Li-An
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Nightmare over Ragged Hollow
première édition
Nightmare over Ragged Hollow Nigtmare over Ragged Hollow est un scénario façon OSR compatible avec le système Old-School Essential (OSE) pour des personnages niveaux 1, et ils progresseront sans doute jusqu'au niveau 2 ou 3. Ce scénario permet au groupe de personnages d'explorer cette région frontière du Royaume près de la ville de Ragged Hollow. Le temple de Ragged Hollow vient d'être recouvert d'un voile magique doré, empêchant quiconque d'y entrer ou d'en sortir. Les personnages peuvent décider d'enquêter pour aider les villageois. Il leur faudra explorer la région pour récupérer de quoi pénétrer par les toits et découvrir ce qui affecte le temple. L'ouvrage débute avec les crédits sur 1 page puis une lettre d'intention (Welcome!) sur les aspects de l'OSR et la manière d'y jouer sur 2 pages avant d'aborder l'introduction sur 6 pages. Les 2 premières pages présentent la structure de cette aventure ainsi que le niveau de danger et comment le gérer ainsi que les aventuriers. Puis le Background (2 pages) positionne le village de Ragged Hollow par rapport à son environnement et propose une manière de constituer l'équipe initiale d'aventuriers, avec une table de motivations. Ensuite la Timeline (2 pages) indique les durées de voyage entre les différents lieux, ainsi que l'évolution de la situation au sein du Temple et ses conséquences pour le scénario. Une page est proposée au Referee pour la gestion du temps et les conséquences. Starting the Adventure (4 pages) fournit au Referee la mise en place, ainsi qu'une table de rumeurs possibles, suivi d'une illustration sur 2 pages. Ragged Hollow (12 pages) donne une description succincte des onze lieux principaux du village ainsi que les PNJ qui seront amenés à rencontrer les PJ. Une carte pleine page de Ragged Hollow ainsi que une table aléatoire pour les évènements possibles au cours des nuits est fournie au Referee. Windler House (4 pages) est une maison abandonnée sur une île près du village. Plans, tables aléatoires, descriptions et éventuelles créatures sont proposés. Gloam Wood (10 pages) décrit ensuite six lieux de cet HEXagone. Avec un plan détaillé et les durées de voyages et tables aléatoires de rencontres. Les différents protagonistes sont décrits et leurs caractéristiques sont données. The Bleak Mountains (8 pages) et The Wailing Hills (10 pages) font de même pour trois lieux et quatre lieux de cet HEXagone. Into the Temple (22 pages) rappelle sur 2 pages les différents principes qui entourent le Temple et son exploration, puis 2 pages sont consacrées aux tables de rencontres aléatoires et aux caractéristiques des éventuelles créatures. Les 18 pages suivantes sont la descriptions des six niveaux du temple, avec les différentes possibilités d'actions et réactions des PNJ aux actions possibles des personnages-joueurs. Ending the Adventure (1 page) donne les descriptions des fins possibles selon que les personnages réussissent à libérer le Temple ou non. Les 3 pages suivantes sont les Appendix avec
La dernière page est une feuille de personnage OSE vierge. La couverture à rabat n'est pas agrafée, et on retrouve à l'intérieur les plans des six niveaux du Temple ainsi que la table des rencontres aléatoires. Sur le rabat de gauche se trouve : la liste des playtesteurs et des personnages morts ainsi que six façon d'utiliser ce scénario. Sur le rabat de droite se trouve le plan de la petite ville de Ragged Hollow avec les onze lieux principaux. A l'arrière, les trois Hexagone qui décrivent la région d'exploration et le rappel des pages pour les lieux principaux. |
August 2023 | Old School Essentials | Merry Mushmen (The) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chaos Crier #1 (The)
première édition
Chaos Crier #1 (The) The Chaos Crier est un supplément bisannuel pour Black Sword Hack. Sa périodicité reste volontairement vague et compile des articles en tous genres d’ailleurs utilisables pour tous les autres jeux de sword & sorcery. Le format rappelle les comics pulp américains. À noter tout d’abord que la numérotation des pages tient compte des couvertures. La page de couverture reprend un graphisme rappelant les anciens comics (1 page donc), suivi de la présentation du supplément accompagnée des crédits et des mentions légales (1 page également). Alternative Backgroungs (5 pages) ajoute de nouvelles origines de personnage, avec table de lieu de naissance, historique possible et armes tyiques :
