Lawrence A. Lewis
Je dessine depuis aussi longtemps que je me souvienne, et je me souviens de quand j'avais deux ans.
Mes frères et moi avons toujours joué à des jeux de fantastique et de science-fiction, en fabricant les nôtres si aucun n'était disponible. L'un de ces jeux, que nous appelons "The Galactic Community" est en cours de développement (septembre 2006) en un possible supplément D20. Mais l'objectif c'est plus l'invention que le jeu, alors nous verrons...
J'ai découvert le jeu de rôle officiel quand un ami à moi de longue date, Ben Miller, a trouvé la boîte de Donjons et Dragons, et puis les deux premiers livres de AD&D en 1979. Mes deux premiers personnages ont tenu un total de quinze minutes. Aussitôt que j'ai vu le Manuel des Monstres j'ai commencé à dessiner de nouvelles et meilleures versions des bestioles. Cela a suffisamment impressionné mes amis pour qu'ils commencent à me demander de dessiner leurs personnages préférés. Mon premier travail rémunéré pour l'industrie du jeu fut de faire des croquis de personnage à une table que j'ai eu à la Dragonflight (convention de jeu à Seattle) en 1984.
Je continue à faire ça de temps en temps, et je fais aussi des illustrations générales de fantasy et de science-fiction. Pax Draconis est le premier jeu édité que j'ai fait : livre de base, pages 22-23 (c'est moi sur le stand, dans le chapeau, et Ben Miller de l'autre côté de la table), 24, 25, 26, 45, 88. Fera Vita, pages 59, 87-93 (Elongi & Terongi), 98-111 (Evien), 124-133 (Kubex), 137-150 (Sasella).
A mon grand regret, je n'en vis pas. Je suis dessinateur de cartoon à temps partiel, et un chauffeur professionnel pour mon salaire habituel. Bien que je ne joue presque jamais ces jours-ci (septembre 2006) j'adore AD&D, Traveller, et Shadowrun (bien que la manière dont ces gens ont malmené ma ville natale de Seattle me fait encore grincer des dents !), et "The Galactic Community".
Je suis un militant de l'organisation des transports urbains et un naturaliste amateur, et ces choses ressortent dans mes dessins. Dans Pax Draconis on m'avait chargé d'inventer des écosystèmes cohérents pour les différents mondes, et bien que certaines des descriptions de Fera Vita contredisent ce que j'ai créé (la créature page 30 est d'Elongi & Terongi, par exemple) et bien que la reproduction fut inégale, j'ai quand même été ravi d'avoir eu cette occasion. En dehors du dessin, je passe beaucoup de temps avec mon épouse et mon fils de trois ans.
Dans les dessins de Pax Draconis dont je suis très fier, il y a les Treebers pour leur anatomy originale, The Vertigo Bar pour sa complexité (bien que je devrais sans doute peaufiner les effets d'éclairage), les 'tanians (p. 101), et les Keltsi (p. 107). J'ai essayé d'inventer des anatomies véritablement non-terrestres pour mes extraterrestres, malgré les spécifications très terriennes du jeu ("une créature similaire à un kraken", par exemple) et ça a marché !
En dehors de "The Galactic Community" je n'ai aucun dessin de jeu/fantasy/science-fiction sous le coude en ce moment (septembre 2006).
A tous :
"My mission is to explore other worlds - before we get there !"
(Ma mission c'est d'explorer d'autres mondes - avant que nous les atteignions !)
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Pax Draconis
première édition
Pax Draconis Cette première édition, numérotée, fut éditée en nombre limitée à cent exemplaires et n'était disponible qu'auprès de l'éditeur. Hormis celà, elle était en tout point identique à la deuxième impression.
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February 2001 | Pax Draconis | Technicraft Design |
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Pax Draconis
première édition, deuxième impression
Pax Draconis Le livre de base de Pax Draconis débute par un prologue établissant les concepts de base du jeu de rôle, définissant quelques conventions d'usage, et offrant quelques définitions.
