depuis les activités des guildes de voleurs (extorsion, racket, chantage, corruption, grand banditisme, contrebande, taxes illégales, recel) jusqu'à sa hiérarchie et son organisation interne. Des conseils sur la façon de créer une guilde sont fournis ainsi que l'exemple d'une guilde de presque respectables halfelings. Des classes de prestige sont proposées : le Compagnon Discret (Discreet Companion) est un(e) prostitué(e) espion(ne), habitué(e) des cours et se servant de ses charmes pour acquérir des informations. Le Maître de Guilde (Guildmaster) est à la tête d'une guilde de voleurs. Le Monte-en-l'air (Roofrunner) connaît la ville sur le bout des doigts, des tréfonds des égouts jusqu'au sommet des clochers. Le Maître des Pièges (Trapmaster) est un spécialiste du désamorçage de piège, mais aussi de l'embuscade et du piégeage. Le deuxième chapitre "Créer des pièges" (Trap Design) présente des règles et des conseils afin de créer ses propres pièges mécaniques et magiques. Une première partie traite de la façon d'incorporer des pièges dans sa campagne selon le ton que l'on souhaite lui donner : en tant que défis pour les joueurs, en tant que système de sécurité, ou en tant qu'effets spéciaux. On entre ensuite dans le vif du sujet, avec la classification des pièges, leurs composantes : déclencheurs, mécanismes divers (plaques de pression, ressorts, rouages, etc.), et bien sûr leurs effets qui peuvent gagner en efficacité avec la dimension du piège. Des détails sur la construction des pièges et les niveaux de difficulté à leur associer sont ensuite donnés, avant de passer à ce qui intéressera plus les joueurs : les moyens de les détecter et de les désamorcer. On nous glisse au passage un nouveau monstre, l'Arkitek, une créature des plans infernaux spécialisée dans la conception de pièges. Le troisième chapitre "Pièges mécaniques" (Mechanical Traps) est un catalogue de pièges mécaniques. Chacun est illustré et son profil 'technique' est fourni ainsi que sa description. C'est au total 42 pièges que vous trouverez dans ce chapitre pour rendre vos aventures... dangereuses. Le quatrième chapitre "Pièges magiques" (Magic Traps) présente les pendants ensorcelés de ceux de la liste précédente. Une vingtaine de pièges vicieux impliquant des pouvoirs surnaturels sont donc décrits dans ce chapitre. Le cinquième chapitre "Enigmes" (Puzzles) contient quant à lui son lot d'énigmes et de tord-méninges. Elles sont classées par catégories : énigmes logiques, mathématiques, basées sur les mots, ou sur les échecs. On y trouve également des 'défis', qui sont autant de situations problématiques et dangereuses. L'édition originale de l'ouvrage se conclut sur un aperçu de l'ouvrage Legends & Lairs suivant (7 pages) : Mythic Races. La race des Pevishan est présentée et illustrée (des êtres fortement imprégnés par la magie) avec les éléments nécessaires pour la jouer. Il en va de même pour la race des Ooloi, une espèce recluse et calme vivant au fond des mers. L'ouvrage américain se termine sur un index, la liste des pièges classés par niveau de difficulté, quatre pages de publicité et la page d'usage sur l'OGL. |
July 2001 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Traps & Treachery II
première édition
Traps & Treachery II Sur le même modèle que le premier opus du genre, ce Traps & Treachery II explore les méthodes les plus retorses et les plus dangereuses pour empêcher les explorateurs de donjons de tout poil de prospérer. Les deux premiers chapitres proposent des pièges répartis en pièges mineurs (CR1-5, 73 pages) et pièges majeurs (CR6+, 55 pages). Chaque piège est décrit en détails, avec illustration et caractéristiques précises, ainsi qu'une petite explication de son fonctionnement. Quelques idées de Trap Enhancements sont aussi suggérées : il ne s'agit pas de pièges à part entière, mais de moyens de rendre un piège existant encore plus mortel. Le troisième chapitre est consacré aux poisons (New Poisons, 21 pages). Environ 80 poisons sont décrits avec pour chacun sa rareté, ses effets, les niveaux de difficulté pour leur résister, ainsi qu'un paragraphe de description (apparence, goût, etc.). Le quatrième et dernier chapitre (Puzzles & Challenges, 15 pages) complète ce panorama avec des informations et des conseils sur des "puzzles", c'est à dire des énigmes mécaniques ou intellectuelles dont raffolent certains bâtisseurs de donjons. |
July 2002 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Voyage to Storm Isle
première édition
Voyage to Storm Isle Voyage to Storm Isle est une courte aventure maritime destinée à des personnages de niveau 3 à 5 et utilisable dans n'importe quelle campagne médiévale-fantastique reposant sur le d20 System. Les aventuriers y sont engagés par le capitaine d'un navire faisant voile vers l'Ile des Tempêtes en tant que mercenaires supplémentaires pour ce voyage. Ils apprendront rapidement que l'objectif de l'expédition est de convoyer un précieux artefact jusqu'à l'île où il doit servir lors d'un grand rituel organisé par un culte de magiciens. Mais d'autres personnes sont intéressées par l'ouvrage magique et se sont infiltrés parmi l'équipage afin de s'en emparer.
Après une rapide présentation du scénario et de son contexte, le livret propose une description du navire et de ses différentes cabines, afin d'indiquer une dizaine d'événements survenant pendant le voyage. L'aventure n'est pas linéaire, et le meneur de jeu peut choisir l'ordre d'intervention de ces événements en fonction des actions des aventuriers et des progrès de leur enquête. Les caractéristiques des PNJ et monstres marins sont rassemblées à la fin du livret, alors que les plans en couleurs du navire se trouvent sur la double page centrale. Comme dans tous les modules Legends & Lairs, le texte en quatrième de couverture forme une introduction qui peut être lue ou paraphrasée aux joueurs. |
January 2000 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |