Kim Eastland
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Conan the Buccaneer
première édition
Conan the Buccaneer Il y a bien longtemps, l’empire d’Atothar régnait depuis une île sur l’Océan Occidental et la majeure partie de la côte ouest du continent hyborien. Cet empire multiséculaire prospéra et lutta sans répits contre l’obscurantisme. A son apogée, l’un de ses régents fit construire sur cette île la Cité royale, qui devint l’une des plus belles et des plus grandes cités du mode connu. Mais comme souvent, le mal et la corruption finissent par se loger même au cœur de la lumière et l’empire d’Atothar sombra peu à peu dans la décadence, puis dans la guerre civile et enfin dans l’oubli. Atothar n’est plus aujourd’hui qu’une île perdue, entourée par les brumes, une île de terreur et de cauchemars. L’aventure part du postulat que les joueurs font partie de l’équipage d’un navire appartenant à la confrérie des Corsaires Noirs. Perdu en mer et ayant besoin de ravitaillement, le navire croise la route d’un radeau sur lequel agonise un homme qui a été naufragé de longues années sur une île qui se trouve non loin de leur position. L’île est décrite sommairement, avec plusieurs tables de rencontre selon la zone où l’on se trouve. La Cité des Rois, devenue une immense ruine est également détaillée. Certaines zones font l’objet d’une description, mais comme pour l’île elle-même, nombre d’entre elles sont laissées à l’appréciation du Juge (le titre du maître de jeu avec ce système). L’équipage pourra explorer l’île et procéder au ravitaillement du navire, mais s’exposera aussi à la malédiction qui règne dans ces lieux et à laquelle tout aventurier digne de ce nom se doit de mettre fin. Une malédiction qui n’est d’ailleurs pas sans rappeler la nouvelle de Robert Howard « La Reine de la côte noire ». Le livret commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis de l’introduction (1 page). Viennent ensuite le contexte récapitulant l’histoire de l’île et posant le décor (3 pages), puis une description du canal royal (1 page), un bras de mer permettant de gagner le centre de l’île, où se trouve la cité royale, présentée à la suite (1 page). La majeure partie de la cité est ensuite présentée en 14 zones (13 pages). Les chapitres suivants sont composés d’annexes (12 pages) comprenant de l’équipement, l’équipage (pré-tiré) et les personnages-joueurs pré-tirés (dont Conan), de nouveaux cultes, objets magiques et légendes, ainsi que de nouveaux monstres, créatures et personnalités. L’intérieur de la couverture amovible est un plan de la cité royale, tandis qu’un panneau externe présente un plan de l’île. |
January 1985 | Conan (TSR) | T.S.R. |
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Conan the Mercenary
première édition
Conan the Mercenary Cette aventure peut être utilisée en continuation de la précédente (Conan the Buccaneer), mais aucun lien ne les relie pour autant. Un obscur baron du Zingara en quête de puissance s’est tourné vers la magie noire et a pactisé avec Yama, dénommé le roi des démons. En échange de l’asservissement de son domaine au culte de Yama, le baron a reçu un puissant orbe qui le rend immortel. Dans un premier temps, le baron pourchassa et supprima la plupart des cultes religieux ainsi que leurs adeptes. Il se maria ensuite à une baronne pour agrandir son domaine. Pour se rapprocher du trône et propager le culte de Yama, il prévoit ensuite d’assassiner un duc. Mais entre-temps, l’orbe lui a été subtilisé par sa femme, une résistante de l’ombre d’un des cultes persécutés. Avec une partie de sa puissance réduite et sans aucun moyen de retrouver l’orbe par des moyens magiques en raison d’antiques malédictions, le baron décide d’engager des mercenaires qui devront retrouver l’orbe pour lui, quitte à les faire suivre pour les éliminer ensuite. D’un autre côté, les prêtres du culte de la résistance, en possession de l’orbe, sont déterminés à ne laisser aucun émissaire du baron la récupérer. Évidemment, les personnages-joueurs seront les émissaires du baron, ignorant tout des facultés de l’orbe et de son origine. Le livret commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis des légendes imprimées sur la carte, des grottes souterraines situées sous une clairière sacrée, et des diverses explications y afférentes, qu’il s’agisse des caractéristiques du terrain (sables mouvants, rivière souterraine, etc.) ou de rencontres qui peuvent être inoffensives ou donner lieu à des combats. A cet effet, les déplacements et l’éclairage jouent un rôle important (Map Key and Explanation, 3 pages). General Background (7 