Leigh Woosey
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Romanian Imperative (The)
première édition
Romanian Imperative (The) The Romanian Imperative est un scénario pour Achtung ! Cthulhu qui se déroule en Roumanie, et où les agents de la Section M sont à la poursuite du Huginn — un dirigeable des Nachtswölfe. Celui-ci se rend en Transylvanie, près d'un village minier surmonté d'un ancien château en ruines. Après 3 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire, Mission : The Romanian Imperative (2 pages) présente un résumé de la mission qui attend les PJ. Act I : The Journey (6 pages) couvre le voyage des agents depuis l'Angleterre jusqu'à la Transylvanie, entre l'air, la route, et les chemins de marche, en prenant garde aux troupes ennemies présentes dans le pays. Dans Act II : Castel Plaza Albastra (10 pages), les agents vont pouvoir chercher quel est le but exact des agents des Nachtswölfe dans cette contrée. Enfin le dernier acte, Boarding the Huginn (6 pages), les amènera à décider, en fonction de ce qu'ils ont pu trouver dans les sections précédentes, ce qu'ils doivent faire à l'encontre des occupants du dirigeable comme de celui-ci. Un Debriefing faisant le point sur les résultats possibles de la mission et ses éventuelles retombées (1 page), un document à remettre aux jouaurs et deux plans (3 pages) et une publicité pour les jeux de l'éditeur (1 page) terminent ce document. |
November 2021 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ankh-Morpork a Través de las Eras
première édition
Ankh-Morpork a Través de las Eras Ankh Morpork Through the Ages s’intéresse à trois époques significatives d’Ankh-Morpork, du passé au futur. Elles sont abordées avec de nouvelles options de création de personnage, des conseils pour jouer à cette époque, et un scénario correspondant. Après la couverture, la page de crédits, la table des matières, et une illustration pleine page (4 pages), Eras of History (1 page) est une introduction et un guide d’utilisation de l’ouvrage. Elle est suivie d’une illustration pleine page (1 page). The Glorious Revolution (20 pages) se déroule lors de la révolution un peu plus de trente ans avant la période de référence. Il s’agit des jours précédant la rébellion de la rue de la Mélassière. Il est indiqué à quel point le Guet et la cité étaient différents et ce qu’était cette révolution. Ensuite viennent les différences auxquelles les joueurs et le MJ doivent faire attention concernant les espèces, les organisations, la tonalité et les thèmes, l’humour dans un contexte sérieux, les possibilités autres que l’aventure proposée pour explorer la période, la chronologie de la révolution, et le retour sur la jeunesse des personnages. De nouvelles tables de but, de niche, et de particularités sont fournis pour les révolutionnaires en tant que nouvelle organisation. Vient ensuite une galerie de personnages tels qu’ils étaient à l’époque. Elle est suivie de deux illustrations pleine page (2 pages). The Production (15 pages) est une aventure théâtrale musicale. Le PJ sont les acteurs d’une pièce politique dont les producteurs transmettent les réécritures hâtives afin de pouvoir survivre au tumulte politique se déroulant au-dehors. Elle est adaptée pour des membres d’organisations variées. Six PNJ sont fournis, les autres personnages sur scène ou en coulisse devant être interprétés par les joueurs avec autant de changements que nécessaire. Viennent ensuite trois scènes, un entracte, et deux scènes. Les scènes ont le format suivant. Acte et scène, titre, aspects de la scène, texte à lire, informations de réécriture de dernière minute, informations scène et coulisses, et propositions de conséquences. L’entracte contient un texte à lire, des informations scènes et coulisses avec un PNJ chacune, et des propositions de conséquences. La dernière scène est suivie d’indications pour conclure l’aventure. Elle est suivie d’une illustration pleine page (1 page). The Bad Old Days (18 pages) correspond à la période visitée dans les six premiers volumes des Annales du Disque-Monde. Pour représenter l’instabilité de la magie, la table de Conséquence Magique est modifiée. L’instabilité du Narrativium sur la période ouvre la possibilité des réussites et échecs critiques avec des tables correspondantes. Les espèces correspondent davantage à leurs stéréotypes. Les différences au niveau des organisations sont aussi présentées, l’Université de l’Invisible ayant droit à une mise à jour de ses tables. Cette époque a aussi droit à sa galerie de PNJ. Elle est suivie de deux illustrations pleine page (2 pages). Are You There... (15 pages) est un scénario adapté à des personnages de différentes organisations, puisqu’il s’intéresse à leur activité de temps libre. Arepo, chef du culte de Bel-Shamharoth, leur a confié des tâches et suggéré des moyens de les réaliser. Une fois qu’ils auront résolu les trois ou que vous pensez qu’il est temps que le soleil se couche, la scène finale commencera puis vous conclurez l’aventure. Elle est suivie d’une illustration pleine page (1 page). The Industrial Revolution (27 pages) est consacré au futur d’Ankh-Morpork par rapport à la période de référence. On y trouve donc le clic-clac, la Poste, le chemin-de-fer, du football, et la ville y est plus calme. Pour les conseils de jeu, ils sont abordés du point de vue des espèces plus particulièrement avec les gobelins, du point de vue des organisations avec des développements concernant la Poste et les Fanglers qui pratiquent une nouvelle approche de la magie. Des considérations générales sur les PNJ précèdent dix-sept personnages au moment de leur zénith sur la période. Ils sont suivis d’une illustration pleine page (1 page). Revolutionising an Industry (7 pages) est un ensemble de conseils plutôt qu’un scénario. Il s’agit d’exploiter les révolutions d’industries existantes voire l’apparition de nouvelles. Un guide propose de choisir une industrie, de trouver comment elle pourrait être affectée par la technologie, et enfin qui pourrait s’y associer ou s’y opposer. Un groupe n’est plus associé à une organisation mais à une industrie qu’il va révolutionner. Un ensemble de tables permet de choisir ou tirer au hasard l’industrie concernée. Une fois l’industrie connue, il reste possible de s’intéresser à une sous-partie de celle-ci. Pour ce qui est de l’impact, qu’il soit positif, négatif, ou nul, il est expliqué que l’histoire résultante peut être intéressante. Pour les positions par rapport au changement, il est possible d’avoir plusieurs camps, dont celui avec le poids du Patricien. Pour les nouvelles industries, il faut trouver les ouvertures qui peuvent être exploitées. Ceci est illustré par les égouts, mais l’archéologie et la production de masse peuvent aussi apporter une forme de révolution. Il est aussi expliqué comment s’inspirer du métier du scénariste ou de l’industrie dont il fait partie. Ceci est suivi d’une illustration sur deux pages (2 pages). L’ouvrage se clôt sur le quatrième de couverture (1 page). Sommaire de la version espagnole : Une illustration plaine page supplémentaire se trouve avant la quatrième de couverture.
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February 2026 | Disque-Monde | NoSoloRol Ediciones |
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Ankh-Morpork Through the Ages
première édition
Ankh-Morpork Through the Ages Ankh Morpork Through the Ages s’intéresse à trois époques significatives d’Ankh-Morpork, du passé au futur. Elles sont abordées avec de nouvelles options de création de personnage, des conseils pour jouer à cette époque, et un scénario correspondant. Après la couverture, la page de crédits, la table des matières, et une illustration pleine page (4 pages), Eras of History (1 page) est une introduction et un guide d’utilisation de l’ouvrage. Elle est suivie d’une illustration pleine page (1 page). The Glorious Revolution (20 pages) se déroule lors de la révolution un peu plus de trente ans avant la période de référence. Il s’agit des jours précédant la rébellion de la rue de la Mélassière. Il est indiqué à quel point le Guet et la cité étaient différents et ce qu’était cette révolution. Ensuite viennent les différences auxquelles les joueurs et le MJ doivent faire attention concernant les espèces, les organisations, la tonalité et les thèmes, l’humour dans un contexte sérieux, les possibilités autres que l’aventure proposée pour explorer la période, la chronologie de la révolution, et le retour sur la jeunesse des personnages. De nouvelles tables de but, de niche, et de particularités sont fournis pour les révolutionnaires en tant que nouvelle organisation. Vient ensuite une galerie de personnages tels qu’ils étaient à l’époque. Elle est suivie de deux illustrations pleine page (2 pages). The Production (15 pages) est une aventure théâtrale musicale. Le PJ sont les acteurs d’une pièce politique dont les producteurs transmettent les réécritures hâtives afin de pouvoir survivre au tumulte politique se déroulant au-dehors. Elle est adaptée pour des membres d’organisations variées. Six PNJ sont fournis, les autres personnages sur scène ou en coulisse devant être interprétés par les joueurs avec autant de changements que nécessaire. Viennent ensuite trois scènes, un entracte, et deux scènes. Les scènes ont le format suivant. Acte et scène, titre, aspects de la scène, texte à lire, informations de réécriture de dernière minute, informations scène et coulisses, et propositions de conséquences. L’entracte contient un texte à lire, des informations scènes et coulisses avec un PNJ chacune, et des propositions de conséquences. La dernière scène est suivie d’indications pour conclure l’aventure. Elle est suivie d’une illustration pleine page (1 page). The Bad Old Days (18 pages) correspond à la période visitée dans les six premiers volumes des Annales du Disque-Monde. Pour représenter l’instabilité de la magie, la table de Conséquence Magique est modifiée. L’instabilité du Narrativium sur la période ouvre la possibilité des réussites et échecs critiques avec des tables correspondantes. Les espèces correspondent davantage à leurs stéréotypes. Les différences au niveau des organisations sont aussi présentées, l’Université de l’Invisible ayant droit à une mise à jour de ses tables. Cette époque a aussi droit à sa galerie de PNJ. Elle est suivie de deux illustrations pleine page (2 pages). Are You There... (15 pages) est un scénario adapté à des personnages de différentes organisations, puisqu’il s’intéresse à leur activité de temps libre. Arepo, chef du culte de Bel-Shamharoth, leur a confié des tâches et suggéré des moyens de les réaliser. Une fois qu’ils auront résolu les trois ou que vous pensez qu’il est temps que le soleil se couche, la scène finale commencera puis vous conclurez l’aventure. Elle est suivie d’une illustration pleine page (1 page). The Industrial Revolution (27 pages) est consacré au futur d’Ankh-Morpork par rapport à la période de référence. On y trouve donc le clic-clac, la Poste, le chemin-de-fer, du football, et la ville y est plus calme. Pour les conseils de jeu, ils sont abordés du point de vue des espèces plus particulièrement avec les gobelins, du point de vue des organisations avec des développements concernant la Poste et les Fanglers qui pratiquent une nouvelle approche de la magie. Des considérations générales sur les PNJ précèdent dix-sept personnages au moment de leur zénith sur la période. Ils sont suivis d’une illustration pleine page (1 page). Revolutionising an Industry (7 pages) est un ensemble de conseils plutôt qu’un scénario. Il s’agit d’exploiter les révolutions d’industries existantes voire l’apparition de nouvelles. Un guide propose de choisir une industrie, de trouver comment elle pourrait être affectée par la technologie, et enfin qui pourrait s’y associer ou s’y opposer. Un groupe n’est plus associé à une organisation mais à une industrie qu’il va révolutionner. Un ensemble de tables permet de choisir ou tirer au hasard l’industrie concernée. Une fois l’industrie connue, il reste possible de s’intéresser à une sous-partie de celle-ci. Pour ce qui est de l’impact, qu’il soit positif, négatif, ou nul, il est expliqué que l’histoire résultante peut être intéressante. Pour les positions par rapport au changement, il est possible d’avoir plusieurs camps, dont celui avec le poids du Patricien. Pour les nouvelles industries, il faut trouver les ouvertures qui peuvent être exploitées. Ceci est illustré par les égouts, mais l’archéologie et la production de masse peuvent aussi apporter une forme de révolution. Il est aussi expliqué comment s’inspirer du métier du scénariste ou de l’industrie dont il fait partie. Ceci est suivi d’une illustration sur deux pages (2 pages). L’ouvrage se clôt sur le quatrième de couverture (1 page). Sommaire de la version espagnole : Une illustration plaine page supplémentaire se trouve avant la quatrième de couverture.
