Marco Nelor
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Ancient Bloodlines
première édition
Ancient Bloodlines Ancient Bloodlines détaille les Lignées du Sang qui sont apparues et ont disparues au cours de l'histoire vampirique, mais aussi quelques Ligues, règles et informations de contexte. Il suit et complète la trame d'Ancient Mysteries. Après la nouvelle To Dream of ages past (6 pages), une page de titre intérieur, une de crédits et un sommaire (1 page), une longue Introduction (8 pages) présente le contenu du livre, des conseils pour construire une chronique avec des flash-backs ainsi que des règles sur le poison et les esprits du Monde des Esprits détaillé dans Book of Spirits. Les Lignées sont regroupées par périodes historiques, identiques à celles décrites dans Ancient Mysteries. Chaque chapitre débute par une petite introduction pour expliquer les grands thèmes de la période. Chaque Lignée est ensuite décrite sur 4 à 5 pages, chacune selon le même format : un symbole, un historique, une illustration de personnage ainsi que du matériel technique comme une nouvelle Discipline ou des Dévotions. Boodlines of the Great War (12 pages) décrit :
Bloodlines of the Montrose Party (13 pages) décrit :
Bloodlines of the Age of Treachery (20 pages) détaille :
Bloodlines of the Haitian Revolution (18 pages) détaille :
Bloodlines of the Lost Generation (18 pages) détaille :
Bloodlines of the Gremio de Corajoso (18 pages) détaille :
Bloodlines of the first Kingom of Thailand (13 pages) détaille :
Bloodlines of the Crusades (15 pages) détaille :
Bloodlines of the Black Streets of Babylon (16 pages) détaille :
Bloodlines of Ancient Egypt (15 pages) détaille :
Le livre se termine par une page de publicité pour Ancient Mysteries. |
May 2009 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
|
Book of the Dead
première édition
Book of the Dead Book of the Dead dévoile le monde des morts. C'est un supplément pour le Monde des Ténèbres mais aussi pour Geist : the Sin-Eaters, qui est nécessaire pour utiliser quelques éléments du livre. Il a pour sujet l'Outremonde, un purgatoire souterrain divisé en deux strates et dont les royaumes sont coupés par des rivières mystiques. Les gardiens de ces royaumes, les Kerberoï, sont des monstres régissant avec une main de fer leurs domaines. Après une page de titre, une nouvelle de 6 pages, une page de crédits et un sommaire (1 page), le livre débute par une Introduction (4 pages). Celle-ci présente le contenu du livre et synthétise les informations essentielles sur le monde des morts contenues dans l'Annexe de Geist : the Sin-Eaters pour qu'il ne soit pas nécessaire d'avoir ce jeu pour comprendre ce supplément. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page ainsi qu'une courte nouvelle d'une page. Where the light still shines (32 pages) présente un recueil d'une trentaine de courts récits (légendes, rumeurs, extraits de parchemins, lettres, etc) liés à l'Outremonde et à l'existence des fantômes. Ils sont classés par ordre chronologique. Pour chaque récit les auteurs proposent plusieurs idées de scénarios. Le tout est complété par des encadrés détaillant des Portes Arvernes, c'est à dire les mystérieuses portes qui mènent à l'Outremonde. Puis Chtonic Cultures (22 pages) fournit les règles pour introduire les différentes races surnaturelles dans l'Outremonde. Après avoir expliqué le principe des Clés provenant de Sin-eaters, pour chaque race sont fournis atouts, conseils, modifications de règles et idées de scénarios pour expliquer la présence de telle ou telle créature dans ce monde souterrain. Le chapitre trois (Dark Sympathies, 28 pages) est réservé aux Sin-Eaters. Il offre en effet de nouvelles options de personnages spécifiques à ces créatures : une dizaine de Cérémonies, une Clé (The Stygian Key) rare et puissante, liée à la manipulation de l'Outremonde, ainsi qu'une Manifestation (The Pit) permet de voler divers éléments de la vie d'une personne. Le chapitre se termine sur de nouveaux Atouts ainsi qu'un antagoniste. The Autochtonous Depths (32 pages) décrit en détails la géographie et les particularités de la première strate du monde des morts, la plus facile d'accès. Entièrement souterraine, celle-ci reflète plus ou moins la région équivalente du monde des vivants. Les étranges rivières qui séparent les régions de l'Outremonde sont tout d'abord développées, avec pour chaque type des indications de règles et de contexte. Suivent des informations sur les comportements des fantômes, leurs habitudes et leurs curieux mode de vie Plusieurs exemples de quêtes possibles sont développées, telles que "poursuivre un fantôme dans l'Outremonde" ou encore "Créer une carte". Le chapitre se termine par un petit bestiaire de spectres ayant tous une certaine originalité. The Dead Dominions ( 70 pages) détaille des exemples de Royaumes se trouvant dans les parties les plus profondes du monde des morts. Chacun est décrit sur 7 pages environ, avec histoire, géographie, fantômes typiques, Kerberoï, lois, idées d'aventure et illustrations :
Le livre se termine par une page de publicité pour Geist : The Sin-Eaters. |
December 2009 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
|
Core Rules Gift Set
première édition Core Rules Gift Set Ce coffret regroupe le triptyque de livres de base de la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Le Player's Handbook inclus dedans correspond à la dixième impression de l'ouvrage et intègre les erratas relevés depuis la sortie de sa première impression. |
November 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
|
CthulhuTech
première édition révisée
CthulhuTech Cette édition est identique à la première édition (couleur), si ce n'est que les pages intérieures sont en noir et blanc. De plus, elle incorpore les errata et corrige de petites erreurs d'impression. |
