Kouichi Saitou
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Advanced Data Book
première édition
Advanced Data Book Ce livre fournit divers catalogues de pouvoirs et d'équipements pour les joueurs, présente la situation de Lars Felia aprés l’accomplissement des différents scénarios et campagnes des précédents suppléments (Lars Felia, El Flare, El Neysia, Elsgoala, Elclam, Operation Overlord et le premier tome du replay Sherotia no Kuusai ("La forteresse du ciel de Sherotia")) et propose deux scénario qui font évoluer la situation. Le document débute par 16 pages couleurs qui résument l'état actuel de Lars Felia et livrent un dialogue humoristique entre Renji Hiiragi, Anzelotte et Ryuuna au sujet de la situation dans les divers mondes déjà présentés, les illustrations de 4 nouvelles seeker class, ainsi qu’une page de publicité pour les suppléments Lars Felia, El Flare, El Neysia, Elsgoala, Elclam et Operation Overlord. Le premier chapitre, Player section (142 pages), présente les diverses données à l’attention des joueurs. Il dévoile 4 nouvelles seeker class et les fiches de 4 pré-tirés créés à l’aide de ces dernières :
Chacune des style class et des seeker class du livre de base et de Lars Felia disposent de 15 nouvelles capacités spéciales et de plusieurs catalogues, qui raviront les aventuriers avides de nouvelles babioles : magie de toutes sortes, armes, armures et objets magiques pour tout niveaux sont à leur disposition. Le second chapitre, World section (24 pages), s'intéresse à la situation dans Lars Felia après les évènements des précédents suppléments. Deux pages traitent de la situation globale, puis chaque région est passé en revue au travers de 2 pages chacune qui évoquent les actions des meimas et des humains. Très souvent, il s’agit d’un résumé des évènements des divers suppléments qui ont affecté la région. La section livre aussi 15 personnalités, certaines inédites, d’autres déjà évoquées mais dont la situation a changé. Une nouvelle table de relation pour le life path qui prend en compte les nouveaux venus est fournit. Le troisième chapitre, Game master section (24 pages) commence par 6 pages au sujet des aventures à haut niveau et du contexte de la seconde guerre des anciens dieux. Le reste du chapitre décrit de nouvelles capacités spéciales pour les ennemis et un bestiaire de 59 meimas de niveau 2 à 15. Certaines des capacités spéciales sont réservées aux meimas ou sont de type cataclysmique. Ces dernières peuvent être destinées à rendre une bataille plus délicate mais sont souvent des ressorts scénaristiques. Un index de tous les ennemis propres à Lars Felia parudans le livre de base, Lars Felia et le présent document, occupe la dernière page de la section. Le quatrième chapitre, Scenario section (26 pages), contient deux scénarios indépendants qui prennent place à Lars Felia. Le premier, Kessen! Horobi no hikari ("Bataille décisive! La lumière de la destruction") est prévue pour 3 à 5 personnages de niveau 2 et une partie de 3 à 4 heures. Bien que ce scénario face suite aux évènements du scénario Hakkai o noseta fune ("Le navire qui à embarqué la destruction") d'El Flare, il n’est pas prévu pour être joué avec les mêmes personnages. Le vaisseau affrété par Michael se trouve à Fleis, la lumière de la destruction désactivé par le retrait de la graine d’ange qui devait lui servir d'énergie. Hélas, les meimas disposent d’une de ces graines et l’un d’entre eux active le robot abritant l’arme, dans le but de l’activer au beau milieu de la capitale de Fleis. Le roi recrute les personnages pour qu’ils l’aident à ouvrir une porte qui bannira le robot dans le plan élémentaire avant qu’il n’atteigne sa destination. Zettaireido no tenkuu yosai ("La forteresse volante du zéro absolu") est une aventure de type "exploration de donjon" pour 3 à 5 personnages de niveau 11 et une session de 4 à 6 heures. Elle est prévue pour être joué par les personnages survivant du dernier scénario de Operation Overlord, mais des instructions sont fournies pour que d’autres personnages y prennent part. Le roi "guide des glaces" et plusieurs personnages joueurs ont enfin trouvé la forteresse ou se terre le meihyouou ("roi des glaces sombres"), le roi des meimas en charge de l’invasion d'Arseil. Malheureusement, le roi est capturé et les personnages doivent se replier devant le froid intense libéré par leur ennemi. Yuforia décide alors de lancer l'opération Absolute Zero: grâce à un antique artéfact, elle va momentanément faire obstacle au froid démoniaque pendant qu’un assaut sur la forteresse ennemi sera lancé. Les personnages auront pour mission de se précipiter vers la salle du trône pour abattre le roi des glaces sombres avant que l’effet de l’artefact de Yuforia ne cesse. Une postface de Takeshi Kikuchi d’une page clôt la section. Un appendice délivre les tables de battle event et de prize event des forteresses aléatoires de Lars Felia modifiées pour tenir compte des nouveaux ennemis et objets dévoilés dans le Advanced Data Book, un index pour ce livre (6 pages) et un index pour ce livre, le livre des règles, Lars Felia, El Flare, El Neysia, Elsgoala et Elclam (24 pages). |
September 2009 | Seven Fortress | Enterbrain |
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Broom Maiden
première édition
Broom Maiden Il s'agit du sixième fanbook de Night Wizard!, le quatrième pour la seconde édition du jeu. Un fanbook est un ouvrage qui repose sur le concept de "lire, écouter, jouer". Il contient une retranscription de partie (replay) où prennent souvent part des doubleurs connus dans l'animation japonaise (lire), un CD drama basé sur le replay en question (écouter) et des scénarios (jouer). Broom Maiden est également la première pièce de la Next Warfare, un événement d'une ampleur similaire à la Magical Warfare. Ce fanbook est lié à de multiples autres ouvrages. En premier lieu, le replay conte l'éveil en tant que wizard de Sakura Vanstein, un personnage de la retranscription de partie La mêlée du ciel bleu (Soukyuu no engage), ainsi que de la manière dont elle a acquis Schwertleite, un des 9 balais de la série Valkyrie, chacun baptisé du nom d'une des Valkyries qui apparaît dans l'anneau des Nibelungens. Il fait également intervenir des personnages ou événements issus d'Operation Chaos, Soul Arts et Est-ce que le grand seigneur démon rêve de la destruction du monde ? (Daimaou ha sekai metsubou no yume o miru ka ?, une anthologie de 4 nouvelles où Bell Zephyr tente de détruire le monde). Toutefois, aucun de ceux-ci n'est indispensable à la compréhension du présent document. Le supplément s'ouvre sur 8 pages couleur qui renferment plusieurs illustrations, et un manga d'une page, qui servent de bande annonce au replay ainsi qu'une introduction au concept des fanbook et au but du présent ouvrage (2 pages). Vient ensuite le premier chapitre, Replay section (66 pages), qui contient la retranscription de partie. Il présente les deux ouvrages liés au replay et au voice drama, La mêlée du ciel bleu (Soukyuu no engage) et Est-ce que le grand seigneur démon rêve de la destruction du monde ? (Daimaou ha sekai metsubou no yume o miru ka ?) ainsi qu'une chronologie qui place le replay parmis les événements qui ont eu lieu de la première édition jusqu'à présent. Après la présentation des 4 personnages joueurs vient la retranscription de partie elle-même, Le masque de Grimguerde (Grimguerde no kamen). Sakura Vanstein, une jeune fille de 11 ans, s'éveille en tant que wizard suite à l'attaque d'un meima. Celui-ci vise en fait le "fragment de la Bête" (Kemono no kakera) que possède son ami Mai, une innocente. Cet événement a au moins le mérite de permettre à Sakura de rencontrer de nouveau Ibuki, une amie qui avait déménagé plusieurs années auparavant et qui s'est également éveillée en tant que wizard. Avec l'aide de plusieurs compagnons, elles vont tenter de protéger Mai, inconsciente du danger qu'elle court. Mais au fait, pourquoi Ibuki a parfois l'air si triste ? Comme de coutume, les héros sont proposés comme connexions à la fin de la section. Le chapitre suivant, Voice drama section (14 pages), est dédié au voice drama. Il propose un concours pour gagner des papiers avec les autographes de l'équipe de doublage (la date limite est Mai 2010), présente ladite équipe, un manga humoristique de 4 pages sur les anecdotes de la séance d'enregistrement et des