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October 2025 | Disque-Monde | Modiphius |
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Behind Enemy Lines
première édition
Behind Enemy Lines Behind Enemy Lines (Derrière les Lignes Ennemies) est un recueil de scénarios pour Achtung! Cthulhu. La plupart ont été proposés précédemment en version électronique. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis une Introduction (4 pages dont une illustration pleine page et une page de titre) vient présenter le contenu qui suit, la situation des scénarios dans le temps, comment les aborder successivement et comment les mener. Les chapitres suivants s'ouvrent tous avec une page de titre et sommaire interne. Les scénarios repris ici bénéficient d'une révision de la maquette, mais le contenu reste inchangé. Les aides de jeu pour chaque scénario sont reportées en fin du présent volume. Mission 1: Under the Gun (Un Couteau Sous la Gorge, de Graeme Davis, 12 pages) prend pour cadre les côtes anglaises à Douvres, en juin 1940, tandis que les régions françaises en vis-à-vis voient déferler les troupes de la Wermacht. Durant les travaux de fortification, les ouvriers exhument les restes d'un bâtiment dans le sol de craie. Certains éléments étranges, d'un point de vue géologique comme pratique (l'intérieur du bâtiment semble désorienter ceux qui y pénètrent), amènent les services anglais à s'y intéresser de plus près. Sans parler d'éventuels tiers partis intéressés. Mission 2: Operation Vanguard (Opération Vanguard, de John Houlihan, 27 pages) voyage vers les Pays-Bas en août 1940. Après la chute du pays devant les forces allemandes, les Nachtwölfe se sont emparés d’une installation située sur la petite île de Skellen. La Section M, curieuse du but de cette manœuvre, envoie un groupe d’agents sur place pour découvrir de quoi il retourne. Ces agents vont devoir aborder en secret aux Pays-Bas, entrer en contact avec les forces de résistance, et mettre en place une base leur permettant d’espionner l’installation 41. Mission 3: Operation Falling Crystal (Opération Falling Crystal, de Brad Bell, 18 pages) qui prend pour cadre la Grande Bretagne sur la fin de l'été 1940. Un rapport d'une expédition archéologique sur la côte écossaise y fait état de la découverte d'un stock de cristaux bleutés — d'un genre dont la Section M sait qu'il suscite l'intérêt des Nachtwölfe. Les agents sont envoyés pour les rapatrier à Londres avant que l'ennemi n'ait vent de leur présence. Une fois sur place, les agents vont découvrir un complexe réseau de galeries souterraines au cœur duquel se trouve le stock de cristaux. Malheureusement, les forces allemandes arrivent sur place peu après eux, tandis que les propriétaires des cristaux se manifestent pour récupérer ceux-ci. Mission 4: The Romanian Imperative (Péril en Roumanie, de Patrick McNally, 26 pages) se déroule en Roumanie, et où les agents de la Section M sont à la poursuite du Huginn — un dirigeable des Nachtswölfe. Celui-ci se rend en Transylvanie, près d'un village minier surmonté d'un ancien château en ruines. Mission 5: Operation Eastbourne (Opération Eastbourne, de Bill Heron, 28 pages) revient vers les côtes françaises, en 1943, au moment de l'Opération Chariot menée par les forces alliées contre le port de Saint Nazaire (afin d'obliger la marine allemande à de plus longs trajets pour gagner des ports capables d'accepter ses navires et ses sous-marins, essentiellement vers la Norvège). La résistance française transmet des informations au sujet d'une opération de fouilles archéologiques dans la région, vers le site d'un ancien village abandonné nommé Dévoré-par-la-Mer. Une fois sur place, les agents pourront trouver un agent du SOleil Noir, dont ils devront contrer les agissements pour ne pas rendre les choses nettement plus difficiles pour les marines alliées. Après la page de titre et sommmaire, Operation Eastbourne présente l'intrigue, les objectifs et le contexte historique de la mission, ainsi que des fiches pour des PNJ alliés (3 pages), avant le scénario proprement dit en 3 Actes, avec la venue et l'infiltration des agents (The Camp / Le Campement, 7 pages), l'intervention d'un groupe de commandos alliés participant à l'Opération Chariot (The Bunker / Le Bunker, 6 pages), puis une descente vers le site du village abandonné pour empêcher l'agent du Soleil Noir d'atteindre son objectif (Dévoré-par-la-Mer, 10 pages) et enfin un Debriefing faisant le point sur les suites possibles (1 page). Mission 6: Seventh-Inning Slaughter! (Massacre à la Septième Manche, de Donathin Frye, 18 pages) envoie les agents à l'intérieur des États-Unis, probablement entre deux missions (le texte propose des personnages prétirés sinon). Durant une période de repos, les agents se retrouvent dans une petite ville voisine pour assister à un match de base-ball opposant deux équipes féminines. Le ciel se couvre durant le match, annonçant un orage, sans pluie cependant,. Lorsqu'un chien rendu fou par la peur attaque quelqu'un dans le stade, puis qu'une des joueuses disparait, les agents vont pouvoir se rendre compte que les USA, même épargnés par la guerre, ne sont pas sans surprises. Appendices (Annexes, 23 pages, 24 en VF, avec la page de titre) regroupe des aides de jeu à donner aux joueurs pour chacun des scénarios précédents (17 pages, 18 en VF qui reprend une aide de jeu supplémentaire) et des fiches pour 4 personnages prétirés adaptés pour le dernier scénario (5 pages). Deux pages (dont un versant de la page de garde arrière) de publicités pour d'autres jeux de l'éditeur viennent clore le volume VO (une seule page vide pour la VF). |
September 2022 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Calles Menos Conocidas de Ankh-Morpork (Las)
première édition
Calles Menos Conocidas de Ankh-Morpork (Las) The Lesser Known Streets of AnKh-Morpork est une extension du chapitre Familiar Streets and Familiar Faces du livre de base de Discworld. Elle permet de visiter ou re-visiter des lieux pour y trouver de nouveaux PNJ. Après la couverture, la page de crédits, la table des matières, et une illustration pleine page (4 pages), The Lesser Known Streets of AnKh-Morpork (1 page) est une introduction au contenu de cet ouvrage. The Opera House (7 pages) rentre dans l’Opéra pour rencontrer trois sorcières et un chat connus à Lancre, une étoile, un fantôme, le propriétaire, et un homme à tout faire. The Dysk (3 pages) entre dans le Dysque pour du théâtre avec un directeur de troupe, un jeune premier, et un auteur à succès. The Grand Trunk Semaphore Company (4 pages) visite le siège de la compagnie du clic-clac avec son président, son fournisseur de solutions, un financier, et un ingénieur. Après une illustration pleine page (1 page), The Post Office (4 pages) permet de faire connaissance avec la Poste, ses deux employés, son chat, et sa retraitée. Misbegot Bridge (3 pages) traverse le pont bâtardi où l’on peut croiser quatre mendiants, tous hors guilde. Elle est suivie d’une illustration pleine page. The Plaza of Broken Moons (1 page) arrive grand-place des Lunes-Brisées où l’on sera sous l’œil vigilant d’une gargouille du Guêt. The Street of Small Gods (2 pages) se rend rue des Petits Dieux pour rencontrer Huguenon Ridculle, grand prêtre d’Io l’Aveugle, ou une prêtresse des dieux ne méritant pas encore de figurer au Temple des Petits Dieux. Unseen University Part 2 : Thaumic Boogaloo (5 pages) revient à l’intérieur de l’Université de l’Invisible avec ses sous-sols où travaille le petit personnel et les jardins ainsi que six personnages de plus. The Golem Trust (3 pages) entre au comptoir golem géré par Adora Belle Chercœur avec Anghammarad et Gladys comme exemples de golems. The Times (3 pages) visite les locaux produisant Le Disque-Monde avec Otto Chriek et Gunilla Bonnemont. The Bucket (5 pages) franchit le seuil du Seau pour croiser son propriétaire et six membres du Guêt. Ils sont suivis d’une illustration pleine page (1 page). The Guilds (18 pages) revisite les Guildes avec des membres de celles des Assassins, des Mendiants, des Fous, des Voleurs, et des Couturières, ainsi que des femmes d’aiguille, des danseurs, et des médecins. Anthropomorphic personifications and Gods (20 pages) étudie les dieux et autres personnifications anthropomorphiques avec cinq dieux, dix personnifications anthropomorphiques, et les Contrôleurs de la réalité. Ils sont suivis d’une illustration pleine page (1 page). L’ouvrage se clôt sur le quatrième de couverture (1 page). Sommaire de la version espagnole : La version espagnole comprend quatre pages de plus avec un dessin en pavage occupant deux pages de garde au début et à la fin.
