Mark Ernst
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Paradise Lost
première édition
Paradise Lost Paradise Lost est un supplément un peu dans la lignée de Universal Brotherhood, du fait qu'il est à la fois un scénario et un supplément de contexte (la deuxième partie permettant de mieux jouer la première). Cet ouvrage a pour but de faire voyager les joueurs, et de leur faire découvrir que, même si il y a beaucoup de similitudes, la vie des ombres n'est pas partout la même... surtout dans le Royaume "Libre" d'Hawaï, qui est le cadre de jeu de ce supplément. L'archipel d'Hawaï, anciennement un état américain, a profondément changé depuis l'éveil. En effet, le courant indépendantiste Hawaïen a connu un fort regain dès la fin des années 90, notamment avec la "redécouverte" du descendant du dernier roi de Hawaï, ainsi que les débuts du soulèvement des Américains d'Origine. Profitant du fait que la rébellion et le programme d'extermination mené par les Etats-Unis sur le continent siphonnaient la plupart des forces armées présentes sur l'île, les indépendantistes déposèrent le gouvernement et proclamèrent le Royaume d'Hawaï. A l'heure actuelle, Hawaï est devenue un royaume "indépendant", sous forte influence corporatiste, même si le Roi fait ce qu'il peut pour limiter cette influence... Cette situation, ainsi que des rivalités personnelles et politiques, font qu'il existe toujours un fort mouvement indépendantiste, dont le mot d'ordre est devenu "Chassons les Corpos !" au lieu de "Chassons les Américains !". Le scénario place les joueurs dans une situation originale ; en effet, ils sont recrutés par le cadre d'une corporation de taille moyenne ayant passé un accord avec une corporation possédant des installations à Hawaï afin de développer une protection contre les CI noires car elle n'a pas les capacités suffisantes pour le faire seule. Peu de temps auparavant, il y a eu un raid sur les installations, et les prototypes et données du projet ont été volés. L'employeur des joueurs ne faisant pas confiance à ses partenaires et ne possédant pas d'infrastructure à Hawaï (la seule présence de sa corporation sur place est un agent unique qui servira de contact aux joueurs), elle a décidé d'engager des runners du continent et de les envoyer travailler sans filet ! L'organisation du supplément est standard : A noter que cette section contient aussi la description de nouveaux totems assez spécifiques de la Région Pacifique (même si on peut aussi les trouver en Afrique ou en Asie). Ces informations ont depuis été reprises dans différents suppléments sur la magie (Awakenings et Magic In The Shadows essentiellement). |
January 1994 | Shadowrun | FASA Corporation |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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1st Somerset Strikers
première édition
1st Somerset Strikers First Somerset Strikers est le supplément décrivant les personnages et l'histoire de la série télévisée dédiée à Battletech. Cette série d'animation en 3D fut diffusée en 1994 aux Etats Unis, en 13 épisodes (dont un double). Elle raconte l'histoire du Major Adam Steiner aux prises entre autres avec des Jade Falcon, en 3050. Après une brève introduction de 3 pages expliquant à la fois ce que sont l'ouvrage, la série et Battletech, les informations du livre sont réparties entre six sections. Prologue, 3 pages, résume l'histoire de l'Inner Sphere de 3028 à 3039 et donne un aperçu de la structure sociopolitique des clans. Episode Guide, 37 pages, résume en quelques pages l'histoire de chacun des 13 épisodes de la série. Cast of Characters, 16 pages, fournit un dessin et un rapide résumé de chacun des personnages clefs de la série, membres éminents du 1st Somerset Strikers. S'y trouvent Melissa et Victor Steiner-Davion, Archon et Archon-Prince du Federated Commonwealth, et des membres importants de Falcon Claws, unité du clan Jade Falcon. Comstar Technical Bierfing, 29 pages, donne une description rapide, ainsi que l'image 3D de la série, de chacun des véhicules aperçus dans les épisodes. Le tout accompagné de caractéristiques techniques. Les trois pages de Designer's Note finissent la partie "tout public" de l'ouvrage, la suite contenant des informations pour les jeux de la gamme. Game Information, la dernière partie, propose donc des règles pour l'équipement vu dans la série : mechs, véhicules, équipement personnel, personnages, ainsi que 9 scénarios Battletech correspondant aux batailles des épisodes. Les 5 dernières pages sont des publicités pour différents éléments en rapport avec Battletech. |
