Kirk Botula
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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DMGR6 - The Complete Book of Villains
première édition
DMGR6 - The Complete Book of Villains Une bonne histoire, c'est avant tout un bon méchant à la mesure des valeureux héros que son les aventuriers. Partant de cette constatation, ce supplément propose au MD de nombreux conseils et outils qui lui permettront de construire des adversaires dont les joueurs se souviendront.
Le premier chapitre propose de créer un méchant en onze étapes : profession, objectifs, motivations, personnalité, comportement, tactique, environnement, histoire, relations, apparence et aptitudes. Pour chaque étape, l'auteur fournit les choix les plus courants et explique leurs avantages et inconvénients, ainsi que l'influence qu'ils auront sur le méchant - et donc sur les intrigues auxquelles il se retrouvera mêlé. Un grand méchant agit rarement seul : il dispose généralement de serviteurs et autres laquais qui accomplissent les basses besognes pour lui, le protègent et l'informent de l'évolution de ses plans. Ce chapitre étudie donc les hommes de mains et leurs relations avec le grand méchant. Le chapitre trois s'intéresse aux organisations de méchants ("villainous organizations"). Il étudie leur hiérarchie, leurs moyens d'action et leurs relations internes. Là encore, un système de création de ce genre d'organisations étape par étape est fourni. Pour illustrer son propos, l'auteur nous présente l'Alliance Fallorienne, une organisation de guerriers. Le premier contact est souvent le plus marquant, et le chapitre quatre fournit divers conseils relatifs à l'introduction d'un méchant dans la campagne, selon l'impression que désire donner le MD. Plusieurs schémas expliquent les différentes aventures possibles et leur structure, selon qu'on souhaite introduire un méchant de façon spéctaculaire, ou au contraire par petites touches. Le chapitre cinq propose divers conseils permettant de rendre le méchant encore plus fascinant, en détaillant ses expressions, sa gestuelle, ou encore l'atmosphère des scènes où il intervient. Les grands méchants ne sont pas forcément des humains ou des humanoïdes : le chapitre six explique comment utiliser les monstres comme grands méchants d'une aventure. Il fournit divers conseils sur le choix de la créature en fonction de ses aptitudes spéciales et ce que le MD doit faire pour éviter que les personnages ne le perçoivent comme un monstre parmi tant d'autres. Ce chapitre évoque également l'utilisation des monstres comme serviteurs d'un grand méchant. Le chapitre sept s'intéresse aux "méchants avancées", ceux que le MD souhaite utilise à plusieurs reprises. Ces adversaires récurrents sont d'une grande utilité pour créer un sentiment de cohésion dans une campagne, mais demandent également plus de travail. L'auteur donne diverses astuces concernant les apparitions récurrentes de ces personnages. La deuxième partie de ce chapitre propose divers archétypes tels que le méchant sans visage ou le méchant amical, avant d'évoquer des méchants plus exotiques (comme la Nature). Le chapitre huit propose diverses astuces permettant d'introduire un méchant de façon originale dans une campagne, comme le méchant créé par les PJ, ou encore le groupe de PJ forcé par quelque moyen d'entrer au service du méchant. Toutes ces possibilités sont largement détaillées et mettent l'accent sur l'utilisation des actions des PJ comme moteur des intrigues futures. A titre d'exemples, le chapitre neuf fournit la description de quelques méchants et organisations de méchants, de leurs motivations et de leurs origines. Enfin, le chapitre dix étudie les "armes" à la disposition des méchants, la magie profane ou religieuse, les pouvoirs psioniques, l'économie, les forces militaires ou encore les relations sociales. Un appendice à la fin de l'ouvrage propose diverses tables permettant de créer des méchants de façon semi-aléatoire. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Ivory Triangle (The)
première édition
Ivory Triangle (The) Ce livre décrit en détail la région surnommée le triangle d'ivoire, c'est à dire les deux cités de Gulg et Nibenay, le village d'esclaves de Point Salé, ainsi que leur environnement, principalement la Forêt du Croissant, les grandes plaines d'ivoire et les montagnes Mekillot. Une boite cartonnée rassemble donc un abondant matériel.