explications sur certains points du voice drama (6 pages). Il se termine par les paroles du générique d'ouverture, Sabbath (1 page). Le voice drama lui-même se déroule après les événements de la retranscription de partie et fait le lien entre celle-ci et la situation de Sakura au début de La mêlée du ciel bleu (soukyuu no engage). Le troisième chapitre, Scenario section (25 pages), abrite deux scénarios. Le premier, Il y a trop de Bell Zephyr (Bell Zephyr ga oosugiru), est prévu pour 3 à 5 personnages de niveau 1 et une partie de 4 à 5 heures. Depuis ses récents échecs à répétition, Bell, déprimée, refuse tout contact avec l'extérieur. Sa rivale Pal Kul voit là une chance de ruiner la réputation de la reine des mouches et libère Instigator, un meima qui a le pouvoir de créer des copies d'un individu. Elle l'oblige à fabriquer des clones de Bell Zephyr qui doivent accomplir divers actes criminels d'une façon plus ou moins stupide : arnaques téléphoniques, terrorisme, alcoolisme, hold-up, petite soeur yandere, etc. Les wizards ont pour mission de mettre fin aux méfaits de cette nuée de fausses Bell Zephyr. Malheureusement, le plan de Pal Kul va prendre une direction imprévue. Les Meima ne sont en effet pas des êtres à prendre à la légère. Le second scénario, Broom Maiden, est calibré pour 3 à 5 héros de niveau 3 et une session de 3 à 4 heures. Il projette les joueurs dans une situation similaire à celle du replay du premier chapitre, aussi est-il recommandé que le meneur de jeu en ait pris connaissance. Il n'est pas nécessaire que les joueurs aient fait de même, mais le scénario contient de nombreuses révélations au sujet du Masque de Grimguerde, ce qui peut gâcher leur plaisir s'ils prévoient de le lire après. Yuki est une jeune wizard qui s'entraîne avec un des personnages pour qui elle nourrit une certaine affection. Malheureusement, elle n'est pas très douée et craint qu'il ne finisse par s'éloigner d'elle. C'est donc avec plaisir qu'elle accepte le cadeau d'un homme mystérieux, censé lui donner la force qu'elle désire tant. Mais ce présent n'est autre que Siegrune, un des balais de la série Valkyrie... Le document se termine par une postface de Takeshi Kikuchi et des publicités pour le livre de base de la seconde édition de Night Wizard!, Est-ce que le grand seigneur démon rêve de la destruction du monde ? (Daimaou ha sekai metsubou no yume o miru ka ?) et les précédents fanbooks. |
March 2010 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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Crossing Point
première édition
Crossing Point Crossing Point offre de nouvelles options pour les personnages et décrit l’archipel de Tenra ainsi que l’Ouest infini de Terra. Ces descriptions peuvent aussi bien être utilisées pour permettre de jouer à l'époque de Tenra War dans un environnement autre que la zone est de Terra que pour faire des parties historiques (Historical play), des parties qui se déroulent dans le contexte d’un des trois jeux dont Tenra War est issu: Tenra Bansho, Tenra Bansho Zero et Terra the gunslingers. Après une préface de Junichi Inoue (1 page) et une page d’introduction, le premier chapitre, Player section (188 pages), énumère 44 personnages pré-tiré issus des gammes Tenra Bansho Zero et Terra the gunslingers adaptés au système de Tenra War. Viennent ensuite plusieurs catalogues, dont le premier concerne les classes et leurs pouvoirs. Il étend la limite de 16 classes du niveau 4 au niveau 10, décrit 13 nouvelles classes et ajoute des capacités spéciales (Tokugi) supplémentaires pour 18 classes, ainsi que 17 capacités spéciales communes. Les catalogues suivants se consacrent à l'équipement : armes, armures, insectes, pièce d’automates, etc. La section se termine par 22 nouveaux handout template. Le second chapitre, World Section (20 pages), décrit l’archipel de Tenra, l’Ouest de Terra, les titanesques trains qui parcourent ce dernier, et plusieurs personnalités. Le troisième chapitre, Game master section (12 pages), est réservé au meneur de jeu. Il contient les règles nécessaires aux parties historiques, notamment les tables qui indiquent les classes et équipements accessibles selon le contexte choisi, plusieurs nouvelles capacités spéciales réservées aux ennemis en condition de folie meurtrière (shura) et des chronologies de Tenra et Terra. Le dernier chapitre, Scenario section (24 pages), contient deux scénarios. Ils s’adressent tout deux à 3 à 4 héros de niveaux 6 à 8, pour des parties de 4 à 6 heures. Le premier, Vivre par l'épée, mourir par l'épée (Ken ni iki, ken ni shisu), est prévu pour une partie historique dans le contexte de Tenra Bansho Zero. Les pays d’Iiba et d’Inao se livrent une guerre féroce et les forces d’Inao viennent de conquérir le domaine de Baigetsu dans le pays d’Iiba. Les personnages sont chargés d’escorter la princesse Kaede Baigetsu en sécurité dans la zone contrôlée par Iiba. Ils apprennent du père mourant de Kaede, qu’à l'insu de celle-ci, il a fait construire de nombreuses répliques de sa fille. Mais il ignore en revanche qu’un sinistre complot est en route. Le second scenario, La nuit des étoiles filantes (nagareboshi no yoru), se déroule au même endroit que le précédent, dans la province de Baigetsu, mais dans le contexte de Tenra War, 100 ans plus tard. Le domaine de Baigetsu a ressuscité de ses cendres mais est de nouveau confronté au risque d'anéantissement. Le pays d’Hakusen a lancé un assaut contre ses voisins et les forces de Baigetsu sont largement surpassées, surtout que leur ennemi s’est assuré les services de rocket rangers et semble avoir réussi à maitriser la puissance des anges. Les personnages sont engagés par la princesse Miki pour contrer l’invasion de son pays. Toutefois, le but du seigneur d’Hakusen n’est pas le domaine de Baigetsu, mais Miki elle-même. Un index termine le document. |
February 2010 | Tenra War | Enterbrain |
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Deep Front
première édition
Deep Front Deep Front est une mini campagne en trois scénarios qui utilise les éléments fournis par les Rule Book 1, Rule Book 2 et Joukyuu Rule Book. Après deux pages d’introduction sur le contenu de l’ouvrage et des publicités pour les Rule Book 1, Rule Book 2 et Joukyuu Rule Book vient le premier chapitre, Game master part (12 pages). Destiné essentiellement au meneur de jeu, il peut être utile que les joueurs le lisent également. Cette section fournit des conseils sur l’utilisation des divers mécanismes de Double Cross que sont la shinshoku ("contamination") et les divers types de Lois mais il aborde aussi la gestion d’une partie avec des non initiés à Double Cross et la création de personnage. Le deuxième chapitre, Scenario part (63 pages), contient la campagne elle même, qui se déroule dans la ville N. Deep Front est prévu pour 3 à 5 personnages fraichement créés ou n’ayant pas dépensés plus de 15 points d'expérience. Chaque scénario est conçu pour une partie de 3 à 4 heures. Les deux premiers peuvent être joués indépendamment mais le dernier est bâti de manière à servir de fin à la campagne. Les personnages vont se retrouver confrontés à la cellule Hatchery de False Heart dont le chef de cellule, le professeur Harmit, désire s’emparer du Renegade Crystal (ou pierre philosophale) possédé par l’un des héros. Un manga de 4 pages sert de bande annonce avant que ne viennent diverses explications sur la campagne proprement dite : synopsis, contexte des personnages, descriptions de 5 personnages non joueurs, choix entre jouer tous les scénarios ou seulement une partie, etc. Le grand opening, les scènes qui indiquent comment les divers personnages se retrouvent impliqués dans la campagne, est également présent. Le premier scénario, Life on edge, est prévu pour des personnages ayant dépensés entre 0 et 15 points d'expérience. Les héros commencent par délivrer un savant enlevé par False Heart et tuent Ripper, un agent de l’organisation criminelle. Peu après cette affaire, différentes personnes, apparemment sans histoire, se présentent comme étant "Ripper" et se mettent à commettre des meurtres à tours de rôle à l’aide d’une vieille épée. Le second scénario, Last Day Rhapsody, s’adresse à des héros dotés de 10 à 25 points d'expérience. C’est le dernier jour des préparatifs avant le festival du lycée public de la ville N. Toutefois, un voeu formulé par une jeune fille marque le début d’un jour sans fin. Les héros arriveront-ils à mettre fin à cette boucle ? Le dernier scénario, Deep Front, est à destination de personnages ayant entre 20 et 40 points d'expérience. Le professeur Harmit en personne sort de l’ombre et exige qu’on lui remette le Renegade Crystal, faute de quoi il détruira la ville N. Le fait que tous les circuits informatiques tombent en un instant sous le contrôle d’un des agents du professeur et la pagaille qui en résulte montre qu’il ne s’agit pas d’une menace en l’air. Le lancement de l'opération Deep Front est imminent... Chacun des scénarios est précédé par un manga qui lui sert de bande annonce d’une page. Six idées d’aventures, qui peuvent pour certaines être insérées entre les divers scénarios de la campagne, sont fournies à la fin de l'ouvrage. |