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February 2026 | Disque-Monde | NoSoloRol Ediciones |
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Derrière les Lignes Ennemies
première édition
Derrière les Lignes Ennemies Behind Enemy Lines (Derrière les Lignes Ennemies) est un recueil de scénarios pour Achtung! Cthulhu. La plupart ont été proposés précédemment en version électronique. Il s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis une Introduction (4 pages dont une illustration pleine page et une page de titre) vient présenter le contenu qui suit, la situation des scénarios dans le temps, comment les aborder successivement et comment les mener. Les chapitres suivants s'ouvrent tous avec une page de titre et sommaire interne. Les scénarios repris ici bénéficient d'une révision de la maquette, mais le contenu reste inchangé. Les aides de jeu pour chaque scénario sont reportées en fin du présent volume. Mission 1: Under the Gun (Un Couteau Sous la Gorge, de Graeme Davis, 12 pages) prend pour cadre les côtes anglaises à Douvres, en juin 1940, tandis que les régions françaises en vis-à-vis voient déferler les troupes de la Wermacht. Durant les travaux de fortification, les ouvriers exhument les restes d'un bâtiment dans le sol de craie. Certains éléments étranges, d'un point de vue géologique comme pratique (l'intérieur du bâtiment semble désorienter ceux qui y pénètrent), amènent les services anglais à s'y intéresser de plus près. Sans parler d'éventuels tiers partis intéressés. Mission 2: Operation Vanguard (Opération Vanguard, de John Houlihan, 27 pages) voyage vers les Pays-Bas en août 1940. Après la chute du pays devant les forces allemandes, les Nachtwölfe se sont emparés d’une installation située sur la petite île de Skellen. La Section M, curieuse du but de cette manœuvre, envoie un groupe d’agents sur place pour découvrir de quoi il retourne. Ces agents vont devoir aborder en secret aux Pays-Bas, entrer en contact avec les forces de résistance, et mettre en place une base leur permettant d’espionner l’installation 41. Mission 3: Operation Falling Crystal (Opération Falling Crystal, de Brad Bell, 18 pages) qui prend pour cadre la Grande Bretagne sur la fin de l'été 1940. Un rapport d'une expédition archéologique sur la côte écossaise y fait état de la découverte d'un stock de cristaux bleutés — d'un genre dont la Section M sait qu'il suscite l'intérêt des Nachtwölfe. Les agents sont envoyés pour les rapatrier à Londres avant que l'ennemi n'ait vent de leur présence. Une fois sur place, les agents vont découvrir un complexe réseau de galeries souterraines au cœur duquel se trouve le stock de cristaux. Malheureusement, les forces allemandes arrivent sur place peu après eux, tandis que les propriétaires des cristaux se manifestent pour récupérer ceux-ci. Mission 4: The Romanian Imperative (Péril en Roumanie, de Patrick McNally, 26 pages) se déroule en Roumanie, et où les agents de la Section M sont à la poursuite du Huginn — un dirigeable des Nachtswölfe. Celui-ci se rend en Transylvanie, près d'un village minier surmonté d'un ancien château en ruines. Mission 5: Operation Eastbourne (Opération Eastbourne, de Bill Heron, 28 pages) revient vers les côtes françaises, en 1943, au moment de l'Opération Chariot menée par les forces alliées contre le port de Saint Nazaire (afin d'obliger la marine allemande à de plus longs trajets pour gagner des ports capables d'accepter ses navires et ses sous-marins, essentiellement vers la Norvège). La résistance française transmet des informations au sujet d'une opération de fouilles archéologiques dans la région, vers le site d'un ancien village abandonné nommé Dévoré-par-la-Mer. Une fois sur place, les agents pourront trouver un agent du SOleil Noir, dont ils devront contrer les agissements pour ne pas rendre les choses nettement plus difficiles pour les marines alliées. Après la page de titre et sommmaire, Operation Eastbourne présente l'intrigue, les objectifs et le contexte historique de la mission, ainsi que des fiches pour des PNJ alliés (3 pages), avant le scénario proprement dit en 3 Actes, avec la venue et l'infiltration des agents (The Camp / Le Campement, 7 pages), l'intervention d'un groupe de commandos alliés participant à l'Opération Chariot (The Bunker / Le Bunker, 6 pages), puis une descente vers le site du village abandonné pour empêcher l'agent du Soleil Noir d'atteindre son objectif (Dévoré-par-la-Mer, 10 pages) et enfin un Debriefing faisant le point sur les suites possibles (1 page). Mission 6: Seventh-Inning Slaughter! (Massacre à la Septième Manche, de Donathin Frye, 18 pages) envoie les agents à l'intérieur des États-Unis, probablement entre deux missions (le texte propose des personnages prétirés sinon). Durant une période de repos, les agents se retrouvent dans une petite ville voisine pour assister à un match de base-ball opposant deux équipes féminines. Le ciel se couvre durant le match, annonçant un orage, sans pluie cependant,. Lorsqu'un chien rendu fou par la peur attaque quelqu'un dans le stade, puis qu'une des joueuses disparait, les agents vont pouvoir se rendre compte que les USA, même épargnés par la guerre, ne sont pas sans surprises. Appendices (Annexes, 23 pages, 24 en VF, avec la page de titre) regroupe des aides de jeu à donner aux joueurs pour chacun des scénarios précédents (17 pages, 18 en VF qui reprend une aide de jeu supplémentaire) et des fiches pour 4 personnages prétirés adaptés pour le dernier scénario (5 pages). Deux pages (dont un versant de la page de garde arrière) de publicités pour d'autres jeux de l'éditeur viennent clore le volume VO (une seule page vide pour la VF). |
May 2026 | Achtung ! Cthulhu | Légion Distribution |
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Desert Planet
première édition
Desert Planet Desert Planet, sous-titré Adventure Compendium Vol. 1, est un recueil de scénarios déjà publiés sous forme électronique, se déroulant sur Arrakis, et agrémenté de quelques éléments inédits. L’ensemble des scénarios proposent des encarts permettant de les adapter à la maison qui contrôle Arrakis dans la campagne. Le supplément, après des illustrations, les crédits et la table des matières (6 pages) s’ouvre par une Introduction (3 pages) présentant le supplément et ses différents chapitres. The Arrakis Campaign (3 pages) propose une trame narrative (prendre contact avec des contrebandiers pour acheter de l’épice) permettant de lier les différents scénarios en une campagne Arrakis (16 pages) décrit rapidement la vie quotidienne et les différents groupes d’habitant de la planète. Le chapitre se termine par une description de la ville d’Arrakeen avec plusieurs lieux emblématiques et habitants. Arrival (24 pages) propose trois courts scénarios servant de point d’entrée sur la planète désertique. Le chapitre se termine par quelques propositions pour les retombées futurs de ceux-ci. Les trois scénarios sont :
Les quatre autres scénarios sont des reproductions à l’identique de scénarios déjà publiés sous forme électronique :
Les différentes aides de jeux sont regroupées à la fin du supplément (Handouts, 12 pages) qui se conclut par 2 pages de publicité. |
November 2023 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Discworld
première édition
Discworld Terry Pratchett Disque-Monde Aventures à Ankh-Morpork est le livre de base permettant de jouer des aventures du Disque-Monde dans la cité d’Ankh-Morpork avec le système Narrativium. Après la couverture, la page de crédits, la table des matières, et une illustration pleine page (4 pages), Introduction (6 pages) présente le Disque-Monde, en particulier Ankh-Morpork, le ton satirique de la série, et des lectures recommandées, le jeu de rôle, et les moyens nécessaires pour jouer. Playing the Game (Règles du jeu, 16 pages) présente le système Narrativium comme moyen de rendre l’histoire prédominante, les traits de personnage comme moyen d’agir sur l’histoire, l’évaluation circonstancielle par le MJ, le déroulement des tests, le mécanisme d’aide, le résultat obtenu, et les conséquences et traits résultants. Viennent ensuite les expériences de mort imminente et les accidents magiques, les traits temporaires, les tests de groupe, les règles de Chance, les traits principaux, la violence et la Loi à Ankh-Morpork, les règles de Magie pratiquée par les mages, et la gestion de la mort des personnages. Running the Game (Diriger les parties, 24 pages) est destiné au MJ. On y trouve une définition de son rôle, la préparation d’une partie, la manière de conter une histoire à Ankh-Morpork, la gestion des tests, des astuces du métier, la gestion de la magie, des évènements de trajet, et la gestion de la mort. Setting up the Game (Mise en place du jeu, 10 pages) est consacré à la préparation d’une partie par une méthode en six étapes : lecture des règles, choix d’aventure, préparation matérielle, création du groupe, création des personnages, et lancement de partie. Vient ensuite la création détaillée d’un groupe issu d’une organisation ou mélangé. Creating Characters (Création de personnages, 40 pages) s’intéresse à la création des personnages, entre autres, par espèce, origines, et organisation, aux spécificités des espèces et organisations, à la scène d’ouverture du scénario, aux personnages récurrents, et inclut des exemples de prétirés de la guilde des Voleurs. People and Places (Des gens et des lieux, 8 pages) est consacré à la création de PNJs. Il traite de leur utilité, de leur composition avec un exemple, et de leur création avec leur espèce, leur place à Ankh-Morpork, leurs traits, leur manies, leur nom, et leur guilde en fournissant tables aléatoires et listes pour faciliter leur création. Familiar Streets and Familiar Faces (Rues familières et visages connus, 52 pages) présente successivement plusieurs lieux de la ville, parfois avec leurs habitants sous forme de PNJs. L’Université de l’Invisible est suivie du Guet des Orfèvres, du palais du Patricien, des Ombres, de la place Sator, du Tambour Rafistolé, et des Guildes des Fous, des Assassins, des Mendiants, des Couturières, et des Voleurs. Adventures in Adventures in Ankh-Morpork (Aventures d’Aventures à Ankh-Morpork, 55 pages) regroupe trois scénarios. Not-So-Grand Larceny ((Pas si) grand banditisme) est destiné à un groupe de la guilde des Voleurs. Ceux-ci sont chargés de voler leur dû, sous forme de trois éléments, à Vortin, un commerçant en diamants très en retard sur ses cotisations. Une erreur administrative fait qu’une autre équipe est déjà en route pour cette mission. Enfin, grâce à l’économie de cotisation, Vortin s’est doté d’une forte équipe de trolls en charge de la sécurité. Le succès de nos voleurs est-il possible malgré l’adversité ? Little Women (Pourquoi tant de naines ?) est une enquête du Guet des Orfèvres concernant la source et la raison des attaques que subissent un groupe de naines. Les membres du guet vont devoir infiltrer le groupe qui déclare protester contre cette représentation anormale du genre pour faire la lumière sur leurs objectifs essentiels et découvrir leurs dirigeants. Pourront-ils déjouer le plan retors que ce groupe a déjà lancé ? Fundamentals of Unseen Academia (Bons Bizuts d’Ankh-Morpork) est un scénario burlesque pour des étudiants mages de l’Université de l’Invisible. Pris entre la volonté d’épater pour gonfler son égo du Doyen en démontrant la magie la plus dangereuse de l’Université et empêcher les membres d’une délégation de l’Université de Foutenlair cherchant à s’approprier cette même magie pour que leur établissement dépasse l’UI en prestige. Préserver la vie de ces étudiants étrangers tout en leur faisant respecter l’UI sans voler ses secrets est un enjeu élévé. L’itinéraire en sept étapes et les scènes de transition seront autant d’occasions de mettre le groupe en difficulté. L’Index (4 pages) est suivi de 2 pages coupées en deux horizontalement pour former une feuille de groupe et trois feuilles de personnages qui laissent ensuite la place au quatrième de couverture (1 page). Sommaire de la version espagnole : La version espagnole comprend quatre pages de plus avec un dessin en pavage occupant deux pages de garde au debut et à la fin ainsi qu'une illustration pleine page et une fiche de référence juste après l'index.
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July 2025 | Disque-Monde | Modiphius |
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Disque-Monde
première édition
Disque-Monde Terry Pratchett Disque-Monde Aventures à Ankh-Morpork est le livre de base permettant de jouer des aventures du Disque-Monde dans la cité d’Ankh-Morpork avec le système Narrativium. Après la couverture, la page de crédits, la table des matières, et une illustration pleine page (4 pages), Introduction (6 pages) présente le Disque-Monde, en particulier Ankh-Morpork, le ton satirique de la série, et des lectures recommandées, le jeu de rôle, et les moyens nécessaires pour jouer. Playing the Game (Règles du jeu, 16 pages) présente le système Narrativium comme moyen de rendre l’histoire prédominante, les traits de personnage comme moyen d’agir sur l’histoire, l’évaluation circonstancielle par le MJ, le déroulement des tests, le mécanisme d’aide, le résultat obtenu, et les conséquences et traits résultants. Viennent ensuite les expériences de mort imminente et les accidents magiques, les traits temporaires, les tests de groupe, les règles de Chance, les traits principaux, la violence et la Loi à Ankh-Morpork, les règles de Magie pratiquée par les mages, et la gestion de la mort des personnages. Running the Game (Diriger les parties, 24 pages) est destiné au MJ. On y trouve une définition de son rôle, la préparation d’une partie, la manière de conter une histoire à Ankh-Morpork, la gestion des tests, des astuces du métier, la gestion de la magie, des évènements de trajet, et la gestion de la mort. Setting up the Game (Mise en place du jeu, 10 pages) est consacré à la préparation d’une partie par une méthode en six étapes : lecture des règles, choix d’aventure, préparation matérielle, création du groupe, création des personnages, et lancement de partie. Vient ensuite la création détaillée d’un groupe issu d’une organisation ou mélangé. Creating Characters (Création de personnages, 40 pages) s’intéresse à la création des personnages, entre autres, par espèce, origines, et organisation, aux spécificités des espèces et organisations, à la scène d’ouverture du scénario, aux personnages récurrents, et inclut des exemples de prétirés de la guilde des Voleurs. People and Places (Des gens et des lieux, 8 pages) est consacré à la création de PNJs. Il traite de leur utilité, de leur composition avec un exemple, et de leur création avec leur espèce, leur place à Ankh-Morpork, leurs traits, leur manies, leur nom, et leur guilde en fournissant tables aléatoires et listes pour faciliter leur création. Familiar Streets and Familiar Faces (Rues familières et visages connus, 52 pages) présente successivement plusieurs lieux de la ville, parfois avec leurs habitants sous forme de PNJs. L’Université de l’Invisible est suivie du Guet des Orfèvres, du palais du Patricien, des Ombres, de la place Sator, du Tambour Rafistolé, et des Guildes des Fous, des Assassins, des Mendiants, des Couturières, et des Voleurs. Adventures in Adventures in Ankh-Morpork (Aventures d’Aventures à Ankh-Morpork, 55 pages) regroupe trois scénarios. Not-So-Grand Larceny ((Pas si) grand banditisme) est destiné à un groupe de la guilde des Voleurs. Ceux-ci sont chargés de voler leur dû, sous forme de trois éléments, à Vortin, un commerçant en diamants très en retard sur ses cotisations. Une erreur administrative fait qu’une autre équipe est déjà en route pour cette mission. Enfin, grâce à l’économie de cotisation, Vortin s’est doté d’une forte équipe de trolls en charge de la sécurité. Le succès de nos voleurs est-il possible malgré l’adversité ? Little Women (Pourquoi tant de naines ?) est une enquête du Guet des Orfèvres concernant la source et la raison des attaques que subissent un groupe de naines. Les membres du guet vont devoir infiltrer le groupe qui déclare protester contre cette représentation anormale du genre pour faire la lumière sur leurs objectifs essentiels et découvrir leurs dirigeants. Pourront-ils déjouer le plan retors que ce groupe a déjà lancé ? Fundamentals of Unseen Academia (Bons Bizuts d’Ankh-Morpork) est un scénario burlesque pour des étudiants mages de l’Université de l’Invisible. Pris entre la volonté d’épater pour gonfler son égo du Doyen en démontrant la magie la plus dangereuse de l’Université et empêcher les membres d’une délégation de l’Université de Foutenlair cherchant à s’approprier cette même magie pour que leur établissement dépasse l’UI en prestige. Préserver la vie de ces étudiants étrangers tout en leur faisant respecter l’UI sans voler ses secrets est un enjeu élévé. L’itinéraire en sept étapes et les scènes de transition seront autant d’occasions de mettre le groupe en difficulté. L’Index (4 pages) est suivi de 2 pages coupées en deux horizontalement pour former une feuille de groupe et trois feuilles de personnages qui laissent ensuite la place au quatrième de couverture (1 page). Sommaire de la version espagnole : La version espagnole comprend quatre pages de plus avec un dessin en pavage occupant deux pages de garde au debut et à la fin ainsi qu'une illustration pleine page et une fiche de référence juste après l'index.
