L. Lee Cerny
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Afterwars
deuxième édition
Afterwars Après la page des crédits et un sommaire détaillé, un prologue détaille la chronologie de la guerre. On ne cite pas de date exacte (hormis la guérison d'Andropov en février 1984) : c'est plutôt un compte à rebours jusqu'à "aujourd'hui". Ensuite, une introduction explique les principes du jeu, ainsi que les choix effectués : usage de l'échelle métrique, arrêt de l'évolution technologie à l'année 1985, etc.
L'exposé du système de jeu prend une quarantaine de pages : il commence par la création des personnages et leur évolution, suivi d'une liste des compétences accessibles et leur usage. Ensuite, il examine le combat personnel et autres sources de dégâts ( avec les mêmes règles que Nightlife), avant d'aborder les règles de combat avancées (camouflage, etc.) et de combats de véhicules. "The First Few Days" fait un bilan rapide de l'état désastreux du monde et propose une table aléatoire d'événements, suivi d'un chapitre d'une quinzaine de pages intitulé "Wanderers, Creatures and Random Encounters" présentant diverses catégories d'habitants de ce monde ainsi qu'une carte globale de l'Amérique du Nord agrémentée de tables de rencontres aléatoires. Une bonne vingtaine de catégories d'humains sont ainsi listées, avec des caractéristiques très globales : Nombre, Rang Technologique, Rang d'Armement, Rang d'Attitude. Six catégories d'animaux sont également listés, avec également des caractéristiques minimales : Taille, Nombre, Points de Survie (= points de vie), Rang d'Attitude, Dégâts des attaques. Plus de 30 pages sont ensuite dévouées à l'équipement : une quarantaine d'armes à feu et d'explosifs dans le chapitre "Weapons of the Apocalypse" et une vingtaine de véhicules blindés dans le chapitre "Armored Fighting Vehicles". Le tout se conclut avec une liste de prix, concernant les équipements évoqués précédemment, et autres marchandises. Les deux chapitres suivants présentent les aspects fantastiques, et optionnels, du monde : deux pages sur les U-Joints (portes entre univers parallèles) et neuf pages sur les pouvoirs psychiques, avec les règles adéquates et une liste de pouvoirs. En fin d'ouvrage se retrouvent les tables principale de jeu regroupées en quinze pages, ainsi qu'une feuille de personnage vierge recto-verso. |
January 1991 | Afterwars | Stellar Games |
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Expendables
deuxième édition
Expendables Ce livre de base est organisé en XII sections qui peuvent être classées en quatre grandes parties :
La première partie contient les règles proprement dites, avec les règles de création de personnages, d'utilisation des compétences et de combat (sections I à III). Les personnages sont définis par six caractéristiques de base qui sont déterminées aléatoirement en lançant 4d10 : Force, Dextérité, Cervelle, Charisme, Vigueur et Chance. La Chance additionnée à la Vigueur détermine les "points de Survie" des personnages, qui servent de points de vie. Les personnages peuvent également disposer de pouvoirs psy, à condition de réussir un jet de chance avec 1d100. Les compétences des personnages dépendent essentiellement de leurs spécialisations. En général, une équipe typique d'Expendables comprendra un ingénieur, un médecin, un pilote, un agent de sécurité et un xeno-technicien. La deuxième partie du livre de base (sections IV à IX) est un catalogue d'armes et d'équipement de 30 pages, qui comprend à peu près tout ce qu'un Expendable peut rêver de posséder, en ce compris des véhicules et des vaisseaux spatiaux, dans lesquels les équipes d'Expendables les plus expérimentées souhaiteront investir afin de maximiser les chances de succès de leurs missions. Dans la troisième partie du livre (section X), on trouve l'information relative au contexte spécifique du jeu de rôle "Expendables". L'histoire des deux empires galactique, de la guerre civile et de la Compagnie est détaillée dans cette partie, de même que toute une série d'informations sur la monnaie, la structure de la Compagnie, les missions et le calendrier. Enfin, la quatrième partie du livre (section XI et XII) contient des règles optionnelles de création de personnage et de combat, ainsi que des informations réservées au maître de jeu. Le livre se termine par cinq appendices relatifs à la génération aléatoire de planètes, de créatures, un exemple de partie, un exemple de scénario pour des Expendables débutants, des tables de référence ainsi que des feuilles de personnage et de planète vierges. |
January 1990 | Expendables | Stellar Games |
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It Came From the Late, Late, Late Show
première édition
It Came From the Late, Late, Late Show Le livre est tout du long commentée par Demonna, une vamp' insolente faisant contrepoids aux propos de l'auteur. Après une introduction de trois pages présentant le concept du jeu et posant le ton comme pas sérieux pour deux sous, le premier chapitre "Casting your Actor" entre dans le vif du sujet avec toutes les règles nécessaires à la création de personnage. Le second chapitre "Talents" présente quant à lui la liste explicitée des talents disponibles. Le troisième chapitre "In the Heat of Combat" contient les règles de combat, très courtes, comprenant des options pour gérer la terreur, le mouvement et la surprise, mais surtout pour gérer l'écoulement du temps qui se compte ici en séquences, en prises, et en bobines. Les situations spéciales et options de jeu des joueurs (pause remaquillage, etc.) sont également présentées. Le matériel est contenu dans le quatrième chapitre "Weapons", le cinquième chapitre "The Properties Department" (accessoires), et le sixième chapitre "Wardrobe" (garde-robe).
