Liquidlibrary
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Autre Amérique (Une)
première édition
Autre Amérique (Une) Une Autre Amérique prend la suite des suppléments précédents en amenant le cadre du jeu dans les années 1890, époque où l'ouest subit l'influence de la civilisation venue de l'est et se retrouve parcouru de lignes de chemins de fer, de poteaux télégraphiques et par les premières automobiles. La vie quotidienne se moire de lois et régles en tous genres, les pistoleros de l'Ouest n'y trouvent plus leur place à l'image des films le Dernier des Géants, la Horde Sauvage, Butch Cassidy et le Kid, mais aussi Mon Nom est Personne. Buffalo Bill quitte les bisons et emmène les indiens dans son cirque itinérant qui va parcourir la côte est et l'Europe. L'Ouest sauvage cède la place à un Ouest policé où les aventures seront à chercher dans de nouvelles directions. Les PJ créés jeunes pour Tecumah Gulch et qui ont pu suivre les divers scénarios de la gamme ont maintenant la cinquantaine, et là où le moindre trajet de longue distance était une aventure, ils peuvent maintenant se rendre sans problème jusqu'à la côte est. Après les pages de titre, crédits et la table des matières entrecoupées de pages vierges, l'ouvrage s'ouvre sur une courte nouvelle d'introduction (2 pages) et une présentation rapide de l'ouvrage et du D6 System (2 pages). Par la suite, l'ouvrage suit l'organisation déjà mise en place sur les précédents suppléments. Le Cadre de l'Aventure (9 pages) présente les Etats Unis des années 1890, quelques pistes de nouvelles terres d'aventures (l'Alaska, Hawai, Puerto Rico, Cuba ou les Philippines) et deux pages de suggestions de règles pour orienter le jeu vers des personnages vieillissants. Hommes et Lieux (63 pages) présente sept lieux susceptibles de servir de décor à une histoire. Il fournit à chaque fois un texte d'ambiance et une description détaillée du lieu et des personnages qui peuvent y être rencontrés, suivis de leurs caractéristiques techniques et de trois synopsis destinés à les mettre en scène.
Enfin deux scénarios, suivis par le texte de la license OGL et des publicités pour les gammes de l'éditeur, terminent ce supplément :
|
November 2012 | Tecumah Gulch | Studio09 |
|
Bigger
première édition
Bigger Bigger est un supplément pour Campus, le supplément de contexte de la gamme D6 Intégral. Là où Campus détaillait la Federal University of California Kingley, Bigger étend le cadre du jeu à la ville de Kingley et au reste de la Californie d'une part (San Diego and Co), à de nouveaux thèmes dans le domaine du fantastique d'autre part (Des Pourris et des Hommes). Les trois premières pages arborent les traditionnels titre, crédits et table des matières (erronée en ce qui concerne le deuxième chapitre, les sections n'étant pas listées dans le bon ordre). L'Introduction (2 pages) est une mini-nouvelle narrant la tentative de drague d'une jolie fille par un ado boutonneux et ce qui s'ensuit. Elle est complété par une Présentation rapide (2 pages) qui explicite la démarche de Bigger et fait un rappel sur le système D6 et le Studio 09. Le chapitre San Diego and Co est le premier plat de résistance. Kingley (12 pages) décrit la ville du même nom, où se trouve la F.U.C.K., via une description rapide, quelques sites importants (la mairie, la police, la galerie marchande et la plage), ses habitants (dont neuf sont décrits). Sur la California State Route 99 (1 page) détaille quelques rencontres que l'on peut faire sur la SR99 en direction de San Diego, laquelle est à son tour décrite sur 5 pages. Cette description se fait par quartiers, et un plan pleine page permet de les situer les uns par rapport aux autres. Les deux dernières pages du chapitre présentent les environs de San Diego (zones touristiques, Tijuana et plantations d'oranges). Le deuxième chapitre, Des Pourris et des Hommes, présente divers lieux susceptibles de servir de cadre de scénarios, tous sur le même modèle : mini-nouvelle ayant ledit lieu pour cadre, description, personnages qu'il est possible d'y rencontrer et quelques idées d'aventures. La Présentation (3 pages) présente le chapitre et donne quelques idées de raisons amenant des PNJ décrits dans Campus à s'aventurer en ville. Sont ensuite décrits successivement :
