Les Edwards
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Emer and Master Atlas Addendum
première édition
Emer and Master Atlas Addendum Le premier livret de cette boîte "Emer" est un supplément sur le contient du même nom. Il contient une description du continent et des différentes régions, l'histoire des Maîtres d'Emer, des organisations secrètes...
La description d¿Emer en est la suivante : "Des amazones aux peuples des jungles, des riches sky-merchants aux royaumes perdus des terres hantées, Emer est le plus grand continent de Kulthea, une terre riche en histoire et en pouvoir. Les forces obscures sont là aussi : une cabale aussi vieille que l'histoire vient de renaître. Il y en a d'autres : le Seigneur Dragon Voriig Kye, le Culte des Etoiles, et des créatures inimaginables rampent sous les montagnes d'Emer". Le deuxième livret "Atlas Addendum" sert de supplément au Master Atlas. On y trouve un chapitre sur les démons et leur hiérarchie ainsi que sur les Dieux Sombres de Charon. Une chronologie supplémentaire est aussi fourni ainsi que des Artefacts et des lieux de pouvoirs, des technologies perdues, de nouveaux sortilèges, des tables de rencontres, ... |
January 1990 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Freelancer's Handbook
première édition
Freelancer's Handbook L'écran pour Mutant Chronicles contient sur ses faces intérieures :
Le livret l'accompagnant s'intitule Le Manuel du Franc-Tireur. Il s'agit d'une aide de jeu approfondissant la condition de Franc-Tireur, une sorte de mercenaire dans le monde de Mutant Chronicles. Tout le métier est décrit dans le premier chapitre Les Bons Conseils de Tonton McBride (6 pages) : l'infrastructure et les moyens nécessaires (locaux, personnel, corruption, réseau d'informateurs et de contacts...) afin de monter ce qui peut ressembler à une agence de détectives privés, de sécurité ou de mercenariat. Rédigé à la deuxième personne, ce chapitre donne tous les bons conseils et les pièges à éviter pour débuter dans le métier et gérer correctement son affaire. Quelques conseils quant aux aventures destinées à des Franc-Tireurs sont distillés dans le second chapitre Les Missions (2 pages). Destiné au MJ, ce chapitre aide le meneur à équilibrer ses scénarios et à constituer des campagnes. En guise d'inspirations, le troisième chapitre Extraits du Dossier de Michael McBride (5 pages) fournit six comptes-rendus d'affaires rédigés par l'intéressé. Le livret fait ensuite place à des règles additionnelles. Nouvelles Formations (2 pages) propose les formations de Consultant, Créateur (architecte, designer...), Détective Privé, Musicien, et Reporter Indépendant. Compétences (4 pages) propose de nouvelles règles pour gérer des sous-compétences, en fait des spécialités pour les compétences du livre de base. On trouve ensuite une liste de 18 sous-compétences, ainsi que de 12 nouvelles compétences. Deux nouvelles armes et deux nouveaux véhicules sont fournis dans le chapitre Equipement (2 pages). Enfin, le dernier chapitre Le Coût de la Vie traite cet aspect pragmatique de la vie quotidienne qu'est l'argent durement gagné et l'usage qu'on en a pour se loger, voyager ou faire des achats. Une table récapitulative présente les coûts de l'équipement ainsi que sa disponibilité. Tout au long du livre, des encarts dans la marge fournissent de petits textes d'ambiance ou des considérations sur la vie quotidienne. Les quatre pages centrales sont en fait une fiche de personnage pour Franc-Tireur. |
January 1994 | Mutant Chronicles | Target Games |
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Gamemaster's Compendium
première édition
Gamemaster's Compendium Cet ouvrage compile, avec le Player's Compendium, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche expose la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. Les trois premiers chapitres abordent la description de Barsaive en détail. Le premier concerne le Châtiment (The Scourge). La construction des kaers, les rites de protection et de passage, la vie durant le Châtiment, sa fin et la redécouverte du monde sont traités ici en huit pages. Un petit kaer sert d'exemple et est décrit globalement, avec un plan. Le deuxième chapitre, Les terres de Barsaive, 26 pages, concerne Barsaive et reprend de nombreuses informations issues du supplément du même nom et d'autres comme Serpent River. Le chapitre suivant, intitulé Contrées dangereuses et légendaires (Places of Legend and Peril), traite en 31 pages de l'exploration de Barsaive et des lieux les plus remarquables ou les plus dangereux. De nombreuses informations proviennent notamment du Survival Guide. Le quatrième chapitre, L'espace astral, traite donc de l'espace astral en 7 pages et réunit les informations concernant son exploration et les dangers qui y guettent les mages. Ces informations proviennent du livre de base et de Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les deux chapitres suivants Conseils au maître du jeu, 15 pages et Aventures et campagnes, 9 pages, regroupent des conseils aux meneurs de jeu, conseils généraux de maîtrise d'une part, et conseils de structuration des aventures et campagnes d'autre part. Une grande partie de ces informations était déjà présente dans la première édition. Le septième chapitre, Partir à l'aventure, 22 pages, traite de divers dangers que courront forcément des aventuriers dans Barsaive : escalades, chutes, pièges, malédictions, noyade, etc. Le huitième chapitre, L'art de la guérison, 8 pages, traite de la guérison. Ces deux chapitres proviennent en grande partie du Survival Guide et du supplément Barsaive. Le neuvième chapitre, La magie du sang (5 pages) traite en profondeur de la magie du sang (Blood Magic), en empruntant à Magic, a Manual of Mystic Secrets une grande partie des informations proposées ici. Airships and Riverboats, le dixième chapitre, Navires du ciel et bateaux en français, rassemble sur 21 pages des informations concernant tous les types de navires dans Earthdawn, depuis les navires de guerres T'skrang sur la rivière du Serpent jusqu'aux drakkars des redoutables pillards trolls. C'est un des chapitres les plus hétéroclites, dans la mesure où des informations à ce sujet étaient disséminées dans Serpent River, Barsaive, le Companion, Crystal Raiders of Barsaive ou encore un scénario comme Terror in the Skies. Le chapitre suivant intitulé Trésors magiques (54 pages) rassemble les informations concernant les objets magiques, et plus spécifiquement les objets à filaments, l'une des particularités d'Earthdawn. Ce chapitre réunit les objets provenant du livre de base et de Arcane Mysteries of Barsaive, ainsi que les grimoires présentés dans le Companion. Le douzième chapitre, Les personnages du maître de jeu, 51 pages, présente les particularités liées aux personnages gérés par le meneur de jeu. Il fournit aussi un grand nombre d'exemples de personnages, issus pour la plupart de Barsaive et du livret accompagnant l'écran. Les caractéristiques types des adeptes présentées dans Adept's Way sont aussi rassemblées ici. Avec près de 240 pages, les quatre derniers chapitres forment un gros morceau de l'ouvrage. Il s'agit d'un bestiaire, Les créatures, 92 pages classé par type de créatures : créatures générales, dragons, esprits et horreurs. Outre le bestiaire du livre de base, ces chapitres reprennent les informations et les créatures fournies dans des suppléments comme Horrors et Creatures of Barsaive. Les règles de création de nouvelles créatures issues de ce dernier supplément sont aussi reprises, de même que toutes les règles concernant les horreurs et leurs pouvoirs, issues du premier. L'ensemble des textes de Creatures of Barsaive n'a pas été conservé, afin de coller à un système de présentation des créatures neutre. De nouvelles créatures, ou des déclinaisons de créatures existantes, sont aussi fournies. Le chapitre suivant, Les esprits, 20 pages, provient quant à lui en grande partie du supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Enfin, le chapitre sur les dragons, 56 pages, emprunte bien évidemment des informations au supplément Dragons, mais aussi au scénario Shattered Pattern, qui mettait en scène certains des serviteurs d'un grand dragon. Dix pages d'annexes et un index de sept pages concluent l'ouvrage. Parmi les annexes, on trouve : la table des niveaux de réussite, la table des caractéristiques et des seuils, des fiches de créatures, un résumé du processus de création de créatures, les listes des pouvoirs des créatures, horreurs et esprits, diverses tables d'effets (poisons, chutes, malédictions, modificateurs de perception, etc.) se trouvant en partie sur l'écran, et une carte de Barsaive issue de Serpent River. |
December 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Gamemaster's Compendium
première édition, deuxième impression
Gamemaster's Compendium Cette version imprimable à la demande du Gamemaster's Compendium est identique à la version à couverture rigide. |
December 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Legends of Earthdawn Volume Two : The Book of Exploration
première édition