December 2009 | Double Cross | Game Field |
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Elclam
première édition
Elclam Ce supplément décrit le quatrième monde, Elclam. Certaines capacités spéciales des monstres sont issues de Lars Felia. Les thèmes de ce monde sont "vaisseaux spatiaux" et "exploration", un mélange de space opera et de médiéval-fantastique où les joueurs explorent le plan élémentaire à la recherche de ressources pour leur monde mourant. Elclam fut détruit lors de la première guerre des anciens dieux. Pour sauver le monde dont il avait la charge, le dieu du vent fusionna partiellement Elclam avec le plan élémentaire de l’air, lui donnant l’apparence d’îles flottantes. Les habitants ont apprit à passer des pactes avec les élémentaires et, en étudiant les épaves échouées, ont réussi à construire des vaisseaux spirituels. Vaisseaux qui leur permettent de voyager dans le plan élémentaire, à la recherche de ressource pour leur monde à l’agonie ou d’une terre d’accueil. Toutefois, le plan élémentaire regorge de dangers et notamment des bêtes spirituelles, créatures de taille parfois titanesque jadis créées par les meimas. Les aventures se déroulent généralement dans le plan élémentaire, un monde dans lequel flottent les huit mondes des hommes. Bien qu’un des personnages incarne un vaisseau spirituel, un esprit qui peut prendre la forme d’un vaisseau, tous ont passé un pacte avec un élémentaire, ce qui leur permet de se déplacer à l'extérieur du vaisseau sans difficulté. L’ouvrage contient des règles de combat contre les mégacréatures, à employer lors des affrontements contre des créatures de taille titanesque. Il s’agit en fait de découper le combat en plusieurs épreuves. Pour prendre un exemple simple, détruire la Beast Star, une bête spirituelle de la taille d’une petite lune, nécessitera de passer la nuée de bêtes spirituelles qui la protège, d'éviter les projections acides des divers orifices à sa surface et de tirer un missile dans son anus pour la détruire de l'intérieur. Les batailles contre les mégacréatures prennent souvent la forme d’une exploration de donjon, par exemple un vaisseau qui s’aventure dans le système digestif d’un bête spirituelle. Explorer le plan élémentaire à la recherche de ressources ou d’une terre d’accueil et lutter contre les bêtes spirituelles et les pirates : ce seront les principaux objectifs des aventuriers dans Elclam. Le document s’ouvre sur 8 pages couleur qui livrent des informations sur le plan élémentaire et des exemples de personnages propres au quatrième monde. Après un manga qui relate l’introduction du premier scénario fourni dans l’ouvrage (6 pages) et une page d’introduction, vient le premier chapitre, Player section (72 pages). Celui-ci contient les règles propres aux vaisseaux spirituels, au plan élémentaire, et tout le matériel nécessaire à la création de personnages issus d’Elclam : description des classes, magie, armes, équipement, vaisseaux, équipement de vaisseau, table de life path, etc. Les éléments disponibles sont : cieux, sombre, terre, eau, feu, vent, fantasme. Les aventuriers n’ont accès qu’à une seule seeker class, seireitsukai ("utilisateur d’esprit" ou "élémentaliste"), qui représente des individus ayant passé un pacte avec un élémentaire, apte à voler et à survivre dans le plan élémentaire. Cette classe dispose de cinq catégories, chacune modifiant les scores de combat du personnage et lui donnant accès à des capacités spéciales propres, en plus de celles communes à la classe. Les cinq catégories sont :
Le second chapitre, World section (28 pages), se consacre au contexte. Il traite de l’histoire d’Elclam, du plan élémentaire et de son exploration ainsi que des redoutables bêtes spirituelles. Un quinzaine de personnalités sont également incluses. Le troisième chapitre, Game master section (22 pages), est destiné au meneur de jeu. Il abrite des règles pour les aventures dans le plan élémentaire, des conseils pour faire jouer des personnages d’Elclam à Lars Felia, ou au contraire pour introduire des personnages d’autres mondes dans le quatrième monde, ainsi que les aventures typiques de ce monde. Il dévoile également les règles des combats contre les mégacréatures. Une partie technique fournit 11 pièges et 2 éléments de décor pour les aventures utilisant les règles des mégacréatures, et 24 antagonistes de niveau 1 à 10. Un encadré d’une page sur le plan élémentaire clôt la section. Le dernier chapitre, Scenario section (32 pages), fournit deux scénarios et le contexte de campagne de la seconde guerre des anciens dieux. Outre la situation générale, ce dernier livre des informations sur le plan élémentaire et les bêtes spirituelles. Le premier scénario, Konton no hara ("L'utérus du chaos"), se déroule dans Elclam. Il est prévu pour 3 à 5 aventuriers de niveau 1, une session de 5 à 6 heures, et utilise les règles de combat contre les mégacréatures. Les personnages viennent de trouver une île riche en pierre élémentaire dans la seconde strate du plan élémentaire. Malheureusement, l’île se révèle être une bête spirituelle de classe forteresse qui a tôt fait de gober le vaisseau des aventuriers. Ceux-ci sont mis au défi de détruire le noyau de la créature avant qu’elle n’atteigne la première strate du plan élémentaire et ne détruise une importante station orbitale. Le second scénario, Samenai nemuri no sono saki ni ("Avant le sommeil dont on ne s'éveille pas"), a pour scène Lars Felia et mélange des aventuriers du premier et du quatrième monde. Il est prévu pour 3 à 5 aventuriers de niveau 1 et une partie de 4 à 5 heures. Dans le plan élémentaire, les aventuriers d’Elclam ont réussi à repousser une bête spirituelle de classe destroyer. Toutefois, elle arrive à s’enfuir dans le monde de Lars Felia et, grâce à un pouvoir de stagnation qu’elle acquiert brusquement, oblige le vaisseau des aventuriers à la suivre en le paralysant. Dans le premier monde, ces derniers apprennent que la chose s’est écrasée dans la région de Fora et que son pouvoir de stagnation imprègne lentement les environs, paralysant toute forme de vie. Les personnages et des aventuriers de Lars Felia doivent s’unir pour aller exterminer la créature avant que son pouvoir ne fige tout. Grâce à la bénédiction du grand sage Sheffield, le pouvoir de la bête sera sans effet sur eux pendant un temps limité, durant lequel il doivent mener à bien leur mission sous peine de finir paralysés par l’influence de la chose. Un appendice regroupe les différentes tables du livre, une fiche pour les combats contre les mégacréatures et un index de 6 pages. Une record sheet se trouve au dos de l’ouvrage et une fiche de personnage propre aux aventuriers d’Elclam est imprimé au revers de la couverture détachable. |
June 2009 | Seven Fortress | Enterbrain |
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Far the Earth
première édition