Harder Bigger Faster Stronger est un chapitre consacré aux aventures. Il propose d'abord un scénario indépendant, Au Clair de la Lune mon ami Kobe... (10 pages), dans lequel les personnages trouvent dans le journal une photo les représentant aux funérailles d'un de leurs amis, avec celui-ci à leur côté. Le reste du chapitre est dédié à une mini-campagne en six parties, Le Bretzel Qui Valait Trente Milliards (48 pages), confrontant les personnages à une créature venue d'ailleurs à cause d'un bol de bretzels trop vite terminé. Le texte de la licence Open D6 (2 pages) et des publicités pour les autres publications de la gamme D6 Intégral (2 pages) terminent l'ouvrage. |
June 2011 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
|
CalifornicationZ
première édition
CalifornicationZ CalifornicationZ est un supplément pour Campus, un des contextes de la gamme D6 Intégral. Après la Federal University of California Kingley dans Campus et les villes voisines dans Bigger, CalifornicationZ continue d'étendre le champ d'action du jeu géographiquement, pour inclure une partie du Nevada, avec pour thème avec l'apparition de l'organisation S.T.U.P.I.D. S'ouvrant sur les traditionnels titre, crédits et table des matières, occupant les trois premières pages, l'ouvrage se poursuit sur une Introduction (2 pages), une mini-nouvelle narrant l'entrée en fonction d'un nouvel agent du S.T.U.P.I.D. Elle est complété par une Présentation rapide (2 pages) qui explicite la démarche de CalifornicationZ et fait un rappel sur le système D6 et le Studio 09. Le chapitre It’s Californication, It’s The Edge Of The World, première partie de l'ouvrage, apporte des compléments au contexte du jeu. La Californie Comme Au Cinéma (21 pages) développe une présentation de cet État par la voix d'un vétéran du S.T.U.P.I.D. accueillant une recrue. Il survole la géographie californienne, sa population et son histoire plus ou moins récente (essentiellement les années 1960-70), les communautés et les dangers qui la menacent, notamment les séismes, puisque l’État tout entier attend toujours le Big One, mais aussi la criminalité. Los Angeles, San Francisco et Oakland ont droit à une petite présentation, de même que Sacramento et Las vegas, villes situées hors des frontières de l'état. Des encadrés donnent pour chaque endroit des pistes de scénarios. Le S.T.U.P.I.D. (Special Task Unit Police Informal Department) est le sujet de la section suivante (16 pages). Créée durant la seconde guerre mondiale pour repousser Gadzolli, une terrible menace reptiloïde géante envoyée par les japonais, l'organisation eut ensuite à gérer une race de touristes extraterrestres échoués sur Terre, puis son mandat s'étendit à la protection contre toute menace paranormale ou irrationnelle. Le chapitre expose son histoire, son organisation actuelle et son mode de fonctionnement. Cinq personnalités de l'organisation ont droit à une description plus précise. Une page donne des indications pour créer des agents de l'organisation. Eux, Bêtes et Méchants (5 pages) propose cinq groupuscules plus ou moins secrets d'ennemis à dresser devant le S.T.U.P.I.D, dont les deux clubs le Bal des Vampires et la Salsa du Démon, la Mafialien et les Sombriti, et des fiches pour des personnages typiques de ces groupes. Enfin sept coupures de presse sont présentées comme amorces de scénarios, avec pour chacune un court texte expliquant ce qui se cache derrière. Le deuxième chapitre, Des Pourris et des Hommes, présente divers lieux et personnes susceptibles de servir de cadre ou de moteurs de scénarios, tous sur le même modèle : mini-nouvelle tournant autour du lieu ou de la personne, description, personnages qu'il est possible de rencontrer aux alentours et quelques idées d'aventures. La Présentation (1 pages) présente le chapitre et donne quelques idées de raisons amenant des PNJ décrits dans Campus à s'aventurer en ville. Les sujets sont ensuite successivement :