Legends of Earthdawn Volume Two : The Book of Exploration Ce supplément suit en tout point le modèle du premier volume des légendes d'Earthdawn. Il présente vingt-deux nouvelles légendes, parmi lesquelles celle du royaume perdu de Lasael qui aurait disparu de Barsaive tout comme Parlainth autrefois ("The lost kingdom of Lasael"), l'histoire de la vallée des anciens, le siège de la race des obsidiens ("Chamber of the ages"), ou celle d'une rivière au milieu des cimes des arbres de la jungle de Liaj et qui mènerait à des émeraudes vivantes ("Skytree river"). Chaque entrée est accompagnée d'annotations et de commentaires des érudits de la Grande Bibliothèque de Throal, où se trouve l'ouvrage. Ils indiquent la plupart du temps la provenance de l'histoire originale ou des écrits présentés et donnent quelques indices sur la véracité probable de l'histoire. Comme le précédent tome, le supplément se termine par vingt-quatre pages présentant les descriptions ou informations techniques réservées au meneur de jeu. Des encarts résument les caractéristiques des créatures éventuellement rencontrées. Le tout constitue le chapitre de "Game Information". |
January 1996 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Manuel du Franc-Tireur (Le)
première édition
Manuel du Franc-Tireur (Le) L'écran pour Mutant Chronicles contient sur ses faces intérieures :
Le livret l'accompagnant s'intitule Le Manuel du Franc-Tireur. Il s'agit d'une aide de jeu approfondissant la condition de Franc-Tireur, une sorte de mercenaire dans le monde de Mutant Chronicles. Tout le métier est décrit dans le premier chapitre Les Bons Conseils de Tonton McBride (6 pages) : l'infrastructure et les moyens nécessaires (locaux, personnel, corruption, réseau d'informateurs et de contacts...) afin de monter ce qui peut ressembler à une agence de détectives privés, de sécurité ou de mercenariat. Rédigé à la deuxième personne, ce chapitre donne tous les bons conseils et les pièges à éviter pour débuter dans le métier et gérer correctement son affaire. Quelques conseils quant aux aventures destinées à des Franc-Tireurs sont distillés dans le second chapitre Les Missions (2 pages). Destiné au MJ, ce chapitre aide le meneur à équilibrer ses scénarios et à constituer des campagnes. En guise d'inspirations, le troisième chapitre Extraits du Dossier de Michael McBride (5 pages) fournit six comptes-rendus d'affaires rédigés par l'intéressé. Le livret fait ensuite place à des règles additionnelles. Nouvelles Formations (2 pages) propose les formations de Consultant, Créateur (architecte, designer...), Détective Privé, Musicien, et Reporter Indépendant. Compétences (4 pages) propose de nouvelles règles pour gérer des sous-compétences, en fait des spécialités pour les compétences du livre de base. On trouve ensuite une liste de 18 sous-compétences, ainsi que de 12 nouvelles compétences. Deux nouvelles armes et deux nouveaux véhicules sont fournis dans le chapitre Equipement (2 pages). Enfin, le dernier chapitre Le Coût de la Vie traite cet aspect pragmatique de la vie quotidienne qu'est l'argent durement gagné et l'usage qu'on en a pour se loger, voyager ou faire des achats. Une table récapitulative présente les coûts de l'équipement ainsi que sa disponibilité. Tout au long du livre, des encarts dans la marge fournissent de petits textes d'ambiance ou des considérations sur la vie quotidienne. Les quatre pages centrales sont en fait une fiche de personnage pour Franc-Tireur. |
January 1995 | Mutant Chronicles | Descartes Editeur |
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Parlainth
première édition
Parlainth Ce supplément décrit Parlainth, la ville oubliée. Autrefois capitale théranne de Barsaive, la ville emprunta une voie très particulière pendant le châtiment. Plutôt que de chercher à se défendre de front contre les horreurs, de grands rituels furent mis en oeuvre pour faire disparaître Parlainth de la surface de Barsaive, et faire oublier aux habitants de continent jusqu'à l'existence même de la ville. Ainsi, les Horreurs ne pourraient trouver et détruire la cité. Les enchantements fonctionnèrent, et Parlainth devint une cité oubliée. Malheureusement pour ses habitants, des horreurs s'étaient déjà infiltrées avant le départ de Barsaive. Et elles furent particulièrement mécontentes de se découvrir prisonnières de l'ancienne cité, tout comme ses habitants. Après le châtiment, Parlainth fut redécouverte par Garlthik le Borgne et J'Role le voleur. Ces événements sont décrits dans le roman "L'Anneau de la Mélancolie". Depuis, la cité reste en ruines, largement inexplorée, et un avant-poste permanent s'y est installé, tentant de reconquérir peu à peu ce qui était autrefois le joyau de Barsaive. Le livret de la boîte est divisé en deux parties. La première, "Le Livre du Maître de Jeu", fournit informations et données aux meneurs souhaitant utiliser le cadre de Parlainth. Après une introduction de quatre pages sur le contenu de la boîte et la manière d'utiliser ce supplément, cette partie débute par un historique de Parlainth, depuis son statut d'avant-poste impérial théran, son accession au statut de capitale de province, la période de châtiment, jusqu'à l'arrivée des explorateurs et aventurieux désireux de faire fortune ou rendre à Parlainth sa gloire d'antan, le tout en huit pages. Suit une description détaillée de Port-aux-Ruines ("Haven" en VO), l'avant-poste établi après la fin du châtiment comme base d'opérations pour les explorations dans la cité, et qui est devenu au fil du temps une ville à part entière. L'histoire de Port-aux-Ruines, les endroits notables, les habitants importants et les organisations implantées dans la cités sont décrits en vingt-deux pages, ainsi qu'un résumé des présence throalique, théranne et elfe du sang, pour qui Parlainth revêt une importance particulière, chaque camp ayant ses propres raisons pour cela. Vient ensuite une série de conseils pour les meneurs désireux de faire explorer la cité à leurs joueurs : format d'aventures, implication des personnages, exploration des ruines, utilisation de Port-aux-Ruines, etc. Ces conseils occupent quatorze pages. Suivent deux chapitres plus techniques décrivant les six objets magiques dont les cartes accompagnent le supplément et de nouvelles créatures propres à Parlainth, dont les Simulacres ("Falsemen"), des être humanoïdes animés, utilisés autrefois comme serviteurs par les riches thérans, et qui furent utilisés par les horreurs après le massacre des habitants comme de simples jouets pour passer le temps. Aujourd'hui, ces simulacres, corrompus par la présence des horreurs, continuent de s'affronter dans certaines zones des ruines, et les habitants de Port-aux-Ruines ont instauré un système de paris et de mises sur ces affrontements. Ces descriptions techniques terminent la première partie, qui occupe en tout soixante-dix-huit pages. La seconde partie, "Les Ruines de Parlainth", est consacrée aux ruines de la cité proprement dite. Secteur par secteur, le contenu des ruines est exploré et détaillé. Une introduction de six pages dresse un portrait d'ensemble des ruines - surface, catacombes, mur de la cité - et établit le format de description des différents secteurs. Pour chacun, on trouve une présentation générale décrivant le secteur tel qu'il se présentait du temps de la splendeur de Parlainth, son rôle dans la cité, et quelques lieux marquants. Ces descriptions permettront au meneur d'imaginer ce qu'il reste après le passage du Châtiment. Une carte détaillée accompagne certains secteurs. Vient ensuite une partie détaillant l'exploration éventuelle de la zone : pièges spécifiques, habitants éventuels, rencontres, butin. Enfin, quelques idées d'aventure sont fournies pour chaque secteur. Les différents secteurs décrits sur ce modèle sont : "Les Avenues", "Les Spires", "Catacombes Sud", "La Zone de Guerre", "Catacombes Ouest", "Les Voûtes", "Catacombes Nord", "Les Réduits" et "Catacombes Est". La cité était autrefois divisée en quatre grand secteurs avec quatre grandes voies formant une croix et séparant les secteurs, les Avenues. Cette répartition par secteurs reprend simplement le découpage de la cité, avec à chaque fois description de la surface puis des souterrains. Si des personnages ou créatures particulières sont présentes dans certains secteurs et qu'elles n'ont pas été décrites dans la première partie, leurs caractéristiques sont fournies. Un index de six pages conclut l'ouvrage. La carte grand format représente une peinture murale que les personnages peuvent découvrir dans la cité, et qui dépeint certains quartiers de la ville, souterrains ou en surface. Aucune indication destinée au meneur de jeu n'est indiquée sur la carte, et elle est conçue comme une aide de jeu. Les six objets magiques représentés par des cartes sont la Boîte Tarentule, le Sextant Astral, le Diadème des Suzerains, le Cheval de Bataille, le Miroir de Réflexion et Riposte, le bouclier de Lora Everthought. Tous ces objets sont décrits dans le livret. A noter que les cartes à découper sont absentes de la version française. Enfin, les feuilles d'aides de jeu comprennent des plans détaillés de certaines zones de la cité, ainsi que des indices et des informations diverses sur la cité. Tous ces documents peuvent être achetés chez le marchand Vardeghul, à Port-aux-Ruines. Une liste de prix et un modèle de contrat avec Vardeghul les accompagnent. |