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March 2026 | Disque-Monde | Arkhane Asylum Publishing |
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Fall of the Imperium
première édition
Fall of the Imperium Fall of the Imperium est une campagne permettant de jouer, en 12 scénarios répartis sur 4 actes, la chute de la maison Atréides après qu’elle ait pris possession de Dune, puis la chute de l’Imperium, et l’accession de Paul Atréides au trône. La campagne permet donc aux joueurs de jouer les événements du roman Dune lui-même. Il est possible de jouer la campagne après Masters of Dune en considérant que le règne de la maison des joueurs sur Dune n’ait été qu’un court intermède entre les Harkonnen et les Atréides. Le supplément, après les crédits et la table des matières (4 pages), débute par une Introduction (7 pages) présentant la structure de la campagne et donnant des pistes et conseils sur la manière de la faire jouer. Le premier acte (The Gathering Storm, 30 pages) se déroule alors que la Maison Atréides prend le contrôle d'Arrakis. Elle est composée de trois scénarios :
Le second acte (Muad’Dib, 28 pages) se déroule alors qu’Arrakis est à nouveau sous le contrôle des Harkonnen. Elle est composée de trois scénarios :
Le troisième acte (Fall of the Imperium, 28 pages) mène à la chute de l’Imperium alors que la production d’épice est à l’arrêt. Elle est composée de trois scénarios :
Le dernier acte (War Across a Million Worlds, 32 pages) se déroule juste après la prise de pouvoir de Muad’Dib alors que les Fremens se lancent dans une guerre sainte qui ravage l’Imperium. Elle est composée de trois scénarios :
Adventures in the Era of Muad’Dib (9 pages) discute des particularités du règne de Muad’Dib et donne des éléments pour pouvoir jouer à cette époque. Les points de vue des Bene Gesserit et de la Guilde sont présentés, la personnalité du nouvel Empereur décortiquée, et la manière de gérer le Jihad et un Imperium fracturé discutés. Une nouvelle faction jouable, les Qizarates qui servent et croient en Muad’Dib, sont proposés avec quelques talents propres. Deux plans (2 pages) et de la publicités (3 pages) terminent l’ouvrage. |
January 2024 | Dune (2d20) | Modiphius |
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GM Toolkit
première édition
GM Toolkit GM Toolkit contient l’écran et différents autres éléments utiles au maître du jeu. L’écran contient côté joueurs une illustration humoristique de l’activité quotidienne des rues d’Ankh-Morpork. Le côté maître du jeu se compose de trois parties en mode paysage. La première contient des tables aléatoires WHERE?, WHAT?, WHO?, et FAMOUS, INFAMOUS OR NOT-SO-FAMOUS LANDMARK. La deuxième propose des exemples de conséquences sociales, magiques, mentales et physiques ainsi que la liste des 6 étapes des tests et les explications des dés à choisir lors de ceux-ci. La troisième concerne les PNJs avec une liste de noms et des tables aléatoires d’espèce, de caractéristique notable, d’exemples de maniérismes, et de niches extraites de People and Places du livre de base. Le livret a pour titre Gamemaster’s Toolkit. Sa couverture, sa page de crédits, sa table des matières et une illustration pleine page (4 pages) sont suivies de Introduction (2 pages) commence par une description du livret suivi d’une déclaration de l’intention ayant abouti à la conception de ce jeu. Running Specific Scenes (7 pages) est une aide pour gérer les spécificités de combat, magie, mort, déplacement sur la carte, histoires longues, et séries de tests. Building Locations and Scenes (7 pages) permet la création à la volée de lieux aléatoires dans ceux qui suivent ou spécifiquement de pubs, rues, ruelles, boutiques, marchés, places, maisons, et entrepôts avec une table aléatoire de lieu puis des exemples de tables aléatoires pour chacun des types de lieux. Encounters Expanded (3 pages) propose une version enrichie de la table de rencontres aléatoires du livre de base. Consequences (5 pages) fournit des tables aléatoires étendues pour les conséquences sociales, mentales, physiques, et magiques. Appendix (7 pages) contient des tables aléatoires d’entreprises, de clubs/sociétés/mouvements, de personnages connus, et étendues de création des PNJs et maniérismes. Party and Character Sheets (1 page) contient deux demi-pages consacrées à la feuille de groupe et de personnage. Party and Character Sheets a, côté recto, une feuille de groupe et une feuille de personnage et, côté verso, un dessin en filigranne. GM Reference Sheet contient des rappels concernant les dés, les tests, la chance, les coûts de magie, les conséquences d’échec et celles de réussite magique. Le poster de carte a pour titre Ankh-Morpork et comprend une carte quadrillée avec rose des vents, légende, issues, et des noms pour tous les éléments représentés hors commerces dont une choppe indique l’emplacement. Sommaire de la version espagnole du livret :
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September 2025 | Disque-Monde | Modiphius |
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Guía de Inicio
première édition
Guía de Inicio Terry Pratchet’s Discworld Adventures in Ankh-Morpork Quickstart (Terry Pratchet Disque-Monde Aventures à Ankh-Morpork Livret d'Introduction) est un scénario d’introduction accompagné d’une version simplifiée des règles de Disque-Monde (Discworld) afin de se familiariser avec ce jeu. Il se déroule dans le contexte d’une enquête du guet, les personnages prétirés appartenant tous à cette organisation. Après une couverture, une page légale, une table des matières et une illustration (4 pages) Introduction (7 pages) s’ouvre sur What Is Discworld ? (Qu’est-ce que le Disque-Monde ?) qui présente la série de romans de manière minimaliste. Dans Ankh-Morpork, il est question du cadre concret du jeu. What is a Roleplaying Game ? (Qu’est-ce qu’un Jeu de Rôle ? ) tient le rôle de la présentation du jeu de rôle loisir. What is the System ? (Comment se Présente le Système ? ) décrit le choix d’orientation du jeu. What do you need ? (De quoi avez-vous besoin ?) explicite le matériel nécessaire pour jouer. Une illustration (1 page) est suivie de Playing the Game (Règles du Jeu, 7 pages) qui rentre dans les détails du fonctionnement du système. Les Scènes explique le découpage narratif du jeu. Les Tests détaille le mécanisme de résolution. Characters and Traits (Personnages et Traits) aborde la définition des personnages et son utilisation. Example of Play (Exemple de Partie) présente un exemple de test dans son contexte. Après une illustration (1 page), Up In Smoke (Pas de Fumée sans Feu, 19 pages) contient l’aventure de cet ouvrage : un employé licencié décide de faire exploser le dernier chantier en cours de son ex-employeur. Après Key Locations (Introduction, Lieux Essentiels) liste les lieux importants pour l’histoire, Lady Ramkin’s Sunshine Sanctuary for Sick Dragons (Le Sanctuaire du Soleil pour Dragons Malades de Dame Ramkin) est le point de départ, Lamp and Needles (La Lampe aux Aiguilles) est la taverne à proximité, The Times and the Bucket (Le Disque-Monde et le Seau ) sont deux sources d’information habituelles, Misbegot Bridge (Pont Bâtardi) est le lieu clé du scénario, Finale (Grand Final) traite de l’intense dernière partie de l’histoire, Knobblers and Sons (Bougnat et Fils) est un fournisseur du sanctuaire, Mrs. Ethin’s Boarding House (La Pension de Mme Ethin) est l’adresse d’un suspect, Stone on Stone (Pierre sur Pierre) est l’ancien employeur du même suspect. Une illustration (1 page) précède Pre-Generated Characters (Personnages Prétirés , 6 pages) qui, après sa page de titre, contient une feuille de personnage par page. Reference Sheet (Fiche de Référence, 1 page) résume les règles présentées précédemment. La fin de la version française (1 page) contient une publicité consacrée à la campagne de financement de la traduction. Sommaire de la version espagnole :
Sommaire de la version allemande :
Sommaire de la version polonaise :
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March 2026 | Disque-Monde | NoSoloRol Ediciones |
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Kit de Herramientas del Director de Juego
première édition
Kit de Herramientas del Director de Juego GM Toolkit contient l’écran et différents autres éléments utiles au maître du jeu. L’écran contient côté joueurs une illustration humoristique de l’activité quotidienne des rues d’Ankh-Morpork. Le côté maître du jeu se compose de trois parties en mode paysage. La première contient des tables aléatoires WHERE?, WHAT?, WHO?, et FAMOUS, INFAMOUS OR NOT-SO-FAMOUS LANDMARK. La deuxième propose des exemples de conséquences sociales, magiques, mentales et physiques ainsi que la liste des 6 étapes des tests et les explications des dés à choisir lors de ceux-ci. La troisième concerne les PNJs avec une liste de noms et des tables aléatoires d’espèce, de caractéristique notable, d’exemples de maniérismes, et de niches extraites de People and Places du livre de base. Le livret a pour titre Gamemaster’s Toolkit. Sa couverture, sa page de crédits, sa table des matières et une illustration pleine page (4 pages) sont suivies de Introduction (2 pages) commence par une description du livret suivi d’une déclaration de l’intention ayant abouti à la conception de ce jeu. Running Specific Scenes (7 pages) est une aide pour gérer les spécificités de combat, magie, mort, déplacement sur la carte, histoires longues, et séries de tests. Building Locations and Scenes (7 pages) permet la création à la volée de lieux aléatoires dans ceux qui suivent ou spécifiquement de pubs, rues, ruelles, boutiques, marchés, places, maisons, et entrepôts avec une table aléatoire de lieu puis des exemples de tables aléatoires pour chacun des types de lieux. Encounters Expanded (3 pages) propose une version enrichie de la table de rencontres aléatoires du livre de base. Consequences (5 pages) fournit des tables aléatoires étendues pour les conséquences sociales, mentales, physiques, et magiques. Appendix (7 pages) contient des tables aléatoires d’entreprises, de clubs/sociétés/mouvements, de personnages connus, et étendues de création des PNJs et maniérismes. Party and Character Sheets (1 page) contient deux demi-pages consacrées à la feuille de groupe et de personnage. Party and Character Sheets a, côté recto, une feuille de groupe et une feuille de personnage et, côté verso, un dessin en filigranne. GM Reference Sheet contient des rappels concernant les dés, les tests, la chance, les coûts de magie, les conséquences d’échec et celles de réussite magique. Le poster de carte a pour titre Ankh-Morpork et comprend une carte quadrillée avec rose des vents, légende, issues, et des noms pour tous les éléments représentés hors commerces dont une choppe indique l’emplacement. Sommaire de la version espagnole du livret :
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February 2026 | Disque-Monde | NoSoloRol Ediciones |
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Lesser Known Streets of AnKh-Morpork (The)
première édition
