Luisa J. Preissler
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Illustrations
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Advanced Race Guide
première édition
Advanced Race Guide Ce supplément étend les possibilités de création de personnage de Pathfinder en proposant de nouvelles races jouables et de nouvelles options telles que des dons et des archétypes pour les races existantes.
Le troisième chapitre, Races extraordinaires (32 pages), se consacre à 14 races inhabituelles qui demanderont plus de travail à un MJ pour les intégrer à une campagne. Elles sont décrites succintement sur deux pages et sont accompagnées de nouveaux traits raciaux, options de classe de prédilection, règles spécifiques et d'un archétype racial. Les races présentées sont les suivantes :
Le dernier chapitre, Créateur de races (40 pages), présente un mécanisme de création de races basé sur des points à répartir. |
June 2012 | Pathfinder | Paizo |
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Aventurische Magie
première édition
Aventurische Magie Aventurische Magie (Magie Aventurienne) est un supplément de règles pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Il décrit les différents types de magie en Aventurie. L’ouvrage débute sur une illustration, les crédits et des remerciements aux co-auteurs (3 pages). Suivent une table des matières (2 pages), un Avant-propos (1 page) et un point sur la différenciation entre règles, crunch et fluff, ainsi que sur les niveaux de complexité des règles (2 pages). Traditionen (Traditions, 58 pages). Ce premier chapitre présente de nouvelles traditions qui viennent compléter celles du livre de base. Ces pratiquants sont surnommés « magiciens de société » dans le sens où ils sont citadins et artistes. Chacune de leurs traditions est décrite avec son histoire, son symbole, sa formation, ses codes, ses rangs et bien sûr, les sorts qui en sont issus.
Erweitere Magieregeln (Règles de Magie Avancées, 22 pages) détaille pour sa part des règles additionnelles pour tenir compte du bon suivi (ou non) de son cursus d'apprentissage par un mage. Il propose également les spécificités de cursus de chaque guilde, les règles pour créer ses propres variantes de sorts ainsi que la règle avancée des Styles de magie qui ouvrent l'accès aux capacités spéciales avancées de magie. Magische Sonderfertigkeiten (Capacités Spéciales Magiques, 20 pages) propose de nouvelles capacités spéciales accessibles aux diverses Traditions magiques. De nouveaux types de capacités spéciales, celles de Style de magie, sont décrites, ainsi que les capacités spéciales avancées qu'elles rendent accessibles. Zauber (Sorts, 67 pages) contient des nouveaux sorts : 23 Tours de magie, 91 Formules magiques et 13 Rituels pour les différentes Traditions. Une nouvelle extension de règles est aussi proposée : les "Améliorations" de sorts. Ces dernières permettent de développer des variantes améliorées de chaque sort. Les sorts de ce livre sont d'office décrits avec ces variantes, et les variantes pour tous les sorts du livre de base sont ensuite fournies. Les sorts en résumé (9 pages) recense tous les sorts et leurs effets. Puis 3 pages viennent compléter ce chapitre avec les sorts listés par Traditions. Professionen (Professions, 31 pages) détaille 28 nouvelles professions magiques avec leurs bagages professionnels et leurs variantes. On y trouve, par exemple : les Derviches, Hazaqi, Magicienne blanche de l’école de l’Exorcisme de Perricum, Majuna, ou encore Rahkisa. Archetypen (Archétypes, 18 pages). Ce sixième chapitre propose 8 archétypes de héros créés avec les règles fournies dans ce supplément et prêts pour être joués : la magicienne de Tonnerive, le magicien Puninois, la sharisad de Kunchom, le magicien de Perricum, la magicienne d’Al’Anfa, le chantesort Albernien, la latensis Horasienne, le charlatan de Kuslik. Chacun de ces personnages dispose de sa fiche (2 pages) avec un texte d’ambiance, sa description et sa mise en règles. Vengeance (1 page) est une nouvelle d’ambiance qui clôt ce chapitre. Anhang (Annexes, 9 pages). Ce chapitre final propose de nouveaux avantages et désavantages avec un tableau récapitulatif, des capacités spéciales magiques avancées et styles de magie adaptés, décrits au fil de ce supplément. Une nouvelle culture est également mise à l’honneur : les Zahori (1 page). Ces derniers faisaient partie du peuple tulamide, avant de s’installer dans le sud de l’Empire central et dans l’empire Horas. Ce sont des artistes nomades. Un index (7 pages) conclut l’ouvrage. Sommaire version anglaise :
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December 2016 | Œil Noir (L') | Ulisses Spiele |
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Boîte à Monstres : Codex Monstrueux
première édition Boîte à Monstres : Codex Monstrueux Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille P, M, G et TG issus du Codex Monstrueux de Pathfinder. |
January 2015 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Campagnes Mythiques
première édition
Campagnes Mythiques Ce supplément propose d'apporter un niveau de puissance supplémentaire aux campagnes Pathfinder. Que ce soit parce qu'ils sont les enfants d'une divinité ou parce qu'ils possèdent un artefact d'une puissance réellement extraordinaire, les personnages exploitant ce système ont des capacités supérieures à ce que leur niveau devrait leur fournir, leur permettant d'accomplir des exploits normalement hors de leur portée et d'affronter des adversaires plus puissants qu'eux. Si le système D20 donne au personnages quelques outils pour mener des aventures épiques au-delà du niveau 20, les règles compilées dans cet ouvrage permettent à des personnages de tout niveau de bénéficier d'une nouvelle source de puissance épique dont la progression se fait en parallèle à la montée de niveau classique. L'ouvrage débute par une double page regroupant les crédits et le sommaire, puis par l'introduction (4 pages). Le premier chapitre, Héros mythiques (54 pages), fournit les règles complètes de création et de progression des personnages "mythiques". Une fois les conditions d'ascension au statut mythique établies et validées, les PJ mythiques choisissent une voie, sorte de "classe mythique" dont la progression s'échelonne sur 10 niveaux. Pour progresser dans cette voie les personnages doivent accomplir un certains nombre d'exploits épiques à définir par le MJ. Tous les personnages mythiques partagent les mêmes aptitudes de base, à savoir des dons supplémentaires et des valeurs de caractéristiques augmentées mais surtout une réserve de pouvoir mythique dont l'utilité la plus basique est d'ajouter un dé (dont le type dépend du grade mythique atteint) à n'importe quel test. Les PJ de haut grade mythique disposent d'aptitudes les rendant quasiment immortels. Les voies mythiques permettent de différencier les PJ en leur donnant de nouvelles aptitudes selon leurs rôles. Elles sont au nombre de six :
Chaque voie dispose de sa propre liste d'aptitudes. Un catalogue d'aptitudes universelles vient clore ce chapitre. Le chapitre 2, Dons mythiques (26 pages), consiste en un catalogue de dons réservés aux personnages mythiques. La plupart sont des versions renforcées des dons de base. Le chapitre 3, Sorts mythiques (38 pages), fait de même avec les sorts. Là encore, il s'agit d'une variante améliorée des sorts de base. Un personnage ne peut en choisir qu'un nombre limité et il doit connaître la version classique du sort avant d'apprendre sa version mythique. Les sorts mythiques sont plus puissants que leur version classique (la boule de feu mythique inflige des d10 de dommages au lieu des d6) et peuvent être renforcés par la dépense de points de pouvoir mythique. Quelques nouveaux sorts non mythiques mais liés au système présenté dans cet ouvrage sont également proposés. Le chapitre 4, Mener une partie mythique (24 pages), donne au maître du jeu des conseils sur la manière de gérer une campagne avec des personnages mythiques, notamment sur les moyens de justifier l'apparition de pouvoirs mythiques, d'équilibrer les rencontres et de concevoir des épreuves à la mesure des PJ. Le chapitre 5, Objets magiques mythiques (34 pages), propose une liste d'objets magiques et d'artefacts dont les pouvoirs augmentent s'ils sont portés par des personnages mythiques. Il introduit également les objets légendaires, objets magiques dont la renommée suit celle de leur porteur et qui possèdent leurs propres aptitudes et une réserve de pouvoir mythique. Le chapitre 7, Monstres mythiques (56 pages), décrit les règles pour faire d'un monstre ordinaire une créature mythique. Il propose la version mythique d'une soixantaine de créatures du Bestiaire en guise d'exemple. Le chapitre 8, Incendie sur Noire-Falaise (19 pages), propose un scénario adapté à quatre aventuriers de niveau 7 qui vont rapidement réaliser l'ascension et obtenir leur premiers pouvoirs mythiques. Les deux derniers chapitres reprennent intégralement le contenu des suppléments anglais Mythic Realms et Mythic Origins :
L'ouvrage se conclut par l'index, une feuille de personnage mythique (2 pages), un encadré de remerciements et l'OGL (1 page). |
February 2014 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Entre Ciel et Terre
deuxième édition
Entre Ciel et Terre Entre Ciel et Terre est le troisième supplément de la seconde édition de Pavillon Noir. Il introduit le surnaturel en jeu sous la forme d'interventions divines. Si la première partie de l'ouvrage est consacrée aux diverses croyances du Vieux et du Nouveau Monde, la seconde introduit les mécanismes de règles régissant ces interventions divines. Ces mécanismes impliquent l'utilisation d'un jeu de tarot ainsi que d'un jeu de cartes dédiées. Ce livre a été proposé à l'édition lors d'un financement participatif visant à financer la production de la gamme de base ainsi que de plusieurs aides de jeu et suppléments.