Le septième chapitre "The Director's Section" est réservée au meneur de jeu et fournit des détails sur la façon de faire jouer, pardon de mettre en scène, des scénarios dignes de films vraiment mauvais. Une multitude de conseils sont fournis ainsi que des exemples sur la façon de mettre en place une série ou un film. Le chapitre huit "Monster Generation" contient les règles sur les monstres, des plus petits aux plus gigantesques. Des effets spéciaux sont également prévus pour les rendre encore plus méchants. Le neuvième chapitre "Monsters" est un catalogue de monstres, allant de la "chose aux yeux globuleux" à la fourmi géante en passant par les tueurs psychopathes, les dinosaures, les ninjas et les blobs verdâtres. Le dixième chapitre "Extras" fournit une liste de seconds rôles allant de la pom-pom girl à l'agent gouvernemental. Enfin, une section "The End?" clôt l'ouvrage sur une dernière apparition de Demonna. Une feuille de personnage à photocopier est fournie à la fin de l'ouvrage, baptisée "Actor Control Sheet". |
January 1989 | It Came From the Late, Late, Late Show | Stellar Games |
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It Came From the Late, Late, Late Show II
deuxième édition
It Came From the Late, Late, Late Show II Cet ouvrage, sous-titré "The exploitation sequel : Demonna's revenge !" est essentiellement un recueil de scénarios, avec quelques éléments supplémentaires pour jouer dans l'univers de ces scénarios.
L'ouvrage débute par une douzaine de pages sur le mauvais western, ses stéréotypes et son matériel. On a ici tout ce qu'il faut pour adapter le jeu de base à ce nouvel environnement. Est proposé ensuite, sur autant de pages, un scénario de mauvais western classique, intitulé "Showdown at Dry Gulch Station" Vingt pages suivent pour préparer un autre type de scénario : le cross-over mauvais western et préhistoire. Le scénario lui-même, intitulé "Tyrannosaurus Tex", occupe douze pages dans lesquelles un petite village du Texas profond se retrouve dans la préhistoire, avec dinosaures, tribus de cro-magnons et d'homme-lézards aux alentours. Il faut trouver des alliés tout en faisant face aux intrusions de T-Rex en ville et aux raids d'homme-lézards. Et sauver le professeur et sa charmante fille, cela va sans dire. Après ce gros morceau, un scénario de film d'épouvante est proposé sous le titre "Mummy Dearest". Sur une quinzaine de page, les personnages, joueurs de reserve d'une célébre équipe de base-ball, devront éclaircir la disparition des principaux joueurs de leur équipe. Ils devront même les combattre, car ils ont été transformés en électro-momies par un savant fou qu'il s'agit de stopper dans ses plans de conquête du monde. Enfin un scénario de science-fiction de treize pages verra les acteurs s'infiltrer dans la prison d'Alkatrazz XII, en se présentant comme de nouveaux détenus, alors qu'ils sont des agents de la patrouille spatiale, qui soupçonne le directeur de malversation. Le titre "Bjorn of the Bayou" vient du fait qu'il leur faudra inévitablement s'évader : ils tomberont alors sur un genre de Tarzan dans le marais, à l'accent suédois très prononcé. |
January 1994 | It Came From the Late, Late, Late Show | Stellar Games |
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Magic
première édition
Magic Ce livre décrit les magiciens de Nightlife, en fait un nouveau genre de PJ. Les sorts sont très puissants mais très difficiles à apprendre. En général un Magicien ne maîtrise qu'une dizaine de sorts au maximum.Le livre contient également des règles avancées pour le jeu, et du background général.
