Lolita Gallardo
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Traduction
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Artefacts
première édition
Artefacts L'ensemble de l'ouvrage est noir avec les tranches des pages dorées ainsi que le lettrage des crédits et titres. Le reste est en lettrage sur fond noir, en papier glacé. Les 2 premières et 2 dernières pages de l'ouvrage sont noires, en papier couché, non glacé. Chaque chapitre est introduit par une double page illustrée avec le titre. Tout au long du livre, des exemples et des textes d'ambiance viennent expliciter les règles et mettre dans le contexte de Degenesis. La page de titre expose une citation de Camille Claudel et le nom des trois contributeurs principaux. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page, Editorial (Crédits), pour les crédits, les remerciements et les droits suivie d'une page pour les Contents (Table des Matières). Intro (6 pages) commence avec une courte nouvelle d'ambiance (Bygone, Ancien) puis How to use this book (Comment utiliser ce livre) et une description du contenu des différents chapitres du supplément (The Twelve Chapters / Les douzes chapitres). Chapter 1 Legacy (Héritage, 12 pages) propose d'étendre la création des personnages en y ajoutant des éléments de passé. Chaque héritage est conditionné à des prérequis, jusqu'à trois maximum. Un exemple de héritage et de leurs effets pendant une campagne est fourni. Les quarante-trois héritages sont ensuite décrits avec les prérequis, les bonus éventuels, une description et inconvénient. Chapter 2 Scars (Cicatrices, 20 pages) apporte des règles qui permettent de gérer la relation du personnage avec son groupe et les cultes ainsi que le groupe avec les cultes. Les auteurs proposent de combiner les héritages pour former l'histoire du groupe de personnages. Après les notes d'intention et un exemple,L'alignement du groupe est défini pour assurer la cohésion du groupe, ils sont au nombre de six : ambition, loyauté, chance, destin, dogme et vengeance. Chacun est illustré par trois textes d'ambiance. Chapter 3 Survival (Survie, 10 pages) propose des règles pour la gestion des périple avec les coûts en Ego selon le type de terrain et de vitesses, de repos et récupération, des conditions d'alimentation, de Ia météo et du climat ou de l'équipement, disponibles, Chacun de ces paragraphe est explicité au travers d'un exemple et texte d'ambiance. Chapter 4 Health (Santé, 16 pages) est un chapitre consacré à des règles optionnelles pour les dommages et les soins afférents. Injuries and Healing (Blessures et guérisons) propose l'ajout de complications, différentes selon que sont infligées des blessures ou des traumas, avec la dépense d'éventuels déclencheurs. Treating Injuries (Traiter les blessures) aborde les infections et leurs traitement ainsi que les différentes types de médecines (médecine traditionnelle, scientifique, amputation etc.) Alors que Chapter 5 Combat (Combat, 8 pages) explicite plusieurs manœuvres de combat, Chapter 6 Energy (Energie, 10 pages) couvre les différents types d'énergies disponibles et leurs utilisations et stockage. Chapter 7 Economy (Économie, 10 pages) se focalise en particulier sur l'économie qui domine : celle des Neolibyans (Néolibyens). Le chapitre couvre donc l'ensemble des phases qui leurs permettent d'acquérir et d'exploiter une concession au travers de la bourse de Tripol. Chapter 8 Arsenal (Arsenal, 10 pages) explicite la rareté des armes à feu et des munitions. Puis différentes règles liées aux propriétés et modifications des armes, avec leurs effets en jeu, puis ce sont les munitions qui sont abordées. Le chapitre se poursuit par la description d'un grand nombre de types d'armes différentes. Chapter 9 Primal Ingenuity (Ingéniosité Cruciale, 22 pages) aborde le thème des Homo Degenesis comme proies et ressources; le corps d'un psychonaute est en effet la ressource ultime car il contient une part de l'énergie de l'amorce. Les règles qui régissent la récolte sont présentée avant de passer en revue les différentes composantes qui peuvent être récoltées par type de psychonaute. Chapter 10 Potentials (Potentiels, 64 pages) regroupe tous les potentiels pour les treize cultes, quinze par culte, puis une liste supplémentaire de potentiels communs au nombre de trente. Chapter 11 Artifacts (Artefacts, 18 pages) propose tout d'abords la règle permettant d'activer un artefact. Il présente ensuite vingt-six artefacts qui sont décrit avec la difficulté d'activation et la manière de l'utiliser ; cela va d'armes à des armures et des outils particuliers (projecteurs 3D par ex). Chapter 12 Memetics (Mémétique, 16 pages). La Memetics est une technique de conditionnement mental alliant l'art et la science afin de former une charge qui conditionne la cible. Plusieurs explications de ce phénomène sont fournies puis les règles permettant de gérer les mémétiques sont proposées. Charts (Tables, 10 pages ) est un chapitre qui regroupe les différentes tables pour les règles, équipements, et situations proposées dans cet ouvrage. Index (5 pages) reprend par ordre alphabétique l'ensemble des termes spécifiques de l'ouvrage. |