June 1998 | Earthdawn | Descartes Editeur |
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Parlainth
première édition
Parlainth Ce supplément décrit Parlainth, la ville oubliée. Autrefois capitale théranne de Barsaive, la ville emprunta une voie très particulière pendant le châtiment. Plutôt que de chercher à se défendre de front contre les horreurs, de grands rituels furent mis en oeuvre pour faire disparaître Parlainth de la surface de Barsaive, et faire oublier aux habitants de continent jusqu'à l'existence même de la ville. Ainsi, les Horreurs ne pourraient trouver et détruire la cité. Les enchantements fonctionnèrent, et Parlainth devint une cité oubliée. Malheureusement pour ses habitants, des horreurs s'étaient déjà infiltrées avant le départ de Barsaive. Et elles furent particulièrement mécontentes de se découvrir prisonnières de l'ancienne cité, tout comme ses habitants. Après le châtiment, Parlainth fut redécouverte par Garlthik le Borgne et J'Role le voleur. Ces événements sont décrits dans le roman "L'Anneau de la Mélancolie". Depuis, la cité reste en ruines, largement inexplorée, et un avant-poste permanent s'y est installé, tentant de reconquérir peu à peu ce qui était autrefois le joyau de Barsaive. Le livret de la boîte est divisé en deux parties. La première, "Le Livre du Maître de Jeu", fournit informations et données aux meneurs souhaitant utiliser le cadre de Parlainth. Après une introduction de quatre pages sur le contenu de la boîte et la manière d'utiliser ce supplément, cette partie débute par un historique de Parlainth, depuis son statut d'avant-poste impérial théran, son accession au statut de capitale de province, la période de châtiment, jusqu'à l'arrivée des explorateurs et aventurieux désireux de faire fortune ou rendre à Parlainth sa gloire d'antan, le tout en huit pages. Suit une description détaillée de Port-aux-Ruines ("Haven" en VO), l'avant-poste établi après la fin du châtiment comme base d'opérations pour les explorations dans la cité, et qui est devenu au fil du temps une ville à part entière. L'histoire de Port-aux-Ruines, les endroits notables, les habitants importants et les organisations implantées dans la cités sont décrits en vingt-deux pages, ainsi qu'un résumé des présence throalique, théranne et elfe du sang, pour qui Parlainth revêt une importance particulière, chaque camp ayant ses propres raisons pour cela. Vient ensuite une série de conseils pour les meneurs désireux de faire explorer la cité à leurs joueurs : format d'aventures, implication des personnages, exploration des ruines, utilisation de Port-aux-Ruines, etc. Ces conseils occupent quatorze pages. Suivent deux chapitres plus techniques décrivant les six objets magiques dont les cartes accompagnent le supplément et de nouvelles créatures propres à Parlainth, dont les Simulacres ("Falsemen"), des être humanoïdes animés, utilisés autrefois comme serviteurs par les riches thérans, et qui furent utilisés par les horreurs après le massacre des habitants comme de simples jouets pour passer le temps. Aujourd'hui, ces simulacres, corrompus par la présence des horreurs, continuent de s'affronter dans certaines zones des ruines, et les habitants de Port-aux-Ruines ont instauré un système de paris et de mises sur ces affrontements. Ces descriptions techniques terminent la première partie, qui occupe en tout soixante-dix-huit pages. La seconde partie, "Les Ruines de Parlainth", est consacrée aux ruines de la cité proprement dite. Secteur par secteur, le contenu des ruines est exploré et détaillé. Une introduction de six pages dresse un portrait d'ensemble des ruines - surface, catacombes, mur de la cité - et établit le format de description des différents secteurs. Pour chacun, on trouve une présentation générale décrivant le secteur tel qu'il se présentait du temps de la splendeur de Parlainth, son rôle dans la cité, et quelques lieux marquants. Ces descriptions permettront au meneur d'imaginer ce qu'il reste après le passage du Châtiment. Une carte détaillée accompagne certains secteurs. Vient ensuite une partie détaillant l'exploration éventuelle de la zone : pièges spécifiques, habitants éventuels, rencontres, butin. Enfin, quelques idées d'aventure sont fournies pour chaque secteur. Les différents secteurs décrits sur ce modèle sont : "Les Avenues", "Les Spires", "Catacombes Sud", "La Zone de Guerre", "Catacombes Ouest", "Les Voûtes", "Catacombes Nord", "Les Réduits" et "Catacombes Est". La cité était autrefois divisée en quatre grand secteurs avec quatre grandes voies formant une croix et séparant les secteurs, les Avenues. Cette répartition par secteurs reprend simplement le découpage de la cité, avec à chaque fois description de la surface puis des souterrains. Si des personnages ou créatures particulières sont présentes dans certains secteurs et qu'elles n'ont pas été décrites dans la première partie, leurs caractéristiques sont fournies. Un index de six pages conclut l'ouvrage. La carte grand format représente une peinture murale que les personnages peuvent découvrir dans la cité, et qui dépeint certains quartiers de la ville, souterrains ou en surface. Aucune indication destinée au meneur de jeu n'est indiquée sur la carte, et elle est conçue comme une aide de jeu. Les six objets magiques représentés par des cartes sont la Boîte Tarentule, le Sextant Astral, le Diadème des Suzerains, le Cheval de Bataille, le Miroir de Réflexion et Riposte, le bouclier de Lora Everthought. Tous ces objets sont décrits dans le livret. A noter que les cartes à découper sont absentes de la version française. Enfin, les feuilles d'aides de jeu comprennent des plans détaillés de certaines zones de la cité, ainsi que des indices et des informations diverses sur la cité. Tous ces documents peuvent être achetés chez le marchand Vardeghul, à Port-aux-Ruines. Une liste de prix et un modèle de contrat avec Vardeghul les accompagnent. |
January 1994 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Pouvoir Derrière le Trône (Le)
première édition
Pouvoir Derrière le Trône (Le) Ce troisième tome de la campagne de l'Ennemi Intérieur fait suite à Mort sur le Reik et amènera les personnages à s'installer à Middenheim au moins pour la durée de son Carnaval. Celui-ci sera malheureusement le lieu d'une sinistre conspiration qu'ils devront déjouer, alors que la ville est en fête. Considéré par beaucoup comme le meilleur épisode de la campagne, celui-ci n'en nécessite pas moins le livre Middenheim : la cité du loup blanc pour pouvoir y jouer dans de bonnes conditions, tant le background est important. Tandis que l'ouvrage se concentre sur le carnaval et l'intrigue proprement dite, le livre sur Middenheim traite surtout de la ville et du cadre de jeu, d'où son coté indispensable. Lors de l'épisode précédent, les personnages avaient appris que la famille Wittgenstein comptait un dernier membre particulièrement dépravé, qui s'est installé à Middenheim. L'ouvrage Middenheim : la cité du loup blanc fournit une façon de mettre en scène l'odieuse machination que ce dernier est en train d'ourdir. Mais ce n'est pas tout. Alors que les personnages sont des nouveaux venus à Middenheim, ils remarqueront que quelque chose ne tourne pas rond. Des taxes complètement ridicules sèment la zizanie en ville et à la veille du Carnaval, la colère gronde dans le peuple. Alors que le Graf (noble dirigeant la ville) se fait vieux et que sa seule succession officielle est un fils débile, les personnages pourront avoir vent d'une terrible conspiration visant à mettre la main sur le pouvoir. Les proches du Graf sont tous manipulés ou presque, par un sorcier chaotique qui compte bien placer une créature à sa botte en lieu et place du Graf. Le scénario est complètement ouvert, et ne présente pas de trame linéaire. Le Carnaval, et les différentes personnalités de la ville, sont décrits en profondeur, et les PJ peuvent agir comme ils le veulent sur cet environnement riche et complexe. Le MJ aura fort à faire pour gérer une aventure de cette complexité. Heureusement, de nombreux accessoires sont fournis : emplois du temps et fiches récapitulatives avec portraits des différents PNJ, plans des lieux, profils des PNJ, diagrammes explicatifs et indices à photocopier. |
January 1990 | Warhammer | Descartes Editeur |
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Power Behind the Throne
première édition