January 1995 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Aztlan + Denver
première édition
Aztlan + Denver Troisième ouvrage de la gamme Shadowrun Vintage, Aztlan + Denver compile en un seul livre ces deux suppléments mythiques. Le texte d'origine en est intégralement repris, et enrichi de deux articles :
Pour le reste, la première partie est donc consacrée à Denver, ville divisée en six secteurs d'occupation par le traité ayant mis fin aux guerres indiennes, et paradis des runners et des contrebandiers. Une première section (138 pages) décrit les généralités sur l'agglomération, ses six secteurs, et surtout le Nexus, paradis numérique hébergeant le célébrissime Shadowland. Une seconde section destinée au meneur de jeu (42 pages) fournit des éléments techniques et passe en revue les secrets de la cité, en proposant en particulier trois explications possibles pour chacun des PNJ importants. Le meneur est libre de choisir celle qui convient le mieux à sa campagne. La seconde partie décrit Aztlan (141 pages), nation ayant succédé au Mexique avant de s'étendre à toute l'Amérique centrale et à de confortables territoires des Amériques du Nord et du Sud. Le pays s'est construit une culture néo-Aztèque sous le contrôle de la sinistre mégacorporation Aztechnology. Les différents chapitres décrivent successivement les généralités sur le pays, le rôle et l'organisation d'Aztechnology, la religion, la vie en Aztlan et la capitale, Tenochtitlan, anciennement Mexico City. Le dernier chapitre est consacré aux données techniques. La première carte fournie représente le centre de Denver et les différents secteurs. La seconde représente le centre de Tenochtitlan. A noter que la couverture retenue est celle d'Aztlan, et que les illustrations couleur pleine page du supplément ont été converties en noir et blanc pour cette édition. |
December 2011 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Denver - The City of Shadows
première édition
Denver - The City of Shadows Ce supplément décrit la ville de Denver. Elle fut divisée en six secteurs suite au traité qui porte son nom et qui mit fin à la guerre opposant les USA aux Nations des Américains d'Origine, et elle devenue la capitale des contrebandiers du continent nord-américain. Le supplément est destiné à fournir aux joueurs un environnement de campagne alternatif à celui de Seattle. Le premier livre (Denver, the city of shadows, 168 pages) contient toutes les informations utiles et accessibles aux joueurs. Il se présente sous la forme d'une compilation de textes postés sur le réseau Shadowland et abondamment annotés par les utilisateurs. Après deux pages introduisant le fichier (Read all about it), le premier chapitre, What you need to know (20 pages), décrit : premièrement, la géographie et le climat de la Front Range Free Zone, nouvelle dénomination de la conurbation regroupant Denver, Boulder et Colorado Springs. Deuxièmement, les différents moyens de s'y rendre et de circuler - de manière légale et illégale - entre les six secteurs : UCAS, CAS, Nation Ute, Nation Sioux, Conseil Corporatiste Pueblo, et Aztlan. How it got this way (10 pages) détaille l'histoire de la ville depuis la fin de la guerre : la signature du traité, la division en cinq puis six zones après la sécession des CAS, et la politique d'urbanisation de la zone. How it is now (18 pages) dresse le tableau de la situation actuelle de Denver. La première partie du chapitre est consacrée au Conseil de Denver, constitué d'un représentant de chaque secteur, et à son fonctionnement pour le moins inefficace compte tenu des tensions entre les nations représentées. Viennent ensuite une description de l'administration en charge de la gestion quotidienne de la cité, et une revue des différents services publics (santé, transport, eau, électricité, etc.) gérés par la ville elle-même plutôt que par les secteurs nationaux. The real power (14 pages) décrit quant à lui l'économie parallèle autour de deux grands axes : le crime organisé et la contrebande. Le crime organisé se partage principalement entre la mafia et les yakuza, ainsi que quelques gangs. La contrebande, elle, est surtout le fait de riggers indépendants. Ils traversent les frontières à bord de leurs fameux "T-birds" et transportent des