November 2022 | Degenesis | Edge Studio |
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Black Atlantic
première édition
Black Atlantic Black Atlantic est un supplément de contexte sur le nord-ouest de la Franka doublé d'une campagne qui clôture l'arc narratif initié avec En ton Sang (In Thy Blood) et poursuivi dans Jeu de Massacre (The Killing Game). Après une page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur un Prologue de 4 pages narrant l'histoire du Sublime Vicarent et de sa victoire contre le phéromancien Ganaress. Puis vient le premier chapitre, Feu Stellaire (Starfire, 76 pages). Celui-ci constitue un atlas gréographique de l'Atlantique, de Briton et de ses principales communautés : Le Mont Saint-Michel, Morlaix, Carhaix, Vannes, Carnac, les ruines de Nantes, Rennes, Saint-Brieuc, et bien sûr la capitale, Brest, qui est décrite dans le détail, quartier par quartier. Le chapitre est entrecoupé de textes narratifs et de courtes nouvelles d'ambiance en rapport (ou non) avec la campagne. Sont notamment évoqués le mythe de Ganaress, les légendes sur le sauvage territoire d'outre-manche peuplé de cannibales, puis les textes permettent d'entrapercevoir la vérité sur le sixième chakra et le feu stellaire. Le chapitre se termine sur 2 pages traitant de la présence des différents cultes en Briton, une table des rumeurs (2 pages) et une frise temporelle (2 pages). Le second chapitre, Idoles Brûlées (Burnt Idols, 38 pages) présente les principaux PNJ de la campagne, sur 2 pages chacun, avec leur histoire, leurs ambitions et leur profil complet. Sont décrits les spitaliers de la Meute Rouge, Oppolus le roi de Briton, le Sublime Vicarent, son dévôt de frère Barringer ainsi que tous les alliés et ennemis principaux des aventures suivantes. Dans le second acte, Dernières Lueurs (Afterglow, 34 pages), tout s'accélère à l'approche du jour célébrant la chute de Ganaress. Au programme : une opération d'urgence sur une ferrailleuse, une entrevue avec le roi, une provocation des spitaliers, une terrible trahison et la perte du feu stellaire, qui risque d'entrainer une guerre imminente. Lors du troisième acte, Réveil Difficile (Rude Awakening, 40 pages), les personnages tenteront de sauver le frère du sublime, grièvement blessé durant le vol du feu stellaire, quitte à faire appel aux dangereux pouvoirs d'une puissance Anubienne. S'ensuit une course-poursuite pour rattraper le traître qui leur a dérobé les composants du testament, une confrontation avec des Pictons à Morlaix, et l'exploration d'un immense sous-marin datant du peuple d'antan où ce n'est rien de moins qu'un Libre Penseur qui les attend de pied ferme. Le dernier chapitre, Livrés aux Dieux (Thrown to the Gods, 20 pages), clôt la campagne par son dernier acte, Terre Brûlée (Scorched Earth, 16 pages). Fonçant d'un cataclysme à un autre, le groupe est sur la piste des spitaliers renégats qui risquent de provoquer une guerre à l'échelle du monde connu, et de libérer un fléau encore inconnu. Sur le chemin, ils affronteront un avatar d'Ariès bien décidé à récupérer son testament. La campagne se terminera sur une station pétrolière en Atlantique, rongée par l'Eau noire et les Léviathaniques. Plus d'un héros sera emporté dans une dernière bataille pouvant au mieux avoir un goût de victoire à la Pyrrhus. 2 pages d'épilogue viennent alors proposer une suite logique aux événements déclenchés jusqu'à présent. S'ensuivent 2 pages traitant du Testament de Jehammet à présent complet, 2 pages listant les points d'expérience à remettre aux personnages, les statistiques des PNJ mineurs (2 pages), La description du sixième chakra, Léviathans (6 pages) et une chronologie des événements de la campagne (2 pages). La seconde de couverture est un plan du nord-ouest de la Franka et la troisième de couverture est un plan de Brest. |