July 2008 | CthulhuTech | Mongoose Publishing |
|
CthulhuTech
deuxième édition
CthulhuTech Cette édition est identique en contenu à la première édition révisée (noir et blanc) publiée par Mongoose. Les différences se trouvent dans la couleur, une maquette légèrement différente, et l'amélioration de certaines illustrations de Mécha. |
August 2008 | CthulhuTech | Catalyst Game Labs |
|
CthulhuTech
première édition
CthulhuTech En forme d'introduction au supplément, le premier chapitre (Bienvenue, 4 pages) propose une nouvelle d'ambiance similaire à celles qui ouvrent les autres chapitres du livre, ainsi qu'un lexique et une liste d'inspirations ayant présidé à la création du jeu. Des textes d'ambiance de 2 pages s'intercalent entre la plupart des chapitres. Le deuxième chapitre (C'était hier, voici aujourd'hui, 28 pages) présente la situation de la Terre ainsi que les diverses factions présentes. Il débute par un historique de la planète au XXIe siècle, courant du développement de l'arcanotechnologie jusqu'à la situation de guerre en 2085. Les neuf grandes factions du jeu sont ensuite détaillées : le nouveau gouvernement terrien, la fondation Ashcroft, le projet Engel, les enfants du chaos, la société Eldritch, les disciples de l'innommable, l'Ordre de Dagon, les Migous et les Nazzadis. Ce chapitre se termine par une discussion sur la vie en 2085 et sur la situation politique de la planète. Alors que L'art du jeu (2 pages) explique ce qu'est un jeu de rôle et quelles sont les particularités de Cthulhutech, Le système de jeu (10 pages) présente les règles de base du jeu. Ainsi, après une discussion sur les différentes échelles de temps utilisées lors d'une partie, les principes de résolution d'une action sont exposés : choix d'une difficulté, lancer des dés, etc. Le chapitre se poursuit par une discussion sur les types de réussite ou d'échec possibles, ainsi que sur quelques cas particuliers des règles. Un exemple et des conseils aux meneurs sur l'utilisation de ces dernières concluent le chapitre. La création de personnage occupe le chapitre suivant (L'alter ego, 22 pages). Un personnage est créé en répartissant des points de création entre les cinq attributs (Agilité, Intellect, Perception, Force et Ténacité) et les compétences, ces dernières pouvant être spécialisées. Le choix d'atouts ou de défauts complète ensuite la création. Le choix de la race, Humain ou Nazzadi, donne également droit à des modificateurs. Le chapitre contient un résumé synthétique de deux pages des différentes étapes de création. Il se termine par la présentation des professions jouables et par les règles d'expérience. Les sixième (Les compétences, 13 pages) et septième chapitres (Les traits particuliers, 13 pages) énumèrent respectivement toutes les compétences du jeu et tous les atouts et défauts accessibles. Enfin, le huitième chapitre (La voie du futur, 10 pages) présente l'état de la technologie en 2085 et propose des listes d'équipement afin de préparer le personnage aux indicibles menaces qui pèseront sur lui. Le neuvième chapitre (Vie, mort et folie, 26 pages) présente les règles de combat, de soin et de folie. Les règles de combat sont divisées en deux parties : la première concernant les combats entre personnages, la deuxième entre mechas. Les règles pour ces deux types de combat sont sensiblement les mêmes : initiative, test d'opposition, détermination des dégâts, protection éventuelle, perte de points de vie ou de structure. Ces derniers sont répartis en seuils donnant des malus une fois atteints. La présentation des règles générales est complétée par une liste alphabétique présentant des points particuliers : tirs indirects, chute, lancers, etc. Les règles de peur et de folie proposent une liste de désordres mentaux et des conseils pour jouer un personnage sombrant dans la folie. Les nouvelles machines de guerre (33 pages) présente les mechas utilisés au sein des différentes factions : Nazzadis, Terriens, Migou et Ordre de Dagon. Il contient également les règles concernant les Tagers, ces humains qui ont développé un lien symbiotique avec une créature d'un autre niveau de réalité, et qui sont devenus de ce fait de vraies machines de guerre. Les règles de sorcellerie occupent le onzième chapitre (Murmures blasphématoires, 24 pages). La sorcellerie est ritualisée et demande au sorcier de puiser dans une réserve d'énergie magique qui coule dans les veines de tous les êtres humains. Le chapitre débute par la présentation d'ouvrages occultes circulant au marché noir, et se poursuit par une liste d'une trentaine de sorts divisés en trois ordres de puissance. Si Horreurs innommables (22 pages) présente les différentes créatures cauchemardesques qui menacent l'humanité, Homicide véhiculé (12 pages) propose de son côté une liste de véhicules militaires et civils. Lever le voile (8 pages) est réservé au meneur et revient sur l'histoire secrète de la Terre. Les différentes races qui l'ont peuplée, mais aussi les différentes divinités "lovecraftiennes". Le chapitre suivant (Le rôle du narrateur, 8 pages) donne des conseils au meneur afin de préparer des scénarios pour CthulhuTech et bien assimiler les différentes ambiances de jeu possibles. La population (10 pages) présente une vingtaine de personnages non-joueurs prêts à l'usage. Le dernier chapitre (Guerre, peur et vendetta, 16 pages) propose deux scénarios et six accroches d'aventure. Le premier scénario est prévu pour un groupe de pilotes de mecha qui devront récupérer un artéfact dans une ville occupée par les Migous. Le deuxième est prévu pour un groupe de Tagers qui devra récupérer une mallette dans Seattle. Le livre de base se conclut ensuite par un index de quatre pages et par une fiche vierge de personnage. |