marchandises d'un secteur à l'autre, mais aussi à travers tout le continent. Le chapitre suivant, The Nexus (18 pages), est entièrement dédié au centre névralgique du réseau Shadowland, abrité dans une ancienne base militaire désaffectée située dans le secteur Pueblo. L'auteur revient en détails sur l'histoire des réseaux d'information clandestins depuis les débuts de l'internet, et la genèse de Shadowland et du Denver Data Haven, aussi appelé Nexus. On y trouve également un aperçu de la sécurité matricielle et physique du site, et un portrait des principaux sysops qui le gèrent. La fin du chapitre introduit un nouvel élément dans le monde de Shadowrun : les Otaku, une "secte" d'enfants deckers aux pouvoirs étranges qui préfigurent les technomanciens de la 4ème édition. Les six derniers chapitres (Aztlan sector, 14 pages, CAS sector, 14 pages, Pueblo sector, 12 pages, Sioux sector, 12 pages, UCAS sector, 14 pages, et Ute sector, 10 pages) décrivent les six secteurs du point de vue des shadowrunners, plus ou moins sur le même modèle : sécurité aux frontières, population, vie quotidienne, immigration et lois en vigueur, et enfin lieux d'intérêt. Un index de 4 pages conclut le premier livre. Le second livre (Denver Gamemaster Book, 64 pages) contient des informations strictement réservées aux meneurs de jeu, ainsi que des règles additionnelles. Introduction (4 pages) explique le fonctionnement du second livre : pour chaque élément décrit, trois propositions différentes et mutuellement exclusives sont proposées au meneur qui choisira celle qui lui convient le mieux. Des indications sur la façon de maîtriser une campagne à Denver sont également données. Spirit of Denver (6 pages) dévoile le fait le plus méconnu concernant Denver : l'existence d'un Grand Esprit lié à la cité, que la partition a sans doute divisé en au moins six esprits libres, dont quatre sont décrits dans le chapitre. People (16 pages) est consacré aux personnages influents de la FRFZ : membres du Conseil de Denver, personnalités des différents secteurs, Nexus, et autres organisations. Quatorze PNJ sont décrits et illustrés. Locations and organizations (12 pages) donne des informations sur des lieux importants dans chaque secteur, une description de l'ancienne base militaire ayant abrité le NORAD (North American Air Defense Command), ainsi que le profil de diverses organisations criminelles et autres gangs ou policlubs. Le chapitre Rules (20 pages) regroupe des règles additionnelles, souvent issues ou adaptées de suppléments antérieurs. Elles concernent les voyages, le passage des frontières, la survie dans la FRFZ, le coût de la vie, les lois, ou encore les équipements prohibés. La première carte, au format tabloïd (proche du A3), représente l'ensemble de la Front Range Free Zone (FRFZ) avec la démarcation des différents secteurs. La seconde carte, au format D (proche du A1), est une vue détaillée du centre-ville avec la localisation des principaux lieux intéressants. La boîte contient également deux cartes d'identité plastifiées aux couleurs de deux des six secteurs de la FRFZ, l'assortiment étant différent dans chaque boîte. |
January 1994 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Lone Star
première édition
Lone Star Cet ouvrage dédié à la Lone Star Security Services, véritable "police privée" du Sixième Monde, propose de dévoiler sous toutes les coutures une des corporations les plus connues des shadowrunners. Après une courte page d'introduction, Behind the Star (3 pages) annonce la forme du supplément : des documents fictifs annotés par les usagers du Shadowland, avec en prime des commentaires provenant de deux interlocuteurs particulièrement bien informés (l'un ex-flic, l'autre journaliste). Corporate structure (18 pages) présente ensuite l'organigramme de la corporation et sa structure hiérarchique double (branche judiciaire et corporatiste). Du sommet de la pyramide jusqu'au "street cop" de base, les différents échelons sont expliqués et détaillés. Sont également abordés : l'histoire de la LSSS, ses contrats avec les grandes nations d'Amérique du Nord (CAS, UCAS, Québec), ses différentes sources de revenus et des éléments d'information sur sa mystérieuse "branche militaire". Enforcement arm (41 pages) décrit par le menu chaque division et département actif de la LS : de la banale Higway patrol jusqu'aux redoutables équipes de la Fast response team, en passant par les talentueux