Power Behind the Throne Ce troisième tome de la campagne de l'Ennemi Intérieur fait suite à Mort sur le Reik et amènera les personnages à s'installer à Middenheim au moins pour la durée de son Carnaval. Celui-ci sera malheureusement le lieu d'une sinistre conspiration qu'ils devront déjouer, alors que la ville est en fête. Considéré par beaucoup comme le meilleur épisode de la campagne, celui-ci n'en nécessite pas moins le livre Middenheim : la cité du loup blanc pour pouvoir y jouer dans de bonnes conditions, tant le background est important. Tandis que l'ouvrage se concentre sur le carnaval et l'intrigue proprement dite, le livre sur Middenheim traite surtout de la ville et du cadre de jeu, d'où son coté indispensable. Lors de l'épisode précédent, les personnages avaient appris que la famille Wittgenstein comptait un dernier membre particulièrement dépravé, qui s'est installé à Middenheim. L'ouvrage Middenheim : la cité du loup blanc fournit une façon de mettre en scène l'odieuse machination que ce dernier est en train d'ourdir. Mais ce n'est pas tout. Alors que les personnages sont des nouveaux venus à Middenheim, ils remarqueront que quelque chose ne tourne pas rond. Des taxes complètement ridicules sèment la zizanie en ville et à la veille du Carnaval, la colère gronde dans le peuple. Alors que le Graf (noble dirigeant la ville) se fait vieux et que sa seule succession officielle est un fils débile, les personnages pourront avoir vent d'une terrible conspiration visant à mettre la main sur le pouvoir. Les proches du Graf sont tous manipulés ou presque, par un sorcier chaotique qui compte bien placer une créature à sa botte en lieu et place du Graf. Le scénario est complètement ouvert, et ne présente pas de trame linéaire. Le Carnaval, et les différentes personnalités de la ville, sont décrits en profondeur, et les PJ peuvent agir comme ils le veulent sur cet environnement riche et complexe. Le MJ aura fort à faire pour gérer une aventure de cette complexité. Heureusement, de nombreux accessoires sont fournis : emplois du temps et fiches récapitulatives avec portraits des différents PNJ, plans des lieux, profils des PNJ, diagrammes explicatifs et indices à photocopier. |
January 1988 | Warhammer | Games Workshop |
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Realms of Chaos : the Lost and the Damned
première édition
Realms of Chaos : the Lost and the Damned Ce supplément est assez particulier, en cela qu'il a été conçu à la glorieuse époque où Warhammer était le fleuron de Games Workshop, avec le renfort de tous les rédacteurs et illustrateurs de la maison, parsemant l'ouvrage de dessins et de textes d'ambiance. Ce supplément s'adresse donc à la fois au jeu de rôle, à Warhamme Battle (le jeu de figurine dans le même univers que le jeu de rôle), et à Warhammer 40.000 (le jeu de figurine dans une variante futuriste du même univers). Il va de paire avec son volet précédent : Realms of Chaos : Slaves to Darkness. Comme son nom l'indique, il traite du Chaos, et en particulier de deux dieux chaotiques opposés. Nurgle est le dieu de la maladie, de la décomposition, et de la pourriture. Tzeentch est le dieu des intrigues, de la subversion, et du changement. Ce livre complète son prédécesseur consacré aux deux autres dieux du Chaos : Slaanesh et Khorne. Après une section d'introduction contenant la table des matières et deux nouvelles d'ambiance dont une concernant le siège de Praag par les armées du Chaos, une section explicite les pouvoirs du Chaos et leur influence sur le monde de Warhammer et de Warhammer 40K. Nurgle est le dieu de la pestilence et de la putréfaction, et ses démons sont souvent grouillants d'asticots et porteurs de maladies diverses. En fait, on peut devenir suppôt de Nugle par contamination ! Les démons de Tzeentch sont très axés sur les mutations et la magie, qui est la raison d'être de leur dieu. De nouveaux sorts sont fournis pour chacun, ainsi que les profils de leurs démons, des règles liés à leurs pouvoirs et des textes d'ambiance. On trouvera dans la deuxième moitié de l'ouvrage toutes les considérations concernant les armées de ces divinités : des tables de création aléatoire, des profils, des tables résumées, et des créatures ou véhicules spéciaux. Une section complète l'ouvrage précédent en donnant des éléments pour utiliser des Champions du Chaos de Nurgle ou Tzeentch, avec des dons particuliers liés à ces divinités. Des règles supplémentaires sont fournies pour jouer des "campagnes narratives". A mi-chemin entre jeu de rôle et jeu de figurine, il s'agit de créer une histoire autour d'un champion du chaos. De nombreuses tables aléatoires sont fournies à cet effet. On trouvera plus loin la saga de deux Champions du Chaos : Lothar Bubonicus et Werner Flamefist Du coté background, on trouve des informations sur les monolithes chaotiques, érigés par les suivants d'un Champion lorsque celui-ci atteint le statut de démon. La langue noire est également abordée, ainsi que les runes du langage chaotique, permettant de donner un peu de couleur aux suppôts du Chaos. Un alphabet phonétique et numérique est également présent. Les autres démons du Chaos sont aussi abordés, même si peu détaillés. Plutôt que de fournir une liste de ceux qu'on retrouve dans Warhammer, ils ont prévu des règles pour créer sa propre divinité chaotique mineure et ses sbires démoniaque. Un exemple est crée de A à Z : Kweethul Gristlegut, divinité Skaven. De même que dans l'ouvrage précédent, toute une partie centrale contient des photographies de figurines peintes pour Warhammer Battle et Warhammer 40K, ainsi que des scènes de bataille et des modèles de symboles pour peindre les créatures de Nurgle et Tzeentch. Les homme-bêtes du Chaos sont enfin traités, ainsi que les minotaures, dragon-ogres et les champions morts-vivants. Tout ce beau monde est présenté avec de nombreuses explications sur leur organisation et leur société, des profils types et des tables aléatoires de génération. Pour Warhammer 40K, un chapitre traite successivement de l'Oeil de la Terreur (haut lieu chaotique dans la galaxie) , des cultistes du Chaos, des renégats du chaos, des senseis et de l'Empereur. L'histoire du monde est amplement abordée, et cette section contient un background assez important sur les tenants et les aboutissants du monde de Warhammer 40K. La suite concerne les armées de Nurgle et Tzeentch, les profils et compositions de celles-ci avec de nombreuses tables aléatoires. L'ouvrage se termine sur des fiches vierges pour Champion du chaos et leur bande de guerre en intérieur de couverture (des résumés de règles de combat pour Warhammer Battle sont dans les intérieurs de début de livre), ainsi que des tables universelles pour l'équipement et la création de créature, la récupération, les attributs chaotiques, etc. |
January 1990 | Warhammer | Games Workshop |
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Recueil du Maître de Jeu (Le)
première édition
Recueil du Maître de Jeu (Le) Cet ouvrage compile, avec le Player's Compendium, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche expose la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. Les trois premiers chapitres abordent la description de Barsaive en détail. Le premier concerne le Châtiment (The Scourge). La construction des kaers, les rites de protection et de passage, la vie durant le Châtiment, sa fin et la redécouverte du monde sont traités ici en huit pages. Un petit kaer sert d'exemple et est décrit globalement, avec un plan. Le deuxième chapitre, Les terres de Barsaive, 26 pages, concerne Barsaive et reprend de nombreuses informations issues du supplément du même nom et d'autres comme Serpent River. Le chapitre suivant, intitulé Contrées dangereuses et légendaires (Places of Legend and Peril), traite en 31 pages de l'exploration de Barsaive et des lieux les plus remarquables ou les plus dangereux. De nombreuses informations proviennent notamment du Survival Guide. Le quatrième chapitre, L'espace astral, traite donc de l'espace astral en 7 pages et réunit les informations concernant son exploration et les dangers qui y guettent les mages. Ces informations proviennent du livre de base et de Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les deux chapitres suivants Conseils au maître du jeu, 15 pages et Aventures et campagnes, 9 pages, regroupent des conseils aux meneurs de jeu, conseils généraux de maîtrise d'une part, et conseils de structuration des aventures et campagnes d'autre part. Une grande partie de ces informations était déjà présente dans la première édition. Le septième chapitre, Partir à l'aventure, 22 pages, traite de divers dangers que courront forcément des aventuriers dans Barsaive : escalades, chutes, pièges, malédictions, noyade, etc. Le huitième chapitre, L'art de la guérison, 8 pages, traite de la guérison. Ces deux chapitres proviennent en grande partie du Survival Guide et du supplément Barsaive. Le neuvième chapitre, La magie du sang (5 pages) traite en profondeur de la magie du sang (Blood Magic), en empruntant à Magic, a Manual of Mystic Secrets une grande partie des informations proposées ici. Airships and Riverboats, le dixième chapitre, Navires du ciel et bateaux en français, rassemble sur 21 pages des informations concernant tous les types de navires dans Earthdawn, depuis les navires de guerres T'skrang sur la rivière du Serpent jusqu'aux drakkars des redoutables pillards trolls. C'est un des chapitres les plus hétéroclites, dans la mesure où des informations à ce sujet étaient disséminées dans Serpent River, Barsaive, le Companion, Crystal Raiders of Barsaive ou encore un scénario comme Terror in the Skies. Le chapitre