Mark Heike
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Magical Addiction
première édition
Magical Addiction Magical Addiction est une aventure pour super-héroïnes de niveau 0 destinée à les faire se rencontrer, former un groupe et gagner de l'expérience (et parodier Magic : The Gathering au passage).
La première partie est une suite d'événements paranormaux apparemment inexplicables (apparitions de monstres mythiques, catastrophes naturelles etc) qui doivent amener les PJ à la conclusion qu'un étrange jeu de cartes à collectionner, "Magical Addiction", est la cause de tout ce bazar. La deuxième partie est la résolution de la prise en otage du maire de la ville par Leolani, un ex-super-vilain devenu joueur de "Magical Addiction" et sorcier très puissant. La troisième partie consiste en une enquête aboutissant au siège de "Sorcerers On The Shore", l'éditeur de "Magical Addiction", et au combat final visant à détruire la "Demonic Printing Press" qui imprime les cartes. L'ouvrage, bourré de "private jokes" sur Magic : The Gathering, ses joueurs et ses créateurs, s'achève par 8 pages de plans et les caractéristiques de Leolani. |
July 1996 | Super Babes | Tri-City Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Knockouts & Powerhouses
deuxième édition
Knockouts & Powerhouses La majeure partie de l'ouvrage est constituée de descriptions de 57 PNJ issus des AC Comics : le haut de la page contient la fiche du personnage et le bas son background, ses tactiques et comment le jouer. On découvre ainsi les groupes de gentils (la FemForce, les Sentinels of Justice), de méchants (la Fearforce, les Ravagers) et les indépendants. L'ouvrage s'achève par 5 pages de nouveaux pouvoirs, compétences et gadgets. |
February 1995 | Super Babes | Tri-City Games |
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MLBA1 - Mutating Mutants
première édition
MLBA1 - Mutating Mutants Ce scénario pour la deuxième édition de Marvel Super Heroes propose de jouer Wolverine et quelques Nouveaux Mutants : Cannonball, Boom-Boom, Rusty Collins, Richtor et Sunspot. L'aventure est prévue pour des joueurs débutants qui découvrent le jeu, mais un maître de jeu expérimenté.
Alors qu'ils déjeunent dans une pizzeria, les personnages interviennent pour empêcher une groupe de punk de voler la mallette d'un chercheur. Une heure plus tard, ils sont attaqués par des hommes de main armés de X-Gene Guns, dont les rayons affectent leurs pouvoirs et provoquent de nouvelles mutations. En enquêtant sur les fabricants de cette arme, ils visitent trois usines, chacune gardée par des super-méchants : Beetle et Mauler à Shaw Industries, Mad-dog et Sabertooth à Castle Plastics Inc. et une Sentinel (Mark IV) à Bulk Rifle Corp. Tous sont équipés de X-Gene Guns modifiés dont les effets sont de plus en plus aléatoires. Leurs informations les mènent à Jeenex Products Inc., où se trouve le laboratoire secret qui fabrique les armes. Ils sont accueillis par Armadillo et Goliath. Une fois dans l'usine, ils peuvent affronter Ramhorn, un vilain créé pour l'occasion, le Dr Malus et enfin Sebastian Shaw qui est derrière cette opération, à la recherche d'un moyen de vaincre Magneto et de reprendre sa place dans le Hellfire Club. L'aventure est découpée en sept chapitres et une introduction. Les fiches des personnages sont sur la dernière page, à photocopier avant de les distribuer aux joueurs. L'intérieur de la couverture contient le plan du Jeenex Building. |
January 1990 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MSL2 - Warlord of Baluur
première édition
MSL2 - Warlord of Baluur Premier scénario de la trilogie du "Cosmic Control Rod", Warlord of Baluur se poursuit dans Spore of Arthos et s'achève dans Stygian Knight, quoiqu'il puisse être joué indépendamment. Il met en scène les Quatre Fantastiques et leurs ennemis de la Zone Négative.
Stygorr a volé la capsule de contrôle cosmique d'Annihilus et l'a utilisée pour créer un portail menant sur Terre et s'y cacher. Blastaar, le chef de guerre de Baluur, compte emprunter à son tour ce passage accompagné de son armée. Il revient aux Quatre Fantastiques de se rendre dans la Zone Négative et de clore le passage avant qu'il ne soit trop tard. Hélas, un vaisseau ennemi a réussi à atteindre la Terre. A son bord, Blastaar se pose à Manhattan où il a détecté Stygorr et la capsule de contrôle cosmique. Les héros devront s'interposer et vaincre les deux vilains. Le livre commence par une introduction (1 page), une présentation des PJ (3 pages), de la Zone Négative (1 page) et de la capsule de contrôle cosmique (1 page). Le scénario est découpé en six chapitres (20 pages) suivis des fiches des PNJ dont Blastaar, Nick Fury, le Negalisk et Stygorr (5 pages). L'intérieur de la couverture contient quatre plans et schémas. |
January 1991 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MU8 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 8
première édition
MU8 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 8 Vous êtes fan des séries Marvel et vous voulez tout savoir sur les personnages - illustres et moins illustres - de cet univers ? Vous êtes un joueur avide de nouveauté, et vous aimez changer de super-héros à chaque aventure ? Ou vous êtes Juge et vous prenez grand soin d'étoffer ce monde, en particulier à travers les nombreux PNJ que rencontrent vos joueurs ? |
January 1992 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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Nemesis
première édition
Nemesis Ce livre de base se divise en 15 chapitres qui débutent généralement par une nouvelle d'ambiance :
Introduction (7 pages) Character generation (9 pages) Character templates (47 pages) Skills (17 pages) Powers (21 pages) Magic (43 pages) Savad disciplines (15 pages) Finishing touches (13 pages) Combat (11 pages) Game master (9 pages) Background (7 pages) World (13 pages) People (13 pages) First adventure (9 pages) Afterworld (4 pages) L'ouvrage se termine sur un index et une feuille de personnage vierge. |
January 2001 | Nemesis | Maximum CNG |
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Pretorious Rising : Double Vision
première édition
Pretorious Rising : Double Vision Doctor Pretorious est le Docteur Fatalis du AC Universe : le méchant-génie-scientifique-au-passé-mystérieux-qui-ne-meurt-jamais, et c'est lui qui mène la danse dans ce scénario en trois parties.
La première partie est une sorte de donjon géant dans l'île de Taragonia, à la recherche du site d'un mystérieux crash de missiles expérimentaux. Cette aventure peut être jouée par les filles de Wild Side, les super-héroïnes sauvages du AC Universe, ou par des super-héroines originales. La deuxième partie est une enquête urbaine, à Orlando en Floride, qui s'achève par la découverte d'une usine fabriquant des copies robotiques de sénateurs américains, gardée par les Fembots, des robots copiés sur les membres de la FemForce. Cette aventure peut être jouée par la FemForce, ou par des super-héroines originales. La troisième partie se passe à Washington afin d'empêcher Pretorious d'utiliser les robots déjà en place au Sénat. Cette aventure peut être jouée par les Sentinels of Justice ou par des super-héroines originales. Chaque chapitre contient un paragraphe expliquant comment recycler les jouets de son petit frère en figurines pour les différents combats et l'ouvrage s'achève avec les caractéristiques inédites des filles de Wild Side. |
February 1995 | Super Babes | Tri-City Games |