Lionel Jeannerat
J'y signe mon premier article, "Kofre", dans le Souffre-jour 4, et enchaîne avec trois articles dans le Souffre-Jour 5. D'autres textes sont publiés gratuitement sur le site du Souffre-Jour.
De nombreuses aides de jeu sont actuellement en cours de rédaction et devraient sortir prochainement dans le fanzine ou sur le site du Souffre-Jour. J'ai jeté mon dévolu sur la République Mercenaire et mon travail actuel vise à décrire des domaines et des villes. L'objectif est d'arriver à terme à constituer un atlas de ce pays en rassemblant mes articles papiers et électroniques du Souffre-Jour. Une campagne est en cours d'écriture et utilisera la plupart de mes textes.
J'ai également comme projet d'écrire plusieurs nouvelles dans un univers médiéval fantastique personnel avant de me lancer dans un roman.
Actuellement (septembre 2007), à mon grand malheur, j'écris plus que je ne joue faute de joueurs. Je décompresse alors dans romans et BD dont je rafolle.
En résumé :
Lionel Jeannerat, alias Nonène : Eminence Grise, éclipsiste et harmoniste de la Geste, il rédige des cahiers gris sur les contrées hostiles de la République Mercenaire. Dans le civil, il est une des preuves vivantes de l'internationalité d'Agone, en vivant dans un ancien pays mercenaire, la Suisse. Apprenti professeur de lycée dans sa vie réelle, il se ressource dans les récits et paysages de l'Harmonde.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Abyme
première édition
Abyme
Le livret de règles présente tout d'abord le jeu. Puis il décrit les règles proprement dites, à savoir : la manière de lire la feuille de personnage, les règles d'évolution de ces derniers, les tests de compétence, les combats, la santé et, enfin, la manière d'utiliser Le Guide de la Cité des Ombres pour générer des incidents (vol, agression, etc.). La dernière page du livret décrit deux personnages non-joueurs importants, un envoyé des gros et un chasseur d'acier. L’écran propose sur ses trois volets des tables et des aides de jeu pour mener une partie. Outre un résumé des règles, il propose quelques personnages non-joueurs types, la table des incidents dans les quartiers, la table The Show must go on pour éviter la mort d'un personnage, et la table des périls utilisée lorsqu'un personnage prend beaucoup de dommage. Les cinq livrets de personnage sont présentés sur le même modèle. Une illustration du personnage en couverture, sa fiche en quatrième de couverture et deux aventures que son joueur devra maîtriser à l’intérieur du livret. Les cinq personnages sont :
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June 2010 | Abyme | 12 Singes (Les) |
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Billet Rouge
première édition
Billet Rouge Après les pages standards d'ouverture (titre, crédits, table des matières), le chapitre 1, Préface (2 pages), présente le jeu et les intentions de l'auteur. Univers (32 pages) narre l'histoire de la cité d'Edimburgh (5 pages) et décrit en détail la cité elle-même en 1800 (23 pages) : son organisation politique, la Milice qui y assure l'ordre, ses principales institutions - l'Eglise et l'Université de Médecine -, le crime organisé, en particulier les réseaux de fournisseurs de cadavres à l'Université dont les tristement fameux Burke et Hare, la population et les Myasmen. Enfin, quatre pages sont consacrées à l'Oeil de Londres. Tout au long du chapitre, des encadrés présentent plus en détail certains points importants de la vie d'Edimburgh et certaines factions qui s'y côtoient : les Fermiers Edimburgeois, le Hell's Fire Club, etc. Une double page propose une carte de la ville. Système de Jeu (17 pages) détaille successivement :
Deux pages proposent des conseils au meneur de jeu quant aux scénarios possibles. Deux scénarios sont proposés :
Une feuille de personnage vierge (deux pages, une face Vertu et une face Vice) termine l'ouvrage. |
April 2012 | Billet Rouge | Ecuries d'Augias (Les) |
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Chaux-de-Fonds 1904 (La)
première édition