September 2020 | Degenesis | Edge Entertainment |
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Colère des Dieux (La)
première édition
Colère des Dieux (La) La gamme El Fin del Mundo présente des jeux tournant autour du thème de l'apocalypse, chacun d'eux étant prévu pour aborder un type d'apocalypse, et le deuxième est consacré au thème, présent dans la plupart des civilisations, de l'Apocalypse divine. Le livre Wrath of the Gods (La Colère des Dieux) s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (5 pages dont une illustration double page et une page ne comportant qu'un logo). Par la suite chaque, chapitre des règles s'ouvre sur une illustration double page et une page ne comportant qu'une citation. Le premier chapitre, Introduction (8 pages), présente le jeu de rôle, l'organisation du livre et la raison du choix des dieux divers. Cette version américaine traduite en français présente un système différent de la version originale espagnole. Le deuxième chapitre, Jouer une Partie (24 pages), passe en revue le système de résolution d'actions sur 4 pages. La création des personnages occupe ensuite 4 pages, dont une détaillant la structure de la feuille de PJ. Le système de traits positifs/négatifs (2 pages), l'équipement (3 pages) suivent. Enfin les 8 pages restantes se partagent à égalité entre le système de dommages/récupération et le système de gestion des conflits. Diriger une Partie (10 pages), le troisième chapitre, donne des conseils au MJ pour bâtir une histoire (3 pages), gérer les tests de résolution (2 pages), les PNJ (1 page) et une campagne (1 page). Le texte de ces chapitres est pratiquement identique à celui des autres livres de la série, les différences tenant essentiellement aux adaptations pour tenir compte du thème de chaque ouvrage. Le quatrième chapitre (soit la deuxième partie de l'ouvrage) présente cinq types d'apocalypses, selon un schéma expliqué sur une page. Ces présentations sont toutes faites sur le même modèle, en deux parties s'ouvrant chacune sur une illustration pleine page :
Les cinq types d'Apocalypse proposés sont :
L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages) et une feuille de personnage (1 page). |
December 2017 | Fin du Monde (La) | Edge Entertainment |
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Jeu de Massacre
première édition
Jeu de Massacre Jeu de Massacre est un scénario pour DeGenesis mettant en présence les Légions des Spitaliers qui ont pris le contrôle d'une grande partie de la Franka et la zone de liberté qui s'organise pour y résister, autour de la Méditerranée, de Perpignan à Toulon, soutenues par les Néolybiens. Mais diverses factions, en particulier les Chronistes d'Aquitaine, ont maintenant l'œil sur le Rhône et la région environnante, pour briser l'influence de ces derniers. Ce supplément repose sur l'idée que les PJ sont arrivés à Toulon, pour une période plus ou moins longue, et vont se retrouver au milieu des événements de cette histoire. L'option proposée par le supplément serait plutôt de faire côtoyer les différents habitants de la ville pour que les PJ apprennent à les connaître et puissent prendre position, puis de déclencher les événements du scénario. Après trois pages pour titre, crédits et sommaire, Prologue (4 pages) propose une illustration, une page de titre et un texte d'ambiance sur les deux pages suivantes. Or et artefacts (62 pages) commence par décrire le cadre dans lequel prend place l'histoire, à savoir essentiellement la région entourant la ville de Toulon. Après une demi douzaine de pages d'introduction, ce chapitre décrit donc le sud de la Franka dans son ensemble, avec une attention pour le Rhône et ses environs immédiats, marais habités par des humains servant de drones aux Pheromanciens, delta, etc. (10 pages), l'est (4 pages) et l'ouest (6 pages) du fleuve, et enfin les contours de la Méditerranée (2 pages). Au cours de cette section sont proposées des fiches récapitulatives sur Montpellier, Toulon, Perpignan et Toulouse. La description couvre ensuite Toulon, et ses principaux quartiers : Cour Argent (avec le port et les principaux établissements financiers, dominé par le palais de Hamza Abubakar III), Ferralies (domaine des Ferrailleurs), le quartier occidental de Terres Putain, Port Lagagne autour de la forteresse de Toulon, et la zone de Saint Chenil (28 pages pour le tout). Le chapitre se termine avec deux pages rappelant l'implantation des cultes autour de Toulon, autant pour des rumeurs dans la ville et encore autant pour une chronologie des événements concernant Toulon et de ceux menant à l'Opération Mirage. Le nid du serpent (42 pages) s'intéresse ensuite aux dessous du scénario qui suit et surtout aux différents intervenants. Ceux-ci sont décrits à raison d'une page chacun, avec leurs caractéristiques techniques (4 pages par groupe, pour 4 ou 5 personnalités) :