November 2007 | CthulhuTech | Mongoose Publishing |
|
CthulhuTech
première édition
CthulhuTech En forme d'introduction au supplément, le premier chapitre (Bienvenue, 4 pages) propose une nouvelle d'ambiance similaire à celles qui ouvrent les autres chapitres du livre, ainsi qu'un lexique et une liste d'inspirations ayant présidé à la création du jeu. Des textes d'ambiance de 2 pages s'intercalent entre la plupart des chapitres. Le deuxième chapitre (C'était hier, voici aujourd'hui, 28 pages) présente la situation de la Terre ainsi que les diverses factions présentes. Il débute par un historique de la planète au XXIe siècle, courant du développement de l'arcanotechnologie jusqu'à la situation de guerre en 2085. Les neuf grandes factions du jeu sont ensuite détaillées : le nouveau gouvernement terrien, la fondation Ashcroft, le projet Engel, les enfants du chaos, la société Eldritch, les disciples de l'innommable, l'Ordre de Dagon, les Migous et les Nazzadis. Ce chapitre se termine par une discussion sur la vie en 2085 et sur la situation politique de la planète. Alors que L'art du jeu (2 pages) explique ce qu'est un jeu de rôle et quelles sont les particularités de Cthulhutech, Le système de jeu (10 pages) présente les règles de base du jeu. Ainsi, après une discussion sur les différentes échelles de temps utilisées lors d'une partie, les principes de résolution d'une action sont exposés : choix d'une difficulté, lancer des dés, etc. Le chapitre se poursuit par une discussion sur les types de réussite ou d'échec possibles, ainsi que sur quelques cas particuliers des règles. Un exemple et des conseils aux meneurs sur l'utilisation de ces dernières concluent le chapitre. La création de personnage occupe le chapitre suivant (L'alter ego, 22 pages). Un personnage est créé en répartissant des points de création entre les cinq attributs (Agilité, Intellect, Perception, Force et Ténacité) et les compétences, ces dernières pouvant être spécialisées. Le choix d'atouts ou de défauts complète ensuite la création. Le choix de la race, Humain ou Nazzadi, donne également droit à des modificateurs. Le chapitre contient un résumé synthétique de deux pages des différentes étapes de création. Il se termine par la présentation des professions jouables et par les règles d'expérience. Les sixième (Les compétences, 13 pages) et septième chapitres (Les traits particuliers, 13 pages) énumèrent respectivement toutes les compétences du jeu et tous les atouts et défauts accessibles. Enfin, le huitième chapitre (La voie du futur, 10 pages) présente l'état de la technologie en 2085 et propose des listes d'équipement afin de préparer le personnage aux indicibles menaces qui pèseront sur lui. Le neuvième chapitre (Vie, mort et folie, 26 pages) présente les règles de combat, de soin et de folie. Les règles de combat sont divisées en deux parties : la première concernant les combats entre personnages, la deuxième entre mechas. Les règles pour ces deux types de combat sont sensiblement les mêmes : initiative, test d'opposition, détermination des dégâts, protection éventuelle, perte de points de vie ou de structure. Ces derniers sont répartis en seuils donnant des malus une fois atteints. La présentation des règles générales est complétée par une liste alphabétique présentant des points particuliers : tirs indirects, chute, lancers, etc. Les règles de peur et de folie proposent une liste de désordres mentaux et des conseils pour jouer un personnage sombrant dans la folie. Les nouvelles machines de guerre (33 pages) présente les mechas utilisés au sein des différentes factions : Nazzadis, Terriens, Migou et Ordre de Dagon. Il contient également les règles concernant les Tagers, ces humains qui ont développé un lien symbiotique avec une créature d'un autre niveau de réalité, et qui sont devenus de ce fait de vraies machines de guerre. Les règles de sorcellerie occupent le onzième chapitre (Murmures blasphématoires, 24 pages). La sorcellerie est ritualisée et demande au sorcier de puiser dans une réserve d'énergie magique qui coule dans les veines de tous les êtres humains. Le chapitre débute par la présentation d'ouvrages occultes circulant au marché noir, et se poursuit par une liste d'une trentaine de sorts divisés en trois ordres de puissance. Si Horreurs innommables (22 pages) présente les différentes créatures cauchemardesques qui menacent l'humanité, Homicide véhiculé (12 pages) propose de son côté une liste de véhicules militaires et civils. Lever le voile (8 pages) est réservé au meneur et revient sur l'histoire secrète de la Terre. Les différentes races qui l'ont peuplée, mais aussi les différentes divinités "lovecraftiennes". Le chapitre suivant (Le rôle du narrateur, 8 pages) donne des conseils au meneur afin de préparer des scénarios pour CthulhuTech et bien assimiler les différentes ambiances de jeu possibles. La population (10 pages) présente une vingtaine de personnages non-joueurs prêts à l'usage. Le dernier chapitre (Guerre, peur et vendetta, 16 pages) propose deux scénarios et six accroches d'aventure. Le premier scénario est prévu pour un groupe de pilotes de mecha qui devront récupérer un artéfact dans une ville occupée par les Migous. Le deuxième est prévu pour un groupe de Tagers qui devra récupérer une mallette dans Seattle. Le livre de base se conclut ensuite par un index de quatre pages et par une fiche vierge de personnage. |
May 2011 | CthulhuTech | Bibliothèque Interdite |
|
Dark Passions
deuxième édition |
August 2008 | CthulhuTech | Catalyst Game Labs |
|
Dark Passions
première édition
Dark Passions Darks passions permet d'introduire un nouveau type de protagoniste dans l'univers de Cthulhutech : les cultes mineurs qui minent de l'intérieur le Nouveau Gouvernement Terrien. Chaque chapitre du supplément débute par une nouvelle d'ambiance.