suivant intitulé Trésors magiques (54 pages) rassemble les informations concernant les objets magiques, et plus spécifiquement les objets à filaments, l'une des particularités d'Earthdawn. Ce chapitre réunit les objets provenant du livre de base et de Arcane Mysteries of Barsaive, ainsi que les grimoires présentés dans le Companion. Le douzième chapitre, Les personnages du maître de jeu, 51 pages, présente les particularités liées aux personnages gérés par le meneur de jeu. Il fournit aussi un grand nombre d'exemples de personnages, issus pour la plupart de Barsaive et du livret accompagnant l'écran. Les caractéristiques types des adeptes présentées dans Adept's Way sont aussi rassemblées ici. Avec près de 240 pages, les quatre derniers chapitres forment un gros morceau de l'ouvrage. Il s'agit d'un bestiaire, Les créatures, 92 pages classé par type de créatures : créatures générales, dragons, esprits et horreurs. Outre le bestiaire du livre de base, ces chapitres reprennent les informations et les créatures fournies dans des suppléments comme Horrors et Creatures of Barsaive. Les règles de création de nouvelles créatures issues de ce dernier supplément sont aussi reprises, de même que toutes les règles concernant les horreurs et leurs pouvoirs, issues du premier. L'ensemble des textes de Creatures of Barsaive n'a pas été conservé, afin de coller à un système de présentation des créatures neutre. De nouvelles créatures, ou des déclinaisons de créatures existantes, sont aussi fournies. Le chapitre suivant, Les esprits, 20 pages, provient quant à lui en grande partie du supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Enfin, le chapitre sur les dragons, 56 pages, emprunte bien évidemment des informations au supplément Dragons, mais aussi au scénario Shattered Pattern, qui mettait en scène certains des serviteurs d'un grand dragon. Dix pages d'annexes et un index de sept pages concluent l'ouvrage. Parmi les annexes, on trouve : la table des niveaux de réussite, la table des caractéristiques et des seuils, des fiches de créatures, un résumé du processus de création de créatures, les listes des pouvoirs des créatures, horreurs et esprits, diverses tables d'effets (poisons, chutes, malédictions, modificateurs de perception, etc.) se trouvant en partie sur l'écran, et une carte de Barsaive issue de Serpent River. |
February 2010 | Earthdawn | Black Book Editions |
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Rigger 2
deuxième édition
Rigger 2 Malgré son titre, ce supplément est plus un successeur du Rigger Black Book pour la seconde édition de Shadowrun. En effet, s'il décrit en détail les engins disponibles, l'accent est dorénavant mis sur les règles associées. Ainsi, tout le système de combat de véhicules est remis à plat et supplante celui du livre de base. L'introduction (3 pages) est suivie de A night in the life... (4 pages), la première d'une série de nouvelles d'ambiance qui parsèment le texte et illustrent les possibilités offertes aux personnages rigger. Elle est suivie de The rigger (8 pages), un essai complet sur la création de ce type de personnage : priorités, système de points, Edges & Flaws... On y trouve également quelques nouvelles règles optionnelles, comme l'interaction avec la Matrice. Standard vehicle operation (7 pages) sert d'introduction au nouveau système de combat de véhicule. Les principes de bases et le rôle des différentes caractéristiques y est présenté. Il est suivi de Sensors, 6 pages, qui décrit les capacités et l'utilisation des différents capteurs dont peuvent être équipés les véhicules. La section Special vehicle operations (4 pages), précise la gestion de certaines aptitudes spéciales, par exemple les véhicules à coussin d'air ou l'atterrissage et décollage des aéronefs. Vehicle combat (15 pages) aborde ensuite plus en profondeur les subtilités des affrontements entre véhicules. Tout ou presque est passé en revue, de la simple poursuite jusqu'au renversement de piétons, en passant par les collisions et les effets de la Magie. Dans la foulée, Vehicle gunnery (6 pages) détaille l'utilisation propre aux véhicules de certaines armes : tir guidé par senseur, tir indirect, désignation de cible... De leur côté, les six pages de Drones remettent à plat beaucoup de choses concernant l'utilisation des télécommandes, en proposant de nouvelles possibilités et de nouveaux modes de contrôle. Electronic warfare (5 pages) se destine en revanche à un public plus averti, puisqu'il aborde les complexités de la guerre électronique, avec en point d'orgue la prise de contrôle de véhicules adverses. On quitte ensuite les cockpits exigüs pour aborder un nouveau champs d'activité des riggers, brièvement évoqué dans le Corporate Security Handbook. The security rigger (4 pages) explique comment les corporations ont su tirer parti de l'ICV pour confier à des interfacés la surveillance de leurs installations. Désormais reliés à l'ensemble d'un bâtiment, ceux-ci deviennent des adversaires de choix pour les Shadowrunners, dont les règles de hacking spécifiques sont fournies. Advanced vehicle rules (10 pages) propose ensuite une série de règles optionnelles, du coût d'entretien mensuel jusqu'aux projectiles intelligents. Et pour tirer le meilleur parti de tout cela, New toys (17 pages) décrit de nouveaux implants, équipements et drones. Le dernier chapitre de l'ouvrage est aussi le plus épais : Vehicle design and customization (40 pages). Il présente un système générique pour gérer la création de nouveaux engins et l'inévitable personnalisation par leur propriétaire de ceux existant. Chaque équipement ou amélioration a un coût, à ajouter à celui de son châssis et de son groupe motopropulseur pour déterminer le prix final de la modification ou du véhicule. L'ouvrage s'achève par une série d'appendices synthétiques : la liste et les caractéristiques de tous les véhicules parus à ce jour pour Shadowrun, les tables récapitulatives de création de véhicules, un index détaillé, une fiche de personnage, une fiche de véhicule et une fiche de synthèse pour la création de véhicules. |
January 1997 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Wand of Archeal
première édition
Wand of Archeal Ce scénario a été créé en 1988 pour le programme de tournoi RPGA Network. L'équipe du Network l'a réactualisé en 1999 pour créer cet ouvrage. Il s'agit d'un scénario pour des personnages de niveau 6 à 8. Il n'a pas été disponible à la vente au public mais uniquement pour les RPGA Network Guild-level Members de 1999. L'histoire commence 40 ans avant le début du scénario, dans le royaume de Grayisle. Avant cette époque, la population et les magiciens de l'école des arts célèstes, unis sous une même bannière se protégeaient et prospéraient les uns les autres. Un des magiciens fondateurs de l'ordre mourut lors d'une expérience visant à construire un artefact très puissant. A son décès, ses élèves commencèrent à se disputer pour savoir qui devait hériter de ce travail de toute une vie. Une scission arriva, divisant le camp des magiciens en deux camps différents, chacun des deux ayant volé un composant essentiel de l'expérience. L'Ordre Céleste d'un côté et la Cabale Rouge de l'autre ne cessent depuis de se battre pour obtenir la suprématie. Lors d'un de ces conflits, Archeal, un magicien très haut gradé de l'Ordre Céleste, est fait prisonnier par la Cabale Rouge. Les personnages ont alors pour charge de le délivrer et l'aventure commence. La première page est composée du sommaire et des crédits, les 3 pages suivantes posent le background, le reste de l'ouvrage est totalement dédié au scénario, découpé en trois parties :
Les intérieurs de couverture contiennent des plans. |
January 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Appel de Cthulhu (L')
sixième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') Contrairement à la version anglaise, l'éditeur ne s'est pas contenté pour le trentième anniversaire de l'Appel de Cthulhu de ne changer que la couverture. Si les textes de la version standard ont été repris, des ajouts sont également présents :
De plus, des articles ont été ajoutés. La première partie, L'univers de H.P. Lovecraft, voit apparaître Les cercles Lovecraftiens (4 pages), Le Mythe de Cthulhu (3 pages) et Les ramifications du Mythe (3 pages). Le premier présente ceux qui ont collaboré ou qui ont continué l'oeuvre du reclus de Providence. Le second disserte de la nature du Mythe, de son implication en termes de jeu, et des principales créatures qui le composent. Le dernier examine le traitement du Mythe dans le cinéma, les jeux vidéo et même la musique, en traitant séparément du cas particulier du Necronomicon. La première des deux modifications les plus importantes est une refonte complète des grimoires inférieurs et supérieurs, qui totalisaient 9 pages dans la version standard. Ils sont remplacés par un grimoire de 36 pages, dont une petite partie est occupée par la rétrospective, mais qui comprend de nombreux nouveaux sorts. Le reste des chapitres techniques est inchangé. La seconde grosse modification est le remplacement de la campagne par Les trois tourments de Tadjourah (47 pages contre les 40 de Le ressac de Bryn Celli Ddu). Constituée d'un prélude et de trois scénarios, elle emmène les investigateurs à Suakin, ville proche de Port-Soudan où ils sont maudits, et pour l'un d'entre eux mordus par une goule. Afin de se soigner et de lever la malédiction, les personnages doivent se rendre à Djibouti, où leur bateau sombre, pour prendre des renseignements ; puis s'allier à une tribu du désert, sauver un dispensaire, lutter contre cultistes, goules et esclavagistes, avec une confrontation finale se déroulant dans une léproserie. De nombreux éléments et personnages du scénario sont historiques et sont expliqués de façon souvent détaillée dans des encarts. Deux dernières modifications plus mineures sont pour finir à noter : la disparition des fiches d'investigateurs pré-tirés, présentes auparavant dans les annexes, et l'ajout d'une seconde page de publicité. |