Opération Mirage (58 pages) présente le scénario proprement dit. Le texte commence par donner des suggestions pour comment envisager la suite selon les affiliations possibles des PJ auprès des diverses factions toulonnaises ou d'ailleurs : les cités sœurs de Perpignan ou Montpellier, Bayonne, les Spitaliers, etc. Puis il est question de leurs premiers contacts dans la ville et comment ils peuvent étendre leur réseau ainsi que quelques impressions sur certains PNJ. Deux pages sont consacrées à la façon de mener cette histoire qui va se déployer sur un temps très court dans des conditions parfois difficiles pour les personnages (72 Heures). La description des événements suit, découpée en scènes avec pour chacune ses différentes étapes :
Le jour du phénix (38 pages) propose un scénario se déroulant après les événements précédents, permettant de conclure les actions des diverses factions (Le jour du phénix , 14 pages pour 2 scènes principales). Deux pages présentent les conséquences des événements des jours précédents (Epilogue), conséquences touchant les personnalités de Toulon, la population et la ville elle-même, les nouvelles influences des cultes, les retombées pour des endroits distants comme Bayonne, etc.
Le chapitre se termine sur :
Une illustration pleine page termine l'ouvrage. Les pages de garde proposent des cartes doubles pages de Toulon et de la région environnante. |
May 2018 | Degenesis | Edge Entertainment |
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Officiers de Terrain
première édition
Officiers de Terrain Officiers de Terrain (Lead by Example) est un supplément de carrière pour les Stratèges. Ce supplément donne la possibilité de jouer trois nouvelles espèces et trois nouvelles spécialisation de Stratège. De nouveaux équipements, véhicules et vaisseaux sont aussi détaillés. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une nouvelle (1 page), et une Introduction (5 pages). On y discute du contenu du guide puis les auteurs décrivent des vaisseaux idéaux ainsi que quelques rôles fréquents pour chaque spécialisation. User de son autorité (Voice of Authority, 31 pages précédées d'une illustration pleine page) débute en présentant des historiques de Stratège avec le déserteur, le soldat-citoyen et le leader déchu. De nouveaux Devoirs spécifiques aux Stratèges et les trois nouvelles espèces sont présentés : les Chagriens, des grands humanoïdes paisibles et stoïques avec une à deux paires de cornes, dont une qui leur retombe sur les épaules ; les Ishi Tib, des humanoïdes amphibiens à la peau verte ; et les Lanniks, des petits humanoïdes belliqueux mais respectant souvent un code d’honneur. Après les espèces, ce sont les trois nouvelles spécialisations qui sont présentées : le représentant, tourné vers la rhétorique ; l’instructeur, spécialisé dans l’encouragement et la protection de ses hommes ; et le logisticien, qui analyse la situation dans son ensemble plutôt que les batailles une à une. Enfin viennent les deux nouvelles capacités emblématiques réservées aux Stratèges qui permettent de pousser un groupe à agir malgré les réserves de ses membres pour la première et à diminuer les difficultés de ses alliés pour la seconde. Signes extérieurs d’autorité (Trappings of Command, 17 pages précédées d'une illustration pleine page) présente des uniformes et du matériel de terrain pour les Stratèges. On y voit entre autre un modèle de droïde tactique, des radars et générateurs et tourelles pour défendre des zones de combat. Quelques véhicules et vaisseaux de guerre, de reconnaissance et de commandement sont ensuite présentés. Les aléas du combat (The Tides of Battle, 36 pages précédées d'une illustration pleine page) fournit au meneur des conseils sur l’intégration des Stratèges dans un groupe de jeu et dans l’alliance, avec par exemple comment différencier les différentes spécialisations, gérer plusieurs Stratèges dans un groupe, etc. Vient ensuite des règles et tables pour faire des batailles à grandes échelles avec un exemple pratique. Le chapitre se poursuit sur des conseils pour la planification d’abord de campagne militaire puis des sessions de jeu. On y voit ainsi les points importants d’une campagne militaire (Objectifs, atouts et renforts) ainsi que les secteurs où elles ont lieu (la frange, la bordure médiane et le noyau), puis les types de campagne entre cadrée par le meneur ou laisser à la main des personnages. Cette partie se termine par les formats des missions pour les sessions de jeu avec des missions de destruction, sabotage, renseignements, libération et acquisition de ressources. Le supplément finit par donner les rangs de contribution et les médailles d’honneur qui peuvent être remis aux joueurs pour les récompenser de leur état de service autant lié à leur Devoir qu’à leur service en jeu. |