Alors que le premier chapitre ("Welcome", 1 page) présente le supplément, le second ("Wayward sons", 3 pages) discute les aspects généraux liés aux cultes mineurs : leurs méthodes de recrutement, les organismes chargés de les traquer, leur influence et l'aide discrète qu'ils reçoivent des Disciples de l'Ombre. Le chapitre suivant ("Guiding Dark Passions", 5 pages) débute par une discussion sur la manière d'intégrer les cultes mineurs en fonction du style de jeu choisi. Il se poursuit par la présentation de deux nouveaux sorts, de la magie des rêves et par de nouvelles drogues. Le cinquième chapitre ("The wrong neighbors", 7 pages) propose une quinzaine de PNJ, servants des cultes ou luttant contre eux, prêts à l'emploi. Le dernier chapitre ("Sins & threats", 12 pages) propose deux scénarios et cinq synopsis : Le supplément se conclut par un index d'une page et six pages résumant les principaux éléments des règles données dans le livre de base de Cthulhutech. Deux fiches de personnages et de Mecha concluent Dark Passions. |
May 2008 | CthulhuTech | Mongoose Publishing |
|
Fall of the Camarilla
première édition
Fall of the Camarilla Si Requiem for Rome décrit le décor de jeu, Fall of the Camarilla détaille la chronique romaine qui voit la Camarilla succomber sous les griffes des Stryges. |
January 2008 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
|
Mirrors
première édition
Mirrors Le livre se présente comme un guide de règles optionnelles et de background alternatifs pour la gamme "humains" du Monde des Ténèbres 2004, mais aussi pour toutes les gammes majeures de cet univers : Vampire : le Requiem, Mage : l’Eveil, Loup-Garou : les Déchus, Promethean : the Created, Changeling : the Lost et Geist : the Sin-Eaters. Tout ce qui est proposé est entièrement optionnel selon le principe de la boîte à outils propre au nouveau Monde des Ténèbres. Après une page de titre intérieur, le livre commence par une nouvelle, She Lives in Mirrors (8 pages), qui raconte l'histoire d'une femme prisonnière dans une galerie de miroirs ; elle se trouve confrontée à différents destins possibles, tous plus horrifiques les uns que les autres. Après les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l’introduction (2 pages) présente le livre dans son ensemble : le concept et une description courte de chacun des chapitres. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et une très courte nouvelle. Le premier chapitre, Breaking the Mirror (56 pages), revisite la création de personnage. Il propose de nouvelles façons de distribuer les points des attributs et des compétences et un nouveau type d'atout appelé Variable. Il propose également des alternatives au système de moralité et de Vertus/Vices (Archétypes, Natures…), ainsi qu'un système optionnel de connaissances interdites et de résistance aux effets surnaturels nommée "Conviction". Un autre système d'atouts libres, semblable aux Aspects du système Fate, est également fourni. Un tableau comparatif entre les différentes échelles et "péchés" existants à travers les gammes du Monde des Ténèbres est fourni. Enfin, le chapitre permet de créer de nouveaux types de personnage : les Humains Extraordinaires, sorte de version Pulp d'humains dotés de capacités légèrement surhumaines. Des compétences améliorées, les Skill Tricks, sont fournies pour chaque compétence existante, ainsi que de nombreuses idées de scénarios. Le deuxième chapitre, Picking Up The Pieces (65 pages), s’intéresse à la résolution des conflits. Le chapitre ajoute des manœuvres spéciales optionnelles au combat et un système de combat sans dés. Il décrit ensuite un système d’utilisation de figurines pendant les combats, et plusieurs variantes aux règles d’initiative. Le chapitre présente également des règles de combat de masse et de combat prolongé. Enfin, le chapitre se conclut sur un système de combat social et même de combat mental. Puis Shards (71 pages) propose des cadres de jeu alternatifs, surnommés Shards. Chacun de ces "fragments" propose des conseils, des options, des règles mais aussi des idées de scénario pour chacune des races majeures disponibles à ce jour.
