Lane Grate
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Blood Types
première édition, première impression
Blood Types Cet ouvrage propose un tour d'horizon complet du mythe du vampire à travers les âges et les civilisations, ainsi que dans la littérature et le cinéma. Il présente en outre les règles permettant d'intégrer ces créatures à une campagne reposant sur le système GURPS. Dans son introduction (7 pages), l'auteur s'interroge sur la nature du vampire. Il évoque la place particulière de cette créature dans l'imaginaire moderne et la difficulté d'en donner une description ou une définition précises, tant ses incarnations peuvent se révéler variées. Il dresse cependant la liste de thèmes les plus fréquemment associés aux légendes vampiriques : la mort, la maladie, la nuit et le sexe. Enfin il propose une petite analyse du symbolisme du vampire et des coutumes liées aux croyances vampiriques. Le premier chapitre (26 pages) présente la longue histoire des vampires à travers le monde. Afin de montrer la richesse du mythe, il commence par une longue liste des différentes dénominations des vampires et créatures assimilées courant sur 2 pages. Il présente ensuite l'évolution de ces créatures depuis la plus haute Antiquité jusqu'à l'ère moderne. Une deuxième partie est consacrée aux particularités de la vie après la mort : la transformation en vampire et ses conséquences physiques et psychologiques, l'alimentation, le repos, la reproduction. Ce chapitre s'achève par une chronologie des apparitions de vampires dans le cinéma et la littérature depuis The Vampyre de John Polidori. Les deux chapitres suivants sont intitulés Characters (13 pages) et Creating Vampires (16 pages). Ils rassemblent toutes les règles permettant de créer des vampires, qu'il s'agisse d'en faire des monstres ou des personnages joueurs. Il propose une liste complète des différents types de personnages vampires que l'on peut créer : prédateur de la nuit, aristocrate, séducteur, mage, scientifique ou encore policier. Il présente également un catalogue de nouveaux avantages, désavantages et compétences propres aux suceurs de sang, ainsi que des règles supplémentaires sur les blessures et les vulnérabilités. De nombreuses considérations sont données sur la création d'un vampire en tant que PJ : l'importance de ses origines, les circonstances de sa transformation. Le chapitre quatre (9 pages) est consacré aux différentes magies pratiquées par les vampires. Après avoir étudié les rapports entre les vampires et la sorcellerie, ce chapitre propose une liste de pouvoirs magiques innés que peuvent posséder certaines de ces créatures, puis propose quelques nouveaux sorts et objets magiques qu'utilisent les mages vampiriques. Un bestiaire compose le chapitre cinq (32 pages) et rassemble les fiches techniques de vingt-trois espèces de vampires issues du folklore aussi bien que de la littérature ou du cinéma :
A noter que la plupart des fiches proposent également des variantes culturelles des différentes créatures présentées. La dernière partie de ce bestiaire est dédiée aux serviteurs et laquais des vampires, qu'il s'agisse d'animaux, d'humains ou d'autres créatures surnaturelles comme les lycanthropes. Le sixième et dernier chapitre a pour objet les campagnes (14 pages). Il décrit les différents types de campagnes que l'on peut développer : horreur, tragédie ou romantisme. Il s'intéresse ensuite à l'univers de jeu, son niveau de magie et de technologie, avant de détailler les thèmes que l'on peut y aborder : depuis les prédateurs aux victimes en passant par les guerre des races et la quête des origines. Le chapitre revient enfin sur les différents cadres de jeu possibles en détaillant les particularités de chacun : horreur gothique, campagne historique, mysticisme ou même fantasy. Une bibliographie et une filmographie (3 pages) ainsi qu'un index de 2 pages referment l'ouvrage. |
January 1995 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Rogue Mistress
première édition