July 2018 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Star Trek Adventures
première édition
Star Trek Adventures Après trois pages pour les crédits, le sommaire, et une illustration pleine page, une Introduction (8 pages) présente le jeu, le matériel nécessaire, et un extrait d'exemple de partie. La Fédération des Planètes Unies (The United Federation of Planets en VO, 42 pages) commence par décrire celle-ci en la mettant en regard des autres puissances de la galaxie, les menaces auxquelles elle est confrontée (Vue d'Ensemble, Overview en VO, 11 pages). Le début de son histoire est présentée sous forme de petites vignettes rédigées par divers intervenants (14 pages). Vient ensuite un survol de la situation au 23e siècle, période de référence choisie par les auteurs du jeu (6 pages). Les dernières pages reprennent le mode des petites vignettes du début du chapitre pour l'histoire ultérieure. Votre Mission Actuelle (Your Continuing Mission en VO, 20 pages) s'intéresse ensuite à Starfleet, en commençant par son objet et son organisation (avec l'échelle et les insignes des grades). Puis la suite porte sur la Directive Première, la règle principale d'action de Starfleet et ses limites, puis sur la vie des officiers de Starfleet en détaillant les étapes depuis l'académie jusqu'aux affectations et aux devoirs pour finir par l'organisation des équipes d'exploration (Away Team). Le chapitre suivant, Opérations (Operations en VO, 20 pages), aborde alors les règles de simulation du jeu. Après deux pages de bases, dont une manière de remplacer les dés de Défi (Challenge) par des dés à 6 faces ordinaires, sont détaillés l'utilisation de Traits décrivant une situation ou un lieu, le système de résolution des Tâches, avec les influences de l'Impulsion (Momentum), de la Menace (Threat) et autres modificateurs. Enfin sont détaillées sur trois pages les tâches complexes, de plus longue haleine, nécessitant plusieurs jets pour leur résolution. Au Rapport (Reporting For Duty en VO, 52 pages) développe ensuite le processus de création d'un personnage-joueur. Ceux-ci sont de deux types, les personnages principaux, classiques dans tous les JdR, et des personnages secondaires, moins fouillés et créés selon un processus simplifié, servant à entourer l'un des PJ lorsque les autres ne sont pas avec lui, impliquant malgré tout leurs joueurs dans l'action à tout moment. La description suivante correspond aux personnages principaux. Ceux-ci sont créés normalement par un procédé de choix successifs, où le joueur sélectionne successivement :
Chacune de ces étapes apportent ses modificateurs d'Attributs et Disciplines, des Valeurs, Talents, équipements, etc., auxquels le joueur apporte des touches finales lors de la septième étape. Le texte détaille les différents choix à faire avec les options proposées et leurs incidences. Deux pages sont consacrées à une procédure alternative, débutant par une simple répartition de points et finalisée après le début du jeu, et deux autres à la création des personnages secondaires. Quatre pages sont consacrées à la liste détaillée des talents. Enfin le chapitre se termine sur sept pages détaillant les règles d'expérience, au niveau des Attributs et Disciplines comme de la Réputation. L'Ultime Frontière (The Final Frontier, 18 pages) décrit successivement les différents types de planètes, des informations générales sur les créatures dangereuses qui peuvent les habiter et enfin les divers phénomènes spatiaux susceptibles de les menacer (Nebulae, tempêtes ioniques, etc.). Enfin 4 pages donnent des guides pour simuler la façon dont les personnages peuvent utiliser les ressources scientifiques à leur disposition pour comprendre et résoudre une situation critique dans laquelle se trouve leur équipage. Le Chapitre 7, Conflit (Conflict en VO, 20 pages), détaille les règles de simulation idoines, le premier