La section suivante concerne les Européens présents dans le Nouveau Monde et leur religion. L'ouvrage passe rapidement sur les religions du livre (christianisme, judaïsme, islam) et s'intéresse plutôt aux procédés d'évangélisation pratiqués dans les Caraïbes et leur réception par les locaux. Le cas de la kabbale, la tradition orale juive, est détaillé. Les autres croyances européennes sont présentées, notamment le druidisme lié au folklore celte. La dernière section est quant à elle entièrement consacrée aux peuples noirs d'Afrique, au vaudou et à ses pratiques. Le chapitre suivant, La Terre : Livre du Joueur (22 pages), regroupe les informations techniques accessibles aux joueurs désirant incarner un prêtre. En effet l'essentiel du mécanisme d'intervention divine est géré par le maître de jeu, le joueur ne connaissant par exemple jamais les conditions exactes d'activation d'un pouvoir ni sa puissance. La première section concerne les ajouts à la création de personnage pour créer un religieux : des origines sociales et professions appropriées à chaque confession sont proposées, de même que de nouveaux avantages. La section suivante concerne la fiche d'arcanes qui vient compléter la fiche de personnage avec les informations relatives aux voies d'illumination et aux pouvoirs. Après des conseils sur la manière d'incarner un prêtre, la dernière section décrit les mécanismes grâce auxquelles le joueur peut espérer une intervention du divin : L'homme de foi peut conduire un rituel au terme duquel il formule une prière à son dieu, ou bien entrer en transe pour sentir directement la présence du divin en lui. Dans les deux cas, faire appel à son dieu nécessite de tirer les cartes du tarot. Dans ce contexte les lames droites représentent un assentiment divin et les lames renversées une offense. Le prêtre ne sait jamais combien de lames droites sont nécessaires à l'activation d'un pouvoir, ni même si sa prière a été exaucée ou non, bien que des rites bien menés et des actes de foi augmentent ses chances. Le système l'incite donc à prendre des risques pour voir son vœu se réaliser, en s'exposant à un violent rejet s'il accumule trop de lames renversées. La troisième section décrit les procédés pour en appeler à la puissance divine, classés par puissance croissante. Si les simples fidèles ne peuvent guère que célébrer la divinité sans rien espérer en retour, un véritable homme de foi est capable de conduire un rituel, généralement long et cérémoniel, au cour duquel il formule une prière pour son dieu sans forcément en appeler à un pouvoir précis. Les prêtres expérimentés peuvent même entrer dans une transe (en communiant avec le divin pour la plupart des religions européennes ou en étant possédé par le dieu pour des cultes tels que la vaudou) au cours de laquelle ils parcourent un chemin d'illumination et sont investis de pouvoirs de puissance croissante. Ce parcours est dangereux car nul ne peut s'arrêter sur le chemin d'illumination : le prêtre doit soit faire ascension pour s'approcher de son dieu soit tenter de se détacher progressivement.
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June 2018 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Gobelin de Plus ou de Moins (Un)
première édition
Gobelin de Plus ou de Moins (Un) Un Gobelin de plus ou de moins (Ein Goblin mehr oder weniger en allemand) est la deuxième aventure de la série La Voix des Héros (Heldenwerk en allemand) publiée pour la cinquième édition de l'Œil noir. C'est un scénario prévu pour un groupe de héros inexpérimentés à compétent (moins de 1200 points d’aventure) et si possible bien disposés à l’encontre des Gobelins. L’aventure se passe à Festum, la capitale de la Sourcelande. Il s’agit d’une enquête citadine. Festum est une grande ville cosmopolite où, contrairement à la plupart des villes d’Aventurie, les gobelins ont gagné le droit d’être citoyens. La première page contient les crédits et les remerciements, on y trouve un Sommaire (Inhaltsverzeichnis) (de quelques lignes) et l’habituelle légende pour les icônes permettant de déterminer les PNJ importants dans l’histoire vivante de l’Aventurie. On enchaîne ensuite sur un résumé en quelques lignes de l’aventure suivi de la présentation du Contexte (Hintergrund) en une page et demie. Les héros vont être recrutés par la garde de Festum pour enquêter sur l’assassinat dʼAlbin Séverski, mais ils vont découvrir que ce meurtre en cache d’autres, notamment des meurtres de Gobelins. Le chapitre Entrée en matière (Der Einstieg) (1 page et demie) explique comment introduire les héros dans ce scénario. Il contient une très courte présentation de Festum. Puis Travail d'enquête (Ermittlungsarbeit) (4 pages) présente ce que les personnages joueurs peuvent apprendre sur le meurtre de Sévereski en inspectant sa maison et en allant questionner ses voisins. Un plan du quartier est présent à la fin de l’ouvrage. Les héros devraient découvrir les autres meurtres lors de leur enquête. Dans le chapitre Échange d'assassins (Mördertausch) (1 page), les héros vont se voir proposer de l’aide par une vieille gobeline. Elle leur promet de leur dire qui est l’assassin s’ils arrêtent le tueur de gobelins. Enfin, dans le chapitre La contre-attaque (Der Gegenschlag ) (une demi-page), les héros se confronteront à l’assassin en un final musclé qui risque d’être difficile s’ils ne se sont pas fait des amis. Le chapitre La récompense des héros (Der Helden Lohn) (une demi-page) détaille les gains des héros en PAV et en monnaie s’ils ont réussi à boucler l’enquête. Le scénario se termine sur un chapitre Personnages (Personnen) (2 pages) détaillant les PNJ du scénario avec des caractéristiques pour ceux que les personnages pourraient affronter. Il y a aussi 2 pages de plans. |
March 2020 | Œil Noir (L') | Black Book Editions |
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Goblin Mehr oder Weniger (Ein)
première édition
Goblin Mehr oder Weniger (Ein) Un Gobelin de plus ou de moins (Ein Goblin mehr oder weniger en allemand) est la deuxième aventure de la série La Voix des Héros (Heldenwerk en allemand) publiée pour la cinquième édition de l'Œil noir. C'est un scénario prévu pour un groupe de héros inexpérimentés à compétent (moins de 1200 points d’aventure) et si possible bien disposés à l’encontre des Gobelins. L’aventure se passe à Festum, la capitale de la Sourcelande. Il s’agit d’une enquête citadine. Festum est une grande ville cosmopolite où, contrairement à la plupart des villes d’Aventurie, les gobelins ont gagné le droit d’être citoyens. La première page contient les crédits et les remerciements, on y trouve un Sommaire (Inhaltsverzeichnis) (de quelques lignes) et l’habituelle légende pour les icônes permettant de déterminer les PNJ importants dans l’histoire vivante de l’Aventurie. On enchaîne ensuite sur un résumé en quelques lignes de l’aventure suivi de la présentation du Contexte (Hintergrund) en une page et demie. Les héros vont être recrutés par la garde de Festum pour enquêter sur l’assassinat dʼAlbin Séverski, mais ils vont découvrir que ce meurtre en cache d’autres, notamment des meurtres de Gobelins. Le chapitre Entrée en matière (Der Einstieg) (1 page et demie) explique comment introduire les héros dans ce scénario. Il contient une très courte présentation de Festum. Puis Travail d'enquête (Ermittlungsarbeit) (4 pages) présente ce que les personnages joueurs peuvent apprendre sur le meurtre de Sévereski en inspectant sa maison et en allant questionner ses voisins. Un plan du quartier est présent à la fin de l’ouvrage. Les héros devraient découvrir les autres meurtres lors de leur enquête. Dans le chapitre Échange d'assassins (Mördertausch) (1 page), les héros vont se voir proposer de l’aide par une vieille gobeline. Elle leur promet de leur dire qui est l’assassin s’ils arrêtent le tueur de gobelins. Enfin, dans le chapitre La contre-attaque (Der Gegenschlag ) (une demi-page), les héros se confronteront à l’assassin en un final musclé qui risque d’être difficile s’ils ne se sont pas fait des amis. Le chapitre La récompense des héros (Der Helden Lohn) (une demi-page) détaille les gains des héros en PAV et en monnaie s’ils ont réussi à boucler l’enquête. Le scénario se termine sur un chapitre Personnages (Personnen) (2 pages) détaillant les PNJ du scénario avec des caractéristiques pour ceux que les personnages pourraient affronter. Il y a aussi 2 pages de plans. |
October 2015 | Œil Noir (L') | Ulisses Spiele |
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Hollandais Volant (Le)
première édition
Hollandais Volant (Le) Le Hollandais Volant est le deuxième supplément de la seconde édition de Pavillon Noir. Il consiste en une campagne de huit scénarios construits autour du mythe du célèbre vaisseau fantôme, de ses origines à son passage à la postérité. La plupart des scénarios ont été précédemment publiés au travers des différents ouvrages de la première édition du jeu. Ce livre a été proposé à l'édition lors d'un financement participatif visant à financer la production de la gamme de base ainsi que de plusieurs aides de jeu et suppléments. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, un sommaire sur trois pages, une page de titre et un avant propos de l'auteur sur une page. Après une illustration pleine page, un synopsis sur deux pages résume ensuite l'intrigue de la campagne scénario par scénario. Le premier scénario, Frères Ennemis (20 pages), voit un groupe de PJ embarquer à Saint-Malo pour le nouveau monde. Suite à une traversée mouvementée, un naufrage et une alliance de fortune avec des forbans, ceux ci décideront de se faire pirate et se rendront à Nassau. Ce scénario a pour but d'initier de nouveaux joueurs à Pavillon Noir et peut être utilisé tel quel ou incorporé à la campagne du Hollandais Volant. Dans ce second cas un minimum d'adaptation sera nécessaire pour jouer la campagne avec le même équipage étant donné que les événements de Frères Ennemis se déroulent juste après ceux du scénario suivant. Dans le deuxième scénario, La Tempête (28 pages), les PJ font partie de l'équipage du pirate Cavallo. Celui ci a l'ambition de s'en prendre à la flotte au trésor espagnole, accompagné d'autres équipages pirates. Il charge les PJ d'une mission de renseignement à La Havane, mais ceux-ci devront probablement fuir en catastrophe, aidés en cela par le pirate Piet Van Aarde. Une fois les informations réunies et la flotte pirate fin prête, la situation tournera court une fois encore lorsqu'une puissante tempête d'abattra sur le convoi ... Le troisième scénario, La Fontaine de Jouvence (20 pages), débute juste après le naufrage du navire des PJ. Désormais sans capitaine, ils devront veiller à la survie de l'équipage et trouver un moyen de quitter les côtes marécageuses de Floride. Après avoir réalisé que les navires espagnols ont également fait nauvrage - l'or éparpillé presque à portée de main mais gardé par un contingent de soldats - ils sont sauvés par des Indiens Calusas qui leurs demandent leur aide pour libérer leur chef de la forteresse de San Augustine. Dès lors ils devront ruser et