1 page de titre |
January 1990 | Nightlife | Stellar Games |
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Nightlife
troisième édition
Nightlife Le livre débute par une table des matières détaillée (3 pages) suivie d'un introduction de 4 pages sur l'horreur en général (le Splatterpunk en particulier) et une introduction générale à "Nightlife". Le Chapitre "Character Generation" (9 pages) explique la création des personnages et leur évolution. Le Chapitre "Races of the Kin" (16 pages) donne les modificateurs, les pouvoirs et défauts des sept races principales de Kin : les Vampyres, les Loups-Garous, les Fantômes, les Daemons, les Wyghts, les Inuit et les Animés. Le chapitre "Edges" (18 pages) décrit les pouvoirs accessibles aux Kin. Le chapitre "Flaws" (3 pages) décrit les problèmes "physiologiques" des Kins. Le chapitre "Skills" décrit les compétences sur 11 pages, ainsi que le système générale de résolution. Le chapitre "Combat" (15 pages) décrit la façon de gérer les combats et autres sources de dégâts. Le chapitre "Feeding" (3 pages) explique plus spécifiquement comment les diverses races de Kin font pour se "nourrir" d'énergie. Le chapitre "Death after Midnight : a Kin Guide to New York City" est une description de 22 pages sur New York, mêlant informations réelles sur les quartiers, les monuments, les manifestations et informations fictives sur les lieux fréquentés par les Kin. Le chapitre "The Heat and the Hood: the Police, Organized Crime and Gangs" (8 pages) présente la police et les gangs humains. "Humanity and the Kin" (4 pages) présente les relations générales entre les Kin et les humains, et donne un peu d'argot Kin. "Kin Factions, Gangs and Related Groups" présente sur 12 pages divers groupes de Kin : factions, gangs et groupes musicaux. Le chapitre "City Planner Information" (9 pages) est un recueil de conseils, plus de règles concernant la caractéristique "Humanité", l'usage (déconseillé) de drogues ... Il contient aussi des tables de rencontres. Le chapitre "Stages of Existence for the Kin" (4 pages) propose des règles pour créer des Kin "nouveau-nés" ou, au contraire, des Kin extèmement âgés et évolués. Le chapitre "The Rest of the Family : Other Races of the Kin" présente sur 24 pages les races moins communes que les 7 races majeures, mais néanmoins toutes interprétables par des PJs (il y en a une trentaine, des Goules aux Zombies en pasant par les Ogres et les Méduses). Le chapitre "Important Non-Player Characters" présente (sur 24 pages) des PNJs importants ; on en a 31, appartenant à différentes factions, ou bien étant officiellement neutres. Le chapitre "Ennemies of the Kin" présente (sur 11 pages) des êtres surnaturels, prédateurs des Kin, ainsi que les humains avec leurs caractéristiques. Le chapitre "Creatures Associated with Kin" (3 pages) présentes des créatures non-humanoïdes mais proches des Kin. Le chapitre "Elementals" présente ces êtres mystérieux sur 9 pages, avec notemment des exemples d'élémentaires de béton, les esprits qui veillent sur les quartiers des villes. On y trouve aussi les règles pour jouer des êtres humains. Le chapitre "Into the Wormholes" (7 pages) présente les mystérieux tunnels qui se trouvent sous New York, et les créatures dégoûtantes qui y vivent. Les derniers petits chapitres sont : "Origins of the Kin" (2 pages proposant une théorie sur l'apparition des Kin aux temps pré-historiques), "Death and its effect on the Kin" (2 pages qui parlent de mort, de résurection et de "vraie mort" avec les rituels nécessaires pour chaque race de Kin). Le livre s'achève par divers accessoires : Les chapitres débutent le plus souvent par une courte nouvelle, mettant en scène deux habitants du monde de Nightlife : Samantha X (une Vampyre) et Tyler Darrow, son petit ami humain. Les différences de la troisième édition avec la 2e (qui fait 160 pages de moins !) se situe au niveau du background, ici considérablement développé (avec plus de 20 pages d'un guide de New-York, des pelletées de PNJs, les Wormholes ...) ainsi qu'une amélioration de la présentation, plus aérée, mieux illustrée, avec également des "nouvelles d'ambiance" de bonne facture ; les règles ont peu changé et les modifications ont un but de clarification (évolution des personnages à haut niveau, cas de "vraie mort", ajout d'un pouvoir "Mask" qui rend plus discrètes les créatures vraiment monstrueuses, etc.). Certaines races ont été rajoutées (dont plusieurs races ennemies provenant de suppléments), et une seule a été modifiée en profondeur (les Rakshasas, maintenant plus proches des légendes indiennes, un anthropophage polymorphe plutôt qu'un vampire félin). |