Far the Earth Far The Earth est en quelque sorte le dernier des suppléments qui décrivent les diffèrent mondes du multivers de Night Wizard / Seven Fortress, les ouvrages sur les autres mondes appartenant à la gamme Seven Fortress. Le livre offre aux joueurs divers catalogues de pouvoirs et d'équipement mais fait aussi le point de la situation sur le huitième monde, Far the Earth, après les divers éléments introduits dans les précédents suppléments. Il traite également plus en détails des balais, ces artefacts magi-technologiques symbole des wizard ("sorcier"). Le document s’ouvre sur 8 pages couleur qui abordent l’histoire et la structure particulière de Far the Earth, les balais et des publicités pour les divers suppléments de la seconde édition de la gamme. Après un manga (7 pages) et une page d’introduction vient le premier chapitre, Player Section (80 pages). Celui ci livre divers catalogues à l’attention des joueurs : 6 nouveaux pouvoirs pour chacune des style class et wizard class, magies, medium, izan, bio-organ, world item, balai, etc. Dans le cas des balais, le catalogue regroupe tous les balais et options pour balais parus dans les précédents livres, avec divers ajustements, mais offre aussi plusieurs éléments inédits. Il est en outre désormais possible de personnaliser un peu plus son balai en le dotant d’un houki drive (un moteur), d’un gaisou (carroserie) et / ou d’un flight system (système de vol) qui altèrent les capacités de sa machine. Le chapitre suivant, World Section (22 pages), s'intéresse au contexte. Far the Earth est composé du rikai ("monde envers" ou "Reverse side"), le Far the Earth réel où sont emprisonnés les seigneurs démons, du hyoukai ("monde endroit" ou "monde de surface"), le Far the Earth issu du rêve du dieu responsable du huitième monde et qui sert de sceau au rikai, et du kyoukai ("monde confiné"), la partie située entre les deux précèdents mondes où flottent les boukyaku sekai ("mondes oubliés"). La section aborde les balais et la situation actuelle des différentes composantes du monde : le kyoukai avec l’ouverture d’une porte vers le ankai ("monde des ténèbres", le monde situé juste au dessus du meikai), les diverses factions des seigneurs démons et leurs positions face aux wizards et meima et ainsi de suite. Douze personnalités sont fournies dont deux déjà abordées dans d’autres suppléments de la seconde édition mais dont les données ont été mises a jour. Le chapitre suivant, Game master section (32 pages), s’adresse au meneur de jeu. Une première partie (11 pages) est d’ordre théorique et fournit diverses précisions sur les buts des divers adversaires, la situation actuelle ou les différents types d’aventures possibles dans Far the Earth. Dans le cadre de la seconde guerre des dieux anciens, les mondes du multivers sont passés en revue pour spécifier ceux où les wizards sont présents. La seconde partie (32 pages) est d’ordre technique avec de nouveaux pouvoirs pour les ennemis, y compris les sous types introduits dans Labyrinth City que sont les capacités spéciales de niveau catastrophique ou réservées aux meima. Un bestiaire de 83 adversaires de niveau 1 à 10 achève cette partie. Le dernier chapitre, Scenario section (26 pages) renferme deux scénarios pour 4 à 5 personnages. Shoujo to Bakudan no kyousoukyoku ("La rhapsodie de la jeune fille et des bombes") est prévu pour des personnages de niveau 1 et une partie de 3 à 4 heures. L’organisation Longinus organise une compétition au cours de laquelle des wizards comparent leur maîtrise du balai au travers de diverses épreuves devant une foule nombreuse. Les personnages n’ont toutefois pas le coeur à la fête : ils doivent participer au jeu cruel d’un meima, à savoir trouver et désamorcer secrètement les diverses bombes qu’il a dissimulées ici et là. Sukui to Horobi no Hakofune ("L’arche du salut et de la destruction") est à l’intention de héros de niveau 10 pour une séance de 4 à 5 heures. Noah a jadis dissimulé dans le kyoukai une arche contenant de multiples créatures et technologies disparues. Cette arche est censée devenir un nouveau hyoukai si l’actuel venait à être détruit. L'énigmatique jeune homme a aussi décidé que deux des personnages en serait les héritiers. Toutefois un meima a réussi à posséder une copie de l’un d'entre eux et tente de prendre ainsi le contrôle de l’arche afin de l’utiliser pour détruire le monde. La section se termine par une postface de Takeshi Kikuchi et un index clôt le document. |
August 2010 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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Fellowship of Stone
première édition
Fellowship of Stone Fellowship of the stone, sous titré Ryuukiseki no nakamatachi (littéralement "Les compagnons de la pierre brillante du dragon") est le premier fanbook pour Arianrhod Saga, ainsi que le premier à paraitre pour une gamme autre que Night Wizard!. Un fanbook est un ouvrage qui repose sur le concept de "lire, écouter, jouer". Il contient une retranscription de partie (replay) à laquelle prennent souvent part des doubleurs connus dans l'animation japonaise (lire), un voice drama basé sur le replay en question (écouter) et des scénarios (jouer). Bien que le document fasse intervenir des protagonistes des diverses retranscriptions de partie de Arianrhod Saga, il n’est pas nécessaire de les avoirs lus pour profiter de Fellowship of the Stone. Le supplément s’ouvre sur 8 pages couleur qui présentent rapidement le continent d’Aldion et la situation actuelle. Elles prennent en compte les évènements narrés par les replays récents, ce qui fait que l'état d’Aldion à évolué par rapport aux informations du Travel Guide - Penetto Kinbunroku. Vient ensuite le premier chapitre, Replay section (64 pages). Il commence par une page d’introduction et une page de publicité pour divers produits de Arianrhod (livre de base, Item Guide, Enemy Guide, Aldion Tairiku Guide, Travel Guide - Penetto Kinbunroku et Skill Guide) avant d’entamer la retranscription de partie proprement dite. Celle-ci, Haha kara no message ("Le message de la mère"), utilise comme personnages les héros de la série de replay "Saga" qui constitue en quelque sorte la pierre angulaire de l’histoire contée par les diverses séries de replays de Arianrhod Saga. L’action se déroule en mars 813, après le quatrième tome, Uragiri no Marionet ("La marionnette traitresse"), et constitue une sorte d’hommage à la première aventure du premier tome de la série "Saga". Alors que les préparatifs pour le changement de capitale vont bon train, Piani et ses compagnons découvrent un message de feue la mère de Piani, qui signale qu’elle a caché un objet important pour découvrir la vérité sur Aldion dans un donjon perdu dans les montagnes. Les quatre héros s’aventurent dans le souterrain pour récupérer le dit objet. Voice drama section (14 pages) s'intéresse ensuite au voice drama contenu dans le CD. Ce dernier, Omoide no frontline ("La ligne de front des souvenirs"), est la suite directe du replay. Aussi est il nécessaire de lire ce dernier avant d'écouter le voice drama. La section propose un concours pour gagner des papiers avec les autographes de l'équipe de doublage, présente la dite équipe et contient un manga humoristique de 4 pages sur les anecdotes de la séance d'enregistrement. Elle se termine par des explications sur certains points du voice drama (6 pages) et les paroles des génériques d’ouverture et de fin de celui ci. Saga section (16 pages) décrit les divers produits liés à Arianrhod Saga en dehors du jeu de rôle, à savoir les séries de replay Saga, Across, Break et Death March, une série de romans et un manga. La section s'achève par une chronologie qui replace temporellement les divers ouvrages les uns par rapport aux autres. Le dernier chapitre, Scenario section (31 pages), abrite deux scénarios. Ils renvoient parfois à des informations contenues dans les Item Guide, Skill Guide, Enemy Guide, Aldion Tairiku Guide et Dread Dungeon. Le premier scénario, Kesshi no denrei ("Les messagers prêt au sacrifice"), est prévu pour trois à cinq personnages de niveau 1 et une partie de 4 à 5 heures. Il se situe lors des évènements du deuxième tome de la série Saga, lorsque la capitale de Feritania est attaquée par surprise en l’absence de Piani et de ses compagnons. Les personnages endossent le rôle des messagers envoyés avertir leur maitresse de l’assaut. Le second scénario, Nidome no satsui ("La volonté meurtrière, deuxième"), est conçu pour trois à cinq personnages de niveau 5 et une session de 4 à 5 heures. Il se déroule peu après les évènements du voice drama auquel il fait souvent référence, mettant les personnages face à de situations similaires à celles vécues par les héros dans celui-ci. Il est donc conseillé que les joueurs aient pu l'écouter avant de jouer ce scénario. Un rapport indique que le second donjon récemment exploré par Piani et ses compagnons, qui s’est finalement auto-détruit, vient brutalement de se reconstruire. Les personnages sont expédiés pour enquêter sur ce curieux évènement. Ils auront ainsi la douteuse "chance" de goûter à leur tour à un donjon imaginé par la mère de Piani. Une postface de Takeshi Kikuchi clôt le fanbook. |