s'allier au peu recommandable Winthorpe pour s'emparer d'un navire et s'enfuir après avoir libéré le chef Indien du joug espagnol. Une blessure grave dans le groupe offrira alors l'opportunité inattendue de contempler la légendaire fontaine de Jouvence, cachée dans les Everglades. Dans le scénario suivant, Le Trésor (8 pages), les PJs, de nouveau sur les flots, s'organisent pour subtiliser l'or aux espagnols. Avant de retourner sur les côtes de Floride, ils devront probablement passer par Nassau et négocier avec certains des plus célèbres capitaines pirates tels que Benjamin Hornigold pour organiser une opération de récupération de grande envergure. Le Repaire du Fantôme (10 pages), a lieu quelques temps après que les pirates se soient emparés de l'or espagnol. Occupés à festoyer et à profiter de leur butin, les PJ sont témoins du meurtre d'un pirate qui a eu le temps de jeter un objet dans un puits avant l'arrivée des autorités. En récupérant l'objet les PJ se rendront compte qu'il s'agit de la magnifique rapière qu'a obtenu Van Aarde lors du partage du butin espagnol. On dit de Van Aarde qu'il serait mort mais de plus amples investigations révèlent que le pommeau contient la carte d'une île inconnue. Une future collaboration avec Winthorpe tournera court mais permettra aux personnages de localiser l'ile qui abrite à coup sur le trésor du défunt Van Aarde. Arrivés à destination, et une fois les choses mises au point avec les Indiens Caraïbes qui y vivent, les PJ sont confrontés au Hollandais, bien vivant, qui leur laisse le choix entre mourir et rejoindre son équipage. Dans le sixième scénario, Le Cadeau Posthume (12 pages), Van Aarde convie les plus grands capitaines pirates à une grande fête à Grand Cayman. Les PJ devront faire des pieds et des mains pour arranger cette rencontre et convaincre le gouverneur. Lorsque la fête bat enfin son plein, les troupes anglaises débarquent alors que la moitié des pirates vomissent tripes et boyaux et que l'autre moitié voit ses armes faire long-feu. S'ils survivent à l'affrontement, les PJ devront affronter les accusations de trahison et voler au secours de leurs frères. L'avant dernier scénario, Trop, c'est Trop ! (16 pages), donne aux personnages l'occasion de se refaire lorsqu'ils apprennent l'existence d'un gisement d'or non exploité en Guyanne. La présence renforcée de forces armées les contraint cependant à embarquer à bord d'un navire marchand, avec la complicité du capitaine. Mais une tempête et une blessure à la tête du capitaine donneront au tyrannique second l'occasion de prendre le commandement. Une escale à terre et la rencontre avec une tribu d'Indiens bien disposés leur offriront l'opportunité d'exploiter le gisement d'or ... si le mépris du second ne ruine pas la collaboration avec les autochtones. Le dernier scénario, Le Vaisseau Fantôme (19 pages), confronte les PJ à des phénomènes surnaturels : Maladies mystérieuses, cadavres qui suivent le bateau, et navires fantomatiques mettent l'équipage à rude épreuve. Les personnages devront dévoiler une complexe machination et se confronter au défunt Hollandais, une bonne fois pour toute ... |
June 2018 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Initiation au Jeu d'Aventure
cinquième édition
Initiation au Jeu d'Aventure Initiation au jeu d'aventure est une boîte d’initiation pour la cinquième édition de L'Œil Noir. Elle s’adresse aux joueurs néophytes n’ayant aucune connaissance de l’Aventurie mais aussi aux joueurs confirmés désirant découvrir cet univers. elle est prévu pour 4 joueurs et un maître de jeu. La boîte contient trois livrets. Le livret A lire en premier (4 pages) définit le cadre de jeu : ce qu’est un jeu de rôles, la terminologie employée (meneur, héros, personnage joueur). Il décrit le décor du jeu : le continent appelé l’Aventurie. Puis il donne un exemple de partie : les héros de gué d’Alric, décrivant les dialogues entre le maître et les joueurs et l’action qui en découle. Le livret conseille ensuite au maître et aux joueurs de continuer avec la première aventure du livret d'aventure : Lles marchands d’esclaves de la forêt impériale, un scénario d’introduction qui permet un premier contact progressif avec les règles du jeu. S'ensuit le Livret de règles (32 pages) qui présente une version réduite du livre de base avec uniquement les règles nécessaires pour incarner les personnages prétirés. Le livret débute par 3 pages d’illustrations (couvertures et rappel stylisé des nombreux intervenants sur le jeu au fil de son existence) puis 1 page de crédit, une page de tables des matières et enfin 1 page décrivant l’utilisation du livre de règles. Chapitre 1 : Règles de Base (5 pages) décrit les épreuves standard, qui déterminent la réussite ou l’échec d’une action. Une épreuve est toujours un lancé de d20 qui réussit lorsqu’il est égal ou inférieur à une qualité : courage, intelligence, intuition, charisme, dextérité, agilité, constitution et force. C'est une épreuve de qualité. Si le résultat du d20 est un 1 c’est un coup de maitre, si c’est un 20 c’est une maladresse. Si les qualités représentent l’inné, les talents représentent l’acquis : ils fournissent des points de compétence utilisable dans les épreuves de compétences. Ils sont liés à trois qualités, par exemple la danse dépend de trois talents : l’intelligence (IN) le charisme (CH) et l’agilité (AG). Pour réussir une épreuve de talent on réussit trois épreuves partielles : on teste les trois qualités en utilisant 3d20, chacun des résultats de d20 est comparé avec une des trois qualités, on peut ajouter des points de compétences pour forcer la réussite de l’épreuve. Le chapitre décrit d’autres valeurs tels les points de destin où les énergies vitales sont astrales utiles aux magiciens. Chapitre 2 : Combat (7 pages) présente l’adaptation des épreuves de qualité aux combats. Tout le déroulé du round, partant de l’initiative jusqu’aux dégâts et aux soins est repris en détail ainsi que les actions (libres, de longue durée, défensive, d’attaque). Le combat de mêlée et à distance sont décrits avec leurs divers bonus et malus selon les actions entreprises. De plus le chapitre donne des règles pour les situations spéciales : la fuite, le combat à deux armes, les attaques d’opportunités et nombre d’autres. Sont présentés les techniques de combat, qui sont valables pour des catégories d’armes, leur valeur d’attaque correspondant à la valeur de la technique de combat, la valeur de parade, étant égale à celle de la technique de combat divisée par deux et arrondie à l’entier supérieur. Enfin quelques capacités de combat proposent plus d’alternatives et de détails pour être plus efficace en combats. Chapitre 3 : Avantages et Désavantages (4 pages). Ce chapitre décrit des capacités utiles en jeu ou pour approfondir l'historique du personnage. Les avantages et les désavantages ne sont généralement éligibles que pendant la création du héros. Les avantages ouvrent des options aux personnages, comme la magie par exemple, ou donnent des bonus cumulables à des compétences. Certains sont sous conditions (de qualité ou de talents ou d'autres avantages) ou exclusifs à une race ou une profession. Chapitre 4 : Talents (12 pages). Tous les talents sont des compétences disposant d’une Valeur de Compétence (VC). Ces points de compétences servent à améliorer un ou tous jet d’épreuves partiel pour que l’épreuve de compétence réussisse, les points de compétence restant mesurent l’étendue de la réussite et peuvent raccourcir le temps d’une action ou améliorer la performance du héros. Les talents sont divisés en groupes de talents : les talents physiques, les talents sociaux, les talents de nature, les connaissances et les savoir-faire. Le chapitre décrit les divers talents ainsi que les trois qualités qui leurs sont associées. Il décrit aussi les diverses actions liées aux talents ainsi que les bonus et les malus qui influencent directement les trois épreuves partielles lors d’une épreuve de compétence. Chapitre 5 : Magie (5 pages) décrit une des voies de magie, celle des magiciens de guilde. Elle présente les divers enchantements traditionnels de cette voie, basés autour du bâton de Mage ainsi que les méthodes de lancement de sort et une liste de quelques sorts. Pour lancer un sortilège il faut passer une épreuve de compétence avec trois qualités listées dans la description du sortilège et suivre le protocole suivant :
Chapitre 6 : Équipement (5 pages) présente tout ce qu’il faut aux aventuriers pour s’équiper et partir à l’aventure. Le système monétaire est abordé, afin de pouvoir acheter tout le matériel : armes, armures, divers objets utiles et enfin les services disponibles pour les héros. Chapitre 7 : Expérience et derniers conseils pour le Meneur de Jeu (3 pages) se consacre à l’aide aux maîtres de jeu (repartir l’expérience en fin de partie, la progression du personnage), au calcul des caractéristiques secondaires après une prise d’expérience, et enfin à une carte de l’Aventurie. Après une illustration sur une page, le Livret d'aventure (24 pages) s’ouvre sur la première aventure Les Marchands d’Esclaves de la Forêt Impériale. C’est un scénario d’introduction de 9 pages qui permet un premier contact progressif avec les règles du jeu ainsi que l’univers. Le scénario est composé de différentes scènes :
La Ronde des Sorcières (14 pages) est le second scénario du livret. Il est moins linéaire que le précèdent, basé sur des rencontres, lieux et points clés qui se révèlent au fur et à mesure que les personnages progressent dans l’aventure. Le cheminement des personnages les éclaire sur la conduite à suivre ainsi que sur les tenants et aboutissants du scénario qui consiste à aider trois sorcières à dissoudre ou à contourner le pacte de leur sombre maître. Le scénario se termine sur un plan décrivant la région et positionnant toutes les scènes décrites ainsi que les crédits du livret et la table des matières. Les feuilles de personnages (4 pages) présentent les quatre prétirés suivants :
L'écran à 3 volets rend hommage, de par sa forme, aux premières éditions du jeu. |
March 2020 | Œil Noir (L') | Black Book Editions |
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Magic of Aventuria
première édition
Magic of Aventuria Aventurische Magie (Magie Aventurienne) est un supplément de règles pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Il décrit les différents types de magie en Aventurie. L’ouvrage débute sur une illustration, les crédits et des remerciements aux co-auteurs (3 pages). Suivent une table des matières (2 pages), un Avant-propos (1 page) et un point sur la différenciation entre règles, crunch et fluff, ainsi que sur les niveaux de complexité des règles (2 pages). Traditionen (Traditions, 58 pages). Ce premier chapitre présente de nouvelles traditions qui viennent compléter celles du livre de base. Ces pratiquants sont surnommés « magiciens de société » dans le sens où ils sont citadins et artistes. Chacune de leurs traditions est décrite avec son histoire, son symbole, sa formation, ses codes, ses rangs et bien sûr, les sorts qui en sont issus.