L’annexe, House Rules (18 pages), est un melting-pot de diverses règles maisons employées par les auteurs des différentes gammes, écrits sur un ton personnel. L’Epilogue (1 page) est signé par Richard Thomas, directeur créatif de White Wolf en 2009 et aujourd’hui créateur d’Onyx Path Publishing, qui parle de la fin du modèle d’impression classique des jeux de rôle pour White Wolf. Mirrors est le dernier supplément de White Wolf/CCP publié par impression traditionnelle. |
July 2010 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
|
Monster Manual
première édition
Monster Manual Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de huit pages. Elle détaille ce que c'est qu'un monstre, où est-ce qu'ils vivent ainsi que la signification des caractéristiques et autres listes de traits et de catégories employées dans les descriptifs. Pour finir, la notion de créature légendaire, dépassant les capacités normales de son espèce, est expliquée. Puis plus de 150 monstres sont décrits, un à un, sur une ou plusieurs pages chacun. Ils sont présentés par ordre alphabétique, en commançant par Aarakocra pour finir par les zombies. À chaque fois, un texte présente la créature, son mode de vie et ses stratégies, pendant qu'un ou plusieurs encadrés donnent les caractéristiques chiffrées et les pouvoirs. Si plusieurs encadrés figurent, chacun donne une version différente de la créature, comme par exemple dragon blanc jeune, adulte ou vénérable. Ce peut être une différence de classe comme chez les elfes drow : mage, guerrier d'élite ou prêtresse de Lolth. Chaque monstre est illustré. Les monstres présentés sont les plus courants des éditions précédentes, comme les kobolds, les orcs, les golems, les giths, les beholders ou les hobgoblins. La plus puissante créature de l'ouvrage est la tarrasque, dont le challenge rating (CR) monte à 30 alors que certains sont dotés d'un CR très faible, voire nul comme le shrieker. L'annexe A (25 pages) contient les caractéristiques de nombreux animaux réels (sanglier, chauve-souris, ours, grenouille...) ou imaginaires (requin géant, araignée géante, worg, arbre éveillé...). Aucune description n'est fournie, et il y a souvent quatre créatures par page. Quant à l'annexe B (9 pages), elle concerne les personnages non-joueurs (PNJ) et donne quelques indications sur la manière de les modifier ou de les adapter. Une vingtaine d'exemples génériques sont ensuite proposés, allant du druide à l'archimage en passant par le garde, le noble, l'assassin et le bandit. Deux pages d'index viennent boucler l'ouvrage. |
September 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
|
Monster Manual
première édition
Monster Manual Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de huit pages. Elle détaille ce que c'est qu'un monstre, où est-ce qu'ils vivent ainsi que la signification des caractéristiques et autres listes de traits et de catégories employées dans les descriptifs. Pour finir, la notion de créature légendaire, dépassant les capacités normales de son espèce, est expliquée. Puis plus de 150 monstres sont décrits, un à un, sur une ou plusieurs pages chacun. Ils sont présentés par ordre alphabétique, en commançant par Aarakocra pour finir par les zombies. À chaque fois, un texte présente la créature, son mode de vie et ses stratégies, pendant qu'un ou plusieurs encadrés donnent les caractéristiques chiffrées et les pouvoirs. Si plusieurs encadrés figurent, chacun donne une version différente de la créature, comme par exemple dragon blanc jeune, adulte ou vénérable. Ce peut être une différence de classe comme chez les elfes drow : mage, guerrier d'élite ou prêtresse de Lolth. Chaque monstre est illustré. Les monstres présentés sont les plus courants des éditions précédentes, comme les kobolds, les orcs, les golems, les giths, les beholders ou les hobgoblins. La plus puissante créature de l'ouvrage est la tarrasque, dont le challenge rating (CR) monte à 30 alors que certains sont dotés d'un CR très faible, voire nul comme le shrieker. L'annexe A (25 pages) contient les caractéristiques de nombreux animaux réels (sanglier, chauve-souris, ours, grenouille...) ou imaginaires (requin géant, araignée géante, worg, arbre éveillé...). Aucune description n'est fournie, et il y a souvent quatre créatures par page. Quant à l'annexe B (9 pages), elle concerne les personnages non-joueurs (PNJ) et donne quelques indications sur la manière de les modifier ou de les adapter. Une vingtaine d'exemples génériques sont ensuite proposés, allant du druide à l'archimage en passant par le garde, le noble, l'assassin et le bandit. Deux pages d'index viennent boucler l'ouvrage. |
June 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Gale Force Nine |
|
Monsters of the Multiverse
première édition
Monsters of the Multiverse Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse (Mordenkainen Présente : Les Monstres du Multivers) réunit divers monstres et races jouables présentés dans des ouvrages précédents :
Les races jouables suivent le nouveau standard de présentation adopté dans Tasha’s Cauldron of Everything (augmentation d'une caractéristique de 2 et une autre de 1, ou trois de 1 pour toute les races) et plusieurs pouvoirs ont été modifiés : changement du pouvoir, changement dans la récupération / nombre d'utilisations, fusions des sous-races en liste de choix. Le choix des langues a également été revu pour le commun et une autre langue au choix. Les monstres capables de lancer des sorts ont également été revus, au lieu de lancer des sorts comme un lanceur de sort d'un certain niveau, elles peuvent lancer un certain nombre de fois par jour chacun des sorts qu'elles maitrisent à un niveau donné. Cette nouvelle présentation est appelée à devenir le nouveau standard. L'ouvrage est ainsi divisé en deux chapitres, après les pages de crédits, de table des matières et d'introduction (4 pages). Le premier (Fantastical Races / Races fantastiques, 32 pages), s'ouvre sur une introduction et l'explication du choix des langues et de l'augmentation des caractéristiques. Il énumère ensuite 33 races jouables. Le second (Bestiary / Bestiaire, 246 pages) énumère 250 monstres. Une annexe de 6 pages énumère les monstres par type, par niveau d'opposition et par environnement. L'ouvrage, avant d'être disponible à la vente individuelle, est sorti au sein du coffret Rules Expansion Gift Set. |