July 2010 | Arianrhod | Enterbrain |
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Infinity Code
première édition
Infinity Code Infinity Code fournit de nouveaux effects, D Lois et E Lois mais également un syndrome supplementaire ainsi que les règles du Focus System, une sorte de test de compétence prolongé pour résoudre des situations complexes. Le supplément commence aussi à lever timidement le voile sur les projets du docteur Godwell. Il est conseillé de disposer du Joukyuu Rule Book et, dans une moindre mesure, de Public Enemy pour profiter pleinement d’Infinity Code. Le livre débute par 8 pages couleurs qui présentent brièvement le nouveau syndrome, Ouroboros, des exemples de personnages dotés de ce dernier et des publicités pour les précédents ouvrages de la troisième édition de Double Cross. Après un manga d’introduction (5 pages), commence le premier chapitre, Player part (72 pages). Il éclaircit tout d’abord certains points de règles liés aux effets du syndrome Ouroboros puis détaille le Focus System. Déjà présenté dans Battle Field de la gamme Arianrhod, le Focus System vise à résoudre par une succession de tests une situation complexe comme des négociations, désamorcer une bombe ou aider la gentille PNJ qui risque de devenir un germ à ne pas perdre le contrôle du virus renegade. La réussite aux tests permet de remplir une Shinkouchi ("valeur de progression") qui doit atteindre un score choisi par le meneur de jeu pour réussir l’action. Afin d'éviter la monotonie, des happening ("évènements") viennent faciliter ou compliquer la tache et la situation évolue au fur et à mesure que la shinkouchi progresse ce qui influence la nature et la difficulté du test à réaliser. Par exemple découvrir la planque d’ennemis pourra d’abord nécessiter des tests de "information: rumeurs" pour trouver la trace d’un des ennemis, puis de réussir des tests de "esprit" pour rester dans son entourage sans paraitre louche puis des tests de "perception" pour ne pas le perdre de vue quant il se décidera enfin à rejoindre la fameuse planque. Neufs exemples d’utilisation du focus system terminent cette partie. La section s'intéresse ensuite au syndrome Ouroboros avec les fiches de 5 pré-tirée dotés de ce syndrome, agents de l’UGN ou de FH, puis les effects et easy effects proprement dits. Ouroboros permet la maitrise des ombres mais surtout d’absorber le virus renegade des autres overed, aussi bien pour se renforcer temporairement que pour maitriser définitivement des effects d’autres syndromes. Ces derniers ne sont pas laissés en reste avec plusieurs nouveaux effects dévoilés pour chacun d’entre eux ainsi que plusieurs D Lois, unique item et équipements divers. Le second chapitre, World part (8 pages) traite du contexte. Il dévoile quelques bribes d’informations sur le but du docteur Godwell, le mystérieux project infinity code, et deux éléments qui y sont liés : les legacy ("héritages") et le tout récemment (ré)-apparu syndrome Ouroboros. Huit nouvelles personnalités se trouvent à la fin de la section. Le troisième chapitre, Game master part (22 pages), s’adresse au meneur de jeu. Les 4 premières pages donnent des conseils pour l’utilisation du focus system. Le reste de la section est occupé par diverses données techniques : nouveaux effect réservés aux ennemis, E Lois et plusieurs antagonistes, pour la plupart détenteurs du syndrome Ouroboros. Le dernier chapitre, Scenario part (35 part), abrite 2 scénarios et 8 idées de scénarios. Les scénarios s’adressent à 3 à 5 personnages dotés de 0 à 15 points d'expérience pour des parties de 3 à 4 heures. Ils sont indépendants mais peuvent être joués à la suite l’un de l’autre. Dans Venomous Hate, les agents de l’UGN sont expédiés dans un laboratoire abandonné de FH censé servir de base à Grim Reaper, un ancien agent de l’organisation criminelle particulièrement nihiliste. Difficile de savoir ce qu’il manigance mais certainement rien de bon. Mais que fait en un tel lieu cette gamine que Grim Reaper nomme Infinity Code ? Le second scénario, Anger Impulse, mettra les joueurs aux prises avec un agent de FH qui pousse les jeunes à libérer leur colère et leur haine contre la société. Comme d’habitude, une camarade de classe va se retrouver embarquée dans cette affaire. Chacune des 8 idées de scénario présentent la situation, la vérité qui se cache derrière, un focus system pour résoudre le problème et les caractéristiques des ennemis impliqués. Un index clôt l’ouvrage et une focus system sheet se trouve au dos du document. |
September 2010 | Double Cross | Fujimi Shobo |
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Joukyuu Rulebook
première édition
Joukyuu Rulebook Cet ouvrage propose plusieurs règles optionnelles et approfondis les informations sur le monde fournis dans les Rule Book 1 et Rule Book 2. Le livre s’ouvre sur 16 pages couleurs qui regroupent un manga d’ambiance, une présentation du contenu du supplément et les versions couleurs des illustrations des 14 personnages pré-tiré des Rule Book 1 et Rule Book 2. Après une page d’introduction débute le premier chapitre, Player part (50 pages), qui fournit plusieurs règles optionnelles. La première concerne les Descriptive Lois (D Lois). A la différence des Lois normaux, les D Lois ne sont pas des personnes de l’entourage du personnage mais un élément propre a celui-ci qui le rend unique et diffèrent d’un overed "normal". Il peut par exemple être contaminé par la version originelle du virus renegade, être un clone ou avoir fusionné avec une pierre philosophale. Un total de 52 D Lois sont présentés, chacun accordant un pouvoir particulier. En contrepartie, ils ne peuvent être utiliser lors du back track. La seconde règle optionnelle porte sur les Superior Lois (S Lois), des Lois encore plus importants que les autres pour le personnage. Un S Lois procure des effets supplémentaires à ceux des Titus normaux, s’il est transformé en Titus, et confère des points d’experiences suppplémentaires s’il est conservé en tant que Lois jusqu'à la fin de la partie. Finalement, la section inclut plusieurs objets uniques, tel qu'une épée infectée par un EX-renegade ou un hélicoptère de combat, qui nécessitent la dépense de points d'expérience pour être acquis, ainsi que deux tables de relations pour les life path des overed et renegade being qui tiennent compte des nouvelles personnalités décrites dans le présent document. Le second chapitre, World part (60 pages), s’attaque au contexte et particulièrement a l’UGN, False Heart, aux renegade being et, plus rapidement, à diverses organisations et a la ville N. Il reprend, parfois mot pour mot, des informations déjà fournies dans les Rule Book 1 et Rule Book 2, mais les approfondit et les complète. Le troisième chapitre, Game master part (16 pages) est dédié au meneur de jeu. Il offre une règle optionnelle pour personnaliser les germs: les Exhaust Lois (E Lois). Ceux ci sont similaires aux D Lois et personnalisent le germ tout en le dotant d’un pouvoir particulier né de sa folie ou de son obsession. La section contient également un bestiaire avec 30 antagonistes. Le quatrième chapitre, Scenario part (28 pages) propose deux scénarios et 5 idées d’aventures. Les scénarios sont indépendants mais peuvent être joués l’un à la suite de l’autre. Tout deux sont prévus pour 3 a 5 héros, une partie de 3 a 4 heures et se déroulent dans la ville N. Des conseils pour les adapter à des joueurs ayant participé au scenario du Rule Book 1 ou a un ou plusieurs scenario du Rule Book 2 sont aussi délivrés. Le premier scénario, Memorial blossom, est adapté à des héros ayant dépensés de 0 a 15 points d’experience. Dans le parc de la ville N se trouve un très vieux cerisier, qui ne fleurit desormais presque plus, mais que les habitants appellent affectueusement le roi des cerisiers. C’est devant cet arbre, alors en fleurs, que l’un des personnages fit ses adieux à Mika, une amie qui devait déménager, voila trois ans. Alors que viens le printemps, Mika réapparait. Quelque chose d'étrange dans son comportement, la présence d’un agent de False Heart qui se livre à des expériences douteuses et une anormale et brusque augmentation du nombre de germs laisse présager que les retrouvailles au pied du vénérable arbre pourraient ne pas être aussi joyeuses qu'espérées. Le second scenario, Dual Calamity, est calibré pour des personnages ayant dépensé 15 a 20 points d’experience. L’UGN est confronté a la fois à la trahison d’une de ses scientifiques et à Dual Calamity, un germ qui semble immortel, changeant d’enveloppe corporelle à sa destruction. Pour ne rien arranger, il existe ces rumeurs sur une pluie argentée qui modifierait la personnalité des gens... Tant que l’on est dans les bonnes nouvelles, une camarade de classe que devait surveiller un personnage car contaminée par le virus renegade, sans pour s'être encore éveillée en tant qu’overed, se met à changer brutalement de comportement. Bref, de quoi rendre tout le monde heureux ! L’oeuvre se clot par un appendice qui regroupe la totalité des tables du life path, une record sheet adaptée à un overed doté du D Lois qui en fait un porteur du virus renegade originel, une effect sheet, une combo sheet, une nouvelle version de la feuille de personnage, une session sheet et un index. Une record sheet tenant compte de la règle des S Lois se trouve au dos du livre tandis qu’une feuille de personnage est imprimée au revers de la couverture détachable. |