Erweitere Magieregeln (Règles de Magie Avancées, 22 pages) détaille pour sa part des règles additionnelles pour tenir compte du bon suivi (ou non) de son cursus d'apprentissage par un mage. Il propose également les spécificités de cursus de chaque guilde, les règles pour créer ses propres variantes de sorts ainsi que la règle avancée des Styles de magie qui ouvrent l'accès aux capacités spéciales avancées de magie. Magische Sonderfertigkeiten (Capacités Spéciales Magiques, 20 pages) propose de nouvelles capacités spéciales accessibles aux diverses Traditions magiques. De nouveaux types de capacités spéciales, celles de Style de magie, sont décrites, ainsi que les capacités spéciales avancées qu'elles rendent accessibles. Zauber (Sorts, 67 pages) contient des nouveaux sorts : 23 Tours de magie, 91 Formules magiques et 13 Rituels pour les différentes Traditions. Une nouvelle extension de règles est aussi proposée : les "Améliorations" de sorts. Ces dernières permettent de développer des variantes améliorées de chaque sort. Les sorts de ce livre sont d'office décrits avec ces variantes, et les variantes pour tous les sorts du livre de base sont ensuite fournies. Les sorts en résumé (9 pages) recense tous les sorts et leurs effets. Puis 3 pages viennent compléter ce chapitre avec les sorts listés par Traditions. Professionen (Professions, 31 pages) détaille 28 nouvelles professions magiques avec leurs bagages professionnels et leurs variantes. On y trouve, par exemple : les Derviches, Hazaqi, Magicienne blanche de l’école de l’Exorcisme de Perricum, Majuna, ou encore Rahkisa. Archetypen (Archétypes, 18 pages). Ce sixième chapitre propose 8 archétypes de héros créés avec les règles fournies dans ce supplément et prêts pour être joués : la magicienne de Tonnerive, le magicien Puninois, la sharisad de Kunchom, le magicien de Perricum, la magicienne d’Al’Anfa, le chantesort Albernien, la latensis Horasienne, le charlatan de Kuslik. Chacun de ces personnages dispose de sa fiche (2 pages) avec un texte d’ambiance, sa description et sa mise en règles. Vengeance (1 page) est une nouvelle d’ambiance qui clôt ce chapitre. Anhang (Annexes, 9 pages). Ce chapitre final propose de nouveaux avantages et désavantages avec un tableau récapitulatif, des capacités spéciales magiques avancées et styles de magie adaptés, décrits au fil de ce supplément. Une nouvelle culture est également mise à l’honneur : les Zahori (1 page). Ces derniers faisaient partie du peuple tulamide, avant de s’installer dans le sud de l’Empire central et dans l’empire Horas. Ce sont des artistes nomades. Un index (7 pages) conclut l’ouvrage. Sommaire version anglaise :
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December 2019 | Œil Noir (L') | Ulisses North America |
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Magie Aventurienne
première édition
Magie Aventurienne Aventurische Magie (Magie Aventurienne) est un supplément de règles pour la cinquième édition de L’Œil Noir. Il décrit les différents types de magie en Aventurie. L’ouvrage débute sur une illustration, les crédits et des remerciements aux co-auteurs (3 pages). Suivent une table des matières (2 pages), un Avant-propos (1 page) et un point sur la différenciation entre règles, crunch et fluff, ainsi que sur les niveaux de complexité des règles (2 pages). Traditionen (Traditions, 58 pages). Ce premier chapitre présente de nouvelles traditions qui viennent compléter celles du livre de base. Ces pratiquants sont surnommés « magiciens de société » dans le sens où ils sont citadins et artistes. Chacune de leurs traditions est décrite avec son histoire, son symbole, sa formation, ses codes, ses rangs et bien sûr, les sorts qui en sont issus.
Erweitere Magieregeln (Règles de Magie Avancées, 22 pages) détaille pour sa part des règles additionnelles pour tenir compte du bon suivi (ou non) de son cursus d'apprentissage par un mage. Il propose également les spécificités de cursus de chaque guilde, les règles pour créer ses propres variantes de sorts ainsi que la règle avancée des Styles de magie qui ouvrent l'accès aux capacités spéciales avancées de magie. Magische Sonderfertigkeiten (Capacités Spéciales Magiques, 20 pages) propose de nouvelles capacités spéciales accessibles aux diverses Traditions magiques. De nouveaux types de capacités spéciales, celles de Style de magie, sont décrites, ainsi que les capacités spéciales avancées qu'elles rendent accessibles. Zauber (Sorts, 67 pages) contient des nouveaux sorts : 23 Tours de magie, 91 Formules magiques et 13 Rituels pour les différentes Traditions. Une nouvelle extension de règles est aussi proposée : les "Améliorations" de sorts. Ces dernières permettent de développer des variantes améliorées de chaque sort. Les sorts de ce livre sont d'office décrits avec ces variantes, et les variantes pour tous les sorts du livre de base sont ensuite fournies. Les sorts en résumé (9 pages) recense tous les sorts et leurs effets. Puis 3 pages viennent compléter ce chapitre avec les sorts listés par Traditions. Professionen (Professions, 31 pages) détaille 28 nouvelles professions magiques avec leurs bagages professionnels et leurs variantes. On y trouve, par exemple : les Derviches, Hazaqi, Magicienne blanche de l’école de l’Exorcisme de Perricum, Majuna, ou encore Rahkisa. Archetypen (Archétypes, 18 pages). Ce sixième chapitre propose 8 archétypes de héros créés avec les règles fournies dans ce supplément et prêts pour être joués : la magicienne de Tonnerive, le magicien Puninois, la sharisad de Kunchom, le magicien de Perricum, la magicienne d’Al’Anfa, le chantesort Albernien, la latensis Horasienne, le charlatan de Kuslik. Chacun de ces personnages dispose de sa fiche (2 pages) avec un texte d’ambiance, sa description et sa mise en règles. Vengeance (1 page) est une nouvelle d’ambiance qui clôt ce chapitre. Anhang (Annexes, 9 pages). Ce chapitre final propose de nouveaux avantages et désavantages avec un tableau récapitulatif, des capacités spéciales magiques avancées et styles de magie adaptés, décrits au fil de ce supplément. Une nouvelle culture est également mise à l’honneur : les Zahori (1 page). Ces derniers faisaient partie du peuple tulamide, avant de s’installer dans le sud de l’Empire central et dans l’empire Horas. Ce sont des artistes nomades. Un index (7 pages) conclut l’ouvrage. Sommaire version anglaise :
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January 2023 | Œil Noir (L') | Black Book Editions |
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Magie Aventurienne
première édition, version électronique
Magie Aventurienne En dehors du format électronique et de l'ISBN, cet ouvrage est identique à la version papier. |
January 2023 | Œil Noir (L') | Black Book Editions |
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Manuel des Races
première édition
Manuel des Races Ce supplément étend les possibilités de création de personnage de Pathfinder en proposant de nouvelles races jouables et de nouvelles options telles que des dons et des archétypes pour les races existantes. Après les deux pages de crédits et les deux pages de sommaire une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Races de base (310 pages), compile le contenu des compagnons du joueur raciaux et les informations du premier chapitre de l'ouvrage en VO. Il est consacré aux races présentées dans le Manuel des joueurs de Pathfinder (Les elfes, les demi-elfes, les gnomes, les halfelins, les humains, les nains et les demi-orques) mais aussi aux orques et aux gobelins. Le chapitre est découpé en sections présentant chacune une race spécifique. Le contenu du compagnon du joueur associé à la race est d'abord compilé dans son intégralité. Une description générale de deux pages est ensuite fournie (ainsi qu'un bloc rappelant les statistiques raciales de base). De nouveaux traits, sous-types raciaux, classes de prédilection et deux nouveaux archétypes de classes sont présentés pour chacune des races de base. Des dons, des sorts, des objets magiques et de nouvelles règles raciales viennent clôturer la section dédiée à chaque race. Le chapitre suivant, Races annexes (88 pages), propose 14 races jouables moins communes que les races de base qui peuvent être incarnées au prix d'ajustements mineurs dans une campagne. Chaque race annexe dispose d'une section de 6 pages la décrivant et proposant de nouveaux traits et sous-types raciaux, de nouvelles options de classe de prédilection, de nouvelles règles, dons, sorts et objets magiques ainsi que deux archétypes de classe raciaux. Les races présentées sont les suivantes :
Le troisième chapitre, Races extraordinaires (32 pages), se consacre à 14 races inhabituelles qui demanderont plus de travail à un MJ pour les intégrer à une campagne. Elles sont décrites succintement sur deux pages et sont accompagnées de nouveaux traits raciaux, options de classe de prédilection, règles spécifiques et d'un archétype racial. Les races présentées sont les suivantes :
Le dernier chapitre, Créateur de races (40 pages), présente un mécanisme de création de races basé sur des points à répartir. |
June 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Monster Codex Box
première édition Monster Codex Box Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille P, M, G et TG issus du Codex Monstrueux de Pathfinder. |
September 2015 | Pathfinder | Paizo |
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Mythic Adventures
première édition
Mythic Adventures Ce supplément propose d'apporter un niveau de puissance supplémentaire aux campagnes Pathfinder. Que ce soit parce qu'ils sont les enfants d'une divinité ou parce qu'ils possèdent un artefact d'une puissance réellement extraordinaire, les personnages exploitant ce système ont des capacités supérieures à ce que leur niveau devrait leur apporter, leur permettant d'accomplir des exploits normalement hors de leur portée et d'affronter des adversaires plus puissants qu'eux. Si le système D20 donne au personnages quelques outils pour mener des aventures épiques au delà du niveau 20 les règles compilées dans cet ouvrage permettent à des personnages de tous niveaux de bénéficier d'une nouvelle source de puissance épique dont la progression se fait en parallèle de la montée de niveau classique. L'ouvrage débute par une double page groupant les crédits et le sommaire puis par l'introduction (4 pages). Le premier chapitre, Héros mythiques (54 pages), fourni les règles complètes de création et de progression des personnages "mythiques". Une fois les conditions d'ascension au statut mythique établies et validées les PJs mythiques choisissent une voie, sorte de "classe mythique" dont la progression s'échelonne sur 10 niveaux. Pour progresser dans cette voie les personnages doivent accomplir un certains nombre d'exploits épiques à définir par le MJ. Tous les personnages mythiques partagent les mêmes aptitudes de base, à savoir des dons supplémentaires et des valeurs de caractéristiques augmentées mais surtout une réserve de pouvoir mythique dont l'utilité la plus basique est d'ajouter un dé (dont le type dépend du grade mythique atteint) à n'importe quel test. Les PJs de haut grade mythique disposent d'aptitudes les rendant quasiment immortels. Les voies mythiques permettent de différencier les PJs en leur donnant de nouvelles aptitudes selon leurs rôles. Elles sont au nombre de six :