September 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
quatrième édition
Appel de Cthulhu (L') Ce livre de base est la dernière édition du jeu officiellement approuvée par Sandy Petersen. Il regroupe des informations issues de la boîte de base de la deuxième édition, ainsi que du Supplément de Cthulhu : les Recherches de Phileus P. Sadowsky, prisons, nouveaux monstres, scénarios, etc. et des Fragments d'Epouvante : grimoire, nouveaux monstres... Après un bref chapitre de présentation du jeu, on nous apprend à créer un investigateur. Neuf professions sont proposées aux joueurs, la plupart libérales ou avec un grand degré d'autonomie afin de faciliter le jeu. Ensuite, un chapitre nous présente le système de jeu et les compétences : combat, armes à feu, chutes... tout est passé au crible en quelques pages, avant de céder la place à une liste explicative des compétences. La santé mentale est abordée dans un chapitre à part entière, et une table des folies complétée par une longue liste de phobies diverses vient annoncer le destin funeste des personnages qui auront le malheur de rater leurs jets de santé mentale. Une quarantaine de pages sont consacrées au mythe de Cthulhu et à tout le panthéon inventé par H.P. Lovecraft ainsi qu'aux serviteurs monstrueux de ses membres, qui sont décrits avec des textes tirés des romans ; ce catalogue est enrichi depuis les éditions précédentes. Si vous n'aviez pas encore entendu parler de Shub-Niggurath ou de polypes volant, c'est dans ces pages que vous les trouverez. Pour compléter cela, des règles sur la magie viennent expliciter la façon de lancer un sort, de contacter un Grand Ancien, ou d'enchanter un objet. Enfin, des conseils de jeu sont fournis pour le Gardien des Arcanes (meneur de jeu). C'est après ce chapitre que cette édition diverge de la deuxième édition. Le chapitre Scénarios prêts à jouer propose de nombreuses aventures : La suite du livre est intitulée Guide des Années 20 et compile le contenu du livret homonyme des éditions précédentes, et la majorité des informations contenues dans le Supplément de Cthulhu et les Fragments d'Epouvante. Etant donné l'extrême disparité de ces documents, en voici une simple énumération : Le livre est parsemé d'illustrations pleine page en couleurs, dont six proviennent de la troisième édition du jeu, les deux autres étant les couvertures respectives de la troisième édition et du Supplément de Cthulhu. |
January 1990 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Au-Delà du Voile
troisième édition
Au-Delà du Voile Au-delà du Voile développe le background de Kult, totalement occulté dans Kult : Rumeurs, ce dernier étant plutôt destiné au joueur. Le texte qui suit n'est donc destiné qu'au futur meneur, car il dévoile certaines choses sur notre monde qu'un esprit non averti ne saurait supporter. Vous êtes prévenu. Dès l'ouverture de l'ouvrage nous sommes accueillis par une citation de la Genèse écrite en or sur fond noir, faisant face à l'illustration de Peter Andrew Jones qui servait de couverture à la précédente édition de Kult. S'ensuivent les classiques crédits, ainsi qu'une table des matières détaillée sur deux pages. On rentre alors dans le vif du sujet. L'introduction survole tout l'univers de Kult sans rentrer dans les détails, révélant les fondations du reste de l'ouvrage : l'être humain est de nature divine, mais il a oublié son pouvoir, enfermé par le Démiurge dans "l'Illusion". Mais le Démiurge a disparu et l'Illusion s'effondre. Les suivants du créateur de notre prison se battent pour en conserver le contrôle, tout en essayant de maîtriser les légions infernales qui veulent étendre leur pouvoir sur notre monde. Il est donc désormais plus facile de se rapprocher de notre nature divine, en brisant les barreaux de notre prison (la folie, la mort, le temps et l'espace, la passion, le rêve), en ouvrant des portes vers ses frontières (Métropolis, Limbo, Inferno, le Labyrinthe). Le chapitre suivant est plus axé sur la technique, et révèle les règles pour le meneur de jeu, sans pour autant omettre quelques conseils de mise en scène : les 12 premières pages de ce chapitre expliquent donc comment gérer une campagne à Kult, comment distiller l'horreur, et comment gérer les relations des joueurs avec les PNJs. De plus quelques idées d'intrigues nous sont données. Suivent 5 pages sur la gestion de l'expérience, puis 8 pages sur les sombres secrets (des éléments de background prédéfinis pouvant faciliter et enrichir la création de personnage), et 10 pages décrivant de façon détaillée comment gérer la folie et la terreur (événements terrifiants, influence de la Balance Mentale, état de choc, ...) ainsi que les règles sur les projections mentales, la dématérialisation de celles-ci, la possession et l'exorcisme. Le troisième chapitre parle de l'usage de la magie dans le monde de Kult. Celle-ci est en fait un moyen d'altérer notre prison (aussi nommée Elysium) en la rapprochant de ses frontières. Cinq voies existent, chacune correspondant à l'un des barreaux de notre cage (la folie, la mort, le temps et l'espace, la passion, le rêve). Après quelques considérations générales (le conjureur, les rituels, les sorts communs, ...), les voies de la magie sont décrites une à une suivant le même format : description de son domaine d'action, les effets possibles grâces à des connaissances de base (niveau de compétence en voie de magie inférieur à 10), un savoir avancé (compétence entre 11 et 40), et la maîtrise de la voie (niveau supérieur à 40). Maintenant que les règles et le background de base sont révélés, il est temps d'entrer un peu plus dans le détail. C'est ce dont se chargent les chapitres suivants, en commençant par "Dans les Ténèbres" qui décrit notre prison et ses limites. Nous avons d'abord droit à une partie technique expliquant comment créer des créatures surnaturelles, ici nommées les créatures de la nuit. Une série de limitations (sensibilités et dépendances diverses, etc...) et de pouvoirs (des armes naturelles à la voix dominatrice en passant par diverses invulnérabilités) permet ainsi de détailler les spécificités de chaque créature. Les Arts Noirs et leur utilisation sont ensuite détaillés. Il s'agit de la capacité d'une créature à modifier la réalité par sa seule volonté. Nos geôliers sont nombreux, c'est pourquoi ils sont décrits dans les 16 pages suivantes. Le Démiurge, créateur de notre prison, et son jumeau Astaroth, maître d'Inferno, sont en haut de la cosmogonie de Kult. Le premier a disparu, le second tente d'élargir son domaine en envahissant notre prison. Les Archontes sont les serviteurs du Démiurge, chacun influent sur une facette de notre prison, et ayant des buts antagonistes (par exemple Malkuth veut libérer l'humanité, alors que la plupart des autres archontes sont contre). Quatre d'entre eux ont déjà disparu. Tous comme Astaroth est le double du Démiurge, les Archontes ont de sombres reflets en la personne des Anges de la Mort, les plus proches serviteurs d'Astaroth. Enfin, en bas de l'échelle viennent les Licteurs, serviteurs des Archontes dans notre monde. Il existe de nombreux cultes ayant une vision plus ou moins déformée de la Vérité. Les différents types de cultes sont décrits, et trois d'entre eux sont détaillés : les Légions des Damnés et les Satanistes, adorant Astaroth; et les Gardiens du Labyrinthe, vénérant une créature qui garde les portes d'Achlys, le néant. C'est la description des différentes facettes de notre prison qui clôt ce chapitre. Elysium est le monde tel que nous le connaissons, le coeur de notre prison. Métropolis est la cité originelle, elle est à là frontière de chacune de nos cités, mais tombe en ruine. C'est un lieu de guérilla constante, reflet des plus sombres quartiers de nos centres urbains. C'est aussi le coeur de la machine qui maintiens l'illusion en place. Inferno est le domaine des Anges de la Mort, le reflet des salles de tortures et des prisons de notre monde. C'est là que vont les âmes coupables après la mort. Mais Inferno se vide avec la disparition des croyances. Limbo est le monde du rêve, un univers à part entière, que l'on peut influencer par la maîtrise de l'art du rêve. C'est un lieu à la limite du Vortex, l'origine des rêves, dirigé par les