pages) présente à la fois le contexte de l’aventure, l’introduction des personnages-joueurs selon qu’ils ont joué l’aventure précédente ou non, l’audience avec le baron et les moyens de s’informer sur la quête qui les attend, lesquels qui devraient les conduire à un bosquet sacré dédié à un culte de la résistance. Ils recevront aussi un mystérieux message leur indiquant que le baron joue un double jeu et qu’ils doivent détruire l’orbe quand ils l’auront en leur possession. The Underground Labyrinth (8 pages) décrit en détail une partie des différentes zones des immenses cavernes souterraines, un peu à la manière des salles d’un donjon. Les mercenaires à la solde du baron y rencontreront également les prêtres de la résistance dont la réaction dépendra de leurs agissements. Into Melena (4 pages) détaille un monde d’une autre dimension qui a entièrement été soumis par Yama, mais qui est aussi le lieu qui permet de détruire l’orbe. Il ne reste même plus les traces de la grande et glorieuse civilisation réduite à néant par le roi des démons et seule subsiste une immensité désertique et inhospitalière. Ce chapitre dresse la liste de rencontres aléatoires et prédéterminées. La fin de ce chapitre, intitulée Options, explique comment développer l’aventure en une campagne en extrapolant sur des zones non décrites des souterrains et en fournissant des idées faisant intervenir d’autres parties prenantes. Les chapitres suivants sont composés d’annexes (9 pages) comprenant des personnages non joueurs, de nouveaux monstres et créatures, la flore souterraine, ainsi que de nouveaux cultes, objets magiques et légendes. Il y a aussi des aides de jeu à remettre aux joueurs, notamment des notes dont ils pourront prendre connaissance et une ceinture magique dont le déchiffrement permettra de franchir le portail inter-dimensionnel. L’intérieur de la couverture amovible figure le plan des souterrains sur trois volets, tandis qu’un panneau externe présente un plan du bosquet sacré oublié. |
January 1985 | Conan (TSR) | T.S.R. |
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GAZ9 - The Minrothad Guilds
première édition
GAZ9 - The Minrothad Guilds Cette chronique décrit les îles qui se trouvent au sud du continent où se situent la plupart des chroniques. Le livret des joueurs contient de très brefs avis d'étrangers sur les îles, l'histoire des îles, une description de la géographie et de l'écologie. L'économie et les lois sont aussi abordés brièvement, tout comme la société, les religions et les principaux jours de fête. Comme toujours, le système de compétences est décrit dans la section création de personnages. Ce dernier détaille les différentes races, qui ont quelques particularités par rapport à leur homologues continentales. Les guildes et leur structures occupent un quart de ce livret, et sont complétées par un système de caste et un système politique au sommet duquel se sont hissés les fabuleux prince-marchants. L'introduction du livret de jeu donne quelques conseils sur une campagne dans les îles de Minrothad. Tout comme la chronique no 7, l'histoire ne comprend pas d'intervention forte des immortels, ce qui ne l'empêche pas d'être mouvementée. Le gouvernement est rapidement expédié en deux pages. Le crime, par contre, est plus longuement détaillé, tant du côté service de renseignements que du coté organisation de pirates ; ces derniers ont leur propre section. Les princes marchands et leur magie occupent sept pages. La politique commerciale, assez conséquente, est suivie d'un système pour gérer la spéculation marchande des joueurs. Pour donner un peu plus de réalisme à une aventure en mer, des règles de navigation, de temps et dommages dus à ce dernier sont fournies. Quelques secrets sur cette région précèdent une description des principales îles et villes. Les personnalités des îles sont passées en revue avant quelques idées de scénarios qui clôturent le livret. |
January 1988 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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MA1 - Children of the Atom
première édition
MA1 - Children of the Atom Children of the Atom se présente comme un recueil de personnages axé sur l'univers des mutants. L'introduction du livret (3 pages) propose une explication rapide des origine des mutants et de la méfiance que leur vouent les gens normaux, puis elle passe en revue les différentes étapes de la création de personnage telle que présentée dans la boîte de base en mettant en exergue les éléments propres aux héros mutants. Elle se termine par un index alphabétique des personnages décrits dans le reste du livret.