Chaque voie dispose de sa propre liste d'aptitudes. Un catalogue d'aptitudes universelles vient clore ce chapitre. Le chapitre 2, Dons mythiques (26 pages), consiste en un catalogue de dons réservés aux personnages mythiques. La plupart sont des versions renforcées des dons de base. Le chapitre 3, Sorts mythiques (38 pages), fait de même avec les sorts. Là encore il s'agit d'une variante améliorée des sorts de base. Un personnage ne peut en choisir qu'un nombre limité et il doit connaître la version classique du sort avant d'apprendre sa version mythique. Les sorts mythiques sont plus puissants que leur version classique (la boule de feu mythique inflige des d10 de dommages au lieu des d6) et peuvent être renforcés par la dépense de points de pouvoir mythique. Quelques nouveaux sorts non mythiques mais liés au système présenté dans cet ouvrage sont également proposés. Le chapitre 4, Mener une partie mythique (24 pages), donne au maître du jeu des conseils sur la manière de gérer une campagne avec des personnages mythiques, notamment sur les moyens de justifier l'apparition de pouvoirs mythiques, d'équilibrer les rencontres et de concevoir des épreuves à la mesure des Pjs. Le chapitre 5, Objets magiques mythiques (34 pages), propose une liste d'objets magiques et d'artefacts dont les pouvoirs augmentent s'ils sont portés par des personnages mythiques. Il introduit également les objets légendaires, des objets magiques dont la renommée suit celle de leur porteur et qui possèdent leurs propres aptitudes et une réserve de pouvoir mythique. Le chapitre 7, Monstres mythiques (56 pages), décrit les règles pour faire d'un monstre ordinaire une créature mythique. Il propose la version mythique d'une soixantaine de créatures du Bestiaire en guise d'exemple. Le dernier chapitre, Incendie sur Noire-Falaise (19 pages), propose un scénario adapté à quatre aventuriers de niveau 7 qui vont rapidement réaliser l'ascension et obtenir leur premiers pouvoirs mythiques. L'ouvrage se conclut par l'index, une feuille de personnage mythique (2 pages), un encadré de remerciements et l'OGL (1 page). Sa traduction a été comprise dans Campagnes Mtyhiques, qui inclut également le matériel de Mythic Realms et Mythic Origins. |
August 2013 | Pathfinder | Paizo |
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Pavillon Noir
deuxième édition, version de luxe Pavillon Noir Ce livre compile en un seul ouvrage les deux livres de base de Pavillon Noir : La Révolte et A Feu et à Sang, le second à la suite du premier. Le contenu restant identique vis à vis de l'édition standard, seules changent la couverture, ici en simili-cuir avec dorure embossée à chaud, et la tranche qui profite d'un effet vieilli. |
June 2018 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Pavillon Noir : A Feu et à Sang
deuxième édition
Pavillon Noir : A Feu et à Sang Pavillon noir : A Feu et à Sang est le second livre de base de la gamme Pavillon Noir. Il est axé sur la gestion d'un navire et de son équipage ainsi que sur les règles d'affrontement entre groupes. Cette seconde édition du jeu a fait l'objet d'un financement participatif visant à financer la production de la gamme de base ainsi que de plusieurs aides de jeu et suppléments. Après un extrait sur une page du roman d'Oexmelin, Les Flibustiers du nouveau monde, racontant la ruse utilisée par le capitaine Morgan pour venir à bout de l'armada espagnole, l'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, un sommaire sur six pages et une Introduction (2 pages) présentant Pavillon Noir en tant que jeu de rôle et la place de cet ouvrage dans la gamme. Cette section est illustrée par un discours d'un quartier-maître pirate à l'attention de l'équipage d'un navire de prise, où celui-ci convainc les matelots d'abandonner le joug des puissances européennes pour rejoindre les rangs des forbans. Le premier chapitre, Le Navire archétype (26 pages), fournit la description complète d'un navire de l'ère de la piraterie, plans à l'appui. La première section concerne la structure du navire (armature, coque, gréements etc.) et introduit des termes techniques qui vont souvent être employés par la suite : La quille, les vergues, le mat de misaine et tous les autres termes nécessaires à la description des composantes d'un navire à voiles. La seconde section décrit pont par pont les différences salles du navire ainsi que les équipements installés. Un plan accompagne la description de chacun de ces ponts et indique la localisation de chaque salle, équipement et accès aux ponts inférieurs et supérieurs. La section suivante revient plus en détail sur les ateliers et les pièces d'artillerie du vaisseau. Enfin la dernière section aborde la question de l'entretien du navire, du rôle des trois maîtres, du processus de réparation et des outils disponibles à bord. Le second chapitre, Les Loups de mer (32 pages), concerne quand à lui l'équipage du vaisseau. Est en premier lieu abordée la vie quotidienne à bord d'un navire : l'entretien du marin et de son équipement, son rythme de travail et son éventuelle rémunération (sur les navires de guerre et les navires marchands), le rapport de l'équipage à son navire, l'organisation à bord, la prise des repas, les divertissements, les lois du bord etc. La section suivante détaille tout le travail de navigation : le capitaine et le pilote doivent régulièrement faire le point sur leur localisation, utiliser de précieux instruments tels l'astrolabe pour se situer précisément vis à vis des cartes (souvent imprécises ou erronées) et corriger leur route. La position, le cap et la vitesse sont consignés chaque jour dans le journal de bord, ainsi que la force et la direction du vent et des courants et la présence d'éventuels récifs, ce qui en fait un ressource précieuse pour quiconque viendrait à s'en emparer. La signalisation en mer, les signes de l'approche de la terre et les conditions de navigation en fonction de l'allure, du vent et du courant sont ensuite traités. La dernière section concerne le recrutement parmi l'équipage d'une prise et dans les ports ainsi que la manière de jauger une recrue. Le chapitre suivant, Evénements (12 pages), traite des aléas de la vie de marin : le besoin de faire escale est d'abord abordé, que ce soit dans un port, au risque d'être mal reçu par les forces du gouverneur local, ou au mouillage dans une baie, plus sûr du point de vue de l'accueil à terre (encore que les indigènes locaux pourraient ne pas l'entendre de cette oreille ...) mais non dépourvu de danger si la météo n'est pas clémente. La question de l'approvisionnement est ensuite traitée, avec la liste de ce qu'il est possible d'acheter dans un port, de chasser ou de cueillir au mouillage et bien sur ce qu'il est possible de récupérer sur un navire de prise. La dernière section s'intéresse aux équipages jouant de malchance, contraints au rationnement pour éviter la famine, ayant été victimes d'une épidémie ou tout simplement ayant fait naufrage. Le quatrième chapitre, A l'abordage (18 pages), détaille ce moment clé du métier de pirate qui consiste à traquer une proie, à la soumettre puis à la dévaliser. La première section concerne la phase de recherche d'un navire marchand, puis à sa traque une fois la voile repérée. Vient ensuite le déroulement du combat naval, du branle-bas de combat à l'abordage en lui même, en passant par la canonade. Les rôles de chaque membre de l'équipage pirate ainsi que des différentes munitions et des méthodes de visées sont notamment explicités. Une fois maîtres du navire, les pirates pourront faire l'inventaire du butin, décider du sort de l'équipage vaincu et ainsi que celui du navire capturé. La dernière section concerne l'attaque de villes, plus fréquente à l'époque de la flibuste que la chasse de navires. Le chapitre suivant, Traits de réputation (22 pages), introduit un nouveau mécanisme de progression : Lorsqu'un pirate acquiert suffisamment de gloire (ou d'infamie) il gagne l'accès à de nouvelles capacités utilisables en combat, appelées traits de réputation. La plupart se basent sur la dépense de points de réputation (dont les règles sont détaillées dans Pavillon noir : La révolte) pour par exemple effectuer de nouvelles actions ou pour réduire les dommages infligés. Ces traits peuvent être généraux ou liés à un poste particulier. La chapitre six, Règles d'action de groupe (44 pages), concerne la simulation des actions à l'échelle d'un équipage entier, capitale au sein d'un jeu de piraterie. Après une introduction présentant le concept d'équipage en tant que personnage, le principe de base de ce système est explicité : un groupe dispose ainsi de six compétences (Manoeuvre/Habilité, Ruse, Artillerie, Recharge, Combat et Tir) qui lui servent à effectuer toutes ses actions. La valeur de ces compétences dépend autant de celle des matelots qui le composent que de son commandement. Est introduite la notion de tour de combat naval à l'échelle du groupe, qui correspond à dix tours de combat à l'échelle des personnages. Une table propose ensuite les compétences de quelques groupes typiques. La section suivante propose des tables des actions de groupe, la première permettant de quantifier une réussite (par exemple le nombre de cibles abattues dans le groupe adverse) en fonction de la qualité de la réussite (dans le même exemple, le nombre de succès obtenu au test de Tir). D'une manière globale cette table permet de passer d'une valeur ou d'un bonus chiffré (du domaine du jeu) à une mesure réelle. La seconde propose de même, mais pour des actions non numériques (par exemple la détermination du temps que mettra le calfat pour combler les voies d'eau au beau milieu d'un combat ...). La section suivante propose de nombreux exemples d'actions de groupe pour chaque compétence, de la canonnade à l'embuscade en passant par la manoeuvre par gros temps. Durant ces actions de groupe, les membres essentiels de l'équipage sont invités à accomplir des actions d'éclat (ou à sauver les meubles) et des exemples d'actions individuelles sont ensuite proposés (ainsi que des actions concernant directement le navire mais n'ayant pas lieu en plein combat) : naviguer au sein d'un cyclone, réparer en urgence la coque, ou abattre un membre du commandement ennemi par exemple. La dernière section concerne la gestion de l'équipage en terme de jeu, au niveau du recrutement, de la montée en expérience ou du moral. L'avant-dernier chapitre, Règles tactiques (26 pages), applique les règles présentées au chapitre précédent à deux cas courants : le combat de groupe à terre et le combat naval. Chacun dispose d'un sous-système de règles dédié, le second étant détaillé pas à pas dans la seconde section : Chaque tour la situation du combat impose un bonus/malus global à l'équipage, mais la tactique choisie par les joueurs peut ensuite permettre d'y remédier (ou au contraire l'empirer). Les actions du tours sont séparées en manoeuvres en mer et en manoeuvres d'artillerie. A chaque tour de combat naval les personnages peuvent effectuer une action personnelle en parallèle des actions du groupe : pour l'exemple, un test de Pointage de pièces de précision pourrait permettre de démater le navire adverse et offrir un avantage tactique non négligeable pour la suite. La section suivante traite de l'utilisation d'un plan pour représenter le combat naval, et la dernière fournit de précieux conseils tactiques à quiconque n'est pas familier des stratégies maritimes. L'ultime chapitre, Navires (54 pages), présente comme son nom l'indique les caractéristiques de navires du XVIème au XVIIIème siècle. La première section détaille lesdites caractéristiques du point de vue de la technique et de la simulation : points de structure par localisation, voilure, manoeuvrabilité et enfin portée et dommages des canons. La santé de l'équipage est également gérée, de la même manière que la santé des personnages mais à l'échelle du groupe. La seconde section décrit une quarantaine de navires (une page illustrée chacun), de la chaloupe à l'imposant trois-ponts en passant par le sloop et la goélette. L'ouvrage se termine sur un glossaire (4 pages), les fiches de navire et d'équipage (6 pages) et une aide de jeu sur une page visualisant la configuration du combat naval. |