Le plus gros livret concerne l'ensemble de la région, et détaille en particulier les principaux comptoirs fortifiés dont le QG clandestin d'une organisation secrète d'elfes, les tribus pillardes susceptibles d'attaquer les caravanes, y compris le village d'esclaves évadés de Point Salé et une petite tribu de hobbits, les principales régions du triangle avec à chaque fois la faune, la flore, les habitants, les conditions de vie et enfin quatre monstres supplémentaires, caractéristiques des lieux, comme le zombie de sel. Chaque petit segment du livre est introduit par un texte d'ambiance issu du journal personnel d'Esreva, un esclave d'un archonte de Gulg, à la mémoire immense. Un livret de 32 pages se consacre à la cité de Gulg. On y détaille le mode de vie, les lois, l'organisation économique, politique et sociale de cette cité qui se consacre à la chasse et à la cueillette, sous la direction de la reine sorcière Lalali-Puy, qui se prétend déesse de la forêt. C'est une société stagnante, d'où toute idée de changement et de progrès est soigneusement éliminée. La cité est essentiellement inspirée des royaumes africains, même si ici les baobabs sont remplacés par des arbres Agafari, dont l'un est si grand que le palais de la reine est construit sur ses branches. On traite aussi du gouvernement de Gulg, notablement moins bien organisé que celui de sa rivale Nibenay, et de son armée, surtout adaptée à une lutte de guérilla dans la forêt bien connue des chasseurs de la cité. La culture et le mode de vie essentiellement clanique des habitants sont détaillés, avec des exemples typiques d'habitations et de quartiers. Un livret de 32 pages se consacre à la cité de Nibenay. On y détaille l'histoire et les traditions de la cité, ses lois et son économie, qui est d'ailleurs florissante. Le commerce est un point fort de la ville, et la mentalité de ses habitants est surtout basée sur les nécessités commerciales. Le roi sorcier, qui donne son nom à la ville, règne depuis le quartier interdit, le Naggaramakan et par l'intermédiaire de ses archontes, toutes de sexe féminin, et officiellement toutes ses épouses. Un organigramme présente les cinq chambres qui dirigent la très étendue et très efficiente bureaucratie de Nibenay. L'armée de la ville est également présentée, y compris son unité phare : les 1000 demi-géants formant le noyau de l'infanterie. Architecturalement et culturellement, la ville semble inspirée de celle d'Angkor au Cambodge. Une nouvelle de Lisa Smedman de 16 pages compose un livret à part, racontant la vie des ex-esclaves du village caché de Salt View, et montre les conséquences inattendues de leur amour du théâtre. Six grandes fiches cartonnées fournissent un guide du voyageur pour Nibenay, un pour Gulg, un résumé pour le MJ des caractéristiques de Nibenay, un autre pour Gulg, une liste de prix à Nibenay et un calendrier annuel. Deux cartes complètent le tout, une de la région du triangle d'ivoire, l'autre présentant les plans de Nibenay et de Gulg. |
January 1993 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Monstrous Compendium : Ravenloft Appendix III
première édition
Monstrous Compendium : Ravenloft Appendix III Contrairement au deuxième volume de la série, ce troisième appendice au Monstrous Compendium consacré aux créatures de Ravenloft est similaire à un bestiaire classique.
L'introduction de l'ouvrage détaille les entrées utilisées dans la description des créatures. Viennent ensuite une mise à jour de la méthode de calcul des points d'expérience que peut rapporter chacun des monstres et une liste de créatures adaptées au contexte de Ravenloft et parues dans l'un des 14 premiers Monstrous Compendium. La suite de l'ouvrage présente 120 créatures adaptées à l'ambiance gothique de Ravenloft. Certaines sont nouvelles, d'autres proviennent de scénarios de la gamme. Parmi les créatures présentées, on compte les habituelles variations de monstres gothiques : vampires, loups-garous, liches, zombies ou feux follets. On retrouve également des adaptations de créatures fantasy à l'univers de Ravenloft comme les pixies, les gobelins et les manteleurs. Bien sûr, ce supplément comprend son lot de nouvelles créatures terrifiantes comme les virus ravenloftiens ou les Animators. Notons finalement la présence de quelques créatures d'inspiration orientale : ninjas, Hebi-no-Onna et autres créatures métamorphes. |
January 1994 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |