Liz Rich
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dreaming Cities
première édition
Dreaming Cities Le livre de base de Dreaming cities présente les règles Tri-Stat dX et trois univers de jeux, il ne contient pas de scénarios. Une introduction de sept pages débute l'ouvrage et présente brièvement la fantasy urbaine (Urban Fantasy) et les mécanismes de base du système de jeu.
La première partie de l'ouvrage a trait à la création de personnages. Après un court résumé ("Character creation basics") de deux pages, ce sont ensuite les attributs qui sont décrits et détaillés, en quarante pages. Ceux-ci sont classés en attributs quotidiens ("mundane"), accessibles à tous, et en attributs spéciaux ("special"), réservés aux êtres magiques. Les attributs sont aussi variés que des contacts dans la pègre ou la super-vitesse, en passant par le vol ou encore la respiration aquatique. Suivent les descriptions des compétences puis des défauts que peuvent sélectionner les joueurs, en huit et neuf pages respectivement. Quelques touches finales permettant de créer un personnages sont aussi proposées. Enfin, une douzaine d'archétypes pouvant servir pour la création de personnages sont proposés. On y trouve, par exemple, le musicien de rue, le leader religieux ou encore le chasseur de monstres. Le chapitre suivant traite de la magie et propose différents types de magie, les décrit et explique comment les traduire en terme de combinaison d'attributs. Il occupe neuf pages. Le système de jeu et la résolution des actions vient ensuite et est traité en quatre pages. La partie suivante traite des règles de combat, des dommages et des soins. Après l'explication du déroulement d'une phase de combat, différentes situations particulières de combat (combat à deux mains, désarmement, etc.) sont présentées. Le chapitre se termine ensuite sur les règles de combat mental, de soins et d'utilisation des attributs en combat. La partie suivante, en plus de donner quelques trucs utiles au MJ pour mettre en scène des scénarios et des campagnes, brosse un panorama de la fantasy urbaine et de son utilisation dans le jeu de rôle. Les différents styles de fantasy urbaine sont passés en revue (light fantasy, dark fantasy, etc.) ainsi que les différents thèmes pouvant servir de base à une partie : la magie est irréelle, échos du passé, éléments de mythes, etc. Le chapitre propose également une bibliographie littéraire, rôlistique et scénique du genre. Le chapitre "The nightmare chronicles" (41 pages) présente un des trois décors de campagne proposés par le jeu. Il décrit l'histoire générale de ce décor : suite à une guerre dans le monde du cauchemar, la barrière séparant notre monde et celui-ci est devenu perméable et de nombreux démons sont venus sur terre à différentes époques. Les humains normaux rationalisent la présence des démons. Seuls ceux qui ont un démon comme ancêtre sont capables de les percevoir. En leur présence, ils développent des pouvoirs. Les PJ sont donc invités à jouer un de ces descendants luttant contre la présence démoniaque. Le chapitre présente l'histoire de ce monde, les différentes factions qui le composent, des règles spécifiques. Il se termine par des synopsis d'aventures. Le chapitre suivant est dénommé "The world at twilight" (41 pages). Suite à la destruction de l'arbre-monde Yggdrasil, le monde des légendes, des contes de fées et des mythes se déverse sur Terre. Les personnages de ce monde, produits de l'inconscient humain, s'incarnent sur le nôtre et cherchent le moyen de terminer leurs histoires afin de rentrer chez eux. Les joueurs sont invités à incarner l'un de ces personnages. Le chapitre se structure de la même manière que le précédent. Le dernier chapitre, "The small folk" (40 pages), de la même manière que les deux précédents, propose d'incarner des petits-gens dans le monde contemporain. L'histoire de ce peuple, son organisation, les ennemis de ses membres et leurs pouvoirs sont présentés, ainsi que des synopsis d'aventures. L'ouvrage se termine par sept pages d'appendices, présentant des tables d'armes, de véhicules et d'armures, un index et une fiche de personnage. |
March 2005 | Dreaming Cities | Guardians of Order |
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octaNe
première édition
octaNe Sous forme électronique, octaNe est un document de 58 pages, chacune regroupant deux pages "demi-format". La version imprimée compte 116 pages en demi-format. A l'exception de la feuille de personnage, il n'y a pas d'illustration. Les nombres de pages des sections décrites dans cette fiche sont indiqués en nombres de pages demi-format. Après six pages avec les crédits, la table des matières, les remerciements et une préface de l'auteur, octaNe se divise en huit parties. Introduction (12 pages) Game Mechanix (17 pages) Hazards (6 pages) Might & Magic (3 pages) Characters (37 pages) octaNe : the Setting (25 pages) La section suivante, End o'the Line (1 p) conclut le jeu proprement dit et précède un glossaire ("Slanguage") de 10 pages. La dernière section, "octaNe cheat sheet", récapitule sur deux page le système de jeu et la création de personnage. Deux feuilles de personnage terminent l'ouvrage. |
January 2002 | octaNe | Memento Mori |
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Sweet Chariot
première édition
Sweet Chariot Sweet Chariot est un univers Stand Alone pour StarCluster : il incorpore les règles nécessaires pour jouer sur la planète Chariot, qui a la particularité de n'être habitable que sur les sommets des montagnes en raison d'un taux trop élevé d'Argon dans l'atmosphère des vallées, incompatible avec la vie des mammifères.
Les habitants de la planète sont des colons ayant émigré de la terre à bord du Périclès ainsi que des pirates ayant émigré plus tard et pris le Périclès d'assault pour continuer leur voyage. Les colons du Périclès se relayaient entre l'hibernation et la vie active, et ont été séparés en différentes cultures inspirées de civilisations passées (comme l'empire napoléonien ou la dynastie Qing). Lors de l'arrivée sur Chariot, le vaisseau était en très mauvais état et les colons se sont répartis dans des barges pour s'installer sur des pics isolés. Chaque colonie a gardé une culture héritée du voyage ou du groupe ethnique original, fortement marquée par la religion. Une partie de la technologie a été perdue et la plupart des nations fondées ont régressé technologiquement. En cinq siècles, la plupart sont revenu à une technologie à base de machines à vapeur et une utilisation partielle de la fission nucléaire, les vallées de Chariot étant riches en minerai radioactif. Les voyages se font à dos d'animal, avec quelques voies ferrées dans les nations les plus développées, ainsi qu'au moyen de dirigeables. En tout, dix-neuf nations correspondant à autant de cultures très différentes sont décrites : Nikosia est une colonie d'origine grecque dont le peuple s'est récemment libéré d'un joug tyrannique, Spenceria est une colonie construite sur le modèle victorien, Biafra est d'origine nigérienne et fortement marquée par les guerres civiles et religieuses, etc. Deux systèmes de création de personnage sont proposés : l'un aléatoire, l'autre par répartition de points. Les quatres premières compétences dépendent de la nation d'origine et du rang social. Ensuite chaque personnage progresse selon un apprentissage année par année : selon le ou les métiers exercés, une table permet de déterminer les compétences développées. L'appendice décrit les animaux, les véhicules, les objets technologiques et autres équipements, puis propose des règles optionnelles et enfin la description détaillée d'un grand dirigeable qui voyage entre les nations. |
March 2003 | StarCluster | Flying Mice LLC |