Lesser Known Streets of AnKh-Morpork (The) The Lesser Known Streets of AnKh-Morpork est une extension du chapitre Familiar Streets and Familiar Faces du livre de base de Discworld. Elle permet de visiter ou re-visiter des lieux pour y trouver de nouveaux PNJ. Après la couverture, la page de crédits, la table des matières, et une illustration pleine page (4 pages), The Lesser Known Streets of AnKh-Morpork (1 page) est une introduction au contenu de cet ouvrage. The Opera House (7 pages) rentre dans l’Opéra pour rencontrer trois sorcières et un chat connus à Lancre, une étoile, un fantôme, le propriétaire, et un homme à tout faire. The Dysk (3 pages) entre dans le Dysque pour du théâtre avec un directeur de troupe, un jeune premier, et un auteur à succès. The Grand Trunk Semaphore Company (4 pages) visite le siège de la compagnie du clic-clac avec son président, son fournisseur de solutions, un financier, et un ingénieur. Après une illustration pleine page (1 page), The Post Office (4 pages) permet de faire connaissance avec la Poste, ses deux employés, son chat, et sa retraitée. Misbegot Bridge (3 pages) traverse le pont bâtardi où l’on peut croiser quatre mendiants, tous hors guilde. Elle est suivie d’une illustration pleine page. The Plaza of Broken Moons (1 page) arrive grand-place des Lunes-Brisées où l’on sera sous l’œil vigilant d’une gargouille du Guêt. The Street of Small Gods (2 pages) se rend rue des Petits Dieux pour rencontrer Huguenon Ridculle, grand prêtre d’Io l’Aveugle, ou une prêtresse des dieux ne méritant pas encore de figurer au Temple des Petits Dieux. Unseen University Part 2 : Thaumic Boogaloo (5 pages) revient à l’intérieur de l’Université de l’Invisible avec ses sous-sols où travaille le petit personnel et les jardins ainsi que six personnages de plus. The Golem Trust (3 pages) entre au comptoir golem géré par Adora Belle Chercœur avec Anghammarad et Gladys comme exemples de golems. The Times (3 pages) visite les locaux produisant Le Disque-Monde avec Otto Chriek et Gunilla Bonnemont. The Bucket (5 pages) franchit le seuil du Seau pour croiser son propriétaire et six membres du Guêt. Ils sont suivis d’une illustration pleine page (1 page). The Guilds (18 pages) revisite les Guildes avec des membres de celles des Assassins, des Mendiants, des Fous, des Voleurs, et des Couturières, ainsi que des femmes d’aiguille, des danseurs, et des médecins. Anthropomorphic personifications and Gods (20 pages) étudie les dieux et autres personnifications anthropomorphiques avec cinq dieux, dix personnifications anthropomorphiques, et les Contrôleurs de la réalité. Ils sont suivis d’une illustration pleine page (1 page). L’ouvrage se clôt sur le quatrième de couverture (1 page). Sommaire de la version espagnole : La version espagnole comprend quatre pages de plus avec un dessin en pavage occupant deux pages de garde au début et à la fin.
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October 2025 | Disque-Monde | Modiphius |
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Livret d'Introduction
première édition
Livret d'Introduction Terry Pratchet’s Discworld Adventures in Ankh-Morpork Quickstart (Terry Pratchet Disque-Monde Aventures à Ankh-Morpork Livret d'Introduction) est un scénario d’introduction accompagné d’une version simplifiée des règles de Disque-Monde (Discworld) afin de se familiariser avec ce jeu. Il se déroule dans le contexte d’une enquête du guet, les personnages prétirés appartenant tous à cette organisation. Après une couverture, une page légale, une table des matières et une illustration (4 pages) Introduction (7 pages) s’ouvre sur What Is Discworld ? (Qu’est-ce que le Disque-Monde ?) qui présente la série de romans de manière minimaliste. Dans Ankh-Morpork, il est question du cadre concret du jeu. What is a Roleplaying Game ? (Qu’est-ce qu’un Jeu de Rôle ? ) tient le rôle de la présentation du jeu de rôle loisir. What is the System ? (Comment se Présente le Système ? ) décrit le choix d’orientation du jeu. What do you need ? (De quoi avez-vous besoin ?) explicite le matériel nécessaire pour jouer. Une illustration (1 page) est suivie de Playing the Game (Règles du Jeu, 7 pages) qui rentre dans les détails du fonctionnement du système. Les Scènes explique le découpage narratif du jeu. Les Tests détaille le mécanisme de résolution. Characters and Traits (Personnages et Traits) aborde la définition des personnages et son utilisation. Example of Play (Exemple de Partie) présente un exemple de test dans son contexte. Après une illustration (1 page), Up In Smoke (Pas de Fumée sans Feu, 19 pages) contient l’aventure de cet ouvrage : un employé licencié décide de faire exploser le dernier chantier en cours de son ex-employeur. Après Key Locations (Introduction, Lieux Essentiels) liste les lieux importants pour l’histoire, Lady Ramkin’s Sunshine Sanctuary for Sick Dragons (Le Sanctuaire du Soleil pour Dragons Malades de Dame Ramkin) est le point de départ, Lamp and Needles (La Lampe aux Aiguilles) est la taverne à proximité, The Times and the Bucket (Le Disque-Monde et le Seau ) sont deux sources d’information habituelles, Misbegot Bridge (Pont Bâtardi) est le lieu clé du scénario, Finale (Grand Final) traite de l’intense dernière partie de l’histoire, Knobblers and Sons (Bougnat et Fils) est un fournisseur du sanctuaire, Mrs. Ethin’s Boarding House (La Pension de Mme Ethin) est l’adresse d’un suspect, Stone on Stone (Pierre sur Pierre) est l’ancien employeur du même suspect. Une illustration (1 page) précède Pre-Generated Characters (Personnages Prétirés , 6 pages) qui, après sa page de titre, contient une feuille de personnage par page. Reference Sheet (Fiche de Référence, 1 page) résume les règles présentées précédemment. La fin de la version française (1 page) contient une publicité consacrée à la campagne de financement de la traduction. Sommaire de la version espagnole :
Sommaire de la version allemande :
Sommaire de la version polonaise :
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January 2025 | Disque-Monde | Arkhane Asylum Publishing |
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Macht und Spielfiguren
première édition
Macht und Spielfiguren Power and Pawns (Pions et Pouvoir – La Cour Impériale) propose à la fois de nouvelles options pour les joueurs, dont certaines ne sont pas adaptées à toutes les campagnes, et donne des détails sur plusieurs organisations importantes de l'univers de Dune (la cour impériale, Ix, les Tleilaux, Ginaz et les Suks). Le supplément discute également de certains secrets de l'Imperium et de la manière de gérer des campagnes et scénarios politiques. L’ouvrage s’ouvre sur une illustration pleine page reprenant la couverture, 1 page de licences légales, la page de titre, celle de crédits, et la table des matières (5 pages pour le tout, dont 4 non numérotées) et l'Introduction (6 pages) du supplément qui présente rapidement les différents chapitre de celui-ci. Chapter1: The Imperial Throne (Chapitre 1 : Le Trône Impérial, 28 pages) s’intéresse à la cour impériale sur la planète Kaitain. Après avoir présenté l'organisation de la cour elle-même, le chapitre s’intéresse à la vie quotidienne de la cour, faite d’opulence et de décadence, dans un environnement où le danger guette à chaque instant, car tout est prétexte à jeux politiques et complots pour s'attirer les faveurs de l'empereur. La maison Corino, la fiche de la planète, la maison mineur d'artistes jongleurs (dont il est possible de créer un personnage) et plusieurs fiches de PNJ termine la première moitié du chapitre. Dans la seconde moitié du chapitre, les Sardaukar de l'empereur sont présentés en détails, avec la possibilité de créer un personnage sardaukar. Chapter 2: The Outsider (Chapitre 2 : Les Prétendants, 30 pages), présente plusieurs factions de l'Imperium qui ont une réputation et un poids importants. Il s'agit de la planète IX, connue pour ses artefacts technologiques à la limite de ce que la prohibition des machines pensantes autorise, des Tleilaxu et de leurs créations génétiques, de l’école martiale de Ginaz, et de l'école médicale des Suk. Outre la présentation de chaque faction, de nouvelles options pour les joueurs sont aussi présentées, qu'il s'agisse d'artefacts cybernétiques ou technologiques, ou d'options de personnage. Le chapitre étend ainsi les possibilités du livre de base pour les combattants (Ginaz) ou les médecins Suk et permet de jouer un danseur-visage ou un mentat tordu (« twisted »). Chapter 3: Society (Chapitre 3 : La Société, 20 pages) donne des conseils sur la manière de jouer et de concevoir des intrigues politiques, et ce, notamment avec de nombreux conseils sur la manière de mettre en scène des complots et de pouvoir jouer dans un monde où la paranoïa règne en maître. Le chapitre se conclut par la présentation de nouveaux atouts et traits, et de nouveaux principes pour des personnages pouvant remplacer les cinq proposés dans le livre de base. Chapter 4: Controling your House (Chapitre 4 : Contrôler votre Maison, 16 pages) discute plus en détail de l'organisation interne des maisons et de la manière d’accéder au contrôle de celles-ci. La première partie du chapitre est ainsi consacrée à la manière de gagner du pouvoir dans un maison, alors que la seconde détaille chaque rôle important au sein d'icelle (tel que, par exemple, héritier, maître espion, trésorier, etc.) Chapter 5: Secrets of the Imperium (Chapitre 5 : Les Secrets de l’Imperium, 26 pages) discute des secrets des Tleilaux, de la Guilde et de la CHOAM. Outre reprendre les secrets dévoilés dans les différents livres de l'univers étendu de Dune, le chapitre propose également des rumeurs et ouvre la possibilité pour le MJ de sélectionner quel secret est vrai dans sa version de Dune. À noter que la partie sur les Tleilaxu discute de l'origine des cuves Axlotl selon les romans. il est d'ailleurs précisé que c'est le seul endroit de la gamme où cela sera discuté et que les maîtres de jeu sont libres de choisir une explication alternative, si ils le souhaitent, tant la nature des cuves peut-être un sujet traumatique. Chapter 6: Blood and Riches (Chapitre 6 : Sang et Ors, 15 pages) est un scénario politique durant lequel la maison des PJ sera nommée Juge du changement (« Judge of the change ») par l'empereur, afin de régler une dispute entre deux maisons portant sur les droits miniers du système Odinani. Les PJ devront, dans un premier temps, récolter des informations sur les deux maisons, avant d'organiser un sommet de conciliation qui se terminera sur une impasse. Ils devront ensuite utiliser la diplomatie et la force pour ramener à la table des négociations les deux maisons pour une fin ouverte à plusieurs possibilités. L’ouvrage se conclut par :
Sommaire version allemande :
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July 2025 | Dune (2d20) | Ulisses Spiele |
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Mundodisco
première édition