Enfin Scénarios et Synopsis propose deux aventures :
Le texte de la licence Open D6 (1 page) et 3 pages de publicités pour les gammes D6 Intégral (3 pages) terminent l'ouvrage. |
May 2012 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
|
Campus
première édition
Campus Campus est une adaptation du Système D6 à un univers contemporain déjanté. L'inspiration est à chercher du côté des films de kung-fu, d'action et d'horreur qui emplissent les vidéo-clubs. Le cadre de jeu tourne autour de l'Université Fédérale de Californie de Kingley, ce qui une fois traduit s'abrège en F.U.C.K. ! Les personnages sont les étudiants de cette école. Campus a semble-t-il débuté comme jeu amateur avec un système maison, dont le succès relatif a attiré l'attention. Ses règles ont été revues et adaptées au système utilisé par Studio09. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits et une table des matières. La première partie, Lisez la Notice (4 pages) présente le jeu, l'ambiance et les sources d'inspiration possibles. Entamez les Préliminaires (33 pages) s'attache à décrire l'université qui sert de décor au jeu. Le texte aborde ainsi l'histoire et la localisation de celle-ci, en fournissant un plan au passage. Les principaux bâtiments sont ensuite décrits, puis les principaux intervenants sur le campus : doyen, professeurs, shérif, personnel, étudiants. Un système permettant de générer rapidement des personnages non-joueurs professeurs ou étudiants est fourni. Le troisième chapitre, Sachez Simuler (58 pages), regroupe les règles du système D6, permettant ainsi de se passer du livre D6 Intégral. Bien qu'il soit précisé que ce dernier permet plus d'options de jeu. Il commence par la création de personnage, laquelle débute par le choix d'un des six archétypes proposés. Viennent ensuite :
Le système de résolution d'action est le sujet de la deuxième partie du chapitre : principe, difficulté, modificateurs, utilisation du Dé Libre et des points de Destin ou de Personnage, la gestion du temps et de l'initiative, les jets en opposition, les niveaux de réussite et quelques options, le tout sur 15 pages. Les mouvements et déplacements et la gestion des véhicules complètent cette partie. Le chapitre se poursuit alors avec la gestion du combat, des soins et des armes (11 pages), puis des équipements et de la progression des personnages. Ensuite sont abordés plusieurs points spécifiques à Campus, à son thème et son ambiance. Deux pages détaillent ainsi le principe des Points Z (comme "Série Z") obtenus lorsque le personnage se comporte de façon très cliché, en adéquation avec son archétype, ou si le joueur suscite un malheur qui lui arrive. En retour, ces points permettent de provoquer des situations favorables au personnage, comme trouver un objet au moment où on en a besoin, par exemple. La réputation des personnages et leur appartenance à une confrérie sont ensuite couvertes. La gestion des niveaux de danger et d'étrangeté suivent, et pour conclure le chapitre, la gestion des Plans Média, la publicité faite aux actions des personnages d'une part et l'effet de cette publicité d'autre part. Lâchez Tout (23 pages) regroupe plusieurs scénarios. Dans A, B, C, D, E, F, G : Je connais mon alphabet (5 pages), un serial killer sévit sur le campus, tuant des victimes par ordre alphabétique et l'un au moins des personnages joueurs pourrait être candidat au titre de prochaine victime. Fini de jouer (9 pages) se déroule dans une convention de jeux dans les bâtiments de l'université qui tourne mal. Trois Synopsis (mettant en scène une organisation d'hommes en noir, un cochon et un zombie) et trois amorces de scénarios complètent le chapitre. Enfin, Accessoires (9 pages), un système de génération rapide d'aventures, est proposé aux meneurs pressés. Une feuille de personnage et le texte de la licence OGL (version 1.0a) terminent l'ouvrage. |