Chaux-de-Fonds 1904 (La) Cet ouvrage est consacré à la plus grande ville horlogère de Suisse en 1904. Il est pour moitié un supplément de contexte, et pour moitié un scénario. L'ouvrage débute par une page de titre, une page contenant crédits, dédicaces et remerciements, et une page de sommaire et d'avertissement. Puis un Avant propos (2 pages) expose les motivations ayant présidé à ce projet, le contenu de l'ouvrage, donne la liste des souscripteurs et souligne les parts de réalité et de fiction qu'il contient. Les chapitres suivants contiennent des encadrés présentant des personnages, réels ou fictifs, de la ville. La Chaux-de-Fonds à la Belle Epoque (8 pages) présente la ville avec sa mono-industrie horlogère organisée avec des donneurs d'ordre et des travailleurs indépendants, une mentalité particulière et un réseau commercial. Le chapitre aborde ensuite les thèmes de la construction dans une ville en pleine expansion et de l'éducation, qu'elle soit professionnelle pour le peuple, à destination des bourgeois ou concernant les femmes. Enfin, les arts et les différents styles utilisés dans l'horlogerie sont traités. Un Guide touristique (14 pages) décrit ensuite la ville, avec ses quartiers (plan double page à l'appui), les moyens de transport internes et les voies ferrées vers d'autres endroits, ainsi que les hôtels et commerces, et passe rapidement en revue les loisirs et la prostitution. Puis Une Cité cosmopolite (7 pages) présente l'esprit particulier de la ville avant d'examiner les différentes communautés (protestants, catholiques, juifs, germanophones, italiens) et les associations (de tir, de sport, d'aide aux démunis, loge maçonnique). La vie politique (7 pages) est ensuite traitée, avec quelques informations générales puis des descriptions des forces principales : parti radical, parti libéral, parti socialiste, mais aussi mouvement antialcoolisme et anarchisme. Le scénario est ensuite présenté (4 pages) avec un résumé, des conseils et des indications sur comment l'utiliser et comment impliquer les personnages. Il est divisé en trois actes, chacun découpé en plusieurs scènes. Il se déroule sur fond de grève des maçons et d'occupation par l'armée de la ville pour tenter de contenir les débordements.
Les annexes (3 pages) contiennent les données techniques des personnages non-joueurs (PNJ) et les aides jeu, et précèdent les cinq personnages (PJ) pré-tirés (10 pages). Chacun est donné sur 2 pages : une de description et de données techniques, et une lettre du Docteur Favre que le PJ a reçu. Le livre se finit par trois pages de publicité pour Within, Don't Rest Your Head et Billet Rouge. |
March 2014 | Crimes | Ecuries d'Augias (Les) |
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Souffre-Jour 4 : La Maraude (Le)
première édition
Souffre-Jour 4 : La Maraude (Le) Dans les Royaumes Crépusculaires, le crime organisé porte un nom qui fait autant frémir qu'il intrigue, effrayant les bourgeois et attirant les audacieux : la Maraude. C'est à cet univers de l'ombre que ce quatrième opus du Souffre-Jour s'intéresse, traitant des personnalités qui l'animent, des lieux qui le font vivre, et des drames qu'il engendre.
Si c'est par la prison que s'achève le destin de la plupart des maraudeurs, c'est pourtant par sa description que débute l'ouvrage, description qui révèle son fonctionnement et les moyens d'y survivre. La suite présente le portrait de divers criminels. Ce sont d'abord les receleurs, charnière entre la Maraude et les honnêtes gens, qui sont décrits. Quatre d'entre eux ont droit aux honneurs d'une description détaillée avant que ne soit présenté Brimborion Affiquet, un Inspiré très influent dans l'univers du jeu. Lhim D'yn, le mystérieux (légendaire ?) voleur des voleurs le suit de quelques pages. Cette section s'achève sur la famille Fane, spécialiste de la vente d'esclaves spécialisés, animée d'une haine vengeresse envers les Méduses. Certains lieux, certaines organisations, peuvent s'enorgueillir d'une excellente réputation au sein de la Maraude, et quelques-uns sont abordés dans la deuxième partie de l'ouvrage : |
May 2007 | Agone | Souffre-Jour |
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Souffre-Jour 5 : Le Cryptogramme Magicien (Le)
première édition
Souffre-Jour 5 : Le Cryptogramme Magicien (Le) Si le cryptogramme magicien est déjà présenté officiellement dans le supplément l'Art de la Magie, cet ouvrage propose d'en explorer les zones d'ombres, au travers d'articles décrivant en détails ses protagonistes : danseurs et mages. Les relations qui les lient, ainsi que ses lieux d'importance sont abordés. De plus, des règles modifiées permettent de jouir de la magie de l'Emprise selon les différents points de vue établis dans ce supplément. L'éditorial, les crédits et la table des matières sont suivis par une nouvelle de Mathieu Gaborit. |
March 2008 | Agone | Souffre-Jour |
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Souffre-Jour 6 : La Perfidie (Le)
première édition