Mundodisco Terry Pratchett Disque-Monde Aventures à Ankh-Morpork est le livre de base permettant de jouer des aventures du Disque-Monde dans la cité d’Ankh-Morpork avec le système Narrativium. Après la couverture, la page de crédits, la table des matières, et une illustration pleine page (4 pages), Introduction (6 pages) présente le Disque-Monde, en particulier Ankh-Morpork, le ton satirique de la série, et des lectures recommandées, le jeu de rôle, et les moyens nécessaires pour jouer. Playing the Game (Règles du jeu, 16 pages) présente le système Narrativium comme moyen de rendre l’histoire prédominante, les traits de personnage comme moyen d’agir sur l’histoire, l’évaluation circonstancielle par le MJ, le déroulement des tests, le mécanisme d’aide, le résultat obtenu, et les conséquences et traits résultants. Viennent ensuite les expériences de mort imminente et les accidents magiques, les traits temporaires, les tests de groupe, les règles de Chance, les traits principaux, la violence et la Loi à Ankh-Morpork, les règles de Magie pratiquée par les mages, et la gestion de la mort des personnages. Running the Game (Diriger les parties, 24 pages) est destiné au MJ. On y trouve une définition de son rôle, la préparation d’une partie, la manière de conter une histoire à Ankh-Morpork, la gestion des tests, des astuces du métier, la gestion de la magie, des évènements de trajet, et la gestion de la mort. Setting up the Game (Mise en place du jeu, 10 pages) est consacré à la préparation d’une partie par une méthode en six étapes : lecture des règles, choix d’aventure, préparation matérielle, création du groupe, création des personnages, et lancement de partie. Vient ensuite la création détaillée d’un groupe issu d’une organisation ou mélangé. Creating Characters (Création de personnages, 40 pages) s’intéresse à la création des personnages, entre autres, par espèce, origines, et organisation, aux spécificités des espèces et organisations, à la scène d’ouverture du scénario, aux personnages récurrents, et inclut des exemples de prétirés de la guilde des Voleurs. People and Places (Des gens et des lieux, 8 pages) est consacré à la création de PNJs. Il traite de leur utilité, de leur composition avec un exemple, et de leur création avec leur espèce, leur place à Ankh-Morpork, leurs traits, leur manies, leur nom, et leur guilde en fournissant tables aléatoires et listes pour faciliter leur création. Familiar Streets and Familiar Faces (Rues familières et visages connus, 52 pages) présente successivement plusieurs lieux de la ville, parfois avec leurs habitants sous forme de PNJs. L’Université de l’Invisible est suivie du Guet des Orfèvres, du palais du Patricien, des Ombres, de la place Sator, du Tambour Rafistolé, et des Guildes des Fous, des Assassins, des Mendiants, des Couturières, et des Voleurs. Adventures in Adventures in Ankh-Morpork (Aventures d’Aventures à Ankh-Morpork, 55 pages) regroupe trois scénarios. Not-So-Grand Larceny ((Pas si) grand banditisme) est destiné à un groupe de la guilde des Voleurs. Ceux-ci sont chargés de voler leur dû, sous forme de trois éléments, à Vortin, un commerçant en diamants très en retard sur ses cotisations. Une erreur administrative fait qu’une autre équipe est déjà en route pour cette mission. Enfin, grâce à l’économie de cotisation, Vortin s’est doté d’une forte équipe de trolls en charge de la sécurité. Le succès de nos voleurs est-il possible malgré l’adversité ? Little Women (Pourquoi tant de naines ?) est une enquête du Guet des Orfèvres concernant la source et la raison des attaques que subissent un groupe de naines. Les membres du guet vont devoir infiltrer le groupe qui déclare protester contre cette représentation anormale du genre pour faire la lumière sur leurs objectifs essentiels et découvrir leurs dirigeants. Pourront-ils déjouer le plan retors que ce groupe a déjà lancé ? Fundamentals of Unseen Academia (Bons Bizuts d’Ankh-Morpork) est un scénario burlesque pour des étudiants mages de l’Université de l’Invisible. Pris entre la volonté d’épater pour gonfler son égo du Doyen en démontrant la magie la plus dangereuse de l’Université et empêcher les membres d’une délégation de l’Université de Foutenlair cherchant à s’approprier cette même magie pour que leur établissement dépasse l’UI en prestige. Préserver la vie de ces étudiants étrangers tout en leur faisant respecter l’UI sans voler ses secrets est un enjeu élévé. L’itinéraire en sept étapes et les scènes de transition seront autant d’occasions de mettre le groupe en difficulté. L’Index (4 pages) est suivi de 2 pages coupées en deux horizontalement pour former une feuille de groupe et trois feuilles de personnages qui laissent ensuite la place au quatrième de couverture (1 page). Sommaire de la version espagnole : La version espagnole comprend quatre pages de plus avec un dessin en pavage occupant deux pages de garde au debut et à la fin ainsi qu'une illustration pleine page et une fiche de référence juste après l'index.
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February 2026 | Disque-Monde | NoSoloRol Ediciones |
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Operation Kindling
première édition révisée
Operation Kindling Operation Kindling est un scénario pour Achtung! Cthulhu. Publié initialement pour le Free RPG Day 2023, cette version reprend la partie purement scénario sans l'aperçu des règles de l'édition précédente. Le livret se termine avec des annexes (Appendix, 6 pages) présentant un plan pour la troisième partie du scénario, en version muette et MJ, puis les fiches de quatre personnages prétirés. Enfin viennent 1 page de publicités pour d'autres ouvrages de la gamme et la couverture arrière. |
December 2023 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Pions et Pouvoir
première édition
Pions et Pouvoir Power and Pawns (Pions et Pouvoir – La Cour Impériale) propose à la fois de nouvelles options pour les joueurs, dont certaines ne sont pas adaptées à toutes les campagnes, et donne des détails sur plusieurs organisations importantes de l'univers de Dune (la cour impériale, Ix, les Tleilaux, Ginaz et les Suks). Le supplément discute également de certains secrets de l'Imperium et de la manière de gérer des campagnes et scénarios politiques. L’ouvrage s’ouvre sur une illustration pleine page reprenant la couverture, 1 page de licences légales, la page de titre, celle de crédits, et la table des matières (5 pages pour le tout, dont 4 non numérotées) et l'Introduction (6 pages) du supplément qui présente rapidement les différents chapitre de celui-ci. Chapter1: The Imperial Throne (Chapitre 1 : Le Trône Impérial, 28 pages) s’intéresse à la cour impériale sur la planète Kaitain. Après avoir présenté l'organisation de la cour elle-même, le chapitre s’intéresse à la vie quotidienne de la cour, faite d’opulence et de décadence, dans un environnement où le danger guette à chaque instant, car tout est prétexte à jeux politiques et complots pour s'attirer les faveurs de l'empereur. La maison Corino, la fiche de la planète, la maison mineur d'artistes jongleurs (dont il est possible de créer un personnage) et plusieurs fiches de PNJ termine la première moitié du chapitre. Dans la seconde moitié du chapitre, les Sardaukar de l'empereur sont présentés en détails, avec la possibilité de créer un personnage sardaukar. Chapter 2: The Outsider (Chapitre 2 : Les Prétendants, 30 pages), présente plusieurs factions de l'Imperium qui ont une réputation et un poids importants. Il s'agit de la planète IX, connue pour ses artefacts technologiques à la limite de ce que la prohibition des machines pensantes autorise, des Tleilaxu et de leurs créations génétiques, de l’école martiale de Ginaz, et de l'école médicale des Suk. Outre la présentation de chaque faction, de nouvelles options pour les joueurs sont aussi présentées, qu'il s'agisse d'artefacts cybernétiques ou technologiques, ou d'options de personnage. Le chapitre étend ainsi les possibilités du livre de base pour les combattants (Ginaz) ou les médecins Suk et permet de jouer un danseur-visage ou un mentat tordu (« twisted »). Chapter 3: Society (Chapitre 3 : La Société, 20 pages) donne des conseils sur la manière de jouer et de concevoir des intrigues politiques, et ce, notamment avec de nombreux conseils sur la manière de mettre en scène des complots et de pouvoir jouer dans un monde où la paranoïa règne en maître. Le chapitre se conclut par la présentation de nouveaux atouts et traits, et de nouveaux principes pour des personnages pouvant remplacer les cinq proposés dans le livre de base. Chapter 4: Controling your House (Chapitre 4 : Contrôler votre Maison, 16 pages) discute plus en détail de l'organisation interne des maisons et de la manière d’accéder au contrôle de celles-ci. La première partie du chapitre est ainsi consacrée à la manière de gagner du pouvoir dans un maison, alors que la seconde détaille chaque rôle important au sein d'icelle (tel que, par exemple, héritier, maître espion, trésorier, etc.) Chapter 5: Secrets of the Imperium (Chapitre 5 : Les Secrets de l’Imperium, 26 pages) discute des secrets des Tleilaux, de la Guilde et de la CHOAM. Outre reprendre les secrets dévoilés dans les différents livres de l'univers étendu de Dune, le chapitre propose également des rumeurs et ouvre la possibilité pour le MJ de sélectionner quel secret est vrai dans sa version de Dune. À noter que la partie sur les Tleilaxu discute de l'origine des cuves Axlotl selon les romans. il est d'ailleurs précisé que c'est le seul endroit de la gamme où cela sera discuté et que les maîtres de jeu sont libres de choisir une explication alternative, si ils le souhaitent, tant la nature des cuves peut-être un sujet traumatique. Chapter 6: Blood and Riches (Chapitre 6 : Sang et Ors, 15 pages) est un scénario politique durant lequel la maison des PJ sera nommée Juge du changement (« Judge of the change ») par l'empereur, afin de régler une dispute entre deux maisons portant sur les droits miniers du système Odinani. Les PJ devront, dans un premier temps, récolter des informations sur les deux maisons, avant d'organiser un sommet de conciliation qui se terminera sur une impasse. Ils devront ensuite utiliser la diplomatie et la force pour ramener à la table des négociations les deux maisons pour une fin ouverte à plusieurs possibilités. L’ouvrage se conclut par :
Sommaire version allemande :
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April 2026 | Dune (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Power and Pawns
première édition
Power and Pawns Power and Pawns (Pions et Pouvoir – La Cour Impériale) propose à la fois de nouvelles options pour les joueurs, dont certaines ne sont pas adaptées à toutes les campagnes, et donne des détails sur plusieurs organisations importantes de l'univers de Dune (la cour impériale, Ix, les Tleilaux, Ginaz et les Suks). Le supplément discute également de certains secrets de l'Imperium et de la manière de gérer des campagnes et scénarios politiques. L’ouvrage s’ouvre sur une illustration pleine page reprenant la couverture, 1 page de licences légales, la page de titre, celle de crédits, et la table des matières (5 pages pour le tout, dont 4 non numérotées) et l'Introduction (6 pages) du supplément qui présente rapidement les différents chapitre de celui-ci. Chapter1: The Imperial Throne (Chapitre 1 : Le Trône Impérial, 28 pages) s’intéresse à la cour impériale sur la planète Kaitain. Après avoir présenté l'organisation de la cour elle-même, le chapitre s’intéresse à la vie quotidienne de la cour, faite d’opulence et de décadence, dans un environnement où le danger guette à chaque instant, car tout est prétexte à jeux politiques et complots pour s'attirer les faveurs de l'empereur. La maison Corino, la fiche de la planète, la maison mineur d'artistes jongleurs (dont il est possible de créer un personnage) et plusieurs fiches de PNJ termine la première moitié du chapitre. Dans la seconde moitié du chapitre, les Sardaukar de l'empereur sont présentés en détails, avec la possibilité de créer un personnage sardaukar. Chapter 2: The Outsider (Chapitre 2 : Les Prétendants, 30 pages), présente plusieurs factions de l'Imperium qui ont une réputation et un poids importants. Il s'agit de la planète IX, connue pour ses artefacts technologiques à la limite de ce que la prohibition des machines pensantes autorise, des Tleilaxu et de leurs créations génétiques, de l’école martiale de Ginaz, et de l'école médicale des Suk. Outre la présentation de chaque faction, de nouvelles options pour les joueurs sont aussi