December 2010 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
|
Dernières Cartouches
première édition
Dernières Cartouches La gamme Tecumah Gulch a permis aux joueurs de revivre l'histoire du Far-West depuis l'établissement de communautés dans l'Ouest jusqu'à l'arrivée de la civilisation venue de la côte est. Durant toute la période de parution des suppléments de la gamme, les auteurs ont proposé aux joueurs et MJ du matériel supplémentaire, présenté sur le blog de l'éditeur et dans le magazine Maraudeur édité par le Studio09. Cet ultime supplément regroupe celui-ci en un volume unique, accompagné de contenu inédit. L'ouvrage s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire, avant l'Introduction qui présente une nouvelle d'ambiance (2 pages) suivie d'une présentation de la gamme Tecumah Gulch et du D6 System (4 pages). La première section (7 pages) propose des additifs de règles avec l'ajout de neuf compétences, des règles visant à simuler les parties de cartes en cours de jeu et l'utilisation des cordes et lassos. La deuxième section regroupe des sources d'inspirations pour les MJ :
La dernière section regroupe un générateur de noms de personnages (2 pages) et deux scénarios :
L'ouvrage se termine sur le texte de la licence OGL 1.0a et une présentation des gammes de l'éditeur. |
February 2013 | Tecumah Gulch | Studio09 |
|
Frontière (La)
première édition
Frontière (La) La Frontière est le premier supplément pour Tecumah Gulch, la version western du D6 Intégral. Là où celui-ci se cantonnait à la bourgade éponyme et ses environs à la fin des années 1860, La Frontière se propose de déplacer l'action au Mexique. Ses événements se déroulent durant les années 1870-72. Après les crédits et la table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une courte nouvelle d'introduction (2 pages) et une présentation rapide de Frontière et du D6 System (2 pages). Le premier chapitre, Le Cadre de l'Aventure, se propose de décrire le nouveau décor du jeu. Chronologie (2 pages) présente un survol de l'évolution des USA durant ces trois années. Le Mexique (5 pages) donne quelques informations de base sur ce pays (géographie, histoire et relations avec les USA). L'état de Chihuaha (2 pages) décrit un peu plus en détails la contrée du même nom, située au nord du Mexique, au contact de l'Arizona, du Nouveau Mexique et du Texas. Enfin, Jouer la Frontière (1 page) s'intéresse à ce que représente la frontière entre les deux pays dans le jeu. Le deuxième chapitre, Hommes et Lieux d'Aventures, présente huit lieux susceptibles de servir de décor à une aventure. Il fournit à chaque fois un texte d'ambiance et une description détaillée du lieu et des personnages qu'on peut y rencontrer, suivis de leurs caractéristiques techniques et de trois synopsis destinés à les mettre en scène (à une exception près).
Enfin, le chapitre Le Souffle de l'Aventure propose deux scénarios pour jouer sur la Frontière :
Trois synopsis sont proposés sur le même modèle : un point de départ et 4 actes à développer (1 page et demie). Enfin, une bibliographie et le texte de la licence Open D6 terminent l'ouvrage. Une nouvelle impression du présent ouvrage fut éditée au format papier uniquement avec pour seules différences l'image de couverture et les mentions légales (numéro ISBN et date de dépôt légal). A compter de la sortie de cette 2e impression, la présente version est restée disponible mais au format électronique uniquement. |
February 2011 | Tecumah Gulch | Studio09 |
|
Frontière (La)
première édition, deuxième impression
Frontière (La) Cet ouvrage est rigoureusement identique à la première impression, sauf pour trois choses :
|
December 2011 | Tecumah Gulch | Studio09 |
|
Go West !