June 2018 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Pavillon Noir : La Révolte
deuxième édition
Pavillon Noir : La Révolte Pavillon Noir : La Révolte est le premier des deux livres de base de la gamme Pavillon Noir. Il est centré sur la construction d'un personnage pirate (tant du point de vue de la mécanique que de l'historique) et sur la description de la société à la grande époque de la piraterie. Cette seconde édition du jeu a fait l'objet d'un financement participatif visant à financer la production de la gamme de base ainsi que de plusieurs aides de jeu et suppléments. Après un extrait sur une page du roman de Defoe, Les chemins de Fortune, relatant l'affrontement entre l'équipage de Barbe-noire et celui du lieutenant Maynard, l'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, un sommaire sur six pages et une Introduction (2 pages) présentant Pavillon Noir en tant que jeu de rôle ainsi que la place de cet ouvrage dans la gamme. La période historique couverte par la gamme, correspondant aux siècles les plus célèbres de la piraterie, s'étend du début du XVIème siècle au début du XIXème, avec un âge d'or de la piraterie de 1700 à 1725. Le premier chapitre, Entrez dans la légende (82 pages), est dédié à la création de personnages. Une première section décrit les attributs qui caractérisent un personnage, à savoir huit caractéristiques, diverses compétences et quelques attributs dérivés comme l'initiative, la réputation ou la chance. Deux attributs en particulier, la valeur de métier et la valeur de commandement, dépendent de la moyenne de plusieurs compétences et sont essentiels respectivement à l'occupation d'un poste à bord d'un navire (gabier, charpentier, maître de pièce etc.) et à l'exercice d'une fonction de commandement (Capitaine, second, maître d'équipage etc.). La seconde section détaille les différentes étapes d'une création de personnage basée sur l'historique : une fois les caractéristiques de base du futur pirate déterminées, son origine, les évenements de sa jeunesse et son métier initial déterminent ses compétences de départ et modifient certains attributs. Les dernières étapes permettent de choisir des avantages ou des faiblesses, de personnaliser ses compétences, de déterminer ses attributs secondaires et de donner corps à son personnage (surnom, âge, histoire personnelle, religion etc.). L'avant dernière section du chapitre liste l'ensemble des compétences accessibles au personnage tandis que la dernière section propose les fiches de seize personnages prétirés, allant de l'ancien flibustier au pêcheur mosquito en passant par le chirurgien de marine. Le second chapitre, Règles essentielles (20 pages), présente comme son nom l'indique les éléments principaux du système de jeu de Pavillon Noir. La première section concerne la résolution des actions et la mécanique des tests : lors d'une action le joueur lance un nombre de d10 dépendant de son Efficacité dans la tâche (typiquement son niveau dans la compétence) et compare le résultats de ces dés à un seuil de Facilité (la plupart du temps son niveau dans une caractéristique). Le nombre de résultats en dessous du seuil détermine la qualité de la réussite. Divers modificateurs peuvent influer sur l'Efficacité du test (une arme de très bonne qualité offrira des dés supplémentaires à un test de Combat) ou sa Facilité (tenter d'atteindre sa cible dans le noir abaisse ainsi le seuil à ne pas dépasser pour obtenir un succès). La seconde section est consacrée au combat : Lors d'un tour de combat chaque protagoniste à droit à deux passes d'armes qui se déroulent successivement dans l'ordre d'initiative. Il peut utiliser ses actions pour se déplacer, porter une attaque ou bien en tant que réaction pour se défendre. Les attaques se font en tant que tests simples (pour les armes de tir) ou en tant que tests en opposition contre l'Esquive ou la compétence de combat de son adversaire (dans le dernier cas le protagoniste avec le plus grand nombre de succès inflige les dommages à son adversaire). Les dégâts infligés dépendent de l'arme, de son modificateur de force ou d'adresse et de la marge de réussite. Ces dégâts sont répartis par localisation et se cumulent sur une échelle de blessures (de légère à mortelle) imposant des malus dépendant de la gravité. La dernière section aborde le port d'armes dans les colonies du nouveau monde tandis qu'un tableau récapitule leurs caractéristiques. Le troisième chapitre, Règles avancées (40 pages), détaille les règles situationnelles ainsi que d'autres options de jeu plus avancées. La première section, actions avancées, propose de combiner plusieurs actions pour obtenir des bonus avantageux : par exemple un personnage s'approchant discrètement d'une sentinelle pour lui planter son poignard dans le dos effectue un test de Discrétion (pouvoir). S'il réussit l'Efficacité de son test de Combat sera augmentée. Des manoeuvres de combat avancées traitent également des poursuites, du fait de viser, de se battre contre plusieurs adversaires ou encore de l'escrime et du combat à deux armes. La section suivante concerne la santé, les moyens de stabiliser un personnage gravement blessé et de le traiter (l'amputation d'un membre gangrené était alors courante) et les éventuelles séquelles consécutives à la blessure. Les autres effets pouvant infliger des dommages comme les chutes ou la noyade sont abordés de même que les diverses maladies et poisons auxquels un pirate malchanceux pourrait être exposé dans les Caraïbes. L'avant dernière section concerne l'expérience et l'amélioration des compétences tandis que la dernière explique comment exploiter la réputation du personnage : un pirate peut ainsi dépenser des points de Gloire pour améliorer l'Efficacité d'une action ou dépenser des points d'Infamie pour en augmenter la Facilité. Le chapitre suivant, Le contexte historique (18 pages), présente tout d'abord les grandes puissances coloniales que sont la France, l'Angleterre, les Pays-Bas et l'Espagne. La seconde section fournit le contexte historique et social associé aux différentes périodes de la piraterie : l'empire des conquistadors à la fin du XVème siècle, puis les prédateurs de l'empire espagnol, l'installation des colonies anglaises, françaises et hollandaises au milieu du XVIIème siècle et la grande époque de la flibuste pour finir par les différentes guerres qui s'étendent jusqu'en 1713. Un résumé de quelques dates clés conclut le chapitre. Le chapitre cinq, Géographie du nouveau monde (28 pages), est un atlas des Caraïbes et des colonies de la Nouvelle-Angleterre et de la Nouvelle-Espagne. Des Antilles à la Louisiane, en passant par la Jamaïque et Saint-Domingue, les principales îles ainsi que les villes majeures sont décrites (faune et flore endémique, agriculture et événements historiques majeurs etc.) et des détails concernant le climat et la météorologie sont fournis pour chaque région du nouveau-monde. Le sixième chapitre, Gentilshommes de fortune (28 pages), s'intéresse aux pirates, corsaires, flibustiers et autres aventuriers de la mer. Après une nouvelle sur deux pages où un vieux marin raconte la prise de toute une flotte espagnole par le capitaine Francis de Vercours et son équipage, la première section s'attache à différencier les flibustiers des corsaires et des pirates, à proposer une explication à l'explosion de la piraterie au XVIIIeme siècle, et à présenter la réalité historique derrière le mythe des forbans : à la fois voleurs et idéalistes, révolutionnaires avant l'heure. La section suivante s'attarde sur le cas des flibustiers, aventuriers intrépides s'en prenant aux villes et navires de l'empire espagnol avant de d'aller dépenser leur butin à La Tortue ou en Jamaïque. La dernière section concerne l'âge d'or de la piraterie, et la révolte contre la société établie. Les principales idéologies pirates (le matérialisme, le nihilisme et l'idéalisme) y sont présentées, de même que les liens entre les équipages ou encore le rêve d'un état pirate libre. Le chapitre se conclut sur la présentation de quelques flibustiers ou pirates célèbres, tels Henry Morgan, Bartholomew Roberts, John Rackam ou encore Edward "Barbe-Noire" Teach ou Mary Read, avec pour chacun d'entre eux un descriptif, une période et une zone d'activité ainsi qu'un court bloc de statistiques. Le chapitre suivant, Vivre à l'ombre du pavillon noir (44 pages), aborde la vie et la société des pirates. La première section résume leurs principales valeurs parmi lesquelles la liberté, la solidarité, le volontariat et le refus de la trahison. La seconde section est quand à elle consacrée à la description des postes à bord : du simple matelot au capitaine, chaque fonction est détaillée avec ses droits, ses devoirs et les caractéristiques et compétences à privilégier pour occuper le poste. Les postes de commandement sont accompagnés de quelques exemples d'ordres associés. La section suivante est consacrée à la prise de décision au sein d'un navire pirate, où l'on apprend que le captaine, loin d'être tout puissant, doit se référer au conseil pour décider de la marche à suivre voire à l'assemblée (qui rassemble tous les membres de l'équipage) pour les décisions d'importance. La section suivante aborde les règles et lois de l'équipage, notamment la chasse-partie, contrat que tout membre doit accepter avant d'embarquer et qui fixe les parts de butins pour chaque poste, les indemnités en cas de blessure, les récompenses, les droits et les devoirs des hommes d'équipage et les sanctions en cas de faute. Sont également abordés la résolution des conflits entre membres d'équipage et le jugement des membres fautifs. La cinquième section concerne le butin, son partage et sa dépense, la revente des marchandises volées ainsi que les commissions prises par les gouverneurs corrompus ou les états commanditaires pour les corsaires munis d'une lettre de course. L'avant dernière section concerne les relations que peuvent entretenir les pirates avec d'autres équipages, des gouverneurs qui peuvent faire office de commanditaire aux indiens qui peuvent être les alliés ou les ennemis des personnages. Enfin la dernière section explique comment sont vus les pirates aux yeux de la loi et les châtiments auxquels ils peuvent s'attendre. Le chapitre huit, Société (12 pages), décrit la vie des colons dans les indes occidentales. Une présentation générale des villes