Souffre-Jour 6 : La Perfidie (Le) Ennemi principal des Inspirés, le Masque était insidieusement présent dans chaque ouvrage de la gamme sans jamais en être le sujet central. Ce sixième Souffre-Jour répare cet oubli, en se concentrant sur ce pernicieux adversaire et sur son influence sur l'Harmonde : la Perfidie. Après les habituels éditorial, trombinoscope et table des matières, une préface de Mathieu Gaborit remercie les lecteurs de poursuivre le "combat de l'imaginaire" en continuant d'arpenter l'Harmonde. S'ouvre ensuite la première partie de ce volume, dont les articles traitent de la perfidie de façon générale. Ainsi sont évoquées, dans Les sentiers de la corruption, quelles voies ont suivies les Masquards avant de s'offrir au Masque (6 pages). Les domaines souillés, quant à lui, présente trois domaines et la façon dont la Perfidie s'est développé en eux (4 pages). La deuxième partie de l'ouvrage traite plus en détail des Masquards, de leurs moyens et de leur organisation. Des perfides propose une nomenclature succinte des pions du Masque selon leur score de Perfidie (2 pages). Les Drachmes dévoilent l'origine de cette monnaie corrompue ainsi que son mode de propagation. Des règles de corruption spécifiques accompagnent cet article (1 page). Les frères du rictus décrit un groupe de Masquards utilisant l'art de la cyse corrompu pour créer des masques de chair. Ce chapitre traite aussi des carnavaliers, perfides utilisant les masques des Frères du rictus et les élémentäs d'alcool, afin de propager la corruption lors de fêtes (4 pages). Les premiers Masquards, ceux qui suivaient le Masque avant même la fermeture du Centresprit, sont enuites exposés (2 pages). L'art du semblant montre en quoi il est possible de faire inconsciemment le jeu de l'Ennemi en usant des arts magiques (2 pages). La famille du Clavecin conte l'histoire de l'instrument maudit et décrit les méthodes d'infiltrations et de recrutement des Clavecinistes. Quatre nouvelles œuvres permettent de mettre en scène cet art selon ce nouvel éclairage (4 pages). La Chaire des Damnés décrit l'évolution de l'organisation du Masque entamée dans Le violon de l'Automne, suite aux conséquences de la sentence de l'aube. Déçu par les échecs de la Chaire, qu'il impute aux Éternels et au Masque, le Marquis de Karabras créé son propre mouvement : la Critique. Son objectif est d'améliorer l'œuvre du Masque en l'émancipant des caprices de son auteur (4 pages). Les gitans présente ensuite l'histoire et l'organisation de ce peuple fier et libre en s'appuyant sur les éléments dispersés entre le livre de base, l'Atlas de Bokkor, les Automnins, les organisations, et les Souffre-Jour numéro 1, numéro 2 et numéro 4. On y découvre que si l'influence du Perfide est à l'origine des familles gitanes, toutes ne le servent pas avec la ferveur de la famille Kalecki. La description de l'approche particulière qu'ont les gitans des voies magiques conclut cette partie (5 pages). Le Masque lui-même est à l'honneur de la troisième partie. Y sont présentées les coulisses de La caravane noire, son organisation, son mode de déplacement à travers la trame de l'Harmonde, et une partie de son histoire. Un encart d'une page nous fait découvrir le jeu de la Perfidie et un moyen de le simuler en utilisant un jeu de tarot (8 pages). Les Costumes du Masque lui permettent d'agir directement sur l'Harmonde. Comment ils sont créés et quels sont leurs objectifs sont des points ici traités. Le chapitre se ferme sur des conseils d'usages et de créations pour les Masques, et sur un récapitulatif de ceux dévoilés dans les autres ouvrages de la gamme (8 pages). La cinquième saison est un drame en trois actes exploitant les éléments décris dans ce Souffre-Jour et dans le Souffre-Jour numéro 4. Il conduit les personnages sur les traces d'une gitane et d'un Inspiré renommé, jusqu'à une perfection, un sanctuaire des Muses. Ils y commettent une terrible erreur qui les mènera jusqu'à la Caravane noire. Le dernier acte leur offrirera toutefois une ultime chance de corriger leur erreur, tout en découvrant les secrets des Maginaires (21 pages). |
October 2009 | Agone | Souffre-Jour |
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Souffre-Jour 6 : La Perfidie (Le)
première édition limitée
Souffre-Jour 6 : La Perfidie (Le) Cet ouvrage est identique à l'autre version du Souffre-Jour 6, sauf en ce qui concerne la couverture qui présente un masque souriant. |
October 2009 | Agone | Souffre-Jour |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
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| Animaland | Terminé |