Kristian A. Bjørkelo
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cabal
première édition
Cabal Cette édition est l'édition définitive, non limitée, du jeu. Elle reprend pour l'essentiel le contenu de la version limitée, avec des ajouts, par exemple sur l'utilisation des Attributs des Cabales. Le livret s'ouvre sur huit pages dont titre, crédits, listes des souscripteurs et références des auteurs additionnels - responsables des descriptions de Cabales diverses en fin de volume, alors que le reste du livre est l’œuvre de Andrew Peregrine - et sommaire (le Meeting Agenda). Puis une Introduction (2 pages dont une illustration) présente le jeu. Creating your Cabal (6 pages) détaille la création de la Cabale des joueurs, avec différents types (militaire, maçonnique, etc.) qui affecteront quelles seront les caractéristiques les plus importantes. Puis Attributes in Depth (20 pages) explique d'abord en détail sur 12 pages la nature et l'utilisation de ces caractéristiques :
L'utilisation de ces Attributs en général puis plus particulièrement lors des conflits entre organisations occupe les 8 pages restantes du chapitre. Skills (8 pages) aborde ensuite les compétences des employés et leur utilisation. Sont décrites 25 compétences de base (root skills) et leurs spécialisations. Employees (6 pages) décrit ensuite les règles de création et de gestion des employés, le suivi de leur état de santé et la gestion des employés non-spécialisés. Constructing Specialist Teams (8 pages) détaille la capacité de la Cabale à mettre sur pieds des équipes de spécialistes, dépendante de la caractéristique associée. Les spécialistes en question peuvent être définis par leurs compétences mais aussi par une occupation d'où découleront des compétences. Les règles considèrent par exemple qu'un militaire sait comment utiliser et entretenir des armes. Le chapitre propose ensuite sept occupations : espion industriel, scientifique, etc. Un exemple de création d'équipe est détaillé sur deux pages. C'est Combat and Conflict (8 pages) qui détaille rapidement les règles d'initiative, de combat rapproché et à distance, une liste d'armes et d'armures, et un exemple de combat sur 2 pages. Puis Running the Game (8 pages) présente des conseils au MJ pour créer des missions, gérer l'expérience des agents et l'évolution de la Cabale, des PNJ, etc. Enfin Example Cabals (42 pages) présente dix-neuf organisations, sur deux pages pour la plupart, une seule couvrant 4 pages. Elles sont décrites avec leur histoire et leur domaine d'action, leurs Attributs et le type d'équipes de spécialistes qu'elles sont le plus susceptibles de mettre en place.
Mission Suggestions (6 pages) présente ensuite trois idées de missions pour chacune des caractéristiques de la Cabale, en fonction de celle que le conseil d'administration souhaiterait augmenter. Une postface de l'auteur (1 pages), deux fiches pour la Cabale et les employés, un index (2 pages), une publicité pour les autres jeux de l'éditeur et six pages blanches terminent l'ouvrage. |
March 2017 | Cabal | Corone Design |
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Dragon in the Smoke (The)
première édition
Dragon in the Smoke (The) The dragon in the smoke est un scénario d'enquête prévu pour servir d'introduction à Victoriana, bien qu'il puisse également être joué par des PJ plus expérimentés. Il propose ainsi une galerie de PNJ pouvant être réutilisés dans le cadre d'une campagne. Le scénario possède deux introductions différentes afin de permettre à des PJ de n'importe quelles classes sociales d'y participer.
Les PJ vont devoir enquêter sur la disparition des enfants d'une famille bourgeoise. Ceux-ci ont été enlevés par des malfrats des bas quartiers de Londres. Ils ont été mandatés par une triade chinoise qui cherche à récupérer une sculpture de dragon en jade que s'est approprié le père des enfants. Cette dernière est en réalité une prison pour dragons. Pour retrouver les disparus, les PJ devront remonter différentes pistes et ainsi rencontrer nombre de PNJ avant de dénouer l'affaire. Le scénario est complété par des règles d'Arts martiaux sur trois pages permettant l'utilisation de techniques donnant des bonus à certaines actions. |
January 2003 | Victoriana | Heresy Gaming |
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Marylebone Mummy (The)
première édition
Marylebone Mummy (The) Marylebone Mummy est un scénario en cinq actes pour la deuxième édition de Victoriana, conçu pour des personnages débutants. C'est une version réécrite et augmentée d'un scénario déjà publié. L'introduction (2 pages) présente le synopsis du scénario et ceux dont les plans seront mis à mal par les PJ. Dans Act 1 - A mysterious invitation (5 pages), les personnages reçoivent une mystérieuse invitation pour une fête où un inconnu revenu d'Égypte va présenter sa collection de souvenirs de voyage... L'invitation n'est pas claire et cet acte couvre surtout les actions des personnages qui se renseigneraient avant d'y aller. Le second acte (Act 2 - Cantwell's soirée, 10 pages) commence par la réception qui concernait l'invitation. Les personnages n'y étaient pas vraiment invités... Il s'agit d'une soirée de la haute société et les PJ y sont accueillis avec plus ou moins de dédain, mais c'est l'occasion de nouer des contacts et de regarder les artefacts ramenés par Cantwell. Act 3 - The fire, the thieves and the Marylebone Mummy (4 pages) débute par le dîner où les personnages se concentrent sur l'étiquette et les nombreuses fourchettes à leur disposition, quand soudain un grand bruit se fait entendre. Un début d'incendie crée la panique. Au même moment, des voleurs en profitent pour faire main basse sur la momie. Une fois le vol