présentées, qu'il s'agisse d'artefacts cybernétiques ou technologiques, ou d'options de personnage. Le chapitre étend ainsi les possibilités du livre de base pour les combattants (Ginaz) ou les médecins Suk et permet de jouer un danseur-visage ou un mentat tordu (« twisted »). Chapter 3: Society (Chapitre 3 : La Société, 20 pages) donne des conseils sur la manière de jouer et de concevoir des intrigues politiques, et ce, notamment avec de nombreux conseils sur la manière de mettre en scène des complots et de pouvoir jouer dans un monde où la paranoïa règne en maître. Le chapitre se conclut par la présentation de nouveaux atouts et traits, et de nouveaux principes pour des personnages pouvant remplacer les cinq proposés dans le livre de base. Chapter 4: Controling your House (Chapitre 4 : Contrôler votre Maison, 16 pages) discute plus en détail de l'organisation interne des maisons et de la manière d’accéder au contrôle de celles-ci. La première partie du chapitre est ainsi consacrée à la manière de gagner du pouvoir dans un maison, alors que la seconde détaille chaque rôle important au sein d'icelle (tel que, par exemple, héritier, maître espion, trésorier, etc.) Chapter 5: Secrets of the Imperium (Chapitre 5 : Les Secrets de l’Imperium, 26 pages) discute des secrets des Tleilaux, de la Guilde et de la CHOAM. Outre reprendre les secrets dévoilés dans les différents livres de l'univers étendu de Dune, le chapitre propose également des rumeurs et ouvre la possibilité pour le MJ de sélectionner quel secret est vrai dans sa version de Dune. À noter que la partie sur les Tleilaxu discute de l'origine des cuves Axlotl selon les romans. il est d'ailleurs précisé que c'est le seul endroit de la gamme où cela sera discuté et que les maîtres de jeu sont libres de choisir une explication alternative, si ils le souhaitent, tant la nature des cuves peut-être un sujet traumatique. Chapter 6: Blood and Riches (Chapitre 6 : Sang et Ors, 15 pages) est un scénario politique durant lequel la maison des PJ sera nommée Juge du changement (« Judge of the change ») par l'empereur, afin de régler une dispute entre deux maisons portant sur les droits miniers du système Odinani. Les PJ devront, dans un premier temps, récolter des informations sur les deux maisons, avant d'organiser un sommet de conciliation qui se terminera sur une impasse. Ils devront ensuite utiliser la diplomatie et la force pour ramener à la table des négociations les deux maisons pour une fin ouverte à plusieurs possibilités. L’ouvrage se conclut par :
Sommaire version allemande :
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April 2023 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Quickstart
première édition
Quickstart Terry Pratchet’s Discworld Adventures in Ankh-Morpork Quickstart (Terry Pratchet Disque-Monde Aventures à Ankh-Morpork Livret d'Introduction) est un scénario d’introduction accompagné d’une version simplifiée des règles de Disque-Monde (Discworld) afin de se familiariser avec ce jeu. Il se déroule dans le contexte d’une enquête du guet, les personnages prétirés appartenant tous à cette organisation. Après une couverture, une page légale, une table des matières et une illustration (4 pages) Introduction (7 pages) s’ouvre sur What Is Discworld ? (Qu’est-ce que le Disque-Monde ?) qui présente la série de romans de manière minimaliste. Dans Ankh-Morpork, il est question du cadre concret du jeu. What is a Roleplaying Game ? (Qu’est-ce qu’un Jeu de Rôle ? ) tient le rôle de la présentation du jeu de rôle loisir. What is the System ? (Comment se Présente le Système ? ) décrit le choix d’orientation du jeu. What do you need ? (De quoi avez-vous besoin ?) explicite le matériel nécessaire pour jouer. Une illustration (1 page) est suivie de Playing the Game (Règles du Jeu, 7 pages) qui rentre dans les détails du fonctionnement du système. Les Scènes explique le découpage narratif du jeu. Les Tests détaille le mécanisme de résolution. Characters and Traits (Personnages et Traits) aborde la définition des personnages et son utilisation. Example of Play (Exemple de Partie) présente un exemple de test dans son contexte. Après une illustration (1 page), Up In Smoke (Pas de Fumée sans Feu, 19 pages) contient l’aventure de cet ouvrage : un employé licencié décide de faire exploser le dernier chantier en cours de son ex-employeur. Après Key Locations (Introduction, Lieux Essentiels) liste les lieux importants pour l’histoire, Lady Ramkin’s Sunshine Sanctuary for Sick Dragons (Le Sanctuaire du Soleil pour Dragons Malades de Dame Ramkin) est le point de départ, Lamp and Needles (La Lampe aux Aiguilles) est la taverne à proximité, The Times and the Bucket (Le Disque-Monde et le Seau ) sont deux sources d’information habituelles, Misbegot Bridge (Pont Bâtardi) est le lieu clé du scénario, Finale (Grand Final) traite de l’intense dernière partie de l’histoire, Knobblers and Sons (Bougnat et Fils) est un fournisseur du sanctuaire, Mrs. Ethin’s Boarding House (La Pension de Mme Ethin) est l’adresse d’un suspect, Stone on Stone (Pierre sur Pierre) est l’ancien employeur du même suspect. Une illustration (1 page) précède Pre-Generated Characters (Personnages Prétirés , 6 pages) qui, après sa page de titre, contient une feuille de personnage par page. Reference Sheet (Fiche de Référence, 1 page) résume les règles présentées précédemment. La fin de la version française (1 page) contient une publicité consacrée à la campagne de financement de la traduction. Sommaire de la version espagnole :
Sommaire de la version allemande :
Sommaire de la version polonaise :
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September 2024 | Disque-Monde | Modiphius |
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Quickstart Pack
première édition
Quickstart Pack Le Quickstart Pack de Achtung! Cthulhu est un ensemble de fichiers électroniques commençant avec une présentation du système. Basic Rules (24 pages) présente les bases des mécaniques du jeu, en reprenant la section Quickstart Rules de la version initiale de A Quick Trip to France, dans une version globalement identique, mais un peu réarrangée et remaquettée. Il présente donc, après 3 pages (couverture, crédits, sommaire) d'abord le jeu, et le système 2D20, le mécanisme des dés de Challenge avant de décrire successivement les caractéristiques et compétences des personnages, la méthode de résolution des actions, avec les possibilités d’ajouts de dés, l’utilisation du Momentum, puis sur sa deuxième moitié, la résolution des conflits, et leurs conséquences, et enfin les bases de l’utilisation de la magie (13 pages pour le tout). Roleplaying in the Achtung! Cthulhu Universe (5 pages) propose quelques conseils pour le MJ et des tables de génération de personnalités de PNJ et de blessures et handicaps divers, avant de conclure le livret sur 2 pages de publicités et la couverture arrière. Cet aperçu des règles est accompagné de plusieurs scénarios et aides de jeu :
Le tout est accompagné d'une archive proposant sept images liées au jeu, dans des tailles et définitions variables (27 fichiers au total) |
December 2023 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |
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Relatos de la Gran Wahooni
première édition
Relatos de la Gran Wahooni Tales from the Big Wahoonie est un recueil de sept et quelques scénarios se déroulant dans « La Grosse Youplà », autre nom d’Ankh-Morpork. Après la couverture, la page de crédits, la table des matières et une illustration pleine page (4 pages), l’Introduction (1 page) présente l’ouvrage et nous donne toute liberté pour développer notre propre version d’Ankh-Morpork. Elle est suivie d’une illustration pleine page (1 page). The Case of the Missing McGuffin (14 pages) est destiné à un groupe d’enquêteurs, sans précision d’organisation, amenés à résoudre une énigme pour le Patricien. Une œuvre d’art originale de l’artiste renommé McGuffin a été volée dans la maison Manner, sans l’approbation de la Guilde des Voleurs. Il faut trouver qui, pourquoi, comment, et la retrouver dans sa cachette. Une fois tous les éléments réunis, vous réunirez tout le monde pour prononcer votre accusation. Mortal Technicality (18 pages) est prévu pour un groupe dont l’organisation n’est pas précisée. L’un des PJ se réveille avec la Mort au-dessus de lui, la faux en main. Il est censé mourir à l’âge mûr de 95 ans d’après le sablier de vie. Quelqu’un les prend pour des idiots. La Mort laisse jusqu’à l’aube prochaine au personnage pour clarifier la situation. Clay Day Parade (18 pages) est utilisable pour un groupe dont l’organisation n’est pas précisée. La Guilde des Marchands engage le groupe pour enquêter sur le comportement étrange des golems d’Ankh-Morpork. Ceux-ci ont commencé à agir de manière indépendante, ignorant leurs tâches et insistant à propos de choses telles que les « droits des travailleurs » ou les « pauses ». (Un)Death on the Morporkian Muddler (16 pages) est adapté pour un groupe d’élèves de la Guilde des Assassins. Ils sont à bord d’un bateau pour créer des liens avec d’autres assassins en ayant pour tâche théorique l’assassinat du capitaine du bateau. Cette tâche passe rapidement de théorique à pratique lorsque le capitaine se présente mort au moment du déjeuner et à la recherche de sa tête. En l’absence d’ordre de tuer qui que ce soit, l’exercice devient une recherche du coupable du meurtre et du moyen de s’assurer que seul cette personne sera punie pour ce fait. A Wizard’s Staff has a Knob on the End (14 pages) est destiné à un groupe d’assistants de recherche de l’Université de l’Invisible. Un bourdon de mage, sans le semblant d’un nœud au bout, est arrivé aux objets trouvés de l’Université de l’Invisible. Notre groupe est chargé de réunir une équipe douée en magie pour répondre à la question : un bourdon de mage peut-il être dénué de nœud ? Ceci passera par la réunion de toutes les personnes et composantes nécessaires pour un rituel d’investigation. Market Forces (24 pages) convient à un groupe d’étudiants de l’Université de l’Invisible. Ils vont devoir trouver l’origine d’incidents magiques qui ont été causés par d’autres que les mages de l’Université de l’Invisible. La faculté, le Guet et le Patricien sont, entre autres, impatients que ce problème soit réglé. The Pointy End of the Deal (14 pages) fonctionne pour tout groupe, quelle que soit son organisation. Le groupe est chargé de faire parvenir une invitation, au nom de Lucrecia Dalvadoré, aux nobles et hommes d’affaires les plus riches et les plus importants préts à investir dans une opportunité unique : une place pour l’éternité dans une pyramide de Jolhimôme. Ils auront droit à une part s’ils réussissent à convaincre les investisseurs de faire un dépôt modique afin d’obtenir une réduction allant jusqu’à 40 %. Cryptesque (21 pages) est indiqué pour un groupe de journalistes du Disque-Monde, mais peut être adapté à un groupe entreprenant et serviable s’intéressant à ce mystère. Ils sont chargés de récupérer les réponses aux mots croisés cryptiques de cette semaine auprès de Grace Speaker qui les saisit pour Le Disque-Monde. Malheureusement elle a disparu et est apparemment en détresse. Vient enfin la quatrième de couverture (1 page). Sommaire de la version espagnole : La version espagnole comprend quatre pages de plus avec un dessin en pavage occupant deux pages de garde au debut et à la fin. Ces pages de fin sont précédées de deux illustrations pleine page et d'une page coupée en deux consacrée aux feuilles de groupe et de personnage.