première édition
Go West ! Go West ! poursuit sur la lancée de La Frontière, en étendant le champ d'action de Tecumah Gulch, la version western du D6 Intégral. Là où la Frontière se déplaçait vers le sud, Go West ! propose, comme son nom l'indique, de se lancer à la conquête de l'Ouest, en direction du Pacifique. L'action suit également la chronologie et se déroule dans les années 1873-75. Après les pages de titre, crédits et la table des matières entrecoupées de pages vierges, l'ouvrage s'ouvre sur E Pluribus Unum, une courte nouvelle d'introduction (3 pages) et une présentation rapide de Go West ! et du D6 System (2 pages). Le premier chapitre, Le Cadre de l'Aventure, se propose de décrire le nouveau décor du jeu. L'Ouest (10 pages) retrace les grandes lignes de la colonisation de l'ouest des Etats Unis ansi que les moyens de transports utilisés. Des encadrés rappellent l'importance des convois de chariots de pionniers et l'histoire du Pony Express. Ce survol se clôt avec l'émergence du télégraphe et un encadré donne les informations quant à la compétence d'utilisation de celui-ci. Quatre pages sont ensuite consacrées à la vie des fermiers installés dans l'ouest et deux à celle des cow-boys accompagnants les troupeaux de bétail. Trois pages s'intéressent aux villes, leurs apparitions et les dangers qui les guettent. La culture dans l'ouest est le sujet des deux pages suivantes et enfin un survol de l'avancée des colons sur les années couvertes par ce supplément occupe une dernière page. La ville fictive de West Grove, sise dans les grandes plaines du Colorado, sert de point d'ancrage pour Go West !. Le deuxième chapitre, Hommes et Lieux, présente neuf endroits susceptibles de servir de décor à une aventure. Il fournit pour chaque un texte d'ambiance et une description détaillée du lieu et des personnages qui peuvent y être rencontrés, suivis de leurs caractéristiques techniques et de deux ou trois synopsis destinés à les mettre en scène. Le chapitre s'ouvre sur trois pages présentant son organisation et la ville de West Grove autour de laquelle sont répartis les endroits décrits qui sont :
Enfin, Scénario et Synopsis propose un scénario pour explorer la région de West Grove et trois synopsis à développer par le MJ. Dans L'Or de Quantrill (21 pages), l'un des personnages trouve dans des papiers familiaux une lettre écrite par le hors-la-loi Quantrill, fameux pour ses activités durant la Guerre Civile. Cette missive contient des indications pour retrouver son butin. Il faudra d'abord rendre visite à la destinataire de la lettre à Saint Louis avant de reprendre le chemin de l'ouest, pour aller de villes en villages puis en bourgades à la recherche du trésor du bandit. Les trois synopsis proposés suivent le même modèle : un point de départ, un développement et une conclusion donnant les dessous de l'histoire (4 pages). Enfin, le texte de la licence Open D6 et des publicités pour le reste de la gamme D6 Intégral occupent les cinq dernières pages de l'ouvrage. |
February 2012 | Tecumah Gulch | Studio09 |
|
Graduation
première édition
Graduation Graduation est le dernier ouvrage de la gamme Campus. Il est composé pour partie de matériel inédit du Studio09 et pour partie de matériel proposé sur le web depuis la sortie du jeu. Après les titres crédits et sommaire (3 pages), l'Introduction propose une courte nouvelle d'ambiance et une présentation de Graduation et de la gamme D6 Intégral (4 pages). La première partie présente des Règles Additives sur 14 pages. Elles comportent sept compétences nouvelles, une section sur les drogues, l'alcool et la dépendance, puis la gestion de la peur chez les PJ et la gestion des résultats permettant la réussite des examens. Inspirations (32 pages) présente d'abord trois films (Machete, Volcano et la version 2010 de Piranha) de façon détaillée en expliquant comment les utiliser comme bases de scénarios. Six Trucs et Personnages Sataniques présente sur six pages autant d'acessoires à placer dans un scénario mettant en scène des adorateurs du démon, avec un guide d'utilisation en jeu. Devine Qui Vient Diner Sur le Campus (7 pages), quant à lui, propose quatre personnages et un groupe de rock que le MJ pourra utiliser comme PNJ. Enfin Big Bosses (7 pages) dépeint cinq PNJ puissants à opposer à des personnages ayant pris de la bouteille. Outils (36 pages) commence par un générateur de noms de personnages à la volée au service du MJ. Il continue avec trois scénarios de 11 pages chacun :
Une Postface, le texte de la Licence D6 System (1 page chaque) et quelques pages de publicités pour les gammes de l'éditeur terminent l'ouvrage. |
September 2012 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
|
Prologue
première édition
Prologue D6 Galaxies est la déclinaison space-opera de la gamme D6 Intégral, dans le sillage des grands classiques (Star Trek, Babylon 5, Star Wars, Hypérion). Le cadre est une zone de la galaxie, les Constellations, théâtre d'un affrontement de plusieurs dizaines d'années entre la fédération et les Corporations. L'ouvrage est autonome et ne nécessite pas le livret D6 Intégral, bien que celui-ci puisse apporter plus d'options. Après les crédits et la table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une nouvelle d'ambiance de 6 pages et une Présentation Rapide (3 pages) du jeu et de son contenu. La première partie (Les Fondements de l'Univers) couvre le cadre du jeu.