September 2009 | Double Cross | Fujimi Shobo |
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Public Enemy
première édition
Public Enemy Ce supplément est majoritairement consacré à False Heart et permet de jouer des overed qui lui sont affiliés. Il décrit aussi les scenarios craft, des archétypes de scénarios qui peuvent être joués avec peu de préparation, en tirant au hasard les évènements au fur et à mesure de la partie. La possession du Joukyuu Rule Book est nécessaire pour pleinement tirer partie de l'ouvrage. Le livre s’ouvre sur 8 pages couleurs qui décrivent la situation actuelle, présentent 5 personnages pré-tirés membres de False Heart et plusieurs ouvrages de la gamme que sont les Rule Book 1, Rule Book 2, Joukyuu Rule Book et Moonless Night. Après un manga et une page d’introduction, le premier chapitre, Player part (26 pages), contient les règles pour la création d’un overed lié a False Heart, les fiches de 5 personnages pré-tirés, 5 descriptive Lois (D Lois) spécifiques à False Heart et plusieurs objets réservés aux possesseurs de ces D Lois. Le second chapitre, World part (22 pages) se consacre à la description de False Heart. Au contraire du chapitre du Joukyuu Rule Book qui fournit les informations connues par l’UGN, cette section reflète ce que savent les agents du groupe terroriste sur celui-ci. Plusieurs nouvelles personnalités sont aussi présentées. Le troisième chapitre, Game Master part (68 pages) est réservé au meneur de jeu. Il débute par des explications sur ce que sont les germ et leur psychologie (4 pages) puis enchaine avec les règles des scenarios craft (41 pages). Déjà utilisé dans d’autres gammes de FEAR comme Alshard, Alshard Gaia ou Tenra War, les scenarios craft sont destinés à des parties où le meneur de jeu n’a pas eu le temps de préparer un scenario, voire s'il n'y a pas de meneur de jeu. Le concept est de choisir un archétype d’histoire (story patern template) et de tirer les évènements au hasard avec les tables fournies. Les joueurs et le meneur coopèrent pour créer collectivement une histoire à partir des évènements ainsi déterminés aléatoirement. La section fournit 26 Exhaust Lois (E Lois) adaptés aux scenarios craft, 8 archétypes d’histoire et 10 archétypes de Boss (Boss character template, 22 pages). Les archétypes de Boss peuvent être utilisés indépendamment du scenario craft et chacun offre deux configurations différentes. Par exemple, un EX-renegade est présenté selon qu’il contamine une bête féroce ou une plante. Les caractéristiques des boss sont équilibrées pour des personnages fraichement créés mais des explications pour les adapter à des groupes plus expérimentés sont incluses. La section s'achève sur une table de relations pour les joueurs qui désirent déterminer au hasard un Lois parmis les membres de False Heart. Le dernier chapitre, Scenario part (28 pages), fournit deux scénarios indépendants. Le premier, Blood Sword Girl, est prévu pour 3 à 5 personnages ayant dépensé 0 à 15 points d'expérience et une partie de 3 à 4 heures. L’action se déroule dans la ville N et combine des héros issus de l’UGN et de False Heart. Pour réaliser son souhait, Saori Yakumo, une ancienne agent de l’UGN qui a rejoint False Heart au retour du docteur Godwell, essaye de fusionner avec une épée contaminée par un EX-renegade. Mais les choses ne se passent pas aussi bien que prévu et elle se retrouve divisée en une multitude de versions plus jeunes d’elle même. Seules deux d’entre elles ont une volonté propre : Blood Rain, qui possède l'épée et déclare que le souhait de Saori est de détruire l’UGN et False Heart, et «Saori», qui proclame que le souhait de Saori est un monde où les overed et les humains vivent en paix. Indépendamment de savoir laquelle des deux croire, les agents des deux organisations vont devoir s’allier s’ils veulent avoir une chance de faire face a Bloody Rain. Le second scénario, Deadman’s Cruise, est prévu pour 3 à 5 membres de False Heart qui n’ont pas encore utilisé de points d'expérience et une partie de 3 à 5 heures. Le docteur Godwell ordonne aux membre de la cellule des personnages de se rendre à une fête organisée sur un navire de luxe par la pègre pour dérober un objet contaminé par un EX-renegade, la couronne des morts (shisha no houkan). Mais Xenos vise également l’objet et le Planer a déjà mis en oeuvre un de ses plans. Les overed arriveront-ils à accomplir leur mission dans cette soirée qui tourne au retour de la vengeance des pirates morts vivants ? Un encadré d'une page avec des conseils sur la création de scénarios pour des agents de False Heart termine la section. Le supplément se termine par un appendice de 8 pages qui regroupe la table de relations pour les membres de False Heart, une session sheet adaptée aux scenarios craft, une feuille de personnage pour membre de False Heart et un index. La session sheet adaptée aux scenario craft est également imprimée au dos de l’ouvrage. |
February 2010 | Double Cross | Fujimi Shobo |
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Rule Book 2
première édition
Rule Book 2 Ce second livre des règles complète les informations du Rule Book 1 aussi bien du point de vue technique que de celui du contexte. Après un chapitre d’introduction de 8 pages qui présente le contenu de l’ouvrage, Hajime ni, débute le premier chapitre, Player section (186 pages). Il contient des conseils a l’attention des joueurs sur la création de personnage, les différents points auxquels faire attention pour éviter de dégrader l’ambiance d’une partie et faire en sorte que celle-ci se déroule sans accroc. Il expose également diverses règles supplémentaires comme la création d’un personnage renegade being, le rebuild, qui permet de modifier plus ou moins profondément les choix faits jusque là pour la création et l’évolution de son personnage, ou le full scratch, une méthode de création de personnage qui offre plus de liberté que la construction. La majeure partie de la section est dédiée à un catalogue de nouveaux effets (effects) pour les différents syndromes. Parmi ceux-ci se trouvent des effets simples (easy effect), des pouvoirs utilitaires, comme avoir un double qui fait toutes les tâches ingrates à sa place, ou être doté d’une peau toujours belle et en bonne santé. Un catalogue d'équipement et neuf personnages pré-tiré sont aussi inclus. Le second chapitre, World section (22 pages) est majoritairement consacré aux renegade being, des virus renegade dotés d’intelligence. Ils ont besoin d’infecter un corps, qu’il soit minéral, animal, végétal ou autre, pour agir. Plusieurs peuvent également prendre forme humaine indépendamment de l’origine du corps qu’ils ont infecté. La section détaille également les EX-renegade, les pierres philosophales et Xenos, une organisation créée par des renegade being. Les EX-renegade sont similaires aux renegade being mais n’infectent pas les humains et n’ont pas conscience du fait d'être ou d'exister. Ils jouent un rôle semblable à celui de créatures fantastiques ou d’objets magiques. Les pierres philosophales sont une forme de repos ou d’hibernation adoptée par le virus renegade. Un overed adéquat qui fusionne avec une de ces pierres peut obtenir de grands pouvoirs au prix