Le premier chapitre ("Background" - 20 pages) résume l'histoire de Pax Draconis du point de vue des draconiens : depuis leur création pour résister à l'invasion de la Voie Lactée jusqu'à l'établissement de l'Empire puis la République. On découvre par exemple que les draconiens n'avaient pas forcément une idée positive de leurs créateurs, et comment leur amour de l'ordre et de la loi leur a fait influencer le destin de leur galaxie d'adoption. Le chapitre se termine par une description rapide des trois groupes raciaux présents dans la galaxie : les humains (les plus nombreux et les plus adaptables), les treebers (moins nombreux et souvent hyper spécialisés) et les draconiens (très peu nombreux, mais supérieurs en de nombreux points aux deux autres groupes). Enfin, les différentes philosophies sont présentées. Ce système est conçu pour remplacer celui d'alignement d'autres jeux : ici, un personnage est défini par une philosophie (naturalisme, monothéisme, harmonisme, animisme ou agnostisme) et une tendance dans cette philosophie (par exemple, les trois tendances du naturalisme sont le survivalisme, l'athéisme et l'hédonisme). Pour chaque tendance, les grands impacts psychologiques sur un personnage sont décrits. Le deuxième chapitre ("Character Creation" - 44 pages) présente le processus de création des personnages. Une grande part du chapitre sert à décrire les carrières et spécialités. Les différentes carrières proposées sont : commercial, informaticien, criminel, agent de renseignement, médecin, pilote, soldat, technicien ou "savant". Cette dernière carrière regroupe des personnages mystiques capables de manipuler des pouvoirs inhabituels grâce à leur symbiose avec des entités hyperspatiales. Apparence physique et planète d'origines sont déterminées aléatoirement au moyen de tables fournies. Pour chaque spécialité, on trouve une rapide descrition typique d'un personnage, la liste des compétences pratiquées, l'équipement de départ, et d'éventuels contacts. Le troisième chapitre ("Playing Groups" - 10 pages) fournit quelques généralités sur l'organisation des parties, le rôle du meneur de jeu et des joueurs, ainsi que sur la progression des personnages par la dépense de points d'expérience, pour augmenter leurs attributs, acquérir de nouvelles compétences, ou bien changer de spécialité. Le quatrième chapitre ("Skills and Tests" - 26 pages) est consacré aux compétences et aux généralités du système. Après la description du système de résolution, basé sur le lancer d'un d100, les différentes compétences et leurs usages sont listées. En fin de chapitre, un tableau et quelques conseils spécifiques sont fournis afin de gérer les interactions sociales : négociation, corruption, bluff, chantage, interrogatoire, intimidation, persuasion et language. Le cinquième chapitre ("Equipment" - 40 pages) propose les usuelles listes d'équipement disponibles pour les personnages. Quelques paragraphes en début de chapitre décrivent le niveau technologique général dans l'univers de Pax Draconis dans des domaines comme la médecine, la génétique, la physique ou les sciences sociales, les armes et armures, le voyage spatial, les réalités virtuelles. Système monétaire, disponibilité et légalité des équipements sont aussi abordés. Après ces cinq pages de généralités, le reste du chapitre liste les équipements, regroupés par catégories, avec leurs caractéristiques et descriptions. Le sixième chapire ("Combat" - 26 pages) présente les règles de combat. Celui-ci est réparti en rounds de 15 secondes, pendant lesquels chacun a le temps de réaliser deux actions normales et une action d'interruption, qui peut empêcher un adversaire de réaliser sa propre action normale. Les modificateurs de combat à distance et de mêlée sont listés, ainsi que les compétences applicables. Les dommages, au matériel ou aux personnages, sont aussi présentés dans ce chapitre, de même que la récupération et les soins. Enfin, une dernière partie traite des désordres mentaux, qui peuvent survenir notamment après une période de stress intense, ou du fait des implants cybernétiques du personnage. Le septième chapitre ("Vehicles" - 26 pages) rassemble tout ce qui concerne les véhicules de tous types : vaisseaux spatiaux, terrestres ou aériens. On trouve aussi dans ce chapitre ce qui concerne les armures de combat. Tous les systèmes des véhicules sont présentés : communication, moteurs, senseurs, armement, etc. Les règles de combat entre véhicules et de gestion des dégâts figurent aussi dans ce chapitre. Le huitième chapitre ("Computers" - 20 pages) traite des systèmes informatiques, auxquels de nombreuses compétences sont rattachées. Après une description des caractéristiques techniques des ordinateurs de Pax Draconis, un système est présenté afin de gérer les tentatives d'intrusion dans un système informatique. Les systèmes sont représentés par des diagrammes logiques qui déterminent les difficultés pour pénétrer dans chacun des systèmes, selon la méthode employée : hacking depuis la rue et un réseau sans fil, récupération d'information via des utilisateurs du système ou en fouillant les poubelles, effraction, etc. Le neuvième chapitre ("Savants" - 14 pages) est consacré aux mystiques de l'univers de Pax Draconis. Qui sont-ils ? Quels sont leurs objectifs ? Leurs pouvoirs ? Comment progressent-ils ? sont autant de questions qui trouvent une réponse dans ce chapitre. Une organisation nommée le Conclave s'est donnée pour mission d'éduquer, de protéger et de réguler les savants. Cette organisation, sa structure, son code éthique et son histoire sont décrits. Le dixième chapitre ("The Galaxy" - 55 pages) est un atlas complet de la galaxie. Tous les quadrants et secteurs sont repris et décrits, avec pour chacun une description générale et la description de tous les systèmes qu'il contient : type d'étoile, planètes, température, atmosphère, gravité, terrain, population, etc. La fin de l'ouvrage propose des modèles vierges : une fiche de personnage de deux pages, une fiche de véhicule d'une page et une fiche d'ordinateur d'une page. Enfin, cinq pages d'index concluent ce livre de base. |
July 2003 | Pax Draconis | Technicraft Design |