Liam Routt
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Corum
première édition
Corum Corum fait partie de ces ouvrages dont on entend parler depuis des années, mais dont la sortie est toujours mystérieusement repoussée. Initialement prévu par Chaosium, il a finalement été édité par Darcsyde Productions, sous licence Chaosium. Corum est destiné à être utilisé avec la cinquième édition de Stormbringer, mais reste 100 % compatible avec Elric. Corum est une autre création de M. Moorcock, un autre avatar du Champion Eternel. Il apparaît dans quelques nouvelles d'Elric, et deux trilogies lui sont consacrées. C'est sur la première (le Chevalier des Epées, la Reine des Epées, et le Roi des Epées), que s'appuie le supplément. Dans celle-ci, nous découvrons un monde fort différent des Jeunes Royaumes. À l'origine, le monde de Corum était régi par les divinités de la Loi, et une saine émulation artistique et culturelle existait entre les deux anciennes races des Vadhagh et des Nhadragh. Cet équilibre fut rompu avec l'invasion des divinités du Chaos, et de leurs serviteurs, les Mabdens (que, dans d'autres plans d'existence, on appelle humains). Les dieux de la Loi perdirent le combat et abandonnèrent le terrain aux forces chaotiques. En fait, celles-ci venaient de conquérir en une seule fois 15 plans d'existence, dont un seulement est celui de Corum. Ces 15 plans furent partagés entre les trois divinités du Chaos triomphantes et c'est à Arioch qu'échurent les 5 plans dont fait partie le monde de Corum. Bien qu'il existe un lien très fort entre ces plans et que les races anciennes avaient l'habitude de passer de l'un à l'autre avec assez de facilité, aujourd'hui, il s'agit de mondes distincts, même s'ils partagent les mêmes lois physiques et naturelles, et une géographie proche. Le supplément s'attache à détailler un seul d'entre eux, celui de Corum, appelé "le Monde des Cinq Plans". Aujourd'hui, la menace que représentent les Mabdens se fait de plus en plus dangereuse : les anciennes cités tombent les unes après les autres, les représentant des races anciennes sont massacrés ou réduits en esclavage, et le culte du Chaos se propage de plus en plus rapidement. Le monde a besoin de héros et ceux-ci seront les personnages. Corum repose sur les quêtes héroïques, les nobles sentiments, les défis épiques, et se démarque en cela du jeu dans les Jeunes Royaumes. Matériellement, le livre se compose des parties suivantes : "Encyclopedia Mechanica" (22 pages) est consacrée aux adaptations nécessaires des règles de Stormbringer. Les premières d'entre elles concernent la création de personnages. "Encyclopedia Cosmographia" (28 pages) détaille l'histoire du Monde des Cinq Plans, et sa géographie. Continents et îles nous sont présentés, ainsi que les particularités des cultures qui les peuplent. Les lieux décrits dans la trilogie sont présentés, ainsi que les créations des auteurs qui les complètent. Les cinq dernières pages de cette partie sont consacrées à la cosmologie et aux pratiques religieuses dans le monde de Corum. "Encyclopedia Conjuratoria" (34 pages) est consacrée à la magie du Monde des Cinq Plans. Une introduction présente les différences entre celle-ci et la magie des Jeunes Royaumes. L'influence chaotique forte dans le Monde des Cinq Plans fait de la sorcellerie une discipline hasardeuse, dangereuse, et corruptrice. Pour la même raison, le Chaos ne peut pas en général être lié à un objet. Sont présentées les règles suivantes : "Encyclopedia Masteria" (59 pages) est destinée aux MJ. On y trouve les conseils de jeu propre à Corum, des idées pour créer des aventures exploitant le Multivers, des trésors exotiques (dont la Main de Kwll et l'Oeil de Rhynn), un bestiaire, des archétypes de PNJ, et les personnalités des romans. Enfin, trois scénarios sont proposés, qui peuvent être joués séparément ou liés ensembles : En annexe, on trouvera une carte du monde vierge de toute indication, un résumé des règles de magie, et une feuille de personnage vierge. |
June 2001 | Stormbringer | Darcsyde Productions |
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Fearful Passages
première édition
Fearful Passages Ce recueil de neuf scénarios est centré sur le thème du voyage dans les années 20 et donc sur tout ce qui peut mal se passer lors de ceux-ci. Certains peuvent très bien servir d'intermèdes lors d'une campagne, pour les autres il faudra vraiment trouver la bonne motivation pour impliquer vos joueurs, mais ils feront dans tous les cas de bons "one-shot". La peur des airs (11 pages) Le Fantôme de Fer (12 pages) Conduite Frénétique (12 pages) Air Dur (11 pages) Plongée à Pic (8 pages) La Péniche (11 pages) Des Anges en Armure (13 pages) En Suivant l'Indus (10 pages) Voyage en Traineau (19 pages) L'ouvrage se finit par des règles de poursuite automobile. |
January 1992 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Gamemaster's Veil
première édition
Gamemaster's Veil Le revers de l'écran regroupe les tableaux techniques nécessaires au cours de la partie :
Le livret noir et blanc de 16 pages contient un scénario de 13 pages, une liste étendue d’armes, une page de publicité des produits Chaosium et une page de présentation de l’écran et de son contenu. Temple of the ancient est un scénario d’introduction qui voit les Nephilims des joueurs s’incarner à Londres dans le British Museum. Passé le choc de la réincarnation, les Nephilims se trouvent au sein même de ce qui fut longtemps un des principaux refuges des Immortels et qui maintenant est un véritable piège tendu par les Templiers. Les personnages doivent donc percer les desseins des chevaliers de l’arcane mineur pour parvenir à s’échapper indemne . Le scénario comprend l’historique du musée, sa description complète étayée d’un plan, ainsi que la présentation de ses occupants avec leurs statistiques techniques. L'Astrological Modifier Wheel est une roue à deux cadrans qui, en cours de partie, permet de déterminer rapidement par simple lecture le modificateur astrologique du jour. |
November 1994 | Nephilim | Chaosium |
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Lordly Domains
première édition
Lordly Domains Ce supplément est une remise au goût du jour du "Noble Lords" paru pour la première édition de Pendragon.
Après une page d'introduction, le premier chapitre, "Terres des Nobles" propose des règles de création et de gestion des terres pour permettre aux personnages de gérer leurs fiefs (26 pages). A l'aide d'une "Feuille de Terres", il est dès lors possible de notifier et de représenter un domaine (population, villages, manoir, etc.), de gérer les revenus et dépenses liés, etc. Le chapitre présente également des feuilles de châtelain et d'intendant. Les sous-rubriques détaillent ensuite : Le deuxième chapitre détaille les "Grands Evénements", des divertissements égaillant l'année pour les nobles. On y trouve les festins et fêtes, un calendrier détaillant les fêtes mois après mois, l'organisation des tournois, la chasse, la fauconnerie, la gestion des chenils et des volières (28 pages). La plupart de ces points ont déjà été abordés dans d'autres ouvrages (notamment Chevaliers Aventureux), mais le tout est ici plus détaillé, et souvent présenté avec une approche plutôt pragmatique, directement utilisable en jeu (tables, détails, coûts, etc.). Certaines informations sont par ailleurs inédites (les différentes races de chiens, le calendrier des fêtes). Le 3ème chapitre (16 pages), intitulé "Fortifications et rencontres", détaille les châteaux et ouvrages défensifs (une feuille de fortifications est fournie) avec les différents éléments constitutifs d'une fortification, la construction des ouvrages défensifs (fossés, poternes, douves, etc.), d'autres méthodes de guerre (tels les raids, fréquents) ou encore la gestion d'un siège (ici non pas seulement du point de vue "résolution" comme dans "L'Enfant Roi", mais également du point de vue organisation / préparation et méthodes de siège : encerclement, bombardement, gestion du moral). Le chapitre se termine par l'engagement de mercenaires. Le 4ème chapitre (6 pages) aborde l'héraldique, et présente quelques points déjà vus ailleurs (l'art de l'héraldique), d'autres moins définis : la signification de l'héraldique, le rôle des hérauts, l'héritage des armoiries. Le chapitre 5, "Alliés et Ennemis" (14 pages), un scénario étalé sur deux ans se déroulant au centre de Logres, propose la reconstruction d'un fief ravagé par la guerre et l'affrontement contre les frères déloyaux qui le convoitent, permettant d'illustrer la gestion d'un fief. Le chapitre 6 (4 pages) détaille l'intérieur d'un donjon typique, à partir de vues éclatées, en 3D isométrique, étage par étage. Le supplément se termine par 10 pages d'appendices, présentant les caractéristiques de certaines proies, courantes (sangliers, cerfs, etc.) ou plus rares (ours, auroch, la Bête Fabuleuse, ...), suivies d'une reprise sur 2 pages de toutes les fiches présentées dans le supplément. |
January 1997 | Pendragon | Chaosium |
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Mansions of Madness
deuxième édition
Mansions of Madness La deuxième édition de Mansions of Madness reprend le contenu de la première édition, dans une version remise en page, et ajoute un scénario supplémentaire à l'ensemble, soit six aventures indépendantes se déroulant au cours des années 20. Il s'ouvre sur les crédits, informations légales et sommaire (4 pages pour le tout). Mr Corbitt (13 pages) va amener les investigateurs à enquêter sur les mystérieuses activités d'un voisin qui a un bien étrange "enfant" caché dans sa cave. Tout commence le jour où un investigateur aperçoit son voisin transportant un membre humain... The Plantation (36 pages) est un scénario en cinq parties, qui emmènera les PJ dans des marais sur les traces de créatures reptiliennes et de leur déesse.
