Kyle Strahm
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Hounds of Tindalos
première édition
Hounds of Tindalos Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le deuxième d'entre eux est consacré aux Chiens de Tindalos. Après la couverture, les crédits, le sommaire et la présentation de la série (3 pages), Kenneth Hite présente les Chiens de Tindalos en tant qu'espèce sur une page. Il y fournit certaines pistes pour en faire des descriptions qui déstabiliseront des joueurs trop blasés, et d'autres sur ce qui les pousse et sur leur habitat. Puis il propose une liste de treize capacités spéciales que peuvent manifester les Chiens, de façon à aider à les individualiser. A cela s'ajoute une quatorzaine de "faits" possibles s'éloignant plus ou moins de la nouvelle originale, pour surprendre les joueurs (2 pages pour capacités et faits). Dix créatures de divers folklores (esquimau, grec, centre-américain, égyptien, etc.) qui pourraient "en fait" avoir des liens avec les Chiens de Tindalos sont ensuite passées en revue sur une page. Deux pages détaillent les diverses compétences d'investigation afin de suggérer des indices suggérant l'implication des Profonds. Enfin, quatre accroches de scénario mettant les Chiens en scène sont proposées, et une petite bibliographie conclut l'ouvrage (1 page). |
May 2013 | Cthulhu | Pelgrane Press |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Esoterrorists (The)
deuxième édition
Esoterrorists (The) La première édition d'Esoterrorists avait, de l'avis de l'éditeur, souffert de restrictions liées à la taille du texte, dépendant des contraintes à l'époque. La deuxième édition reprend donc le contenu de la première édition en le développant, le but de cette édition étant de permettre aux auteurs de donner plus d'informations sur le cadre et pas de changer le jeu. On peut noter que la maquette est plus resserrée que la première édition et qu'on ne retrouve pas les illustrations pleine page de cette dernière, le texte occupant de ce fait une pagination moindre. Les chapitres consacrés au cadre de jeu reprennent également des passages de l'Esoterror Factbook mais pas sous la forme de simple copie et avec une rédaction qui n'est plus "subjective" comme celui-ci. L'ouvrage s'ouvre sur les titre et crédits (2 pages), sommaire (3 pages) et une préface de l'éditeur, Simon Rogers (1 page). Puis The Basics (1 page) présente le cadre du jeu. Your Character (11 pages) présente les informations destinées à la création des personnages. La procédure ne change pas, tout juste peut-on noter l'arrivée d'une nouvelle compétence d'investigation, Pathology, présentée précédemment dans le Book of Unremitting Horror. Les descriptions des compétences occupent donc 5 pages pour les compétences d'investigation et deux pour les compétences générales. The Gumshoe Rules System (16 pages) explique les bases du système de gestion des indices du jeu (6 pages) et le système de résolution du jeu (10 pages) incluant les tests, le combat et la gestion de l'expérience. The Ordo Veritatis (9 pages) présente le fonctionnement de l'organisation à laquelle appartiennent les personnages. Il est développé au-delà des deux pages de la première édition (le chapitre Les derniers Défenseurs de la Réalité), de sa raison d'être à son mode de fonctionnement, ses sources d'informations et ses méthodes et à son code d'éthique. Tout au long du chapitre des encadrés présentent huit opérations de l'Ordre, en quelques lignes chacune, que le meneur de jeu pourra développer à son gré s'il le souhaite. The Enemy (22 pages) couvre, de même, les adversaires des personnages en reprenant sur sa première page le chapitre Les Lois des Esoterroristes de la première édition. Il explore ensuite plus en détail l'origine des Esoterroristes, leurs motivations ; la personnalité des créateurs de cellules d'esoterroristes sont ainsi ramenées à neuf archétypes déjà présentés dans le Factbook. L'organisation des Esoterroristes en cellules est présentée avec cinq exemples basés sur des centres d'intérêt de leurs membres, d'un club de fitness à un groupe de collectionneurs de cartes type Pokemon. Une demi-douzaine de missions sont présentées de la même façon que dans