mages du département d'investigation magique. Le plus gros chapitre de ce supplément vous fera rentrer dans les coulisses de ce qui constitue le véritable "coeur" de la corporation. Corporate arm (20 pages) traite quant à lui du personnel administratif qui assure au quotidien le bon fonctionnement de l'organisation. Là encore, de nombreuses divisions et départements sont présentés : relations publiques, division de pénologie, division de psychologie, etc. Personnel (10 pages) évoque l'entrée dans cette "grande famille" qu'est la Lone star. Sont successivement abordés : l'origine, le recrutement, et l'entraînement des jeunes recrues de la LSSS, ainsi que les départs en retraite. Des informations complémentaires sont données sur les avantages professionnels consentis par la corporation, ainsi que sur la très réelle corruption des policiers. Operational procedures (8 pages) présente dans le détail le manuel de procédures du parfait petit policier du Sixième Monde. Sont abordés succintement l'arrestation, les preuves, le procès, les mandats de perquisition et le "comment recueillir les dernières paroles" du défunt... Intelligence gathering (6 pages) évoque le réseau d'informateurs de la LSSS et ses différentes méthodes de surveillance (mise sur écoute, etc.). New equipment (6 pages) décrit brièvement le nouveau matériel dont bénéficie la Lone Star pour "lutter" contre le crime. Sont, entre autres, présentés le redoutable véhicule d'escorte de prisonniers "Black Mariah" et le très populaire Ruger Thunderbolt. Gamemaster information (14 pages) fournit des éléments de règles (armement, programmes matriciels d'attaque) ainsi que des fiches de véhicules et de PNJ policiers. L'ouvrage se conclut par un index détaillé. |
January 1994 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Whispering Vault (The)
première édition
Whispering Vault (The) Ce livre décrit l'univers étrange du jeu et les règles pour y interpréter un Stalker, avec notamment la descriptions de quinze "Disciplines" et vingt "Servitors". La structure d'un scénario classique ("The Hunt") y est décrite étape par étape, afin que l'on puisse y calquer la plupart des missions, jouer chacune des étapes, et déterminer les conséquence de chacune des interventions de "Stalkers". Des règles spéciales de campagne sont proposées, avec notemment la possibilité pour les "Stalkers" d'acquérir des "pouvoirs de groupe" (9 exemples sont donnés), et la possibilité pour les "Stalkers" de se fixer à un lieu en une époque donnée pour y bâtir un "Sanctum", lieu magique (sortant ainsi de leur travail habituel de "Hunt"). Les Unbiddens ont droit à leur chapitre décrivant leurs pouvoirs, ainsi que les "Shadows" (dont 8 exemples de "races" et 2 exemples de personnalités sont donnés). Il y a aussi un chapitre sur les humains, leurs sociétés secrètes, et les pouvoirs auxquels ces dernières ont accès. Enfin, trois exemples de PJ sont donnés, suivis par une feuille de personnage. |
January 1994 | Whispering Vault | Pariah Press |
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Whispering Vault (The)
première édition, version électronique
Whispering Vault (The) Ce fichier électronique est la copie conforme du livre de base publié en 1994, avec quelques différences :
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March 2003 | Whispering Vault | Ronin Arts |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Métacréatures Européennes (Les)
première édition
Métacréatures Européennes (Les) Ce guide regroupe la description d'une cinquaine de métacréatures que l'on peut trouver en Europe. L'Avant-Propos (1 page) et la Préface (1 page) servent d'introduction à l'ouvrage. Ils fournissent aussi les bases pour les élèments techniques (identification, activité magique, habitudes, etc.) qui seront utiles par la suite. Créatures Eveillés (106 pages) décrit les métacréatures que l'on peut trouver en Europe. Toutes les descriptions sont de la même forme : la description de l'animal (identification), quelles sont les capacités magiques de la métacréature si elle en possède, puis les habitudes de l'animal et enfin un commentaire général sur la créature. Le cas échéant, les pouvoirs et les faiblesses de l'animal sont aussi donnés. Un dessin illustre la description générale. Puis des commentaires pirates sont ajoutés, commentaires précédant les caractéristiques (en terme de jeu) de l'animal. On trouve enfin, le nom latin de la