January 1992 | Nightlife | Stellar Games |
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Nightlife
deuxième édition
Nightlife Nous nous contentons ici d'une description physique :
1 page de titre 2 pages de table des matières 4 pages d'introduction 4 pages sur la créationj de personnage 1 page sur l'évolution des personnages 7 pages sur les sept races majeures 13 pages sur les "Edges" 2 pages sur les "Flaws" 6 pages sur les compétences 8 pages sur le combat et autres dégâts 11 pages sur la société des Kin et sur New-York et ses gangs 5 pages de conseils au maître 12 pages sur les races mineures 3 pages de PNJs importants 3 pages sur les ennemis des Kin (humains y compris) une feuille de personnage de 2 pages 3 pages résumant les 38 races jouables (+ 5 types d'élémentaires) 2 pages avec un tableau résumant les Edges 2 pages avec des prix 4 pages avec des tableaux de références 1 page d'armes |
January 1991 | Nightlife | Stellar Games |
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Nightlife
première édition
Nightlife Nous nous contentons ici d'une description physique, les différences n'étant pas fondamentales avec la deuxième édition :
1 page de titre 2 pages de table des matières 3 pages d'introduction 4 pages sur la création et l'évolution des personnages 7 pages sur les sept races majeures 12 pages sur les "Edges" 2 pages sur les "Flaws" 5 pages sur les compétences 8 pages sur le combat et autres dégâts 1 page d'armes 2 pages avec des prix 11 pages sur la société des Kin et sur New-York et ses gangs 4 pages de conseils au maître 9 pages sur les races mineures 3 pages de PNJs importants 3 pages sur les ennemis des Kin (humains y compris) une feuille de personnage de 2 pages 1 pages avec des tableaux de références |
January 1990 | Nightlife | Stellar Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Afterwars
deuxième édition
Afterwars Après la page des crédits et un sommaire détaillé, un prologue détaille la chronologie de la guerre. On ne cite pas de date exacte (hormis la guérison d'Andropov en février 1984) : c'est plutôt un compte à rebours jusqu'à "aujourd'hui". Ensuite, une introduction explique les principes du jeu, ainsi que les choix effectués : usage de l'échelle métrique, arrêt de l'évolution technologie à l'année 1985, etc.
L'exposé du système de jeu prend une quarantaine de pages : il commence par la création des personnages et leur évolution, suivi d'une liste des compétences accessibles et leur usage. Ensuite, il examine le combat personnel et autres sources de dégâts ( avec les mêmes règles que Nightlife), avant d'aborder les règles de combat avancées (camouflage, etc.) et de combats de véhicules. "The First Few Days" fait un bilan rapide de l'état désastreux du monde et propose une table aléatoire d'événements, suivi d'un chapitre d'une quinzaine de pages intitulé "Wanderers, Creatures and Random Encounters" présentant diverses catégories d'habitants de ce monde ainsi qu'une carte globale de l'Amérique du Nord agrémentée de tables de rencontres aléatoires. Une bonne vingtaine de catégories d'humains sont ainsi listées, avec des caractéristiques très globales : Nombre, Rang Technologique, Rang d'Armement, Rang d'Attitude. Six catégories d'animaux sont également listés, avec également des caractéristiques minimales : Taille, Nombre, Points de Survie (= points de vie), Rang d'Attitude, Dégâts des attaques. Plus de 30 pages sont ensuite dévouées à l'équipement : une quarantaine d'armes à feu et d'explosifs dans le chapitre "Weapons of the Apocalypse" et une vingtaine de véhicules blindés dans le chapitre "Armored Fighting Vehicles". Le tout se conclut avec une liste de prix, concernant les équipements évoqués précédemment, et autres marchandises. Les deux chapitres suivants présentent les aspects fantastiques, et optionnels, du monde : deux pages sur les U-Joints (portes entre univers parallèles) et neuf pages sur les pouvoirs psychiques, avec les règles adéquates et une liste de pouvoirs. En fin d'ouvrage se retrouvent les tables principale de jeu regroupées en quinze pages, ainsi qu'une feuille de personnage vierge recto-verso. |
January 1991 | Afterwars | Stellar Games |