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February 2026 | Disque-Monde | NoSoloRol Ediciones |
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Schnellstarter
première édition
Schnellstarter Terry Pratchet’s Discworld Adventures in Ankh-Morpork Quickstart (Terry Pratchet Disque-Monde Aventures à Ankh-Morpork Livret d'Introduction) est un scénario d’introduction accompagné d’une version simplifiée des règles de Disque-Monde (Discworld) afin de se familiariser avec ce jeu. Il se déroule dans le contexte d’une enquête du guet, les personnages prétirés appartenant tous à cette organisation. Après une couverture, une page légale, une table des matières et une illustration (4 pages) Introduction (7 pages) s’ouvre sur What Is Discworld ? (Qu’est-ce que le Disque-Monde ?) qui présente la série de romans de manière minimaliste. Dans Ankh-Morpork, il est question du cadre concret du jeu. What is a Roleplaying Game ? (Qu’est-ce qu’un Jeu de Rôle ? ) tient le rôle de la présentation du jeu de rôle loisir. What is the System ? (Comment se Présente le Système ? ) décrit le choix d’orientation du jeu. What do you need ? (De quoi avez-vous besoin ?) explicite le matériel nécessaire pour jouer. Une illustration (1 page) est suivie de Playing the Game (Règles du Jeu, 7 pages) qui rentre dans les détails du fonctionnement du système. Les Scènes explique le découpage narratif du jeu. Les Tests détaille le mécanisme de résolution. Characters and Traits (Personnages et Traits) aborde la définition des personnages et son utilisation. Example of Play (Exemple de Partie) présente un exemple de test dans son contexte. Après une illustration (1 page), Up In Smoke (Pas de Fumée sans Feu, 19 pages) contient l’aventure de cet ouvrage : un employé licencié décide de faire exploser le dernier chantier en cours de son ex-employeur. Après Key Locations (Introduction, Lieux Essentiels) liste les lieux importants pour l’histoire, Lady Ramkin’s Sunshine Sanctuary for Sick Dragons (Le Sanctuaire du Soleil pour Dragons Malades de Dame Ramkin) est le point de départ, Lamp and Needles (La Lampe aux Aiguilles) est la taverne à proximité, The Times and the Bucket (Le Disque-Monde et le Seau ) sont deux sources d’information habituelles, Misbegot Bridge (Pont Bâtardi) est le lieu clé du scénario, Finale (Grand Final) traite de l’intense dernière partie de l’histoire, Knobblers and Sons (Bougnat et Fils) est un fournisseur du sanctuaire, Mrs. Ethin’s Boarding House (La Pension de Mme Ethin) est l’adresse d’un suspect, Stone on Stone (Pierre sur Pierre) est l’ancien employeur du même suspect. Une illustration (1 page) précède Pre-Generated Characters (Personnages Prétirés , 6 pages) qui, après sa page de titre, contient une feuille de personnage par page. Reference Sheet (Fiche de Référence, 1 page) résume les règles présentées précédemment. La fin de la version française (1 page) contient une publicité consacrée à la campagne de financement de la traduction. Sommaire de la version espagnole :
Sommaire de la version allemande :
Sommaire de la version polonaise :
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March 2026 | Disque-Monde | Ulisses Spiele |
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Starter
première édition
Starter Terry Pratchet’s Discworld Adventures in Ankh-Morpork Quickstart (Terry Pratchet Disque-Monde Aventures à Ankh-Morpork Livret d'Introduction) est un scénario d’introduction accompagné d’une version simplifiée des règles de Disque-Monde (Discworld) afin de se familiariser avec ce jeu. Il se déroule dans le contexte d’une enquête du guet, les personnages prétirés appartenant tous à cette organisation. Après une couverture, une page légale, une table des matières et une illustration (4 pages) Introduction (7 pages) s’ouvre sur What Is Discworld ? (Qu’est-ce que le Disque-Monde ?) qui présente la série de romans de manière minimaliste. Dans Ankh-Morpork, il est question du cadre concret du jeu. What is a Roleplaying Game ? (Qu’est-ce qu’un Jeu de Rôle ? ) tient le rôle de la présentation du jeu de rôle loisir. What is the System ? (Comment se Présente le Système ? ) décrit le choix d’orientation du jeu. What do you need ? (De quoi avez-vous besoin ?) explicite le matériel nécessaire pour jouer. Une illustration (1 page) est suivie de Playing the Game (Règles du Jeu, 7 pages) qui rentre dans les détails du fonctionnement du système. Les Scènes explique le découpage narratif du jeu. Les Tests détaille le mécanisme de résolution. Characters and Traits (Personnages et Traits) aborde la définition des personnages et son utilisation. Example of Play (Exemple de Partie) présente un exemple de test dans son contexte. Après une illustration (1 page), Up In Smoke (Pas de Fumée sans Feu, 19 pages) contient l’aventure de cet ouvrage : un employé licencié décide de faire exploser le dernier chantier en cours de son ex-employeur. Après Key Locations (Introduction, Lieux Essentiels) liste les lieux importants pour l’histoire, Lady Ramkin’s Sunshine Sanctuary for Sick Dragons (Le Sanctuaire du Soleil pour Dragons Malades de Dame Ramkin) est le point de départ, Lamp and Needles (La Lampe aux Aiguilles) est la taverne à proximité, The Times and the Bucket (Le Disque-Monde et le Seau ) sont deux sources d’information habituelles, Misbegot Bridge (Pont Bâtardi) est le lieu clé du scénario, Finale (Grand Final) traite de l’intense dernière partie de l’histoire, Knobblers and Sons (Bougnat et Fils) est un fournisseur du sanctuaire, Mrs. Ethin’s Boarding House (La Pension de Mme Ethin) est l’adresse d’un suspect, Stone on Stone (Pierre sur Pierre) est l’ancien employeur du même suspect. Une illustration (1 page) précède Pre-Generated Characters (Personnages Prétirés , 6 pages) qui, après sa page de titre, contient une feuille de personnage par page. Reference Sheet (Fiche de Référence, 1 page) résume les règles présentées précédemment. La fin de la version française (1 page) contient une publicité consacrée à la campagne de financement de la traduction. Sommaire de la version espagnole :
Sommaire de la version allemande :
Sommaire de la version polonaise :
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March 2026 | Disque-Monde | Copernicus Corporation |
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Tales from the Big Wahoonie
première édition
Tales from the Big Wahoonie Tales from the Big Wahoonie est un recueil de sept et quelques scénarios se déroulant dans « La Grosse Youplà », autre nom d’Ankh-Morpork. Après la couverture, la page de crédits, la table des matières et une illustration pleine page (4 pages), l’Introduction (1 page) présente l’ouvrage et nous donne toute liberté pour développer notre propre version d’Ankh-Morpork. Elle est suivie d’une illustration pleine page (1 page). The Case of the Missing McGuffin (14 pages) est destiné à un groupe d’enquêteurs, sans précision d’organisation, amenés à résoudre une énigme pour le Patricien. Une œuvre d’art originale de l’artiste renommé McGuffin a été volée dans la maison Manner, sans l’approbation de la Guilde des Voleurs. Il faut trouver qui, pourquoi, comment, et la retrouver dans sa cachette. Une fois tous les éléments réunis, vous réunirez tout le monde pour prononcer votre accusation. Mortal Technicality (18 pages) est prévu pour un groupe dont l’organisation n’est pas précisée. L’un des PJ se réveille avec la Mort au-dessus de lui, la faux en main. Il est censé mourir à l’âge mûr de 95 ans d’après le sablier de vie. Quelqu’un les prend pour des idiots. La Mort laisse jusqu’à l’aube prochaine au personnage pour clarifier la situation. Clay Day Parade (18 pages) est utilisable pour un groupe dont l’organisation n’est pas précisée. La Guilde des Marchands engage le groupe pour enquêter sur le comportement étrange des golems d’Ankh-Morpork. Ceux-ci ont commencé à agir de manière indépendante, ignorant leurs tâches et insistant à propos de choses telles que les « droits des travailleurs » ou les « pauses ». (Un)Death on the Morporkian Muddler (16 pages) est adapté pour un groupe d’élèves de la Guilde des Assassins. Ils sont à bord d’un bateau pour créer des liens avec d’autres assassins en ayant pour tâche théorique l’assassinat du capitaine du bateau. Cette tâche passe rapidement de théorique à pratique lorsque le capitaine se présente mort au moment du déjeuner et à la recherche de sa tête. En l’absence d’ordre de tuer qui que ce soit, l’exercice devient une recherche du coupable du meurtre et du moyen de s’assurer que seul cette personne sera punie pour ce fait. A Wizard’s Staff has a Knob on the End (14 pages) est destiné à un groupe d’assistants de recherche de l’Université de l’Invisible. Un bourdon de mage, sans le semblant d’un nœud au bout, est arrivé aux objets trouvés de l’Université de l’Invisible. Notre groupe est chargé de réunir une équipe douée en magie pour répondre à la question : un bourdon de mage peut-il être dénué de nœud ? Ceci passera par la réunion de toutes les personnes et composantes nécessaires pour un rituel d’investigation. Market Forces (24 pages) convient à un groupe d’étudiants de l’Université de l’Invisible. Ils vont devoir trouver l’origine d’incidents magiques qui ont été causés par d’autres que les mages de l’Université de l’Invisible. La faculté, le Guet et le Patricien sont, entre autres, impatients que ce problème soit réglé. The Pointy End of the Deal (14 pages) fonctionne pour tout groupe, quelle que soit son organisation. Le groupe est chargé de faire parvenir une invitation, au nom de Lucrecia Dalvadoré, aux nobles et hommes d’affaires les plus riches et les plus importants préts à investir dans une opportunité unique : une place pour l’éternité dans une pyramide de Jolhimôme. Ils auront droit à une part s’ils réussissent à convaincre les investisseurs de faire un dépôt modique afin d’obtenir une réduction allant jusqu’à 40 %. Cryptesque (21 pages) est indiqué pour un groupe de journalistes du Disque-Monde, mais peut être adapté à un groupe entreprenant et serviable s’intéressant à ce mystère. Ils sont chargés de récupérer les réponses aux mots croisés cryptiques de cette semaine auprès de Grace Speaker qui les saisit pour Le Disque-Monde. Malheureusement elle a disparu et est apparemment en détresse. Vient enfin la quatrième de couverture (1 page). Sommaire de la version espagnole : La version espagnole comprend quatre pages de plus avec un dessin en pavage occupant deux pages de garde au debut et à la fin. Ces pages de fin sont précédées de deux illustrations pleine page et d'une page coupée en deux consacrée aux feuilles de groupe et de personnage.
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August 2025 | Disque-Monde | Modiphius |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Romanian Imperative (The)
première édition
Romanian Imperative (The) The Romanian Imperative est un scénario pour Achtung ! Cthulhu qui se déroule en Roumanie, et où les agents de la Section M sont à la poursuite du Huginn — un dirigeable des Nachtswölfe. Celui-ci se rend en Transylvanie, près d'un village minier surmonté d'un ancien château en ruines. Après 3 pages pour la couverture, les crédits et le sommaire, Mission : The Romanian Imperative (2 pages) présente un résumé de la mission qui attend les PJ. Act I : The Journey (6 pages) couvre le voyage des agents depuis l'Angleterre jusqu'à la Transylvanie, entre l'air, la route, et les chemins de marche, en prenant garde aux troupes ennemies présentes dans le pays. Dans Act II : Castel Plaza Albastra (10 pages), les agents vont pouvoir chercher quel est le but exact des agents des Nachtswölfe dans cette contrée. Enfin le dernier acte, Boarding the Huginn (6 pages), les amènera à décider, en fonction de ce qu'ils ont pu trouver dans les sections précédentes, ce qu'ils doivent faire à l'encontre des occupants du dirigeable comme de celui-ci. Un Debriefing faisant le point sur les résultats possibles de la mission et ses éventuelles retombées (1 page), un document à remettre aux jouaurs et deux plans (3 pages) et une publicité pour les jeux de l'éditeur (1 page) terminent ce document. |
November 2021 | Achtung ! Cthulhu | Modiphius |