Le catalogue proprement dit (64 pages) est divisé en sections correspondant aux équipes de mutants, chaque section commençant par une rapide présentation du groupe avant de fournir les fiches techniques de ses membres : les X-Men, Facteur X, les Nouveaux Mutants, le Club des Damnés, les Hellions, la Confrérie des Mauvais Mutants, Freedom Force, les Anges Déchus, les Super Soldats Soviétiques, les Gladiateurs, l'Alliance du Mal et Mutant Force. Les quatre dernières sections décrivent quelques mutants indépendants, les alliés et adversaires récurrents des équipes présentées précédemment (qu'ils soient mutants ou non), les personnages secondaires tels que les conjoints et amis des héros, les extraterrestres rencontrés dans les séries consacrées aux mutants et enfin les organisations luttant contre la "menace mutante". Une dernière section propose la description de nouveaux équipements (véhicules, détecteurs de mutants et autres gadgets) et de différents lieux (le manoir des X-Men, notamment). La dernière partie du livret propose un scénario de 9 pages mettant les héros aux prises avec un jeune mutant déjà rencontré par les Fantastiques et capable de donner corps à ses rêves, sous la forme de versions corrompues de mutants célèbres. Les PJ devront à la fois faire face à ces créations oniriques et aux forces gouvernementales, très intéressées par les pouvoirs de l'enfant. |
January 1988 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MH7 - The Last Resort
première édition
MH7 - The Last Resort Le Dernier Recours est un scénario pour quatre joueurs incarnant chacun l'un des Vengeurs de la Côte Ouest : Oeil de Faucon, Oiseau Moqueur, Tigra et Wonder Man ; cependant, un paragraphe explique comment adapter le scénario si les joueurs préfèrent utiliser d'autres héros. Un autre personnage Marvel, Rick Jones, intervient comme PNJ. Chronologiquement, ce scénario se situe avant Iron Man 200 et West Coast Avengers 1, ce n'est donc pas Tony Stark qui porte l'armure du cinquième membre du groupe, Iron Man. C'est justement ce dernier que les héros s'apprêtent à rejoindre dans les Montagnes Rocheuses pour un week-end de repos. Lorsqu'il se rendent au jamboree scout où Iron Man devait faire une apparition, personne. Puis des scouts hypnotisés les attaquent... leur périple les amènera à remonter la piste du kidnappeur d'Iron Man : au fil des 8 épisodes du scénario, ils auront maille à partir avec l'Homme-Plante, Blizzard, Pyro, Tourbillon, l'Homme Radioactif et pour terminer le terrible Mandarin. La description des PNJs occupe les 5 dernières pages du livret et celles des héros "pré-tirés" se trouvent à l'intérieur de la couverture. La carte, imprimée uniquement au recto, représente la partie du parc naturel où a disparu Iron Man. |
January 1985 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MH8 - Fault Line
première édition
MH8 - Fault Line La Déchirure est un scénario prévu pour quatre joueurs. Il est écrit en supposant que ceux-ci prennent les rôles de Spider-Man, Captain America, la Guêpe et le Chevalier Noir, mais cela n'a pas réellement d'importance, les joueurs pouvant utiliser leurs héros favoris ; toutefois, cela fournit une indication sur le "niveau de pouvoir" auquel se situe le scénario. Cette aventure est assez ouverte : sont fournies une chronologie de ce qui se passera si les héros ne font rien, ainsi que la façon de remonter les différentes pistes que le vilain du jour a laissées derrière lui. Ce vilain n'est autre que le Cerveau, ancien de la Confrérie des Mauvais Mutants, qui a monté un plan diabolique pour voler plusieurs millions de dollars de diamants, assisté par divers hommes de main ainsi que par le Moissonneur et le Boulet. Le livret est divisé en plusieurs sections. Après la première page, introductive, on trouve L'aventure (2 pages) qui résume le scénario à l'attention du MJ et fait faire leurs premières rencontres aux héros. Suit une chronologie détaillée, heure par heure, des deux jours que dure le scénario (1 page). Evénements présente en trois pages les diverses péripéties probables. Descriptions des lieux, toujours sur trois pages, présente les très nombreux endroits de New-York où les héros auront peut-être envie d'aller. Les 5 dernières pages du livret sont consacrées à la description des PNJ et des héros prétirés. L'intérieur de la couverture est occupée par une reproduction partielle de la une du Clairon (Daily Bugle), contenant quelques indices. La carte, imprimée uniquement au recto, est en couleurs et représente la partie de Manhattan où se passe le scénario. Les pions servent à y localiser les PNJ (gangsters, etc.). |
January 1985 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MHAC4 - Pit of the Viper
première édition
MHAC4 - Pit of the Viper Ce supplément décrit en détail le complexe souterrain des Nihilistes, un groupe dont le seul objectif est la fin du monde. Pour agrémenter la possible incursion de héros en son sein, 3 panneaux cartonnés avec des éléments à découper et coller permettront de représenter sur la table de jeu les salles du complexe. Sont représentés entre autre des caisses, un véhicule de combat, un panneau de contôle, des scientifiques, des gardiens et des robots.