Deux pages décrivant les différentes espèces de serpents existants, leurs poisons et leurs remèdes ferment le chapitre. Crack'd and Crook'd Manse (18 pages) voit les investigateurs contactés au sujet de la mystérieuse disparition d'un archéologue. Pour l'élucider, ils vont devoir inspecter sa maison, qui est occupée par une créature que le propriétaire des lieux a bien malgré lui ramené d'un voyage d'Amérique du Sud. Dans The Sanatorium (18 pages), les investigateurs reçoivent une invitation à passer un séjour chez un ami, qui a la particularité de diriger un asile se trouvant sur une île. Bien évidemment, les choses ne seront pas aussi simples qu'il peut y paraître. Mansion of Madness (26 pages) est un scénario en trois parties qui permettra aux personnages d'enquêter sur une étrange pierre noire très convoitée.
The Old Damned House (32 pages) voit les investigateurs recrutés par la compagnie d'assurances d'une famille qui, de par ses activités dans les navires de pêche et des investissements, eut autrefois son heure de gloire et de fortune, mais a connu depuis des heures plus sombres. Ils doivent retrouver des perles, détenues par la famille Hazard depuis près de deux siècles, récemment déclarées volées. La question est de savoir ce qui leur est arrivée et les retrouver? Et cela va les amener à explorer certains des secrets de la famille Hazard. L'ouvrage s'achève avec le rappel de toutes les aides de jeu des scénarios, sur 15 pages. |
August 2007 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Serpent Moon
première édition
Serpent Moon Cet ouvrage est une campagne en quatre scénarios se déroulant aux Etats-Unis. Le premier et le dernier scénarios sont étroitement liés et constituent l’axe de la campagne. Les deuxième et troisième, même s’ils contiennent des indices et des personnages qui peuvent se révéler importants pour le dénouement des événements, disposent de leurs propres intrigues et peuvent être joués indépendamment de la campagne.
Les Nephilims vont devoir découvrir puis déjouer les plans des Templiers qui projettent la destruction des champs magiques de Feu. Pour parvenir à leurs fins, ceux-ci doivent accomplir en point d'orgue de la campagne un rituel dévastateur au sommet d'un tertre précolombien : le Serpent Mound.
Le premier scénario Intimations, 17 pages, voit les Néphilims rencontrer un Pyrim amputé de son Ka Feu. Cherchant à en savoir plus sur ce qui est arrivé à leur malheureux frère, les Nephilim découvre l’existence d’un accord passé entre les Templars et Karr, un sorcier de la Black Star.
Messages from the past, 38 pages, place les Néphilims, attirés par leur soif de connaissance envers une stèle provenant d’Akhet-aton, entre les griffes d’une société secrète, The Esoteric Brotherhood of Thoth, affiliée aux Templiers. Une fois percé le message gravé sur la stèle, les Néphilims disposent d’un élément de plus pour décrypter l’écheveau du plan templier.
The Hurdy Gurdy Man, 24 pages, met sur la route des Nephilims une étrange troupe de cirque autour de laquelle se produit une série de meurtres.
Culminations, 25 pages, voit aboutir les événements pressentis dans Intimations. Les Néphilims déterminent le lieu où les Templiers comptent mener le rituel censé altérer les champs magiques de Feu et tentent de s’opposer au plan de leur ennemi de toujours. Mais de nouveaux protagonistes, jusque-là endormis sous le tertre, se réveillent alors…
Adventure kernels, 2 pages, propose 3 synopsis de scénarios à insérer dans la campagne. Character portrait, 5 pages, est une galerie regroupant les illustrations des principaux acteurs de Serpent Moon. Handouts, 5 pages, réunit les aides de jeu présentes dans le corps du livret.
Le livret se termine sur 5 pages de publicité pour les produits Chaosium. |
November 1995 | Nephilim | Chaosium |