quart du chapitre étant consacré aux confrontations sociales. Le reste du chapitre est consacré aux combats physiques, en abordant les questions de distances, de types d'attaques, d'actions possibles en cours d'une rencontre, et les blessures. Les deux chapitres suivants sont consacrés à l'environnement immédiat des personnages, en détaillant d'abord les accessoires à la disposition des personnages, dans Technologie et Équipement (Technology and Equipment en VO, 18 pages), notamment des règles pour les recherches en vue de créer ou améliorer des équipements existants, puis une liste d'équipements et armes issus des séries et films de la franchise. À la suite de quoi, Un Foyer dans les Étoiles (Home In The Stars en VO, 70 pages) s'attache à décrire l'environnement des personnages avec quelques informations sur les vaisseaux, stations spatiales et colonies, puis l'utilisation des vaisseaux spatiaux en cours de jeu (8 pages), les combats entre vaisseaux (18 pages), en détaillant notamment les actions possibles pour les personnages en fonction de leur position à bord. Enfin viennent les règles de création des vaisseaux de Starfleet (23 pages), selon un processus similaire à celui utilisé pour les personnages, amenant à déterminer notamment son âge, sa structure (classe de vaisseau, équipements de base), son profil de mission, et ses refontes (en fonction de son temps de service le vaisseau aura eu des passages en "cale sèche" où il aura été amélioré, équipé de nouveaux services, etc.), le tout aboutissant à une fiche où sont énumérées les capacités du vaisseaux (Attributs, Disciplines, Talents, équipements, etc.). Enfin 11 pages décrivent quatorze vaisseaux provenant des empires Klingon et Romulien, de l'Union Cardassienne, du Collectif Borg, de l'Alliance Ferengie, ou du Maquis. Deux chapitres sont ensuite dédiés spécifiquement au meneur de jeu. Le Maître du Jeu (Gamemastering en VO, 40 pages) passe en revue des conseils pour mener une partie, guider la création des personnages, gérer les règles, les Traits et mettre en jeu les Idéaux des personnages, les menaces (Threats) et les obstacles (Tâches et Défis). Sept pages sont consacrées à la façon d'impliquer les personnages et de gérer les PNJ, et quatre au système d'expérience et de Réputation. Enfin 13 pages sont dédiées à la création d'histoires, avec les rencontres, missions, lieux et PNJ. Extraterrestres et Adversaires (Aliens and Adversaries en VO, 36 pages) débute avec un survol de ce qui peut caractériser un PNJ, avant de présenter des archétypes de PNJ et quelques PNJ prêts à l'emploi pour la Fédération des Planètes Unies (5 archétypes et 2 officiers supérieurs), l'Empire Klingon, l'Empire Stellaire Romulien, le Collectif Borg, l'Alliance Ferengie, l'Union Cardassienne et le Dominion. Pour chaque groupe, un encadré suggère des pistes pour incorporer des personnages issus de cette civilisation. 7 pages sont consacrées aux descriptions d'une dizaine d'artefacts extraterrestres allant jusqu'à l'appareil spatial destructeur de planètes rencontré dans la série d'origine. Enfin, 5 pages décrivent une dizaine de créatures de type animal (le Mugato, les parasites mentaux de Denevan) ou plus étranges (entité cristalline). Sauvetage sur Xerxes IV (The Rescue At Xerxes IV en VO, 9 pages) est un scénario débutant alors que les PJ sont à bord d'une navette les menant à leur vaisseau d'affectation. Un signal de détresse émis par une équipe scientifique sur une planète dépourvue de vie consciente, puis une tempête ionique qui perturbe le fonctionnement de la navette va les amener à se poser brutalement sur ce monde. Les PJ vont être amenés à découvrir ce qui est arrivé à l'équipe scientifique tout en tentant de réparer leur navette avant que le pic de la tempête ionique ne détruise toute vie sur la planète. L'ouvrage se termine par les crédits des playtesteurs (seulement en VO), répartis par le vaisseau auquel ils étaient affectés, la VF ne conservant que les illustrations des vaisseaux, deux fiches vierges de personnage et de vaisseau, une page de publicité pour la gamme du jeu, un index (6 pages, 4 pages en VO), et des publicités pour les autres jeux de l'éditeur (seulement en VO). Les doubles pages de gardes avant et arrière présentent des cartes d'une partie des quadrants alpha et bêta de la galaxie où se concentrent les principales puissances en jeu (Fédération, empires klingon et romulan, ferengi, gorns, cardassians, etc.) |
June 2018 | Star Trek Adventures | Arkhane Asylum Publishing |