d’une grande souffrance. Le chapitre suivant, Game master section (46 pages) est réservé au meneur de jeu. Il donne des conseils sur la création de scénarios ou pour conserver une bonne ambiance autour de la table. De manière plus technique, il procure aussi de nouveaux effets réservés aux ennemis, dont plusieurs sont des pouvoirs utilitaires tels que prendre le contrôle d'un système de surveillance ou arracher à l’attraction terrestre un bâtiment. La section se clôt par un bestiaire qui regroupe 21 antagonistes. Le dernier chapitre, Scenario section (98 pages), dévoile deux scénarios indépendants mais qui peuvent être joués à la suite l’un de l’autre. Les modifications nécessaires à apporter pour les jouer après Crumble Days, le scenario d’introduction du Rule Book 1, sont aussi fournis. Ils sont prévus pour 3 a 5 joueurs, une partie de 3 a 4 heures et se déroulent dans la ville N. Le premiers scenario est intitulé World End Juvenile. L’UGN se charge d'élever les enfants qui sont nés overed ou se sont éveillés en tant que tels en bas âge. Dans les faits, ces UGN children sont éduqués comme des soldats pour lutter contre les germ et les criminels overed. Mais dernièrement, de nombreux UGN children de la ville N s’enfuient et rejoignent un mystérieux groupe, les libérateurs (liberators), qui leur permet de vivre une vie plus normale. Les joueurs vont devoir s’infiltrer dans ce groupe et trouver le moyen de ramener les UGN children dans "le droit chemin". Mais dans l’ombre des libérateurs semble se trouver le docteur Godwell... Dans le second scenario, Truth of Fiction, Subaru, une overed amie d’un des PJ est décédée tragiquement voilà six mois et son père a juré de trouver le moyen de la ressusciter. Un beau jour, Subaru réapparait, en pleine santé mais poursuivie par des agents de False Heart. Son père a-t-il réussi dans son entreprise ? Le document s'achève par un appendice qui regroupe les trois tables de life path spécifiques aux renegade being et un index des termes employés dans le présent ouvrage et le Rule Book 1. Une seconde version de la fiche de personnage, adaptée à la création de personnage avec le full scratch, est incluse. |
August 2009 | Double Cross | Fujimi Shobo |
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Sekaiju No MeiQ SRS
première édition
Sekaiju No MeiQ SRS Ceci est le livre de base de Sekaiju no MeiQ SRS, qui se déroule dans un univers tiré d'un jeu vidéo. L’ouvrage s’ouvre sur 16 pages couleur qui présentent brièvement le document, le système SRS ainsi que plusieurs produits qui l’utilisent, des lieux important de la cite d’Etolia, l’ambiance des quatre premiers niveaux du labyrinthe et les neuf classes de personnages accessibles. Elles sont suivies de 4 pages d’introduction qui définissent ce qu’est le jeu de rôle, les termes qui lui sont propres, le contenu de l’ouvrage et d'une page de publicité pour les deux premiers volets du jeu vidéo Seikaiju no MeiQ et le livre de solution officiel. Le premier chapitre (Player Section, 94 pages) contient les renseignements nécessaires à la création de personnages et à leur équipement. Deux moyens de création sont proposés, le quick start et la construction. Le quick start consiste à sélectionner un des neuf personnages pré-tirés proposés et de tirer aléatoirement ou de choisir son life path. Celui-ci contient trois tables qui indiquent l’origine familiale de son avatar, un évènement particulier de sa vie qui a donné lieu à une quête personnelle, et une prédiction sur son destin futur. La section construction contient les catalogues nécessaires à créer son héros à partir de zéro. C’est également ici que se trouvent les listes de prix des sozai item (objets de ressource), des objets obtenus après avoir tué un monstre qui peuvent être échangés contre de l’argent et entrer dans la composition de nouvelles pièces d'équipement. Le second chapitre, World Section (10 pages), traite du travail d’aventurier et des lieux importants pour ces derniers dans la ville d’Etolia. La dernière page est un encadré qui offre des pistes pour sortir du contexte de la ville d’Etolia et permettre aux personnages joueurs de faire autre chose qu’explorer le labyrinthe d’Yggdrasil. Le troisième chapitre, Rule section (46 pages), s’attaque aux règles proprement dites : réalisation d’un jet, déroulement d’une session, combat, gestion des F.O.E. Deux manières de gérer le labyrinthe sont proposées. L’une consiste à tracer le plan de la totalité de la zone en utilisant un système de case de 5 mètres de coté, identique à celui proposer dans le Joukyuu rule book de la gamme Arianrhod. L’autre privilégie un plan moins rigide, des zones d'évènements grossièrement placées les unes par rapport aux autres et reliées par des voies qui peuvent être dotées de capacités, comme ralentir le groupe ou être cachée. Le chapitre suivant, Game master section (54 pages) est réservé au meneur de jeu et peut être séparé en deux parties. La première, plutôt d’ordre théorique, explique le rôle du meneur de jeu, donne des conseils sur la création des personnages joueurs ou non joueurs ainsi que sur le déroulement d’une partie. Elle contient également les tables qui décrivent les combinaisons d’objets que doivent accumuler les joueurs pour que les artisans d’Etolia fabriquent de nouveaux équipements plus puissants à leur attention. La seconde partie est dédiée aux ennemis, avec leurs capacités spéciales et un bestiaire qui regroupe 62 ennemis standards, 22 F.O.E. et 14 Boss. Des tables de rencontres aléatoires sont également présentes. Le dernier chapitre, Scenario section (26 pages), contient un scénario, les secrets du monde et les plans des cinq étages du premier niveau du labyrinthe. Le scénario, Shinmai boukensha no kokoroe (Ce que doivent savoir les aventuriers novices), est prévu pour servir d’introduction pour trois à cinq héros nouvellement créés au cours d’une partie de 3 à 5 heures. Les personnages viennent d’arriver à Etolia afin de se lancer dans l’exploration du labyrinthe d’Yggdrasil. Pour que leur guilde soit officiellement reconnue par les autorités, il leur est demandé de remplir une mission qui consiste à cartographier le premier étage du labyrinthe. Le chef de l'hôpital leur demande également d’essayer de trouver deux soeurs jumelles, des medecins de l'hôpital qui ne sont toujours par rentrées d’une collecte de plantes médicinales dans ledit étage. Le document se clot par un appendice qui regroupe :
La record sheet est aussi disponible au dos de l’ouvrage, la feuille de personnage au revers de la couverture détachable. |
April 2010 | Sekaiju No MeiQ SRS | Enterbrain |
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Soul Arts
première édition
Soul Arts Soul Arts est un supplément pour la seconde édition de Night Wizard!. L’un de ses buts est de revenir a l’ambiance d’origine du jeu, ou des wizards (sorciers) ignorant quasiment tout de l’origine de leurs pouvoirs et de la véritable nature du monde luttaient pour défendre leur vie quotidienne contre des entités hostiles dont ils ne savent rien. Pour cela, l’ouvrage introduit le contexte d’une petite ville campagnarde fictive de 80 000 âmes, Aratayama. Ce document laisse aussi sous entendre l’apparition d’un nouveau complot d’importance, propose de nouvelles classes de wizard et équipements ainsi que les règles du School Colisseum, similaire à l'arène présentée dans le supplément Erindyl Walker de la gamme Arianrhod. Le livre s’ouvre sur 8 pages couleurs qui exposent la situation actuelle et introduisent brièvement les deux nouvelles classes de wizard ainsi que trois suppléments déjà paru: le livre des règles de la seconde édition, School Maze et Labyrinth City. Après une page d’introduction vient le premier chapitre, Player Section (30 pages), qui regroupe divers données techniques. Il contient deux nouvelles classes de wizard, le douchousha (medium tuner) et le houkikishi (broom rider). Le douchousha peut appeler un medium", un autre soi, une sorte d’avatar aux aspects variés qu’il utilise pour combattre ou pour se connecter a la mémoire du monde, ce qui lui permet d’acquérir des capacités spéciales (tokudoku nouryoku) d’autres classes de wizard. Le houkikishi, littéralement chevalier balai, est spécialisé dans l’utilisation de ces artefacts magicotechnologiques propres aux wizard que sont les balais (houki). La section contient également deux