Espèces Intelligentes, la deuxième partie, explore les principaux peuples qui vivent dans les Constellations, avec un portrait en pied, un rappel de faits essentiels, quelques explications concernant leur histoire, leurs habitudes et un bref descriptif de quelques mondes qui leur servent de résidences. Sont présentés :
Enfin, une demi-douzaine de Peuples non-Constellants (29 pages) ont droit chacun à deux ou trois pages de description et à un portrait en pied. La troisième partie est consacrée aux Règles du Jeu. Créer un personnage (11 pages) détaille le processus de création depuis la définition des Attributs des personnages (Agilité, Vigueur, Savoir, Perception, Mécanique, Charisme, Métapsychique) jusqu'aux compétences qui en découlent et aux caractéristiques secondaires. Faire vivre son personnage (3 pages) s'intéresse à l'évolution du personnage. Règles de base (13 pages) définit le principe des lancers de dés et les échelles de difficulté, la gestion du temps et les jets en opposition. Viennent ensuite les règles concernant les Mouvements et déplacements (9 pages), individuels ou par le biais de véhicules. Combats et dégâts (12 pages) détaille le déroulement des confrontations entre personnes ou entre véhicules, et Soins et réparations (3 pages) en couvre les conséquences. Pouvoirs métapsychiques (5 pages) détaille quelques pouvoirs mentaux et la façon de gérer leur utilisation. Jouer dans l'Univers de D6 Galaxies présente des conseils et guides pour les joueurs comme pour le meneur de jeu (MJ) :
Deux scénarios terminent ce chapitre :
On trouve enfin une série d'annexes :
Une nouvelle impression du présent ouvrage fut éditée au format papier uniquement avec pour seule différence les mentions légales (numéro ISBN et date de dépôt légal). A compter de la sortie de cette 2e impression, la présente version est restée disponible mais au format électronique uniquement. |
October 2011 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
|
Prologue
première édition, deuxième impression
Prologue Cet ouvrage est rigoureusement identique à la première impression, sauf pour deux choses :
|
December 2011 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |
|
Tecumah Gulch
première édition
Tecumah Gulch Tecumah Gulch tourne autour de la petite ville fictive de Tecumah Gulch, sise sur la rivière Tecumah, dans l'Arizona. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits et une table des matières. Vient ensuite une nouvelle d'introduction (3 pages) donnant le ton du jeu. Puis une présentation rapide (3 pages) décrit le thème du jeu, l'ouest américain après la guerre de Sécession, et un historique de Tecumah Gulch, du système D6 et du Studio09. La partie 1, Le Cadre de l'Aventure (20 pages), commence par un historique des États-Unis : des débuts de la colonisation au 17e siècle jusqu'après la guerre de Sécession, puis les indiens et la manière dont le gouvernement américain les a traités. Un extrait de Wikipédia dresse un rapide portrait des tribus les plus connues du sud-ouest. Une page est alors consacrée aux Mexicains et au ressentiment qu'ils éprouvent envers leur voisin du nord. Une autre page est dédiée aux "nouvelles technologies" qui commencent à changer la vie des migrants : télégraphe, etc. Quatre pages présentent ensuite l'Arizona, cadre de base du jeu, abordant successivement son relief, son climat, la faune et la flore et les principales villes de l'état. Enfin, cinq pages d'annexes proposent plusieurs documents à donner aux joueurs pour les mettre dans l'ambiance de Tecumah Gulch : chronologie de la colonisation, descriptif de la ville, ressource iconographique et biblio-filmographie. La deuxième partie, Tecumah Gulch et ses environs (54 pages), expose la petite bourgade de Tecumah Gulch : tant du point de vue historique, depuis sa fondation en 1832, que géographique, avec description de la ville, de ses principaux bâtiments et de ses environs. Viennent alors