créature, ainsi que son type d'habitat, sa répartition géographique et la comparaison de sa taille avec celle d'un humain. Appendice 1: Les Faës (7 pages) Les Faës sont des métacréatures qui pourraient être issues du folklore local. Après une discussion sur les différences entre les métacréatures nord-américaines et européennes, trois exemples de Faës sont donnés. Leur description prend la même forme que celle des autres métacréatures. Appendice 2: Variantes de Métahumains (1 page) s'intéresse plus particulièrement aux minotaures et aux ogres. Règles du jeu (14 pages) donne tous les pouvoirs des métacrétures et des Faës. Attention quand même, le livret accompagnant l'écran de la 3e édition corrige certains pouvoirs... Répartition mondiale (7 pages) fournit un système d'équivalence entre les métacréatures que l'on peut trouver en Europe et en Amérique du Nord. Ce chapitre se conclut par une aide sur la façon d'utiliser les métacréatures dans le jeu. Tables des métacréatures (12 pages) donne un rappel technique des caractéristiques (et des pouvoirs) de chaque métacréature. |
January 1997 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Métacréatures Européennes (Les)
première édition
Métacréatures Européennes (Les) Ce guide regroupe la description d'une cinquaine de métacréatures que l'on peut trouver en Europe. L'Avant-Propos (1 page) et la Préface (1 page) servent d'introduction à l'ouvrage. Ils fournissent aussi les bases pour les élèments techniques (identification, activité magique, habitudes, etc.) qui seront utiles par la suite. Créatures Eveillés (106 pages) décrit les métacréatures que l'on peut trouver en Europe. Toutes les descriptions sont de la même forme : la description de l'animal (identification), quelles sont les capacités magiques de la métacréature si elle en possède, puis les habitudes de l'animal et enfin un commentaire général sur la créature. Le cas échéant, les pouvoirs et les faiblesses de l'animal sont aussi donnés. Un dessin illustre la description générale. Puis des commentaires pirates sont ajoutés, commentaires précédant les caractéristiques (en terme de jeu) de l'animal. On trouve enfin, le nom latin de la créature, ainsi que son type d'habitat, sa répartition géographique et la comparaison de sa taille avec celle d'un humain. Appendice 1: Les Faës (7 pages) Les Faës sont des métacréatures qui pourraient être issues du folklore local. Après une discussion sur les différences entre les métacréatures nord-américaines et européennes, trois exemples de Faës sont donnés. Leur description prend la même forme que celle des autres métacréatures. Appendice 2: Variantes de Métahumains (1 page) s'intéresse plus particulièrement aux minotaures et aux ogres. Règles du jeu (14 pages) donne tous les pouvoirs des métacrétures et des Faës. Attention quand même, le livret accompagnant l'écran de la 3e édition corrige certains pouvoirs... Répartition mondiale (7 pages) fournit un système d'équivalence entre les métacréatures que l'on peut trouver en Europe et en Amérique du Nord. Ce chapitre se conclut par une aide sur la façon d'utiliser les métacréatures dans le jeu. Tables des métacréatures (12 pages) donne un rappel technique des caractéristiques (et des pouvoirs) de chaque métacréature. |
January 1997 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Paranormal Animals of Europe
première édition
Paranormal Animals of Europe Ce guide regroupe la description d'une cinquaine de métacréatures que l'on peut trouver en Europe. L'Avant-Propos (1 page) et la Préface (1 page) servent d'introduction à l'ouvrage. Ils fournissent aussi les bases pour les élèments techniques (identification, activité magique, habitudes, etc.) qui seront utiles par la suite. Créatures Eveillés (106 pages) décrit les métacréatures que l'on peut trouver en Europe. Toutes les descriptions sont de la même forme : la description de l'animal (identification), quelles sont les capacités magiques de la métacréature si elle en possède, puis les habitudes de l'animal et enfin un commentaire général sur la créature. Le cas échéant, les pouvoirs et les faiblesses de l'animal sont aussi donnés. Un dessin illustre la description générale. Puis des commentaires pirates sont ajoutés, commentaires précédant les caractéristiques (en terme de jeu) de l'animal. On trouve enfin, le nom latin de la créature, ainsi que son type d'habitat, sa répartition géographique et la comparaison de sa