Puis, Bloody Roots (3 pages) est une aventure dans laquelle des gouffres géants avalent des villages entiers. Les PJ devront survivre à une chute et explorer un empire souterrain chthonien, dans lequel plusieurs factions souterraines ont des plans différents pour la surface. The Ehthonian Empire (1 page) est un culte nihiliste et apocalyptique dont la vocation est de servir les forces du Chaos. Présent dans différents plans du multivers, les personnages pourront s’en faire des ennemis de choix, ou pourquoi pas de précieux alliés… More Monsters! (3 pages) est un bestiaire de 13 créatures étranges. Parmi elles :
Evakius’ Retreat (3 pages) est une nouvelle aventure dans laquelle un alchimiste fou s’est retranché dans une mine de sel abandonnée. Les PJ exploreront son repaire et devront mettre fin à ses expériences. The Star Seer (2 pages) est une entité cosmique liée aux étoiles et au Chaos. The Dominion of Might (6 pages) est la description d’une grande faction alignée sur la Loi. Ce dominion est un royaume insulaire nommé Myonne, dirigé par la reine Joosyën XVII, championne de la Loi. Ses objectifs sont d’imposer la paix et d’étendre la Loi par diplomatie ou conquête. Cette faction peut devenir une alliée, une menace voire un empire expansionniste. Follow the Code (2 pages) est un outil pour créer la doctrine d’un ordre ou d’une organisation (culte, ordre chevaleresque, société secrète...). Il propose ainsi des tables pour déterminer comment une organisation réagit aux conflits, comment elle juge le bien et le mal et ses règles internes. Si les résultats ne sont pas forcément logique, c’est surtout pour servir à créer des doctrines étranges ou fanatiques. Into the Dream Realms (2 pages) contient des règles pour voyager dans le Monde des Rêves avec des idées pour entrer et sortir du rêve et des phénomènes étranges. Ce chapitre permet d’aider le meneur de jeu dans le conception d’aventures oniriques. The Star Envoy (5 pages) est une aventure sur le mode « mini-hexcrawl ». Une étoile à douze branches s’écrase dans une vallée et les PJ, engagés par un représentant de la Loi ou du Chaos selon leur affinité, devront retrouver les objets perdus d’un émissaire cosmique. Dans The Purple Desert (5 pages), les PJ se réveillent dans un désert violet, sous trois lunes brisées. Ils devront alors comprendre où ils sont et comment quitter ce lieu. Mais des Rag-Wraiths, créatures sans forme, risquent de sérieusement leur compliquer la tâche. The Sunken Moon (5 pages) est un retour dans la ville portuaire de Nijmauwrgen introduite dans The Chaos Crier #0. Ce chapitre détaille une nouvelle faction : The Sunken Moon. Cette dernière élève des créatures, appelées Moon Urchins, et dont leur toxine produit un élixir qui a des effets sur les Profonds. The Sad Ancien One (3 pages) voit cette fois les PJ missionnés pour apporter un élixir à une matriarche des Profonds – laquelle dort dans un récif sous-marin – avant que le culte de Dagon ne l’exploite. The Call of the Nautilid (3 pages) est une aventure dans laquelle une alliée des PJ les contacte par télépathie. Elle leur demande de la rejoindre et de la protéger avant que sa ville ne tombe aux mains des Profonds. Carousing (1 page) est un chapitre qui propose une règle optionnelle pour gérer les périodes de débauche, de fêtes et d’excès des aventuriers entre deux aventures. L’idée vient de la tradition Sword & Sorcery : les héros dépensent leur butin aussi vite qu’ils l’ont gagné. Ainsi, les temps morts peuvent devenir générateur d’histoires. The Sleeper in the Babbling Citadel (5 pages) contient une aventure qui se déroule dans le monde des rêves. Une citadelle enferme un dieu du vent et les PJ devront le libérer. Mais ce dieu est en réalité une horreur cosmique : Ithaqua. Deep in the Salt Mine (3 pages) voit les PJ commencer comme esclaves dans une mine de sel. Ils auront pour objectif d’organiser une évasion ou même une révolte. Tout se complique avec un ancien secret dissimulé dans les tunnels interdits... Le dos de couverture (donc 1 page), est une bande dessinée illustrant les effets d’absorption de sang pour une arme runique. Enfin, en ce qui concerne les aventures, le MJ a la possibilité de les regrouper en trois thématiques :
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April 2025 | Black Sword Hack | Merry Mushmen (The) |
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Nightmare over Ragged Hollow
première édition