May 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
|
Monstres du Multivers (Les)
première édition
Monstres du Multivers (Les) Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse (Mordenkainen Présente : Les Monstres du Multivers) réunit divers monstres et races jouables présentés dans des ouvrages précédents :
Les races jouables suivent le nouveau standard de présentation adopté dans Tasha’s Cauldron of Everything (augmentation d'une caractéristique de 2 et une autre de 1, ou trois de 1 pour toute les races) et plusieurs pouvoirs ont été modifiés : changement du pouvoir, changement dans la récupération / nombre d'utilisations, fusions des sous-races en liste de choix. Le choix des langues a également été revu pour le commun et une autre langue au choix. Les monstres capables de lancer des sorts ont également été revus, au lieu de lancer des sorts comme un lanceur de sort d'un certain niveau, elles peuvent lancer un certain nombre de fois par jour chacun des sorts qu'elles maitrisent à un niveau donné. Cette nouvelle présentation est appelée à devenir le nouveau standard. L'ouvrage est ainsi divisé en deux chapitres, après les pages de crédits, de table des matières et d'introduction (4 pages). Le premier (Fantastical Races / Races fantastiques, 32 pages), s'ouvre sur une introduction et l'explication du choix des langues et de l'augmentation des caractéristiques. Il énumère ensuite 33 races jouables. Le second (Bestiary / Bestiaire, 246 pages) énumère 250 monstres. Une annexe de 6 pages énumère les monstres par type, par niveau d'opposition et par environnement. L'ouvrage, avant d'être disponible à la vente individuelle, est sorti au sein du coffret Rules Expansion Gift Set. |
October 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
|
New Wave Requiem
première édition
New Wave Requiem New Wave Requiem est un supplément historique permettant de jouer des vampires dans les années 1980. Après une illustration pleine page, une nouvelle (Nightlife of the Living Dead, 6 pages), les crédits (1 page), le sommaire (1 page), une Introduction (2 pages) présente le contenu du livre et ses objectifs : dépeindre une vision américaine, archétypale et cinématique de cette période. En plus d'une liste d'inspirations comme des romans, les auteurs livrent une "mixtape", liste de chansons à écouter durant les parties. Chaque chapitre débute sur une illustration pleine page. Le premier, Decade of Excess (9 pages), dresse un portrait de la société américaine : villes populaires, affaires politiques, modes, et insiste sur les différences en matière de technologie par rapport à notre époque. Le deuxième chapitre, The nights of modern Kindred (4 pages), discute brièvement du comportement des vampires et des thématiques principales qui les traversent ; les vampires sont plus excessifs en ces nuits disco. Le troisième chapitre, Lean and hungry types (18 pages), fait le portrait des différents clans et des lignées mineures décrites dans le livre de base. Chaque clan dispose d'un bonus, comme un nouvel atout ou dévotion typique de l'époque. Puis, il passe en revue les ligues et certaines de leurs sous-factions (y compris l'Engeance de Belial) et explique leurs problématiques courantes. Le quatrième chapitre, Telling stories of sin (6 pages), est un recueil des conseils pour maîtriser des scénarios durant les années 80. Il discute des thèmes comme le Vice et propose quelques règles optionnelles ainsi qu'une dizaine de synopsis. Le cinquième chapitre, A good man bad (10 pages), est un scénario au format Storyteller Adventure System qui se déroule à Chicago. Des conseils sont donnés pour utiliser le supplément éponyme et détaille les politiques vampiriques de l'époque. L'histoire va mettre la jeune coterie dans les pattes d'une conspiration de non-vivants. L'appendice (15 pages) fournit une coterie de cinq vampires pré-tirés avec illustration, historique et caractéristiques. Le livre se termine par une feuille de personnage aux couleurs des années 80 et une illustration pleine page. |
February 2009 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
|
Ragnarök
première édition
Ragnarök Ce quatrième livre pour Scion est focalisé sur les Aesirs, les dieux nordiques. Il se décompose en deux grands sections : la première contient des éléments de contexte et de règles pour être utilisés dans la campagne décrite dans la deuxième section de cet ouvrage. Faisant suite à une introduction de quelques pages, la première partie du livre contient 5 chapitres pour un total de 124 pages. Le premier chapitre, Courage and Doom, est un résumé condensé en 24 pages de la mythologie nordique avec, entre autres : la création du monde, l'histoire des dieux, dont Thor et les géants, et encore, les sagas héroïques et les armes légendaires. Les 18 pages du chapitre suivant, Runes of Wisdom, contiennent des dons, des talents et des privilèges particulièrement adaptés pour des Scions rattachés au mythe nordique. Le panthéon nordique avec les Aesirs majeurs et mineurs est décrit dans les 47 pages de The Aesir. Ce chapitre se termine sur 12 pages en couleurs qui présentent plusieurs "scions". Après ces trois premiers chapitres, le reste du livre est réservé au meneur du jeu. Les chapitres Strange Ports of Call et Creatures of the Nine Worlds, contiennent 40 pages de lieux mystiques, de localisations et de créatures pouvant servir d'adversaires ou de décors pour une campagne mettant en oeuvre la mythologie nordique. Les 100 pages de la deuxième partie du livre se découpent en trois chapitres : The Ragnarok Saga, Highway to Hel et Twilight of the Gods. Les trois volets de cette campagne feront évoluer les personnages pour les amener jusqu'au statut de dieu. Contrairement à la saga des trois premiers livres de Scion, le contexte proposé part du principe que les Aesirs constituent le seul panthéon. Après avoir formé leur groupe, les personnages seront amenés dans un des mythes nordiques les plus connus : charge à eux d'en changer le dénouement. Après être partis à la recherche d'une puissante relique, ils devront ensuite ramener un dieu de la mort avant de finir leur aventure dans une bataille finale qui décidera de la destinée des Aesirs. |