constaté, les PJ peuvent se précipiter à la poursuite des voleurs dans Act 4 - The Chase is on! (6 pages). Quand les personnages rattrapent les voleurs, ils s'aperçoivent que ces derniers ont été doublés, et assassinés, par leur commanditaire. La poursuite continue donc, jusqu'à atteindre le lieu où la résurrection de la momie a déjà été entamée. Elle réussit et la momie s'enfuit. Enfin, dans Act 5 - Confronting the Mummy (5 pages), les PJ poursuivent la momie et mettent fin aux agissements de Kheperenseti, le maléfique magicien derrière tout cela. Les deux pages d'épilogue couvrent ce qui se passe pour les personnages après l'aventure. Ici sont précisées les récompenses pour les PJ, les suites possibles du scénario et les conséquences en termes de réputation de ce qui s'est passé. Le livre se termine sur un appendice d'une page qui décrit les Apophides, des êtres mi-homme mi-serpent, et sur une publicité pour Faulkner's Millinery And Miscellanea. |
January 2008 | Victoriana | Cubicle 7 |
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Victoriana
deuxième édition
Victoriana Le livre s'ouvre par une courte nouvelle de huit pages. Puis un chapitre d'introduction (10 pages) présente le thème de Victoriana, le jeu de rôles en général, un glossaire des termes du jeu, le matériel nécessaire pour jouer, et offre quelques considérations sur l'exactitude historique. e contenu de l'ouvrage est réparti selon trois grands livres : l'univers, les règles, et comment mener le jeu. Book 1 : Encyclopaedia VictorianaCe livre est consacré à la description de l'univers de Victoriana. Ses quatre sections présentent des aspects précis de la société dans laquelle vont évoluer les personnages. Society (22 pages) fait le tour de l'organisation sociale. La population est hiérarchisée en classes, de la haute noblesse à la vile population des taudis. Cette section traite aussi de la position du sexe faible au sein de la société, de la prééminence du mot "révolution" dans la bouche de certains politiciens, des loisirs et du vice, et de la Loi. Religion (20 pages) évoque les religions du monde de Victoriana. Les religions sont très proches des nôtres, mais avec quelques variations, en particulier, l'équivalent du christianisme. Le démonisme est aussi très présent, et le fait que la magie existe influe énormément sur l'appréhension de la notion de religion. Science & Steampower (10 pages) effleure rapidement le sujet de la science. Victoriana n'est pas réellement un univers steampunk. La technologie peut produire des merveilles mais elles sont très très rares. Europe & the Rest of the World (28 pages) détaille les principales puissances politiques, ainsi que le reste du monde. C'est encore l'âge des empires, donc les grands pays colonisateur sont traités en détail, quand le reste du monde n'est qu'effleuré. Book 2 : Rules & SystemsCe livre présente les règles de Victoriana, à commencer par le nouveau système de jeu dédié, baptisé Heresy Engine. System Overview (4 pages) donne tout d'abord les bases du système. Character Generation (68 pages) fournit ensuite toutes les règles nécessaires à la création des alter ego des joueurs. Les notions de classe sociale, de rang, mais aussi de race (elfe, etc) sont présentes, étant donné le fonctionnement de la société. Skills (20 pages) décrit toutes les compétences à disposition des joueurs, ainsi que leur fonctionnement, en reprenant de manière détaillée les mécanismes des jets de compétence. Combat (18 pages) établit toutes les règles de combat en détail, ainsi que les blessures et les soins. Dramatic Systems (18 pages) couvre quant à lui les misères pouvant arriver au personnages, de type noyade, asphyxie, chutes, maladies et autre choses désagréables. Weapons, Commodities & Lifestyle (18 pages) permet aux personnages de s'équiper. Ce chapitre fournit les prix des éléments de base (nourriture, logement, vêtements, etc.) ainsi que le prix et le fonctionnement des armes. Dans une société aussi stratifiée, les notions de logement et de vêtements ne sont pas anodines et le style de vie définit la personne. Enfin, Magic & Mediums (44 pages) fournit les règles sur la magie mais n'oublie pas non plus d'aborder les rapports entre les magiciens et les instances religieuses, ainsi que la place de la magie dans la société. Book 3 : Game MasterCe livre est consacré au rôle du meneur de jeu et se compose de conseils pour un bon déroulement des parties. Running The Game (24 pages) regroupe les conseils sur la manière de mener la partie, d'établir l'ambiance autour de la table, et de mettre en place les obstacles auxquels seront confrontés les personnages. Il y a aussi quelques conseils pour gérer les joueurs difficiles. The Supporting Cast (40 pages) est à la fois un bestiaire et un guide de PNJ. La partie PNJ présente des personnages types en fonction des diverses couches de la société, la partie bestiaire présente des abominations diverses que l'on peut rencontrer en dehors de toute civilisation, voire en dedans. Spiritual Matters (12 pages) est un scénario d'introduction au jeu. Les personnages sont envoyés en quête d'une étrange dague, qui va servir, une fois recouvrée, à une étrange séance de spiritisme. Appendix (8 pages) : trois appendices forment ce chapitre. Le premier permet de convertir des personnages de la première à la seconde édition du jeu. Le second est un ensemble de règles visant à permettre de créer des personnages plus expérimentés. Enfin, le troisième est un recueil de sources, bibliographiques et autres, pour le jeu. L'ouvrage se termine sur une postface d'une page, un index de deux pages, une feuille de personnage vierge de deux pages, et une page de publicité. |
August 2008 | Victoriana | Cubicle 7 |