Nightmare over Ragged Hollow Nigtmare over Ragged Hollow est un scénario façon OSR compatible avec le système Old-School Essential (OSE) pour des personnages niveaux 1, et ils progresseront sans doute jusqu'au niveau 2 ou 3. Ce scénario permet au groupe de personnages d'explorer cette région frontière du Royaume près de la ville de Ragged Hollow. Le temple de Ragged Hollow vient d'être recouvert d'un voile magique doré, empêchant quiconque d'y entrer ou d'en sortir. Les personnages peuvent décider d'enquêter pour aider les villageois. Il leur faudra explorer la région pour récupérer de quoi pénétrer par les toits et découvrir ce qui affecte le temple. L'ouvrage débute avec les crédits sur 1 page puis une lettre d'intention (Welcome!) sur les aspects de l'OSR et la manière d'y jouer sur 2 pages avant d'aborder l'introduction sur 6 pages. Les 2 premières pages présentent la structure de cette aventure ainsi que le niveau de danger et comment le gérer ainsi que les aventuriers. Puis le Background (2 pages) positionne le village de Ragged Hollow par rapport à son environnement et propose une manière de constituer l'équipe initiale d'aventuriers, avec une table de motivations. Ensuite la Timeline (2 pages) indique les durées de voyage entre les différents lieux, ainsi que l'évolution de la situation au sein du Temple et ses conséquences pour le scénario. Une page est proposée au Referee pour la gestion du temps et les conséquences. Starting the Adventure (4 pages) fournit au Referee la mise en place, ainsi qu'une table de rumeurs possibles, suivi d'une illustration sur 2 pages. Ragged Hollow (12 pages) donne une description succincte des onze lieux principaux du village ainsi que les PNJ qui seront amenés à rencontrer les PJ. Une carte pleine page de Ragged Hollow ainsi que une table aléatoire pour les évènements possibles au cours des nuits est fournie au Referee. Windler House (4 pages) est une maison abandonnée sur une île près du village. Plans, tables aléatoires, descriptions et éventuelles créatures sont proposés. Gloam Wood (10 pages) décrit ensuite six lieux de cet HEXagone. Avec un plan détaillé et les durées de voyages et tables aléatoires de rencontres. Les différents protagonistes sont décrits et leurs caractéristiques sont données. The Bleak Mountains (8 pages) et The Wailing Hills (10 pages) font de même pour trois lieux et quatre lieux de cet HEXagone. Into the Temple (22 pages) rappelle sur 2 pages les différents principes qui entourent le Temple et son exploration, puis 2 pages sont consacrées aux tables de rencontres aléatoires et aux caractéristiques des éventuelles créatures. Les 18 pages suivantes sont la descriptions des six niveaux du temple, avec les différentes possibilités d'actions et réactions des PNJ aux actions possibles des personnages-joueurs. Ending the Adventure (1 page) donne les descriptions des fins possibles selon que les personnages réussissent à libérer le Temple ou non. Les 3 pages suivantes sont les Appendix avec
La dernière page est une feuille de personnage OSE vierge. La couverture à rabat n'est pas agrafée, et on retrouve à l'intérieur les plans des six niveaux du Temple ainsi que la table des rencontres aléatoires. Sur le rabat de gauche se trouve : la liste des playtesteurs et des personnages morts ainsi que six façon d'utiliser ce scénario. Sur le rabat de droite se trouve le plan de la petite ville de Ragged Hollow avec les onze lieux principaux. A l'arrière, les trois Hexagone qui décrivent la région d'exploration et le rappel des pages pour les lieux principaux. |
August 2023 | Old School Essentials | Merry Mushmen (The) |
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Tschaï
première édition
Tschaï Tschaï est un supplément pour Dungeon World inspiré par la série de romans éponymes de Jack Vance qui appartient au genre littéraire de la science fantasy, ou fantasy de science fiction. Il a été écrit suite à une souscription proposant divers ouvrages de science fantasy comme un livre univers sur Tschaï mais aussi la traduction de plusieurs suppléments pour Dungeon World comme Inverse World, Science Fantasy et Sundered World. Les deux illustrateurs ont historiquement dessiné pour Tschaï, les romans pour Caza, et une bande dessinée pour Li-an. Utilisant le système de jeu de Dungeon World, cet ouvrage en propose une adaptation au monde haut en couleur de Tschaï, avec des classes de personnage adaptées, des actions, des conseils au MJ, des outils pour créer des menaces qui font office de trame pour improviser, et des outils pour créer des lieux ou des factions sur ce monde encore largement inexploré par les aventuriers. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire, et une illustration pleine page, l’introduction (6 pages) explique le genre qu’est la science fantasy, résume les 4 romans du cycle, et pose en quelques lignes le concept du jeu qui est de jouer des héros inspirés des 9 types de personnages du roman, traduits en classes pour Dungeon World. Le système de jeu (8 pages) résume les mécaniques de jeu du système Apocalypse, telles qu’elles sont déclinées dans Dungeon World : des bonus de caractéristiques appliqués à 2D6 qui donneront sur un 10+ une réussite sans équivoque, sur 7-9 un succès mitigé et sur 6- une action de MJ pour faire avancer l’histoire. C’est le réalisme fictionnel qui est seul juge de la capacité des personnages à mette en œuvre une action. Le système a également recours à des marqueurs, c’est à dire des mots clé qui vont coïncider avec des éléments fictionnels. Les personnages évoluent en gagnant des nouveaux pouvoirs sur 10 niveaux puis se retirent de la fiction soit pour une retraite paisible soit pour jouir de leurs acquis. Les actions (10 pages) sont le moyen de traduire ce que souhaitent faire les joueurs en mécanique de jeu. Elles correspondent largement aux actions de Dungeon World, mais avec un côté vancien, telles que Aider ou Gêner, Défendre quelqu’un, Défier le danger qui est l’action la plus générique, Etaler sa science, Négocier, Tailler en pièces, Tâter le terrain, Tirer une salve. Les actions spéciales sont directement inspirées des actions des héros de Vance, telles que Achats inhabituels, Avis de recherche, Commander, Entreprendre un voyage périlleux, Etre aux aguets, Explorer, Recruter, Ripailler. Ce chapitre contient également de indications sur comment monter de niveau, gérer l’ encombremen ou s’occuper des provisions. Les personnages (46 pages) sont créés à partir d’une origine (22 choix) qui remplace les races de Dungeon World et procure un avantage particulier comme l’homme Dirdir qui est érudit dans un domaine, le Kruthe qui est inspiré par l’emblème qu’il porte sur son casque, le terrien qui est à l’aise avec la technologie. Les classes de personnage proposent une série de talents particuliers au démarrage, et d’autres talents à gagner en montant de niveau. Ainsi sont présents par exemple le capitaine mercenaire qui a une équipe sous ses ordres, le chasseur, un redoutable traqueur, le chevalier aux appétits féroces, le commerçant retors, l’espion qui s’adapte à toutes les situations, l’explorateur plein de ressources, le maître d’armes qui ne recule devant rien, le rebouteux qui manipule les corps et les esprits, le technicien ingénieux. Les personnages sont complétés avec un objet de révolte qui les met en branle, et deux tempéraments parmi neuf qui leur confèrent un travers vancien. L’équipement et le matériel sont définis à l’aide de marqueurs. Et pour finir, une liste de liens permet de relier les personnages entre eux, et avec le monde créé par le MJ. Mener (14 pages) donne les conseils habituels dispensés au MJ pour improviser dans les jeux propulsés par le système Apocalypse : soyez fan des actions des joueurs, agissez selon la fiction, etc, mais aussi typiques de cet univers : dépaysez les joueurs, rendez les extra-terrestres incompréhensibles, par exemple. Au delà des actions de MJ, il existe également des actions de peuple, qui permettent d’orchestrer les réactions propres aux différents antagonistes du jeu, comme les coutumes étranges ou les injustices flagrantes. Suivent quelques conseils pour démarrer la première partie, animer les combats, etc… Menaces et ennemis (20 pages) est consacré aux notes préparées par le MJ pour animer le scénario. Les menaces contiennent toutes les informations pour gérer mécaniquement l’improvisation en cours de partie, comme les sombres présages qui sont les évenements annonciateurs des catastrophes à venir si les joueurs n’agissent pas. Différents types de menaces sont proposés avec les actions de MJ adéquates. La création d’ennemis se fait à l’aide d'une série de questions qui permettent de déterminer les marqueurs associés à cet ennemi et son comportement. On trouve ensuite les exemples de 16 adversaires rencontrés dans les romans, 9 races extraterrestres et 12 monstres. Le monde de Tschaï (18 pages) donne tout d’abord des outils pour créer des peuples exotiques aux mœurs étranges. Les différents types de peuples sont assortis de listes de bizarreries inattendues et souvent détestables. Suivent des outils pour créer des bourgades de différentes tailles, leurs habitants, leurs coutumes, leurs relations avec différents peuples, illustrée par 11 exemples tirés des romans. Le chapitre se termine car cinq types de recrues pouvant accompagner les personnages. Aventures (19 pages) est consacré à des conseils et des exemples d’aventures pour jouer avant le cycle des romans (1 aventure), pendant (11 idées), ou après (illustré par une action sur mesure pour un groupe de révolutionnaires). Un "bac à sable" de 6 pages est décrit sur un continent jamais évoqué dans les romans, avec des pirates, et une nouvelle civilisation extraterrestre. Les annexes (18 pages) proposent des listes de noms, des sources d’inspiration pour le jeu, des diagrammes de relations inter-raciales, de chronologie, des cartes géographiques ou géopolitiques du monde, un index (2 pages),et cotient une liste de souscripteurs. |
July 2018 | Dungeon World | 500 Nuances de Geek |