January 2009 | Scion | White Wolf |
|
Rules Expansion Gift Set
première édition
Rules Expansion Gift Set Le Rules Expansion Gift Set est un coffret comprenant un exemplaire des ouvrages suivants :
Le coffret comprend également un écran en quatre volets format paysage reprenant, côté MJ, les tables utiles à la maitrise d'une partie, avec quelques illustrations également sur le côté MJ. À noter que lors de sa sortie, le supplément Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse n'a été disponible à l'achat que dans ce coffret avant d'avoir droit à une sortie indépendante. Par ailleurs ce coffret a eu un frère sorti en même temps, en série limitée, avec le même contenu, mais les ouvrages inclus bénéficiaient de nouvelles couvertures. |
January 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
|
Vade Mecum
première édition
Vade Mecum "Vade Mecum" propose de nouvelles règles et de nouveaux éléments de background qui viennent compléter et enrichir le contenu du livre de base. Le supplément, comme chaque chapitre, débute par une nouvelle d'ambiance de deux pages. Ensuite, le supplément s'ouvre sur un chapitre introductif de deux pages ("Welcome") qui présente "Vade Mecum" et définit une dizaine de nouveaux termes liés à CthulhuTech. Le second chapitre ("Less then, more now", 14 pages) décrit, sur deux pages à chaque fois, de nouvelles organisations ou groupes s'affairant au sein du nouveau gouvernement terrien. Chaque description est complétée par un encart de rumeurs. On peut ainsi découvrir : les conseillers Ashcroft, les xenomixes (fils et filles d'un humain et d'un Nazzadi), les para-psychiques, trois offices gouvernementaux d'investigation, et le marché noir des produits arcaniques. Le troisième chapitre ("Alternative egos", 9 pages) présente de nouveaux atouts, défauts et compétences en lien avec les pouvoirs psychiques, deux nouvelles races (les xenomixes et les xenomixes blancs), ainsi que cinq nouvelles professions liées aux pouvoirs psychiques et aux groupes présentés dans le second chapitre. Le chapitre suivant ("Further Framewerk", 15 pages) propose des règles optionnelles : une règle de séquelles de soins, d'après des tables de séquelles en fonction de la partie du corps concernée ; et des règles de styles de combat fonctionnant "en cascade" - réussite de plusieurs jet pour "passer" la technique. Le sixième chapitre ("Arcane expanded", 18 pages) propose une nouvelle magie basée sur les rêves, et de nombreux nouveaux sorts. Une liste de tous les sorts parus est également proposée. Alors que "More macheneries of War" (20 pages) propose de nouveaux mechas, Engels et Tagers (dont une grande partie pour la guerre sous-marine), "Further unspeakableness" (12 pages) propose de nouveaux monstres (metaterrestres, Dhohanoids, monstres et psychiques) et donne des tableaux des continents où ils peuvent être rencontrés. L'avant-dernier chapitre ("New paths", 12 pages) fournit de nouvelles ambiances de jeu possibles, qui se fondent sur les organisations présentées dans le supplément. Des règles optionnelles sont aussi présentées pour jouer avec des cartes au lieu de dés, et pour accélérer les combats. Le chapitre se termine par une liste d'une dizaine de PNJ influents de l'univers de jeu. Le dernier chapitre ("Slaves and the Lost", 12 pages) est composé de deux scénarios d'enquête pour deux agences gouvernementales différentes, et de huit accroches de scénario pour différentes ambiances de jeu. Le supplément se conclut par un index de deux pages et un complément d'une page à la fiche de personnage, permettant d'indiquer les pouvoirs psy. |
August 2008 | CthulhuTech | Mongoose Publishing |
|
Vade Mecum
deuxième édition |
August 2008 | CthulhuTech | Catalyst Game Labs |
|
Volo's Guide to Monsters
première édition
Volo's Guide to Monsters Cet ouvrage présente les connaissances et les réflexions d'un aventurier célèbre, Volothamp Geddarm, concernant divers monstres dont certains déjà abordés dans le Monster Manual. Des commentaires en marge émanent du fameux mage Elminster et viennent parfois critiquer ou remettre en cause les affirmations de l'auteur. Après une page de titre, une de crédits et une combinant sommaire et index des monstres, vient une page de préface. Elle est rédigée par Volothamp, mais accompagnée d'une douzaine de commentaires signés Elminster. Puis commence le chapitre un, Monster Lore (98 pages). Celui-ci traite en profondeur neuf races de monstres, en ordre alphabétique, en commençant par les beholders et les géants pour finir par les orcs et les yuan-ti, en passant par les gnolls, les goblinoïdes, les hags, kobolds et autres flagelleurs mentaux. Il s'agit de monstres iconiques du jeu, souvent utilisés dans les scénarios et de puissance très variée et l'objectif est de proposer de quoi les mettre en scène de manière plus riche et plus intéressante que comme simple opposant de passage. Pour cela sont fournies des informations variées sur la biologie, l'écologie, la psychologie de ces monstres, ainsi que sur leurs pouvoirs magiques, leur religion et leurs stratégies. Un repaire typique est également décrit, avec un plan détaillé. Leurs trésors typiques et les alliés ou serviteurs qui peuvent les accompagner sont gérés par des tables aléatoires. Il faut noter que la partie concernant les géants est la plus longue (quinze pages) car elle détaille un à un tous les types de géants : des nuages, du feu, du froid, des collines, de pierre et des tempêtes. Pour les goblinoïdes, il s'agit des goblins, des goblours (bugbears) et des hobgoblins. Pour la plupart des créatures, des indications sont proposées pour en faire des personnages joueurs, y compris des traits de personnalité, des idéaux, des liens et des défauts. Seuls les goblinoïdes ne sont pas concernés. Ensuite le chapitre