personnages pré-tirés, un catalogue de nouvelles capacités spéciales pour les divers classes de wizard, les données de 23 mediums, de 5 nouveaux balais et de plusieurs options pour balais. Elle se termine par un encadré qui apporte des précisions sur les douchousha et leur utilisation. Le second chapitre, Replay section (72 pages), dévoile une retranscription de partie (replay). Son objectif est de présenter le contexte de la ville d'Aratayama, le type de scenario qu’il permet et d’aider à mieux appréhender la classe de douchousha. Les personnages utilisés pour le scenario sont des pré-tirés de niveau 1, issus du présent ouvrage ou du livre de base de la seconde édition. L’histoire est intitulée Ten no hikari ha subete hoshi (Les lumières du ciel sont toutes des étoiles). Comme de nombreux autres retranscriptions de parties de Night Wizard !, le titre est identique a celui d’un ouvrage de science fiction, en l’occurrence The lights in the sky are stars de Frederic Brown. Shintarou Izayoi est un lycéen de la grande ville soudainement obligé de déménager dans la petite ville natale de ses parents, Aratayama. A peine arrivé, il est assailli par de mystérieuses créatures et découvre qu’il est un wizard d’un nouveau type, un douchousha. Avec l’aide d’autres wizards, il va enquêter sur une étrange série de disparitions qui touchent aussi bien les hommes que les objets. Comme a l'accoutumée, les héros sont proposés comme connexion a la fin du scenario. Maintenant que le lecteur est familier avec la ville d’Aratayama, il est temps de la découvrir plus en détail avec ses personnalités au travers du quatrième chapitre, World Section (10 pages). Le cinquième chapitre, Scenario section (48 pages), peut être divisé en deux parties. La première contient deux scénarios indépendants qui se déroule a Aratayama. La gueule des abysses (Naraku no agito) s’adresse à entre 3 et 5 personnages de niveau 1 pour une partie de 3 à 4 heures. Un shinma s’est infiltré dans un flux de ki (ryuumyaku) d’Aratayama et absorbe son énergie, ce qui résulte en un dépérissement des environs. Les wizards vont devoir trouver le moyen de l’expulser du flux de ki pour le terrasser. L’aide d’une curieuse jeune fille, Hina, pourrait s’avérer indispensable. Le second scenario, Chroniques étranges de Nabaridani (Nabaridani Kaiiroku), est prévu pour entre 3 à 5 héros de niveau 1 à 2 et une partie de 3 à 4 heures. Une série de mystérieuses disparitions va conduire les wizards a s'intéresser a Nabaridani, un village situé près d’Aratayama qui disparu dans des circonstances obscures près d’un siècle auparavant. L'enlèvement de la grandes soeur d’un des personnages par des "choses", il y a de cela des années, semble également lié a cette affaire. La seconde partie de la section décrit les règles du School Colisseum, une arène où les wizard se livre a des combats aussi bien pour se divertir et s’entrainer que pour recevoir des prix sous la forme d’objets spéciaux. Ludiquement, le but est de livrer des combats d’une intensité équivalente a une scène de plateau (climax). Les données de 11 trophées pour les vainqueurs et de 23 combats sont incluses. Une postface de Takeshi Kikuchi clos ce chapitre. Le document s’achève par un appendice de 12 pages qui reprend le guide de génération aléatoire d'héroïnes moe parut dans Longinus, 11 connexions de la première édition qui n’avaient pas encore été introduites dans la seconde et un index. |
April 2009 | Night Wizard ! | Enterbrain |
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Stardust Tears
première édition
Stardust Tears Il s’agit du cinquième fanbook de Night Wizard! , le troisième pour la seconde édition du jeu. Un fanbook est un ouvrage qui repose sur le concept de "lire, écouter, jouer". Il contient une retranscription de partie (replay) où prennent souvent part des doubleurs connus dans l'animation japonaise (lire), un voice drama basé sur le replay en question (écouter) et des scénarios (jouer). Ce cinquième volet diffère des précédents car il a été conçu pour rendre de nouveau accessible l’un des deux premiers replay de Night Wizard!: Celui qui hérite de l'étoile (Hoshi o tsugu mono). Cette retranscription fut dans un premier temps publiée dans la magazine Games Field, puis dans le premier supplément de la première édition, Stardust Memories. Toutefois, dû à l'arrêt de la publication de ce dernier, il devint difficile de se procurer cette retranscription de partie et de nombreux fan s'adressèrent à FEAR pour la rendre de nouveau disponible sous une forme ou sous une autre. La raison de cet engouement est que ce replay est la première aventure où apparaissent des personnages désormais centraux de l’univers, comme Renji Hiiragi et Kureha Akabane, et que d’autres retranscriptions et scénarios y font référence. L’ouvrage s’ouvre sur 8 pages couleurs dont 2 présentent le contenu du document ; les 6 autres contiennent des illustrations et un manga d’une page qui servent de bande annonce au replay. La retranscription de partie elle-même est l’objet du premier chapitre, Replay section (54 pages). Les quatre fiches de personnages des héros, adaptées a la seconde édition, précèdent Celui qui hérite de l'étoile. Comme la plupart des replays de Night Wizard!, le titre est identique à celui d’un roman de science-fiction, Inherit the Stars, de James P. Hogan. À cause du prochain passage d’un énorme astéroïde, le monde subit un regain d'intérêt pour l’espace. Mais l'astéroïde en question, d’un diamètre de plus de 10 kilomètres, est en fait Dingray (Dingurei), un emulator qui revient en moyenne une fois tous les cents millions d'années pour tenter de s'écraser sur terre. Les héros doivent trouver le moyen de protéger la terre. Y arriveront-ils sans répéter la tragédie qui lie le héros de l'étoile (hoshi no yuusha) et la miko de l'étoile (hoshi no miko) depuis la naissance de notre planète ? Comme à l'accoutumée, les 4 wizards sont proposés comme connexion à la fin de la section. Le second chapitre, Voice drama section (8 pages), est dédié au voice drama. Il propose un concours pour gagner des papiers avec les autographes de l'équipe de doublage (la date limite est octobre 2009). Il présente ladite équipe et contient un manga humoristique de 2 pages sur les anecdotes de la séance d'enregistrement. La section se termine par des explications sur certains points du voice drama (3 pages). Le troisième chapitre, Scenario section (21 pages), contient deux scénarios. Le premiers, Stardust Tears, est prévu pour 3 à 5 héros de niveau 1 et une session de 3 à 4 heures. Il est nécessaire que les joueurs et le meneur de jeu aient pris connaissance du replay ou du voice drama pour profiter pleinement de ce scenario. L’avant-dernière miko de l'étoile, celle qui date de l'échec partiel de la neutralisation de Dingray qui provoqua l'événement de la Toungouska, vient d'être retrouvé en stase. Durant le transport qui doit l’amener auprès de Kureha, elle se réveille et s'échappe pour retrouver un des wizards, réincarnation du héros de l'étoile de l'époque. Hélas, un Meima annonce que le retour de la Miko lui a permis de s’emparer des pouvoirs de Dingray, et le sinistre astéroïde, pourtant censé avoir été définitivement détruit, fait sa réapparition dans le ciel. La plupart des wizards du monde paniquent et optent pour la solution la plus sûre: mettre à mort la miko de l'étoile. Quel sera le choix des personnages ? Le second scenario, Il y a trop de Kureha (Kureha ga oosugiru), est indépendant du premier et calibré pour 3 à 5 wizards de niveau 1 à 2, et une partie de 3 à 4 heures. Depuis qu’elle remplace Anzelotte, Kureha vit une existence infernale, noyée sous la masse de travail. Une publicité sur un homoncule qui prend votre apparence et fait le travail à votre place attire son attention. Quelques jours plus tard, ce sont des dizaines de Kurehas qui se déversent dans Akihabara, ce qui provoque la panique. Aux personnages de remettre un peu d’ordre dans tout cela. Le fait qu’un emulator soit derrière cette affaire ne va pas leur faciliter la tache. Le dernier chapitre, Comic section (54 page), abrite un manga paru à l’origine en trois partie dans la revue Famitsuu PS3 + PSP. Il narre l'éveil de Renji Hiiragi en tant que wizard. Le supplément se clos par des publicités pour les 4 premiers fanbook et une postface de Takeshi Kikuchi. |
September 2009 | Night Wizard ! | Enterbrain |