Mark DiPasquale
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Hong Kong Special Administrative Region
première édition
Hong Kong Special Administrative Region Cette ouvrage est issu d'un financement participatif, et si au départ il n'a été transmis qu'aux contributeurs financier, sa license fait qu'il est disponible gratuitement. Il s'agit d'une transmission comme celles du livre de base, c'est-à-dire une table de 36 éléments décrits en une unique ligne, accompagnés des seules caractéristiques des PNJ, le tout précédé d'une page de présentation de l'ambiance en trois paragraphes : Technologie, Société, Environnement. Le Hong- Kong de TechNoir est une ville où la dichotomie entre riches et pauvres est exacerbée. Les riches, surnommés "les propres", ont reçu des augmentations leur permettant de ne pas ressentir la pollution intense de la ville et vivent, au global, dans les sommets des gratte-ciels. Les pauvres, quant à eux, se sont réfugiés dans les sous-sols de la ville, dans un immense complexe souterrain à l'air seulement à moitié vicié. |
November 2011 | TechNoir | Cellar Games, LLC |
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MechNoir
première édition
MechNoir Une nouvelle vie vous attend, dans les colonies de l'espace... (Blade Runner) Les humains ont réussi à aller sur mars et à la coloniser. Pour s'aider à cette tâche, ils ont créé des robots géants appelés "Rigs", machines-outils géantes dédiées à divers travaux industriels d'ampleur. Sauf que les habitants des colonies ont commencé à se regrouper en factions et à détourner l'usage de ces machine pour le combat, voire la guerre. MechNoir est donc un supplément de règles proposant de jouer dans les colonies martiennes de la Terre, qui ne vont pas mieux que les métropoles cyberpunk de cette dernière. Il se compose d'un Player's Guide remplaçant celui de TechNoir et de trois nouvelles transmissions. Le Player's Guide de MechNoir propose les mêmes règles que TechNoir, avec quelques changements dus au contexte, dont le principal reste les Rigs, qui sont des véhicules avec des capacités de combat et de l'armure, avec quelques légères modifications de règles pour en tenir compte. Les trois transmissions fonctionnent à l'identique de celles de TechNoir et concernent : le Syndicat Autonomiste Martien, le Shiat al-Raj'a et les Chosen. Les premiers sont des anarcho-communistes qui ont organisé leurs colonies sur le modèle de la commune. Les seconds sont une faction où une prophétesse a organisé une théocratie. Les derniers sont une autre faction religieuse, cette fois d'inspiration évangéliste, tout autant théocratique. |
August 2012 | TechNoir | Cellar Games, LLC |
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TechNoir
première édition
TechNoir TechNoir a été publié via un financement participatif. Son contenu est réparti entre 7 chapitres et des annexes. La version française incorpore trois nouvelles transmissions (Hong Kong, Twin Cities et la Mégalopole du Grand Paris). Exposition (2 pages, 4 pages en VF) présente l'univers de jeu en une page : Technologie, Société et Environnement, structure entre trois points qu'on retrouve dans les "transmissions", puis Initiation (10 pages) propose une courte introduction au jeu, le matériel nécessaire, le rôle du meneur de jeu, les éléments composant le personnage, la mécanique des dés, un survol du concept de "transmission", les ficelles du genre HardBoiled et quelques inspirations cyberpunk. Generation (37 pages, 38 en VF) commence par la procédure de création d'un groupe de personnages, avec un exemple complet donné tout au long du chapitre, les pages étant présentées en regard : une étape sur la page de gauche, son application dans la suite de l'exemple sur la page de droite. Suivent les feuilles complétées des personnages de l'exemple, pouvant être utilisés en prétirés. La seconde moitié du chapitre donne de plus amples détails (entre un paragraphe et une phrase pour chaque élément) sur les programmes