Princes des Rêves. Le Labyrinthe est un lien entre tous ces mondes, les entourant tous de sa présence. Tous ces lieux sont décrits avec des détails sur leurs habitants et leur structures, ainsi que par les particularités de leurs frontières. "Au-delà de l'Illusion" explicite les moyens de retrouver notre statut divin. On apprend ainsi comment aller au-delà de la mort, du temps et de l'espace, de la folie et de la passion. Chaque partie est complétée d'exemples permettant de saisir quels sont les moyens de dépasser ces frontières, qui en sont les gardiens, et l'influence de la Balance Mentale sur notre perception de la réalité. Enfin viens "L'Eveil". Par quoi est jalonné notre chemin vers la divinité ? La voie des ténèbres et la voie de la lumière sont ici décrites ainsi que deux éveillés : Léonard de Vinci, qui a suivi la voie de la lumière, et Damon Blackraven, éveillé par les ténèbres. "Instants Figés" est un scénario d'introduction très détaillé, et donc conseillé à des meneurs et à des joueurs débutants. Il implique les personnages dans les plans d'un Licteur de Geburah devenu fou, qu'ils doivent incriminer en aidant un de leurs amis reporter. Ils ont pour cela le soutien d'un Licteur de Tiphareth. "Au delà du Voile" s'achève par un arbre kabbalistique, et des illustrations de Peter Bergting représentant des extraits de l'ouvrage mythique de Léonard de Vinci, l'Arcanum Metropoli. |
May 2002 | Kult | 7ème Cercle |
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Beyond the Veil
première édition
Beyond the Veil Cette troisième version américaine de Kult est publiée par 7ème Cercle, une maison d'édition française. Ce livre de base contient également des informations sur la magie qui étaient autrefois disponibles dans deux autres suppléments : "Beyond the Boundaries" et "Heart, Mind and Soul". Le contenu de ce livre se divise en 3 parties. The Lie "A world in darkness" (4 pages) est une courte introduction présentant en quelques paragraphes le principe du monde de Kult, à savoir que ce que nous tenons pour la réalité n'est en fait qu'un mensonge. "The captivity of man" (4 pages) révèle une grande vérité sur l'humanité : l'être humain est de nature divine, mais il a oublié son pouvoir, enfermé par le Démiurge dans "l'Illusion". Mais le Démiurge a disparu et l'Illusion s'effondre. Les suivants du créateur de notre prison se battent pour en conserver le contrôle, tout en essayant de maîtriser les légions infernales qui veulent étendre leur pouvoir sur notre monde. Il est donc désormais plus facile de se rapprocher de notre nature divine, en brisant les barreaux de notre prison (la folie, la mort, le temps et l'espace, la passion, le rêve), en ouvrant des portes vers ses frontières (Métropolis, Limbo, Inferno, le Labyrinthe). "What is a RPG ?" (4 pages) est l'occasion de présenter le concept du jeu de rôles et de préciser quelques mots et expressions régulièrement utilisés tout au long de l'ouvrage. Un très rapide survol du système de jeu, basé sur un D20, est également effectué. "The heroes of the game" (32 pages) parle de la création des personnages. Neuf archétypes sont décrits pour permettre de faciliter la naissance d'un alter ego. Chacun de ces archétypes donne une liste de choix adaptés pour ce qui est des détails comme les avantages/désavantages, le/les sombres secrets, le niveau de vie, les compétences, ... . Des conseils sont aussi donnés concernant l'historique même. Suit un descriptif des caractéristiques (Agilité, Force, Constitution, Apparence, Ego, Charisme, Perception et Education) et la méthode d'attribution des points. Puis c'est au tour des caractéristiques secondaires (Encombrement, Déplacement, Nombre d'Actions, Initiative, Edurance, ...), des désavantages/avantages possibles et de la balance mentale (équilibre psychologique du personnage). "Skills" (14 pages) permet de complêter le personnage en choississant parmi les quatre-vingt-une compétences disponibles dont l'utilisation est ici précisée dans le détail. "Earthly things" (6 pages) concerne les biens matériels du personnage : ses possessions et ses revenus. Quelques équipements très utiles pour les enquêtes sont décrits en quelques lignes. "Combat" (14 pages) s'attache à présenter ce qui permet de se défendre physiquement et/ou qui peut faire mal. Les compétences de combats y sont détaillées. Il est expliqué comment se déroule un combat (initiative, phases d'action, ...), le tir, le combat à distance et rapproché, les armes et leurs dommages, et les protections "Experience & practice" (3 pages) propose les règles permettant de gérer l'expérience, l'entrainement et les points d'héroïsme du personnage. The Rumors "Beyond humanity" (6 pages) décrit toutes les créatures qui forment les cauchemars récurents des êtres humains moyens. Ce sont des créatures de la nuit, des démons, qui possèdent des pouvoirs magiques qui les rendent effrayants. Les règles pour créer de telles créatures sont donc ici détaillées. "Mental aspects" (8 pages) permet de prendre en compte d'un point de vue technique la confrontation à la terreur et à l'horreur en expliquant les effets qui en résultent sur la santé mentale personnage. Des précisions sont également apportées sur la projection mentale, la possession et l'exorcisme. "Physical aspects" (8 pages) aborde toutes les formes d'accidents qui peuvent blesser l'enveloppe charnelle d'un personnage : incendie, fumée, électricité, chute, faim, soif, froid, chaleur et étouffement. De plus, quelques poisons et drogues sont passés en revue. "Time & travel" (4 pages) parle ici du temps et du mouvement et comment les gérer "Magic" (89 pages) propose bien évidemment les règles pour gérer la magie. Après une présentation des aspects historiques et techniques des Voies de la Magie (lancer un sort, le temple, les accessoires, crier un sort, sorts communs), ce chapitre donne à lire onze archétypes de magiciens, afin de faciliter la création de personnages. Ensuite sont décrites les Voies de la Magie (Mort, Passion, Folie, Rêve, Temps et Espace) en suivant un même canevas : les enseignements de la Voie, ce que sait le conjureur en fonction de son score de compétence, divers courts paragraphes spécifiques à chaque Voie, et enfin la description de 14 à 18 sorts. Les Sciences Occultes sont elles au nombre de sept : Numérologie, Symbolisme, Kabbale, Tarot, Astrologie, Alchimie et Vaudou. Elles correspondent aux sept clefs qui permettraient de détruire l'Illusion. Mais pour cela il faudrait qu'une personne parvienne à toutes les maîtriser, ce qui n'est bien évidemment jamais arrivé. Ces sciences reposent sur l'étude d'un aspect de l'Illusion, afin d'en percer les mystères et rejoindre la Réalité. Ce chapitre les décrits toutes selon un format identique : description de la science, historique (avec quelques noms célèbres), principes généraux, connaissance en fonction du niveau de compétence. Pour finir, quelques exemples d'ouvrages magiques et d'artefacts sont proposés. The truth "Disciples of the dark" (22 pages) présente nos geôliers, qui sont nombreux. Le Démiurge, créateur de notre prison, et son jumeau Astaroth, maître d'Inferno, sont en haut de la cosmogonie de Kult. Le premier a disparu, le second tente d'élargir son domaine en envahissant notre prison. Les Archontes sont les serviteurs du Démiurge, chacun influent sur une facette de notre prison, et ayant des buts antagonistes (par exemple Malkuth veut libérer l'humanité, alors que la plupart des autres archontes sont contre). Quatre d'entre eux ont déjà disparu. Tous comme Astaroth est le double du Démiurge, les Archontes ont de sombres reflets en la personne des Anges de la Mort, les plus proches serviteurs d'Astaroth. Enfin, en bas de l'échelle viennent les Licteurs, serviteurs des Archontes dans notre monde. Il existe également de nombreux cultes ayant une vision plus ou moins déformée de la Vérité. Les différents types de cultes sont décrits, et trois d'entre eux sont détaillés : les Légions des Damnés et les Satanistes, adorant Astaroth; et les Gardiens du Labyrinthe, vénérant une créature qui garde les portes d'Achlys, le néant. "The illusion" (6 pages) et "Beyond the illusion" (20 pages) décrivent les différentes facettes de notre prison. Elysium est le monde tel que nous le connaissons, le coeur de notre prison. Métropolis est la cité originelle, elle est à là frontière de chacune de nos cités, mais tombe en ruine. C'est un lieu de guérilla constante, reflet des plus sombres quartiers de nos centres urbains. C'est aussi le coeur de la machine qui maintiens l'illusion en place. Inferno est le domaine des Anges de la Mort, le reflet des salles de tortures et des prisons de notre monde. C'est là que vont les âmes coupables après la mort. Mais Inferno se vide avec la disparition des croyances. Limbo est le monde du rêve, un univers à part entière, que l'on peut influencer par la maîtrise de l'art du rêve. C'est un lieu à la limite du Vortex, l'origine des rêves, dirigé par les Princes des Rêves. Le Labyrinthe est un lien entre tous ces mondes, les entourant tous de sa présence. Tous ces lieux sont décrits avec des détails sur leurs habitants et leur structures, ainsi que par les particularités de leurs frontières. "Beyond death" (4 pages), "Beyond time & space" (4 pages), "Beyond madness" et "Beyond passion" explicitent les moyens de retrouver notre statut divin. On apprend ainsi comment aller au-delà de la mort, du temps et de l'espace, de la folie et de la passion. Chaque partie est complétée d'exemples permettant de saisir quels sont les moyens de dépasser ces frontières, qui en sont les gardiens, et l'influence de la Balance Mentale sur notre perception de la réalité. "The awakening" (6 pages) dévoile les jalons de notre chemin vers la divinité. La voie des ténèbres et la voie de la lumière sont ici décrites ainsi que deux éveillés : Léonard de Vinci, qui a suivi la voie de la lumière, et Damon Blackraven, éveillé par les ténèbres. "The gamemaster" (10 pages) offre quelques conseils de mise en scène : comment gérer une campagne à Kult, comment distiller l'horreur, et comment gérer les relations des joueurs avec les PNJs. "Frozen moments" (8 pages) est un scénario d'introduction qui implique les personnages dans les plans d'un Licteur de Geburah devenu fou, qu'ils doivent incriminer en aidant un de leurs amis reporter. Ils ont pour cela le soutien d'un Licteur de Tiphareth. L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage en 3 pages. |