des descriptions de près d'une centaine de personnages tournant autour, classés par catégories : indiens, mexicains, sudistes, cavaliers du fort voisin, brigands, etc. Avec les onze principales familles qui s'y sont installées et les autres habitants marquants, lle tout couvre 33 pages. Deux pages de conseils destinés à faire vivre Tecumah Gulch et trois pages de rumeurs sont proposées pour venir en aide au meneur. Enfin, des annexes viennent compléter le tout : coupures de journaux à remettre aux joueurs, fiches de personnages historiques (Roy Bean, Buffalo Bill, Kit Carson, Cochise, Edison, Geronimo, Jesse James...) susceptibles de passer dans la région. La partie 3, Créer un personnage (20 pages), propose des règles pour créer un habitant de la ville, déterminant alors sa famille et sa place dans celle-ci ; ou un étranger, pour lequel seront définies les raisons de sa présence ici et ses relations avec les habitants. Des archétypes sont proposés pour les deux - six pour les habitants et treize pour les étrangers - avec les attributs et compétences qui leur sont associés. Règles pour Tecumah Gulch (48 pages) présente un condensé des règles du D6 Intégral, destiné à permettre de jouer sans disposer de celles-ci. Une note indiquant qu'elles permettent plus d'options est incluse. Elles couvrent successivement le mécanisme des tests, les niveaux de difficulté (avec des modificateurs selon le background du personnage), l'utilisation du Dé Libre et des points de Destin ou de Personnage, la gestion du temps et de l'initiative, les jets en opposition, les niveaux de réussite et quelques options (le tout sur 11 pages). Viennent ensuite les règles de mouvement et de déplacement (12 pages dont deux consacrées aux montures et aux chariots), les combats, y compris les duels (9 pages), une page consacrée aux soins, 4 pages pour les interactions avec l'environnement (animaux sauvages, plantes et poisons), 5 pour des listes d'équipements, avec leur prix et l'endroit où l'on peut les acheter à Tecumah Gulch, et pour finir 4 pages pour gérer la réputation du personnage et sa progression. Plusieurs aventures complètent le livre :
Une feuille de personnage et le texte de la licence OGL (version 1.0a) terminent l'ouvrage. Une nouvelle impression du présent ouvrage fut éditée au format papier uniquement avec pour seules différences l'image de couverture et les mentions légales (numéro ISBN et date de dépôt légal). A compter de la sortie de cette 2e impression, la présente version est restée disponible mais au format électronique uniquement. |
November 2010 | Tecumah Gulch | Studio09 |
|
Tecumah Gulch
première édition, deuxième impression
Tecumah Gulch Cet ouvrage est rigoureusement identique à la première impression, sauf pour trois choses :
|
December 2011 | Tecumah Gulch | Studio09 |
Photographies
| Photographies | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
D6 Intégral
première édition
D6 Intégral D6 Intégral est une adaptation du système D6 OGL tel que présenté dans les ouvrages D6 Space, D6 Fantasy et D6 Adventure. Le texte en a été compilé à partir de ces trois livres. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits (1 page) et le sommaire (2 pages) Vient ensuite une Introduction présentant le système D6 (13 pages) avec un historique et une présentation rapide des mécaniques de jeu. Un encadré détaille les variantes D6 Fantasy, Aventures et Galaxies. Un survol de ce que chacun, joueur, ou MJ, néophyte ou vétéran, a besoin de lire selon sa situation est fourni. Deux pages récapitulent les termes techniques du jeu. Enfin une annexe de 6 pages, dont deux consacrées à un exemple de déroulement de partie, présente le jeu de rôle en général, son histoire, son fonctionnement et quelques liens à destination de ceux qui souhaiteraient en savoir plus. Créer son personnage (62 pages) regroupe les règles de création de personnages. Pour chaque étape, le principe et si besoin