d'entraînement (training programs), les verbes, des exemples d'adjectifs, les faveurs fournies par les contacts. A la fin, l'équipement est présenté. Il s'agit d'objet très génériques : le gros flingue, le petit pistolet, la voiture sportive, la compacte, la moto, etc. Ces objets sont personnalisés à l'achat via l'acquisition d'aspects (Tags) optionnels et décrits par le joueur. Une liste complète des Aspects avec explications conclut ce chapitre. Composition (16 pages, 18 en VF) explique au MJ comment utiliser les "transmissions" qui sont la base de la création des parties. Chaque transmission est un bac à sable composé de 36 éléments assemblés en 6 tables appelés "noeuds d'intrigues" (Nodes en VO). Le MJ va tirer aléatoirement (et les joueurs, dans certaines circonstances, comme la création de personnage) des éléments de la transmission et générer une Carte d'Intrigue" (Plot Map en VO). Ce chapitre détaille ainsi le concept des Carte d'Intrigue, exemple à l'appui, et comment générer une "mission" : la "transmission" va être utilisée pour générer entre 3 et 5 scénarios appelés missions. Une fois la transmission complètement exploitée, il est possible de connecter une autre transmission pour continuer la campagne : il suffit de lier un contact de la prochaine transmission à l'ancienne. Le chapitre donne plus de détails sur ce mécanisme ainsi que des conseils pour dépasser le contenu proposé par ces transmissions. Incitation (Instigation, 17 pages, 20 en VF) va plus loin dans ces outils narratifs. Il explique ainsi comment faciliter le jeu pour les joueurs et mettre en place des scènes, comment motiver les personnages, comment utiliser les contacts pour impliquer les personnages et/ou les trahir, utiliser les événements, etc. Chaque élément des transmissions est présenté avec ses possibilités et des exemples détaillés, toujours en regard (page de gauche, le concept et les outils narratifs qui vont avec; page de droite, des exemples). Confrontation (Contention, 55 pages et 56 en VF) est le cœur du système de jeu et détaille les jets de dés et donc des conflits (sociaux, physiques, etc.) car chaque jet de dés est un conflit. Le chapitre commence par expliquer ce qu'est une action et indique spécifiquement que si une action n'est pas un conflit (physique, social, etc.) alors il est inutile de jeter les dés. Une action consiste à vouloir donner un qualificatif à une cible : un contact sera "humilié", un garde sera "assommé", un système informatique "compromis" etc. Suivent la méthode de jet de dés avec les Dés de Renfort (Push Dice) qui, dépensés, permettent d'augmenter la sévérité du qualificatif (un garde sera "assommé", "blessé", "mort"), etc. Après cela, le chapitre aborde les finesses de la notion d'action, des options, la gestion d'actions séquentielles, etc. Le chapitre se termine sur des conseils sur l'économie des dés de renfort autour de la table, comment jouer l'opposition et les conséquences des actions, notamment comment les joueurs se retrouvent blessés. Récupération (Restoration, 9 pages, 12 en VF) explique comment les personnages peuvent se débarrasser de qualificatifs négatifs (i.e. se soigner) et récupérer des Dés de Renfort. C'est aussi là que sont données les règles sur l'évolution du personnage. Enfin, le livre se termine sur 6 transmissions (3 en VO), des suppléments de contexte de 18 pages (16 en VO) chacun avec 36 Noeuds, des éléments à exploiter pour créer des Missions : 6 contacts, 6 événements, 6 menaces, 6 objets, etc. Chacun de ces bacs à sable fournit les éléments pour 3 à 5 scénarios.
La fin du livre contient, en VO, les remerciements pour le financement participatif (4 pages), une note de remerciements (2 pages), une page d'index et la fiche de personnage (2 pages). En VF cette fin est constituée de trois pages de Cheat Codes (aides de jeux), puis deux pages de remerciements, cinq pages de tables des matières, la fiche de personnage sur deux pages. |
November 2011 | TechNoir | Cellar Games, LLC |