taille avec celle d'un humain. Appendice 1: Les Faës (7 pages) Les Faës sont des métacréatures qui pourraient être issues du folklore local. Après une discussion sur les différences entre les métacréatures nord-américaines et européennes, trois exemples de Faës sont donnés. Leur description prend la même forme que celle des autres métacréatures. Appendice 2: Variantes de Métahumains (1 page) s'intéresse plus particulièrement aux minotaures et aux ogres. Règles du jeu (14 pages) donne tous les pouvoirs des métacrétures et des Faës. Attention quand même, le livret accompagnant l'écran de la 3e édition corrige certains pouvoirs... Répartition mondiale (7 pages) fournit un système d'équivalence entre les métacréatures que l'on peut trouver en Europe et en Amérique du Nord. Ce chapitre se conclut par une aide sur la façon d'utiliser les métacréatures dans le jeu. Tables des métacréatures (12 pages) donne un rappel technique des caractéristiques (et des pouvoirs) de chaque métacréature. |
January 1993 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Royalty and Rogues
première édition
Royalty and Rogues Royalty And Rogues est une aventure pour la deuxième édition du jeu, destinée à des membres d'une unité mercenaire avec au moins deux à trois personnages MechWarriors. Comme pour Null Set, le livre est divisé en deux parties : le scénario et le Sourcebook ; et utilise Battletech pour résoudre les combats de 'Mechs. Après une introduction de trois pages expliquant comment se servir de ce livre et résumant l'histoire, le scénario est divisé en sept parties. Les cinq épisodes formant le coeur de l'aventure sont en fait une série de deux ou trois événements (Event), et le MJ a la charge de compléter les intermèdes à sa sauce, selon les actions des personnages. Le premier épisode, "A Noble Quest", 5 pages, voit l'unité des personnages être engagée par le Duc Morris Davion-Harland, seigneur de Bryceland, la planète où est stationnée l'unité actuellement sans affectation. Le Duc désire que l'unité retrouve sa fille Samantha, enlevée par des bandits. Le reste de l'épisode est consacré à la recherche d'informations sur l'identité des coupables, stationnés sur une planète dénommée Antallos. Dans "Good News/Bad News", 6 pages, les personnages cherchent un JumpShip pour les amener sur Antallos. Ils finissent par en trouver un, mais la capitaine leur propose un marché : elle accepte de les prendre à bord, à condition qu'ils la protègent lors d'une transaction qu'elle doit effectuer en cours de route. La transaction se déroule mal, et les 'Mechs des personnages seront confrontés à un fort parti. Les personnages et leur unité arrive enfin sur Antallos dans "Welcome to Antallos", 10 pages. Il va leur falloir louvoyer un moment dans les bas fonds de Port Krin, la ville principale de la planète, afin de retrouver la trace des Silver's Slayers, ceux qui ont enlevé Samantha Davion-Harland. Les personnages se retrouvent même, malgré eux, dans une arène, pour le compte d'un vendeur d'informations dirigeant aussi une étable de gladiateurs. Le quatrième épisode, "Rockin' in the Free Zone", fait 8 pages. Comme ils ont enfin trouvé où se terrent les Silver's Slayers, l'unité des personnages y vont, pénétrant de fait dans une zone de non-droit d'Antallos. Les personnages vont tenter de récupérer Samantha d'une manière ou d'une autre, mais la difficulté est trop grande et les personnages devraient se faire capturer. Ils découvrent alors que Samantha a quitté la planète de son plein gré avec l'homme dont elle est amoureuse, Vince Silver. Elle refuse de le quitter pour aller jouer la Duchesse, mais ne souhaite pas que son père perde sa planète suite aux malversations du général des forces de Bryceland. Cette information a pu être découverte auparavant, sinon les personnages l'apprennent là. Le dernier chapitre, "Liberation", 6 pages, détaille les opérations que vont mener l'unité des joueurs et les Silver's Slayers sur Bryceland afin de déposer le général Freeder. Il s'agit d'abord de deux batailles avec 'Mechs, puis de la confrontation finale dans le bunker de commandement. "Endgame", 2 pages, décrit les fins possibles et les récompenses afférentes. "Research", 6 pages, rassemble tous les indices sur les enquètes que peuvent mener les personnages. La partie contenant l'aventure se termine avec "Cast of Characters", 9 pages, où sont détaillés les PNJ clef de l'histoire, avec leurs caractéristiques pour le jeu. La partie contexte, "Sourcebook", décrit sur 9 pages Antallos et sa ville principale Port Krin. Il s'agit d'une planète ayant connu plusieurs déboires économiques et composée de cité-états, Port Krin étant la plus prospère. L'extérieur de ces cités est une gigantesque zone de non-droit, peuplée de brigands et de pirates. La fin de l'ouvrage comporte les feuilles de caractéristiques du 'Mech de Vince Silver, le Crusader-Crael, ainsi que les fiches de santé de tous les PNJ de l'histoire. |