le nombre de dés impliqués est défini et une liste récapitulative adaptée pour les personnages des variantes D6 Fantasy, D6 Aventures et D6 Galaxies est proposée. Le processus de création démarre avec la distribution de 18 points ou dés entre les attributs puis 7 dans les compétences. Vient ensuite le calcul des Points de Destin et Points de Personnage, puis des dégâts naturels que le personnage infligera. Les cinq pages suivantes exposent comment créer des personnages variés, en particulier non-humains. On aborde ensuite les ressources, qui permettront de définir son équipement, et les avantages et désavantages possibles. La liste de ceux-ci est présentée dans les annexes du chapitre 1. Celles-ci incluent donc les avantages et désavantages, les capacités spéciales dépendant éventuellement de l'univers choisi et des listes d'archétypes , avec 5 pages pour la Fantasy, 4 pour Aventures et 6 pour Galaxies, dont les robots. Six pages détaillent des règles d'implants cybernétiques. Un système de création par répartition de points, plus fin que le système de base, est également proposé. Enfin 8 pages détaillent des descriptions de personnages non-joueurs et d'animaux. Faire Vivre son Personnage (9 pages) regroupe les règles de progression, avec en particulier le principe des spécialisations pour les compétences. Le chapitre 3 Les Bases du Jeu (18 pages) détaille les mécanismes de simulation du système D6 : principes généraux, fonctionnement des tests, niveau de difficulté, modificateurs, résolution de l'action. Il s'agit de la version classique du Système D6, avec addition de dés comparée à une difficulté, et non et pas de la version D6 Legends, où le nombre de dés indiquant un succès est comparé à une difficulté. Le mécanisme du Dé Libre (le Wild Die) est décrit ensuite, ainsi que l'utilisation des Points de Personnages ou de Destin pour améliorer les chances de réussite d'une action. Deux pages sont consacrées au temps, à la gestion de l'initiative et de ce qu'il est possible de faire en un tour. Les actions en opposition, les niveaux de réussite et d'autres options comme les compétences non maîtrisées ou combinées, l'action en groupe, etc., sont alors abordées. Suivent quelques annexes : un récapitulatif de moyennes permettant d'éviter de lancer des brouettes de dés (1 page) et des règles d'équipements (4 pages). Mouvements et Déplacements (25 pages) couvre comme son nom l'indique les règles gérant la marche et la course, mais aussi la natation, l'escalade, la fatigue et l'utilisation de montures ou de véhicules. Sept pages proposent les fiches de divers moyens de locomotion : montures, véhicules terrestres, marins, aériens et spatiaux. Les règles de voyage spatial et de création de vaisseaux adéquats couvrent les 11 pages terminant le chapitre. Le chapitre 5, Combats et Dégâts (19 pages), détaille les règles de conflits : initiative, attaque, défense, modificateurs, calcul des dommages et options diverses. Un système optionnel utilisant des points de vie est proposé (3 pages) suivi de 5 pages énumérant des armes et protections pour chaque cadre de jeu. Soins et Réparations (3 pages) couvre les conséquences du chapitre précédent avecd la guérison naturelle, les soins et la réparation du matériel. Enfin, Magie et Autres Formes de Pouvoirs Spéciaux (20 pages) couvre tous les pouvoirs paranormaux, qu'ils soient magiques, psioniques, ou métaphysiques : accession et progression de ces pouvoirs (2 pages), description des différentes formes de magie (2 pages), utilisation d'un sort ou pouvoir (3 pages). Enfin 12 pages proposent vingt sorts préconstruits, onze pouvoirs psis et treize pouvoirs "métaphysiques" et (sur 4 pages) les règles de création de nouveaux sorts. Un ensemble de feuilles de personnages (6 pages, 2 par cadres) et le texte de la licence OGL 1.0a terminent l'ouvrage, avec un rappel des auteurs des ouvrages originaux. |
October 2010 | D6 System & OpenD6 | Studio09 |