le chapitre précédent, dont une pour chacune des cellules présentées ici. Les 13 dernières pages du chapitre sont dédiées à la présentation de quatorze Entités de l'Obscurité Extérieure, dont trois déjà présentes dans le Book of Unremitting Horror. Scenarios (13 pages) développe les deux chapitres de la première édition en donnant des conseils pour l'écriture (8 pages) et la maîtrise (5 pages) de ceux-ci. Station Duty (59 pages) présente un cadre de campagne particulier. Alors que la trame standard du jeu voit les personnages des joueurs (PJ) envoyés en divers coins du monde par leurs supérieurs, Station Duty les amène dans une petite ville au coeur d'événements étranges du fait de la fragilité de la Membrane à cet endroit. Les inspirations avouées incluent l'Innsmouth lovecraftienne, Castle Rock, Twin Peaks ou Silent Hill, mais on peut aussi citer Haven ou Sunnydale. Les agents de l'Ordre se retrouvent dans La Ville au cours d'une de leurs missions et devront s'y installer pour contrer les Esoterroristes locaux. Les PJ pourront alors être ces agents ou des résidents locaux qui joindront leurs forces aux leurs. La création de La Ville est discutée sur 6 pages, incluant l'option d'utiliser la ville de résidence des joueurs. Un encadré suggère de gérer les personnages non-joueurs (PNJ) avec le jeu de compétences, plus simple, de Terreurs. Puis un briefing d'une page présente l'affaire qui les mènera sur place. Creating a Station (2 pages) discute ensuite de la façon de construire leur "base" sur place. La gestion d'une campagne de ce type est présentée sur 9 pages, avec une discussion de l'utilisation d'arcs personnels liés aux PJ. Quatre exemples d'investigations dans la Ville sont présentés sur trois pages, suivis de Breach Zero, le scénario correspondant au briefing présenté plus haut (3 pages). Il leur permettra de comprendre le problème de la Ville et que leur présence sur le long terme est nécessaire. Toujours à l'intérieur du chapitre Station Duty, Persons of Interest (15 pages) présente 23 PNJ locaux. Chacun est proposé avec trois options (Victime potentielle, Influencé ou Esoterroriste) à la façon déjà utilisée dans l'Affaire Armitage. This Awful Place (4 pages) présente de même 17 lieux plus ou moins importants avec deux approches (Neutre ou Sinistre), selon le mode également proposé dans l'Affaire Armitage. The Enemy (5 pages) détaille les buts possibles de la (ou des) cellule locale d'Esoterroristes, et Local News (11 pages) présente une série de coupures de journaux pouvant servir de points de départ d'enquêtes ou d'informations. Chaque coupure est présentée "vierge" tout droit sortie du journal qui l'a vue paraître, et "annotée" par un PNJ, avec des indications sur l'utilisation qu'il est possible d'en faire. Operation Prophet Bunco (11 pages) voit les agents de l'OV enquêter sur un prédicateur qui accumule les prédictions d'Apocalypse basées sur la Bible. Lorsque des disparitions commencent à se produire, ils pourront soupçonner une intervention d'Esoterroristes qui ont invoqué une créature de l'Extérieur et qu'il va falloir mettre hors d'état de nuire. L'ouvrage se termine par des Addendas regroupant neuf fiches vierges pour les personnages, antagonistes, préparation des scénarios, des cellules d'esoterroristes, etc., et un index (3 pages). |
August 2013 | Esoterroristes | Pelgrane Press |
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Hideous Creatures
première édition
Hideous Creatures Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces études, groupées sous le titre général Hideous Creatures, ont été présentées à l'origine dans le cadre de la série Ken Writes About Stuff. Ce volume reprend les différents opuscules de la série, chacun abordant une créature, avec des pistes de descriptions pour déstabiliser les joueurs. Un survol de légendes qui pourraient être liées à ces créatures suit, ainsi qu'une revue des indices que les personnages peuvent découvrir et qui résulteraient de l'action de ces créatures. Quelques idées de scénarios possible et une petite bibliographie complètent le tout. Après les titre, crédits et sommaire (4 pages pour le tout) une Introduction d'une page présente le contenu de l'ouvrage.