January 1994 | Technoguerriers | FASA Corporation |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Companion
première édition
Companion En plus de proposer des règles venant compléter le livre de base de la deuxième édition de Shadowrun, cet ouvrage propose des idées et des suggestions aux joueurs et maîtres de jeu pour donner plus d'épaisseur aux personnages (joueurs ou non) et aux aventures de Shadowrun. Le supplément s'ouvre sur une page de titre, le sommaire (Table of Contents, 2 pages) et les crédits (Credits, 1 page). Un court chapitre Introduction (2 pages) présente l'ouvrage comme couvrant une variété de sujets à l'attention du maître du jeu comme des joueurs et étendant les règles de base de Shadowrun deuxième édition. Le chapitre In Their Own Words (3 pages) est une courte discussion matricielle entre shadowrunners. Le chapitre Character Creation (35 pages) est le plus conséquent de l'ouvrage. Il présente tout d'abord un guide à la création de personnage (The Concept), puis propose des alternatives au système de création par priorités et introduit un nouveau système par point de création (Character Creation Options). Le chapitre introduit également un système de défauts et qualités (Edges And Flaws) qui n'existait jusqu'alors pas dans Shadowrun. Vient enfin une section proposant de nouveaux métatypes accessibles aux personanges-joueurs (New Character Types) tels que des changeformes, des onis (variant japonais de l'ork) ou des minotaures (variant méditerranéen du troll). Le chapitre Skills And Training (9 pages) développe les règles sur les compétences des personnages avec une mise à jour de la grille de réseau de compétences et des nouvelles réserves de dés pour les actions d'athlétisme, les compétences sociales ou l'esquive. Le chapitre propose également des règles pour encadrer le développement des compétences et attributs des shadowrunners par la nécessité de suivre un entraînement. How To Hire A Shadowrunner (6 pages) se présente comme un fichier piraté et commenté par des shadowrunners et développe la question du recrutement de mercenaires que sont les shadowrunners telle que vue par une corporation. Contacts And Ennemies (16 pages) introduit des règles pour tirer parti du potentiel des contacts des shadowrunners ainsi que des éléments de contexte pour donner de l'épaisseur aux ennemis potentiels des personnages-joueurs. Advanced Rules (17 pages) suggère des règles optionnelles qui ont essentiellement pour but de réguler la puissance des shadowrunners. Ce chapitre propose ainsi des règles sur la gestion du Karma, de la magie, l'obsolescence technologique (State Of the Art) mais également sur la mise à la retraite d'un shadowrunner. Enfin, sont proposées des règles optionnelles sur, entre autres, les tests d'intimidation, la furtivité, les dommages, les explosifs, les déplacements. Running The Game (17 pages) sont des aides et des suggestions au maître de jeu. Outre les suggestions pour améliorer le rôle de maître, ce chapitre propose des aides à l'écriture d'une aventure ou d'une campagne ainsi que des recommandations sur comment gérer des personnages puissants ou des joueurs impertinents, comment intégrer les deckers dans les parties et comment gérer la masse d'information existante sur l'univers de jeu. Alternate Campaign Concepts (21 pages) propose des thèmes de campagnes alternatifs au shadowruning. Sont ainsi suggérés de jouer des unités médicales d'intervention DocWagon (Where Does It Hurt), une équipe de reporters (Smile you are on camera!), des forces spéciales (Trained To Be Ghosts), des policiers (I Am The Law), un groupe magique (Double, Double Toil And Trouble), ou des membres d'un gang de rue (This Is Our Turf, Meat). Shadowrun Character Sheets (4 pages) sont deux nouveaux modèles de feuille de personnage. L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages). |
December 1996 | Shadowrun | FASA Corporation |