deux, Character Races (18 pages), propose de nouvelles races de personnages, décrites chacune en deux pages maximum. Les sept races proposées sont aasimars, firbolg, goliath, kenku, lizardfolk, tabaxi et triton. Les dernières pages proposent des traits raciaux pour les races suivantes : bugbear, goblin, hobgoblin, kobold, orc et yuan-ti. Enfin, le chapitre trois, Bestiary (86 pages) est un complément au Monster Manual. Il présente suivant le format standard plusieurs dizaines de monstres ou de variantes de monstres, y compris pour les races présentées au chapitre un. Les kobolds par exemple reçoivent l'aide d'un garde d'élite d'un inventeur et d'un sorcier. Chaque type de géant a sa variante, comme mouth of Grolanthor, un géant des collines rendu délibérément fou par la faim et que son clan peut lâcher sur ses ennemis. Il y a aussi des monstres supplémentaires, comme des démons ou des dinosaures. Trois annexes viennent conclure. L'annexe A, Assorted Beast (2 pages), propose quatre créatures dont trois naturelles : aurochs, vache, dauphin et le rot grub swarm, un essaim de vers affamés. Puis l'annexe B, Nonplayers Characters (12 pages), propose une série de pnj standardisés, qui commence par un magicien de niveau 13 et va jusqu'au warlord légendaire en passant par l'apprenti magicien, le prêtre de guerre, le maître voleur, l'illusionniste ou le champion. Et enfin, l'annexe C, Monsters Lists, propose sur 4 pages des listes de monstre de cet ouvrage avec leur numéro de page, classés soit par type soit par niveau de danger soit par environnement. |
November 2016 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
|
Volo's Guide to Monsters
première édition limitée
Volo's Guide to Monsters Cette version limitée du Volo's Guide to Monsters ne diffère de la version ordinaire que par sa couverture. Elle a fait l'objet d'un tirage unique, et était réservée aux boutiques physiques partenaires. |
November 2016 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
|
White and Black Treatises (The)
première édition
White and Black Treatises (The) Cet ouvrage est, pour des raisons d'esthétisme, imprimé tête bêche. En effet, il contient d'un côté le "White Treatise", consacré à la magie, et de l'autre le "Black Treatise", consacré à la nécromancie. Afin d'accentuer les similitudes entre les deux parties, les deux premières pages de chaque section, contenant le titre et l'ours, sont les mêmes. Le "White Treatise" est imprimé en noir sur fond blanc, le "Black Treatise" en blanc sur fond noir. Le titre de l'ouvrage est un clin d'oeil aux deux ouvrages complémentaires qui existent dans le monde d'Exalted, le premier tome étant une méthode pour apprendre la magie et le second un recueil de la dizaine de sorts les plus connus. Le "White Treatise" reprend, pour une bonne part, les informations et sorts donnés dans le livre des trois cercles. Après le sommaire, il débute par une introduction (3 pages) présentant la partie de l'ouvrage correspondante, donnant d que quelques nouvelles règles et des clarifications d'anciennes concernant les sorts et un court lexique. "The World of Sorcer" (25 pages) contient une histoire de la magie dans Exalted. Deux versions du premier sorcier, l'une où ce fut un exalté Solaire combattant les primordiaux, et l'autre avec un Sang Dragon terrassant les Solaires, sont données. Puis sont évoquées les différentes époques, de l'ancien empire des Solaires avec sa magie omniprésente et ses puissantes écoles de magie, au Shogunat cherchant à conserver les techniques précédentes, à l'époque actuelle où la plupart sont oubliées. Pour cette dernière période, la situation de la pratique de la magie, direction par direction, est brièvement présentée. La façon d'apprendre la magie est ensuite abordée, contenant cinq étapes nécessaires, puis les façons de l'appréhender sont décrites, chacune pouvant donner des bonus particuliers pour ceux les ayant maîtrisées. Les grandes catégories de magiciens sont ensuite évoquées, suivies des académies de magie actuelles et d'une liste d'ouvrages permettant d'apprendre seul cet art. Le second, et dernier, chapitre de cette partie de l'ouvrage, "The White treatise of sorcery" (63 pages), contient les sorts. Il regroupe quasiment tous ceux qui avaient été publiés dans les ouvrages de la premier édition d'Exalted, en les adaptant à la seconde, et en ajoute quelques nouveaux. Ils sont classés par cercles de puissance, et par ordre alphabétique. Il comprend 83 sorts terrestres, 37 terrestres et 24 sorts solaires. Le "Black Treatise" est le pendant, pour la nécromancie, du "White Treatise". Il reprend, pour une bonne partie, les sorts donnés dans le Book of Bone and Ebony. L'introduction (3 pages) donne un court lexique mais surtout les règles sur le lancement des sorts de nécromancie, avec les charmes et les actions correspondants. Etant un concept bien plus récent que la magie, le premier chapitre (13 pages) est plus court que pour cette dernière, mais présente néanmoins une histoire, des premiers pas des solaires à l'apparition des Deathlords puis des exaltés abyssaux, et donne des indications sur la nature de cette forme de manipulation de l'essence nécrotique. Ses différents utilisateurs sont ensuite passés en revues, de même que les quelques endroits où il est possible de l'apprendre et les rares livres permettant de se former soi-même. Le concept de Sang Dragons "pâles", capables de maîtriser le premier cercle de nécromancie, mais pas celui de magie terrestre, est également introduit. Le second chapitre (37 pages) fournit les sorts, classés par cercles et par ordre alphabétique. S'y trouvent 43 sorts du cercle de fer, 40 du cercle d'onyx, et 25 du cercle d'obsidienne. Chaque chapitre de l'ouvrage est précédé, comme dans tous les ouvrages de la seconde édition, d'une page de bandes dessinées. Contrairement aux autres ouvrages, celle-ci constituent une petite histoire, décrivant les agissements d'un côté d'un exaltés solaire et, de l'autre, d'un exalté abyssal, dont la confrontation finale est illustrée en double page entre les deux parties de l'ouvrage. |
January 2007 | Exaltés | White Wolf |