Rogue Mistress Ce supplément est une campagne prévue pour Stormbringer ou Hawkmoon, exploitant le concept moorcockien du Multivers commun aux deux jeux. Dans cette aventure, les PJ seront amenés à embarquer sur le "Pirate des Mondes", un navire capable de voguer à travers le Multivers. La campagne est prévue pour être jouée avec l'un et/ou l'autre jeu, comme le montrent les illustrations qui empruntent au style des deux gammes. Le livre se compose de huit chapitres, plus une introduction et des aides de jeu. L'introduction (4 pages) présente l'histoire du Pirate des Mondes, et les conflits que provoquèrent sa découverte. Ce résumé introduit de nombreux PNJ que les personnages seront appelés à rencontrer au cours de la campagne. Cette partie contient également la présentation de plusieurs technologies, et des règles sur les particularités du Multivers, les différences entre les plans, et la nature des plans loyaux et chaotiques. Le premier chapitre (Oeil de Braise, Coeur de Glace - 6 pages) enverra les PJ sur le plan chaotique de Styyxx par l'intermédiaire d'un démon nommé Astralgyx. Là, une sorcière démente du nom de Pollidémia leur implantera de force des coeurs de démons vivants du nom de Kynn K'Tal. Ces organes chaotiques provoquent de graves dommages à leurs hôtes, qu'ils tuent à moyen terme. Or, Pollidémia ne retirera les coeurs que si les personnages accomplissent une mission : délivrer un étrange être nommé le Ténatir, prisonnier sur un autre plan. Le second chapitre (Le Prisonnier - 17 pages), verra donc les personnages partir sur le plan d'Ildaron afin de remplir leur mission. Ils devront entrer dans la forteresse de la Reine Media, où il leur faudra un certain sens du déguisement, sans oublier d'allier culot et astuce pour ensuite sortir du pays. Mais ce sera malheureusement pour tomber entre les mains de Maria De Tres Pistolas et l'équipage du Pirate des Mondes. C'est dans le troisième chapitre (Le Pirate des Mondes - 7 pages) que les personnages embarqueront sur le navire. Ils feront connaissance avec les divers membres de l'équipage, dont fait partie le Ténatir, tous issus de divers plans. Maria sympathisera avec les PJ et leur apprendra que Pollidémia n'a visiblement nulle intention de tenir ses promesses, mais qu'un objet nommé le Couteau Planaire devrait les aider. Elle leur proposera de les emmener là où se trouve cet artefact, mais il faudra pour cela trouver auparavant une des pièces manquantes du Pirate des Mondes. Les personnages trouveront cette pièce au cours du quatrième chapitre (Des Fantômes dans les Machines - 10 pages) dans une énorme épave échouée. Ils y rencontreront des créatures mauvaises nommées "Energie-vampires", et devront les détruire, sauver les membres de l'équipage rescapés et ramener la pièce manquante. Une solution alternative est prévue en cas d'échec du groupe. Le cinquième chapitre (Les Mailles du Chaos - 23 pages) emmènera les personnages sur le singulier plan d'Albyon, qui ressemble à l'Europe de la fin du 16ème siècle. Ils y rencontreront Justin Carrock, le Champion Eternel de ce plan, également à la recherche du Couteau Planaire. Ils se trouveront à la fin du chapitre au centre du Chaos, où un désastre se produira, les emportant à travers les plans jusqu'à La Mer Des Murmures. Le sixième chapitre (La Mer des Murmures - 20 pages) décrit le voyage tumultueux à travers le plan chaotique. Les personnages et Carrock devront trouver et détruire le Fléau de Strashaa, aidés par Andrew Grant, une manifestation du Compagnon Eternel. La Destruction du Fléau mettra fin à la domination du Chaos sur ce monde, et verra le retour du Seigneur Elémentaire. Si Strashaa sera très reconnaissant envers les PJ, ceux-ci se seront également attirés l'inimité de Pyaray... Au cours du septième chapitre (La Chute du Soleil - 17 pages), les personnages tenteront de maîtriser les pouvoirs chaotiques du Couteau Planaire. Pour cela, ils auront besoin de se rendre avec Justin Carrock sur un plan de haute technologie appelé Uerth. Ce monde, ravagé à la suite de la 3e Guerre Mondiale, est déchiré entre le camp des humains rescapés et celui des mutants. Carrock accomplira son destin en rejoignant avec les PJ un de ces deux camps, établissant ainsi le futur du monde de Uerth. La campagne prendra fin avec le dernier chapitre (Les Deux qui Sont Un - 5 pages), où les personnages retourneront sur le plan de Styxxx afin du tuer les Kynn K'Tals dont le coeur infâme bat toujours en eux. Au cours de ce combat de titans ils pourront prendre leur revanche sur Pollidémia et son Seigneur Chaotique. Ensuite, qui sait ? Peut-être voudront-ils retourner chez eux, ou continuer à vivre bord du Pirate des Mondes. Le livre se clôt sur 13 pages d'aides de jeu et une table des matières. Il est à noter qu'à chaque nouveau plan, sont présentées la technologie en vigueur, les langues parlées, les croyances pratiquées et les armes utilisées. |
July 1991 | Stormbringer | Chaosium |