espagnoles, françaises et anglaises est d'abord fournie, puis quelques gouverneurs célèbres comme Bertrand d'Oregon profitent d'une courte description. Sont ensuite abordées les questions des sciences et techniques et de leur développement jusqu'au XVIIème siècle, et des lents progrès de la médecine et de la lutte contre l'obscurantisme. La dernière section s'intéresse au mode de vie des colons, des boucaniers, des engagés et enfin des esclaves noirs. L'avant dernier chapitre, Economie (28 pages), concerne comme son nom l'indique l'aspect pécuniaire de l'aventure en mer, et les prix des différents services. La première section présente brièvement l'économie des nations dans le nouveau monde, leur évolution du XVIème au XVIIIème siècle ainsi que les principales marchandises qu'un forban pourrait piller dans un navire marchand : Cacao, coton, fourrure, soieries mais aussi cochenille ou esclaves. Les principales routes commerciales sont également présentées et une sous-section est consacrée à la traite des noirs et au commerce triangulaire du "bois d'ébène" entre l'Europe, l'Afrique et les Amériques. La section suivante détaille les différentes monnaies utilisées à l'époque (trois pages de tableaux permettent d'effectuer la conversion en pièces de huit) ainsi que les unités de mesures les plus couramment utilisées comme l'encablure, le tonneau ou la brasse. La dernière section fournit le prix et la description de divers équipements et services (armes, armures, vêtements, etc.), prix des salaires et coût à l'achat des navires et de leurs équipements. L'ultime chapitre, Livre de bord du maître de jeu (28 pages), consacré au MJ, propose tout d'abord une liste de livres et de films à utiliser comme sources d'inspiration avant de traiter de l'ambiance à instiller en jeu et de la manière de gérer l'équipage et les matelots. La deuxième section traite du jeu en campagne et de la manière d'amener des accroches de scénarios, en proposant quelques exemples. Les caractéristiques d'une quarantaine de PNJ typiques et d'une trentaine d'animaux sont fournies en fin de chapitre. L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage (2 pages) et la liste des souscripteurs (2 pages). |
June 2018 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Quick-Start Rules
première édition
Quick-Start Rules Cet ouvrage était offert à l'occasion du Free RPG Day 2016. Il sert en même temps à annoncer l'arrivée d'une version anglaise du jeu et à faire découvrir le JdR à ceux qui ne le connaissent pas. Il s'ouvre sur une illustration d'une double page, incluant la deuxième de couverture. Puis les deux pages suivantes présentent le jeu de rôle en général, le matériel nécessaire, l’Œil Noir et l'Aventurie. Les crédits sont également insérés ici. Puis une section de quatre pages expose les règles y compris quatre sorts et la mécanique des fate points. The slavers of the Reichforst est un scénario de cinq pages dans lequel les personnages vont essayer de sauver un enfant enlevé par des orcs. Puis six personnages pré-tirés, avec illustration couleur, sont présentés chacun sur une page. Après une illustration pleine page qui met en scène les personnages en question en plein combat, une page présente l'Aventurie, région par région. Enfin, la troisième de couverture est une carte du continent. |
June 2016 | Œil Noir (L') | Ulisses Spiele |
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Schwarze Auge (Das)
cinquième édition
Schwarze Auge (Das) Cet ouvrage est le livre des règles de la 5ème édition de l'Œil Noir - le jeu de rôles et d'aventures. Das Schwarze Auge est un jeu de rôle médiéval-fantastique allemand créé par Ulrich Kiesow en 1984 et édité par Schmidt Spiel. Depuis la traduction de la première version chez Schmidt France/International et chez Gallimard, l’Oeil Noir a connu quatre versions supplémentaires, c’est donc la cinquième que Black Book Éditions propose en français, traduite par Scriptarium, par le biais d’un financement participatif. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits (1 page) listant les divers intervenants, auteurs, illustrateurs, traducteurs pour les VF ainsi que testeurs. S'ensuit la Table des matières (1 page) listant les quinze chapitres ainsi que les sous-chapitres et annexes diverses. La page « L’Œil noir » (1 page) est une note du traducteur resituant le jeu dans l’univers ludique Français. Enfin suit l’Avant-propos (1 page) où les auteurs expriment ce qu’ils ont voulu faire passer dans ce jeu et comment ils s’y sont pris. Le Chapitre 1 : Introduction (Kapitel 1 : Einführung, 10 pages) définit le cadre de jeu : ce qu’est un jeu de rôle, la terminologie employée : « meneur » « héros » « personnage joueur ». Il décrit le décor du jeu : le continent appelé l’Aventurie et introduit ses diverses régions en les situant sur une carte. Puis vient le panthéon Aventurien : les Dieux et les Archidémons. Le chapitre liste les différences avec les versions précédentes du jeu puis il donne un exemple de partie. Enfin, il révèle ce qu’est un Œil Noir. Le Chapitre 2 : Règles de base (Kapitel 2 : Grundregeln, 22 pages) décrit le système de jeu. Il s’intéresse d’abord aux épreuves qui déterminent la réussite ou l’échec d’une action. Il y en a plusieurs types :
Le chapitre présente ensuite diverses valeurs dérivées des qualités : les énergies vitale, astrale et karmique ; les ténacités mentale et physique ; l’esquive, l’initiative et enfin les points de vitesse et les points de destin. Le Chapitre 3 : Création de héros (Kapitel 3 : Heldenerschaffung, 50 pages) vous permet de créer votre héros en quinze étapes.
Le chapitre liste ensuite divers archétypes, personnages prêts à jouer, équilibrés en termes de points d’aventure (PAV) : L'arpenteuse des bois Elfe, Le guerrier Nain, Le magicien du Kosch, La sorcière sourcelandaise, La voleuse tulamide, Le mercenaire du Méridiana, La prêtresse garéthienne de Rondra, Le prêtre aranien de Péraine, L'aigrefine horasienne, Le marin thorvalois, La guerrière tribale fjarning, Le prêtre almadien de Boron. Le Chapitre 4 : Peuples (Kapitel 4 : Spezies, 8 pages) présente de façon plus détaillée les peuples d’Aventurie que les joueurs peuvent incarner à la création de personnage. Chaque peuple est défini par son nom, son origine et sa répartition, le physique et l’apparence générale, les modes de reproduction et sa longévité. On aborde ensuite les valeurs de base, en énergie, en ténacité etc… Les cultures auxquelles un membre de ce peuple appartient habituellement, ainsi que des avantages et/ou désavantages innés. Enfin le cout en PAV à la création d’un personnage issue de ce peuple. Sont décrits les Humains, les Elfes, les Demi-Elfes ainsi que les Nains. Le Chapitre 5 : Cultures (Kapitel 5 : Kulturen, 32 pages) décrit les aspects des différentes cultures de l’Aventurie. Les cultures sont définies par leur nom, leurs répartitions et leurs modes de vie, us et coutumes, habillements et armements. De même sont présentés la langue pratiquée, les avantages et désavantages typiques ainsi que les talents usuels et les noms usuels. Les peuples et cultures humaines sont :
Les cultures elfiques sont :
Les cultures naines sont :
Le Chapitre 6 : Professions (Kapitel 6 : Professionen, 34 pages) décrit une des composantes les plus importantes du personnage : sa formation initiale, ses capacités, ses valeurs de compétences, ses techniques de combat ainsi que son coût en PAV à la création. Les professions sont divisées en trois catégories : les professions profanes, qui couvrent tous ceux qui ne jettent pas de sorts (combattants, voleurs ou artisans); les professions magiques qui ne sont disponibles que si le héros a choisi l’avantage pouvoir magique ; les professions cléricales qui ne sont éligibles que si l’aventurier dispose de l’avantage pouvoir divin.
Le Chapitre 7 : Avantages et désavantages (Kapitel 7 : Vorteile und Nachteile, 22 pages) décrit des capacités utiles en jeu ou pour approfondir l'historique du personnage. Contrairement aux capacités spéciales décrites plus loin, les avantages et les désavantages ne sont généralement éligibles que pendant la création du héros. Il peut donc dépenser des points d’aventure pour acheter des avantages ou bien recevoir des points d'aventure en prenant des désavantages. Les avantages ouvrent des options, comme la magie par exemple ou donnent des bonus cumulables à des compétences. Certains sont assortis de conditions (de qualité, de talents ou d'autres avantages) ou exclusifs à une race ou une profession. Le Chapitre 8 : Talents (Kapitel 8 : Talente, 42 pages) approfondis les concepts présentés dans les premiers chapitres, autour des talents, des épreuves et de l’interprétation des résultats. Il décrit précisément chacun des 49 talents. Tous les talents sont activés par défaut avec une Valeur de Compétence (VC) de 0. On peut donc utiliser un talent même si l’on n’a pas investit de points dedans. Le chapitre décrit les effets des réussites selon le type de talents, par exemple un talent physique permettra de raccourcir le temps d’une action ou d'améliorer la performance du héros, un talent de nature donnera plus d’informations sur des animaux et des plantes, permettra de trouver un lieu de repos encore plus sûr ou d'accélérer une recherche. Chaque talent dispose de plusieurs domaines d’application dans lesquels on peut se spécialiser. Les talents sont divisés en 5 groupes :
Ensuite sont décrits les capacités spéciales générales, que l’on peut acquérir à la création ou par l’expérience. Elles permettent de donner des bonus aux compétences ou à certaines activités, par exemple Recel : avec cette capacité spéciale, le héros acquiert le nouveau domaine d’application recel dans le talent commerce. Enfin les langues sont abordées en fin de chapitre. Le Chapitre 9 : Combat (Kapitel 9 : Kampf, 26 pages) est une reprise et un approfondissement des règles présentées en début d’ouvrage. On y explique le déroulement d’un Assaut (round de combat). En partant de l’initiative jusqu’aux dégâts, tout est repris dans le détail. Le Chapitre 10 : Magie (Kapitel 10 : Magie, 54 pages) S’intéresse aux diverses voies de la magie, aux formules et aux rituels magiques. Les différents sorts et leurs actions peuvent être divisés en catégories qui présentent certains mécanismes communs et effets similaires. Ces catégories sont appelées des domaines. Chaque sort appartient à un domaine : Antimagie, Clairvoyance, Démonique, Élémentaire, Guérison, Illusion, Influence, Objet, Sphère, Télékinésie, Transformation. Les sorts sont également rattachés à une ou plusieurs traditions et seuls les membres de cette tradition peuvent les lancer sans difficulté supplémentaire.
Les rituels et invocations suivent un processus équivalent. Le chapitre propose une description des artéfacts, de l’alchimie, mais surtout de 3 traditions magiques :
Enfin le chapitre se conclut par une liste et une description des principales formules magiques et rituels aventuriens. Le Chapitre 11 : Actes divins (Kapitel 11 : Götterwirken, 32 pages) présente le pouvoir que les dieux de Dère accordent à leurs prêtres consacrés pour, focaliser et orienter les forces karmiques. Cela se traduit par des liturgies et des cérémonies menées par le prêtre ainsi que des miracles sollicités par l’officiant et enfin des prodiges dépendant du seul bon vouloir de la divinité.