New Horrors for Old (3 pages) présente quelques conseils pour adapter encore les créatures lovecraftiennes, voire en inventer de nouvelles, Un Index (6 pages) termine enfin ce volume. |
October 2018 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Seers of the Throne
première édition
Seers of the Throne Seers of the Throne détaille l'Ordre de Mages au service des Exarchs. Après une page de titre, une nouvelle Obedience (10 pages) racontant l'affrontement d'un Seer et d'un mage du Pentacle, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (2 pages) présente le contenu du livre et ses objectifs. A history of loyalty (20 pages) dresse l'histoire des mages, depuis Atlantis jusqu'à nos jours, du point de vue des Seers : Atlantis était corrompue par la soif de pouvoir de ses habitants, et les Exarchs sont alors intervenus pour régler le problème en créant l'Abysse, qui limita le pouvoir des Éveillés. Les Seers, guidés par les visions des Exarchs, firent de leur mieux pour cacher les savoirs liés à l'Abysse et dissimuler la réalité aux masses. Une guerre civile déchira l'Ordre lorsque la soif de contrôle et de pouvoir divisa à son tour les Seers, avant qu'une paix durable ne s'installe. La période contemporaine a été propice aux manipulations de masses avec la mondialisation, comme à l'émergence d'une bureaucratie galopante utile pour cacher les mensonges des Seers. Le chapitre se termine sur un bref aperçu du pouvoir des Exarchs autour du monde, continent par continent. Kings of the Lie (56 pages) débute par la description des Exarchs. Ils ont pour objectif de détruire les Tours de Garde, de protéger l'Humanité, de détruire les dieux, de contrôler la magie et de réguler l'Abysse. Les principaux Exarchs sont l'Œil, le Père, le Général et l'Unité. Il existe également sept autres Exarchs mineurs, dont la Porte, dont le nom est tabou. Un encadré explique la nature de la Guerre de l'Ascension (développée dans Imperial Mysteries) que se livrent les Exarchs, les dieux survivants et les Archimages du Pentacle. Les Ochematas, les puissants avatars des Exarchs sur Terre, sont ensuite décrits, avant le détail de l'organisation pyramidale de l'Ordre : Ministères à l'échelle du monde, Tetrarchies à l'échelle d'un continent, et les Pylons (cabales) pour le reste. Les quatre Ministères sont ensuite décrits :
Le chapitre développe ensuite les pouvoirs spécifiques offerts par les quatre grands Exarchs à leurs fidèles serviteurs, les Prélacies. Ils apportent des bénéfices de compétence et d'Arcane pour chaque Exarch. Le chapitre se termine sur la vision interne des factions surnaturelles (Ordres du Pentacle, Fantômes, Vampires, etc) et le rôle des Dormeurs. Serving the Exarchs (46 pages) développe les philosophies et les coutumes des Seers : loyauté, vigilance, service, foi, discipline, compréhension et courage. Les rêves et leur importance sont discutés, puisqu'ils sont la seule preuve que les Exarchs guident l'Ordre. Leurs objectifs sont ensuite détaillés :
Enfin, les statuts (avec arbre hiérarchique d'un Ministère à l'appui) sont développés avec les Atouts sociaux correspondants, depuis les Soldats jusqu'aux Tetrachs, qui rendent comptent aux Ministres. En haut de la chaîne culmine l'Exarch et, en bas, les Dormeurs. Une discussion sur le rôle des Voies magiques au sein de l'Ordre précède l'explication des différents rituels et cérémonies telles que les oblations d'initiation ou encore les conférences qui permettent de communiquer les visions des Exarchs au sein de grandes assemblées. Heads of the Hydra (38 pages) explique l'intention des auteurs : fournir une boite à outils plutôt qu'une unique vérité sur le réel pouvoir des Seers sur les affaires du monde. Cependant, ils livrent quelques lignes directrices pour déterminer cela : les Seers veulent avant tout que les choses ne changent pas (puisque la magie est effectivement limitée depuis des éons) et eux-mêmes peuvent influencer mais pas modifier profondément les sociétés sans y mettre beaucoup d'efforts et de coordination inter-ministères. Dans Methodologies, leurs traditions sont ensuite examinées à travers l'exemple de sous-factions : loi de l'Hospitalité, les lieux de réunions magiques, mais aussi l'accumulation de richesses. Le chapitre détaille ensuite cinq nouveaux Héritages sur pages chacun (après avoir listé celles déjà parues dans divers suppléments) dont l'Ordre secret de la Porte, dédié au mystérieux Exarch tabou, les Imposteurs dont l'identité n'est jamais certaine, ou encore, les Chrysalides, qui cherchent à perfectionner l'un de leurs aspects physiques. Gifts of the Exarchs (20 pages) développe l'utilisation et le point de vue des Seers sur chacune des Arcanes, avant de détailler une dizaine de nouvelles Routines et objets enchantés, notamment des artefacts de niveau 10 comme le Masque aux Yeux, lié à l'Oeil, qui permet d'augmenter incroyablement ses capacités de perception. Appendix : Antagonists (18 pages) est une galerie d'une vingtaine de personnages non-joueurs divisés en "combattants" et "non-combattants" à destination du meneur. Trois types de serviteurs inhumains créés par les quatre Exarchs sont ensuite décrits : les Grigoris, des Sleepwalkers devenus des entités spirituelles ; les Hollow Ones, des humains dont on a retiré l'âme ; les Myrmidons, des supersoldats ; et enfin, les Hive Souls, une âme contrôlant plusieurs corps. Le livre se termine sur 4 pages de publicité pour la gamme Mage. |
March 2009 | Mage : the Awakening | White Wolf |