January 2004 | Kult | 7ème Cercle |
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Call of Cthulhu
quatrième édition
Call of Cthulhu Ce livre de base est la dernière édition du jeu officiellement approuvée par Sandy Petersen. Il regroupe des informations issues de la boîte de base de la deuxième édition, ainsi que du Supplément de Cthulhu : les Recherches de Phileus P. Sadowsky, prisons, nouveaux monstres, scénarios, etc. et des Fragments d'Epouvante : grimoire, nouveaux monstres... Après un bref chapitre de présentation du jeu, on nous apprend à créer un investigateur. Neuf professions sont proposées aux joueurs, la plupart libérales ou avec un grand degré d'autonomie afin de faciliter le jeu. Ensuite, un chapitre nous présente le système de jeu et les compétences : combat, armes à feu, chutes... tout est passé au crible en quelques pages, avant de céder la place à une liste explicative des compétences. La santé mentale est abordée dans un chapitre à part entière, et une table des folies complétée par une longue liste de phobies diverses vient annoncer le destin funeste des personnages qui auront le malheur de rater leurs jets de santé mentale. Une quarantaine de pages sont consacrées au mythe de Cthulhu et à tout le panthéon inventé par H.P. Lovecraft ainsi qu'aux serviteurs monstrueux de ses membres, qui sont décrits avec des textes tirés des romans ; ce catalogue est enrichi depuis les éditions précédentes. Si vous n'aviez pas encore entendu parler de Shub-Niggurath ou de polypes volant, c'est dans ces pages que vous les trouverez. Pour compléter cela, des règles sur la magie viennent expliciter la façon de lancer un sort, de contacter un Grand Ancien, ou d'enchanter un objet. Enfin, des conseils de jeu sont fournis pour le Gardien des Arcanes (meneur de jeu). C'est après ce chapitre que cette édition diverge de la deuxième édition. Le chapitre Scénarios prêts à jouer propose de nombreuses aventures : La suite du livre est intitulée Guide des Années 20 et compile le contenu du livret homonyme des éditions précédentes, et la majorité des informations contenues dans le Supplément de Cthulhu et les Fragments d'Epouvante. Etant donné l'extrême disparité de ces documents, en voici une simple énumération : Le livre est parsemé d'illustrations pleine page en couleurs, dont six proviennent de la troisième édition du jeu, les deux autres étant les couvertures respectives de la troisième édition et du Supplément de Cthulhu. |
January 1989 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Kult
troisième édition
Kult Ce livre correspond à la seconde édition américaine, différente de la seconde édition suédoise. Ce serait donc en fait une troisième édition. Elle est divisée en quatre sections distinctes, permettant une découverte progressive du jeu. Elle a été enrichie d'informations provenant de suppléments, et le système de règles a été peaufiné. "The Lie" : "The Rumors" : "The Truth" : "The Beginning" : |
January 1997 | Kult | Metropolis Ltd |
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Madone Noire (La)
première édition
Madone Noire (La) Cette campagne pour Kult va propulser les personnages dans la lutte incessante entre les Archontes et les Anges de la Mort. Plus précisément dans la lutte qui a opposé, autrefois, la Madone Noire Binah et Chagidiel, l'un des anges de la mort. Chagidiel est parvenu, en profitant du chaos de la deuxième guerre mondiale, à échapper à l'Archonte Binah. Mais cinquante ans plus tard, en 1991, dans une Russie à nouveau plongée dans le chaos, il compte bien remettre à exécution son plan, et déchirer le voile entre l'illusion et Inferno. La version originale de cette campagne est sortie en plein éclatement de l'ex-URSS et était tout à fait d'actualité à l'époque. Les indications de pagination et d'enchaînement des chapitres de la présentés ici sont celles de la version française, parue près de quinze ans plus tard, mais qui a conservé le contexte original. La campagne s'ouvre sur une introduction de douze pages, qui présente en détails les événements de 1941 à Léningrad, lorsque Binah était parvenu in-extremis à empêcher Chagidiel d'amener sa citadelle depuis Inferno, en plein siège hivernal de la ville. Las, l'ange de la mort est parvenu à s'échapper par le biais de trois Incarnats dissimulés dans des enfants, que l'Archonte n'est pas parvenu à détruire. Ce sont ces trois êtres qui, cinquante ans plus tard et après des vies tumultueuses, vont redevenir des agents de l'Ange de la Mort. L'introduction présente les hôtes des Incarnats, ainsi que leurs plans, et un enchaînement probable des événements. L'histoire se déroule en six chapitres qui sont autant de scénarios. Ils mèneront les personnages de Berlin à Leningrad, en passant par Francfort-sur-l'Oder ou Moscou. Attirés malgré eux dans cette histoire, ils vont devoir remonter la piste des trois Incarnats de Chagidiel pour les détruire et, finalement, empêcher que l'ange de la mort n'arrive à ses fins. Cela les amènera notamment à revivre certains des événements de 1941. Les caractéristiques des PNJ de chaque chapitre sont fournis à la fin du chapitre concerné. Les documents et indices sont fournis au fil du texte ou dans des encarts. Les plans sont par contre réunis en fin d'ouvrage, onze pages en tout. La version française dispose d'une illustration de couverture spécifique, mais l'illustration de couverture originale a été reprise à l'intérieur de l'ouvrage. En outre, de nombreuses illustrations sont spécifiques à cette traduction. |
March 2005 | Kult | 7ème Cercle |
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Purgatoire
première édition
Purgatoire Les Népharites sont les loyaux serviteurs des Anges de la Mort. Ils attendent les humains après leur mort dans un lieu connu sous le nom de Purgatoire, un endroit où les Népharites construisent pour chaque mort un enfer personnel, taillé sur mesure, dans lequel il va souffrir et voir sa personnalité lentement se déliter. Ce supplément décrit ce lieu. En dehors d'une courte introduction d'une page expliquant le thème majeur du livret, l'ouvrage est constitué de six chapitres. Purgatides (13 pages) Népharites (10 pages) Purgatoires personnels (6 pages) Purgatoires collectifs (4 pages) De la théorie à la pratique (5 pages) Et maintenant "Action !!!" (2 pages) |
September 2004 | Kult | 7ème Cercle |
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Purgatory
première édition
Purgatory Les Népharites sont les loyaux serviteurs des Anges de la Mort. Ils attendent les humains après leur mort dans un lieu connu sous le nom de Purgatoire, un endroit où les Népharites construisent pour chaque mort un enfer personnel, taillé sur mesure, dans lequel il va souffrir et voir sa personnalité lentement se déliter. Ce supplément décrit ce lieu. En dehors d'une courte introduction d'une page expliquant le thème majeur du livret, l'ouvrage est constitué de six chapitres. Purgatides (13 pages) Népharites (10 pages) Purgatoires personnels (6 pages) Purgatoires collectifs (4 pages) De la théorie à la pratique (5 pages) Et maintenant "Action !!!" (2 pages) |
January 1996 | Kult | Target Games |
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Rumeurs
première édition
Rumeurs Cette nouvelle édition est découpée en deux ouvrages : "Rumeurs" et Au-delà du voile. Le présent livre ne contient que les informations destinées aux joueurs. Il n'y a aucune information de background dans l'ouvrage. Pour celà, il faut se référer au livre "Au-delà du Voile". Chacune des 7 grandes parties débute par une courte nouvelle d'introduction mettant le lecteur dans l'ambiance particulière du jeu. "Jeux de Rôles" "Rouages" "Les Héros du Jeu" "Violence et Destruction" "Blessures, Drogues et Poisons" "Biens Matériels" "Le joueur et son Personnage" |
September 2001 | Kult | 7ème Cercle |