Suit enfin une liste de liturgies et de cérémonies communes ou spécifiques à chaque divinité. Le Chapitre 12 : Règles détaillées (Kapitel 13 : Detailregeln, 16 pages) s’intéresse aux dégâts de diverses formes : noyades, incendies et autres empoisonnements, ainsi qu’à la guérison naturelle et aux moyens de hâter cette dernière. On aborde aussi le statut social et les effets de ce dernier durant le jeu. Enfin sont décrites la progression du Héros et les règles d’expérience. Le Chapitre 13 : Bestiaire (Kapitel 13 : Bestiarium, 10 pages) présente les monstres et créatures que les héros peuvent rencontrer durant leurs aventures. Elles sont décrites avec leurs statistiques de jeu ainsi que les règles spéciales qui les régissent. Sont listés des démons, des élémentaires, des animaux et enfin des familiers. Le Chapitre 14 : Équipement (Kapitel 14 : Ausrüstung, 20 pages) présente tout ce qu’il faut aux aventuriers pour s’équiper et partir à l’aventure. Le système monétaire est abordé, afin de pouvoir acheter tout le matériel : armes, armures, divers objets utiles et enfin les services disponibles pour les héros. Le Chapitre 15 : Conseils de jeu (Kapitel 15 : Spieltipps, 9 pages) se consacre à l’aide aux maîtres de jeu. Comment préparer une partie, comment constituer un groupe de joueurs, quelle place pour les personnages par rapport à l’histoire, comment faire des jets de dés (cachés, visible). On aborde également les conseils aux joueurs, afin de participer de façon positive à la partie, un encart sur les types de joueurs permet de se positionner et de prendre conscience des attentes des uns et des autres. L’Annexe (Anhang, 24 pages) propose diverses aides de jeu tel :
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August 2015 | Œil Noir (L') | Ulisses Spiele |
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Œil Noir (L’)
cinquième édition
Œil Noir (L’) Cet ouvrage est le livre des règles de la 5ème édition de l'Œil Noir - le jeu de rôles et d'aventures. Das Schwarze Auge est un jeu de rôle médiéval-fantastique allemand créé par Ulrich Kiesow en 1984 et édité par Schmidt Spiel. Depuis la traduction de la première version chez Schmidt France/International et chez Gallimard, l’Oeil Noir a connu quatre versions supplémentaires, c’est donc la cinquième que Black Book Éditions propose en français, traduite par Scriptarium, par le biais d’un financement participatif. L’ouvrage s’ouvre sur les crédits (1 page) listant les divers intervenants, auteurs, illustrateurs, traducteurs pour les VF ainsi que testeurs. S'ensuit la Table des matières (1 page) listant les quinze chapitres ainsi que les sous-chapitres et annexes diverses. La page « L’Œil noir » (1 page) est une note du traducteur resituant le jeu dans l’univers ludique Français. Enfin suit l’Avant-propos (1 page) où les auteurs expriment ce qu’ils ont voulu faire passer dans ce jeu et comment ils s’y sont pris. Le Chapitre 1 : Introduction (Kapitel 1 : Einführung, 10 pages) définit le cadre de jeu : ce qu’est un jeu de rôle, la terminologie employée : « meneur » « héros » « personnage joueur ». Il décrit le décor du jeu : le continent appelé l’Aventurie et introduit ses diverses régions en les situant sur une carte. Puis vient le panthéon Aventurien : les Dieux et les Archidémons. Le chapitre liste les différences avec les versions précédentes du jeu puis il donne un exemple de partie. Enfin, il révèle ce qu’est un Œil Noir. Le Chapitre 2 : Règles de base (Kapitel 2 : Grundregeln, 22 pages) décrit le système de jeu. Il s’intéresse d’abord aux épreuves qui déterminent la réussite ou l’échec d’une action. Il y en a plusieurs types :
Le chapitre présente ensuite diverses valeurs dérivées des qualités : les énergies vitale, astrale et karmique ; les ténacités mentale et physique ; l’esquive, l’initiative et enfin les points de vitesse et les points de destin. Le Chapitre 3 : Création de héros (Kapitel 3 : Heldenerschaffung, 50 pages) vous permet de créer votre héros en quinze étapes.
Le chapitre liste ensuite divers archétypes, personnages prêts à jouer, équilibrés en termes de points d’aventure (PAV) : L'arpenteuse des bois Elfe, Le guerrier Nain, Le magicien du Kosch, La sorcière sourcelandaise, La voleuse tulamide, Le mercenaire du Méridiana, La prêtresse garéthienne de Rondra, Le prêtre aranien de Péraine, L'aigrefine horasienne, Le marin thorvalois, La guerrière tribale fjarning, Le prêtre almadien de Boron. Le Chapitre 4 : Peuples (Kapitel 4 : Spezies, 8 pages) présente de façon plus détaillée les peuples d’Aventurie que les joueurs peuvent incarner à la création de personnage. Chaque peuple est défini par son nom, son origine et sa répartition, le physique et l’apparence générale, les modes de reproduction et sa longévité. On aborde ensuite les valeurs de base, en énergie, en ténacité etc… Les cultures auxquelles un membre de ce peuple appartient habituellement, ainsi que des avantages et/ou désavantages innés. Enfin le cout en PAV à la création d’un personnage issue de ce peuple. Sont décrits les Humains, les Elfes, les Demi-Elfes ainsi que les Nains. Le Chapitre 5 : Cultures (Kapitel 5 : Kulturen, 32 pages) décrit les aspects des différentes cultures de l’Aventurie. Les cultures sont définies par leur nom, leurs répartitions et leurs modes de vie, us et coutumes, habillements et armements. De même sont présentés la langue pratiquée, les avantages et désavantages typiques ainsi que les talents usuels et les noms usuels. Les peuples et cultures humaines sont :
Les cultures elfiques sont :
Les cultures naines sont :
Le Chapitre 6 : Professions (Kapitel 6 : Professionen, 34 pages) décrit une des composantes les plus importantes du personnage : sa formation initiale, ses capacités, ses valeurs de compétences, ses techniques de combat ainsi que son coût en PAV à la création. Les professions sont divisées en trois catégories : les professions profanes, qui couvrent tous ceux qui ne jettent pas de sorts (combattants, voleurs ou artisans); les professions magiques qui ne sont disponibles que si le héros a choisi l’avantage pouvoir magique ; les professions cléricales qui ne sont éligibles que si l’aventurier dispose de l’avantage pouvoir divin.
Le Chapitre 7 : Avantages et désavantages (Kapitel 7 : Vorteile und Nachteile, 22 pages) décrit des capacités utiles en jeu ou pour approfondir l'historique du personnage. Contrairement aux capacités spéciales décrites plus loin, les avantages et les désavantages ne sont généralement éligibles que pendant la création du héros. Il peut donc dépenser des points d’aventure pour acheter des avantages ou bien recevoir des points d'aventure en prenant des désavantages. Les avantages ouvrent des options, comme la magie par exemple ou donnent des bonus cumulables à des compétences. Certains sont assortis de conditions (de qualité, de talents ou d'autres avantages) ou exclusifs à une race ou une profession. Le Chapitre 8 : Talents (Kapitel 8 : Talente, 42 pages) approfondis les concepts présentés dans les premiers chapitres, autour des talents, des épreuves et de l’interprétation des résultats. Il décrit précisément chacun des 49 talents. Tous les talents sont activés par défaut avec une Valeur de Compétence (VC) de 0. On peut donc utiliser un talent même si l’on n’a pas investit de points dedans. Le chapitre décrit les effets des réussites selon le type de talents, par exemple un talent physique permettra de raccourcir le temps d’une action ou d'améliorer la performance du héros, un talent de nature donnera plus d’informations sur des animaux et des plantes, permettra de trouver un lieu de repos encore plus sûr ou d'accélérer une recherche. Chaque talent dispose de plusieurs domaines d’application dans lesquels on peut se spécialiser. Les talents sont divisés en 5 groupes :
Ensuite sont décrits les capacités spéciales générales, que l’on peut acquérir à la création ou par l’expérience. Elles permettent de donner des bonus aux compétences ou à certaines activités, par exemple Recel : avec cette capacité spéciale, le héros acquiert le nouveau domaine d’application recel dans le talent commerce. Enfin les langues sont abordées en fin de chapitre. Le Chapitre 9 : Combat (Kapitel 9 : Kampf, 26 pages) est une reprise et un approfondissement des règles présentées en début d’ouvrage. On y explique le déroulement d’un Assaut (round de combat). En partant de l’initiative jusqu’aux dégâts, tout est repris dans le détail. Le Chapitre 10 : Magie (Kapitel 10 : Magie, 54 pages) S’intéresse aux diverses voies de la magie, aux formules et aux rituels magiques. Les différents sorts et leurs actions peuvent être divisés en catégories qui présentent certains mécanismes communs et effets similaires. Ces catégories sont appelées des domaines. Chaque sort appartient à un domaine : Antimagie, Clairvoyance, Démonique, Élémentaire, Guérison, Illusion, Influence, Objet, Sphère, Télékinésie, Transformation. Les sorts sont également rattachés à une ou plusieurs traditions et seuls les membres de cette tradition peuvent les lancer sans difficulté supplémentaire.
Les rituels et invocations suivent un processus équivalent. Le chapitre propose une description des artéfacts, de l’alchimie, mais surtout de 3 traditions magiques :
Enfin le chapitre se conclut par une liste et une description des principales formules magiques et rituels aventuriens. Le Chapitre 11 : Actes divins (Kapitel 11 : Götterwirken, 32 pages) présente le pouvoir que les dieux de Dère accordent à leurs prêtres consacrés pour, focaliser et orienter les forces karmiques. Cela se traduit par des liturgies et des cérémonies menées par le prêtre ainsi que des miracles sollicités par l’officiant et enfin des prodiges dépendant du seul bon vouloir de la divinité.
Suit enfin une liste de liturgies et de cérémonies communes ou spécifiques à chaque divinité. Le Chapitre 12 : Règles détaillées (Kapitel 13 : Detailregeln, 16 pages) s’intéresse aux dégâts de diverses formes : noyades, incendies et autres empoisonnements, ainsi qu’à la guérison naturelle et aux moyens de hâter cette dernière. On aborde aussi le statut social et les effets de ce dernier durant le jeu. Enfin sont décrites la progression du Héros et les règles d’expérience. Le Chapitre 13 : Bestiaire (Kapitel 13 : Bestiarium, 10 pages) présente les monstres et créatures que les héros peuvent rencontrer durant leurs aventures. Elles sont décrites avec leurs statistiques de jeu ainsi que les règles spéciales qui les régissent. Sont listés des démons, des élémentaires, des animaux et enfin des familiers. Le Chapitre 14 : Équipement (Kapitel 14 : Ausrüstung, 20 pages) présente tout ce qu’il faut aux aventuriers pour s’équiper et partir à l’aventure. Le système monétaire est abordé, afin de pouvoir acheter tout le matériel : armes, armures, divers objets utiles et enfin les services disponibles pour les héros. Le Chapitre 15 : Conseils de jeu (Kapitel 15 : Spieltipps, 9 pages) se consacre à l’aide aux maîtres de jeu. Comment préparer une partie, comment constituer un groupe de joueurs, quelle place pour les personnages par rapport à l’histoire, comment faire des jets de dés (cachés, visible). On aborde également les conseils aux joueurs, afin de participer de façon positive à la partie, un encart sur les types de joueurs permet de se positionner et de prendre conscience des attentes des uns et des autres. L’Annexe (Anhang, 24 pages) propose diverses aides de jeu tel :
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March 2020 | Œil Noir (L') | Black Book Editions |