Le scénario propose une trame simple pour introduire le repère où les super-héros doivent secourir plusieurs éminents physiciens nucléaires enlevés par les nihilistes. Le code éditeur du supplément, MHAC4, identifie celui-ci comme un "accessoire". |
January 1984 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MHAC9 - Realms of Magic
première édition
MHAC9 - Realms of Magic Realms of Magic reprend et développe les règles de la magie introduites succinctement dans la boîte de base de Marvel Super Heroes. Le premier livret, Manual of Magic, expose les règles, en commençant par la création de personnages magiciens ou liés à la magie. Les explications et les tables prennent onze pages. Suivent une liste de sorts (15 pages) et les règles sur leur lancement et leur utilisation en combat (6 pages). Restent les règles d'expérience, un exemple de création de personnage et une fiche vierge de quatre pages.
Le deuxième livret, Manual of Mysticism, dévoile l'aspect magique de l'univers Marvel. Après quatre pages de discussion générale, suivent des règles sur le voyage entre les dimensions et une description des principales dimensions : Asgard, Avalon, Limbo... le tout sur dix pages. La section suivante décrit l'impact des entités magiques et en décrit quelques-unes en onze pages. Le livre s'achève sur une liste de sorts uniques (2 pages), d'objets magiques (8 pages) et de lieux connus (3 pages). La dernière page est un index. Comme son nom l'indique, le troisième livret, Codex of Characters & Creatures, contient les fiches des personnages Marvel liés à la magie, en une demi-page ou une page entière. Elles sont composées d'une illustration, des caractéristiques, d'éventuels pouvoirs, sorts ou objets magiques et d'un bref historique. Les personnages proposés sont : Baron Mordo, Brother Voodoo, Clea, Diablo, Doctor Druid, Doctor Doom, Doctor Strange, Dormammu, D'spayre, Magik, Morgan Le Fey, Nightmare, Shaman, Talisman, Silver Dagger, Umar. Outre la couverture, les chemises contiennent un résumé des règles et des tableaux servant en jeu pour des personnages magiciens. |
January 1986 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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SFAC3 - Zebulon's Guide to Frontier Space
première édition
SFAC3 - Zebulon's Guide to Frontier Space Ce supplément est destiné à donner des compléments de règles et de contexte à Star Frontiers, et propose une révision radicale du système de résolution, qui se rapproche alors d’autres jeux de TSR avec leurs tables de résolution colorées : Marvel Super Heroes, Gamma World 3 ou Conan. En début de livre se trouvent les crédits, une table des matières et un index succinct ; on y trouve également une préface présentant l’ouvrage et notamment les quatre nouveaux peuples décrits. Cinq pages présentent ensuite ces quatre nouvelles races de personnages : une page par race, puis une page avec divers détails techniques : modificateurs, vitesses de déplacement, PNJ typiques, modificateurs de réaction... Trois de ces nouvelles races sont des peuples nouvellement associés à l’UPF : les Hummas ressemblent à des kangourous, les Ifshnits ressemblent à des nains humains et les Osakars sont des créatures longilignes. La quatrième race est plutôt à réserver à des PNJ ; il s’agit des Mechanons, un peuple d’androïdes révélés sur la planète Volturne dans l’aventure Victoire sur Volturne. The Resolution System décrit en une page le nouveau système de résolution, très différent du jeu de base. Dans Alpha Dawn, les compétences étaient exprimées en pourcentage, et généralement calculées à partir de 10 x niveau de compétence rajoutée à une base. Dans ces règles avancées, en revanche, on ne calcule pas à l’avance les pourcentages de réussite. En effet, pour tester une compétence, il s’agit de lancer 1d100 sur un tableau, croisé avec le score de compétence ; le tableau donne une couleur de résultat, de qualité croissante selon la couleur : jaune, vert, bleu ou cobalt. Des modificateurs peuvent s’appliquer : de type CS (column shift) s’ils s’appliquent à la compétence , ou de type RS (result shift) s’ils modifient la couleur de résultat. Les compétences ne sont généralement pas modifiées par les attributs, hormis pour le combat où s’applique un CS dérivé de la dextérité. La couleur de résultat permet de définir le degré de réussite, par exemple un multiplicateur de dégâts. Vient ensuite Creating Characters qui présente en 2 pages la création révisée de personnage. Si le calcul des caractéristiques n’a pas changé, en revanche la détermination des professions et des compétences est très différente. Au lieu de choisir un type de compétence favorisée (militaire, technologique ou biosocial), il faut choisir un métier qui détermine la liste de ces compétences favoriséees : Enforcer (soldat), Techex (expert technique), Scispec (spécialiste scientifique) ou Explorer. Les “classes” ne se recouvrent donc pas complètement entre les deux systèmes. Le chapitre Skills est une liste détaillées des compétences révisées sur 19 pages. Outre une description, le texte précise également quel est le chiffre utilisé pour faire les tests : il s’agit généralement du niveau de compétence acquis, éventuellement assorti de bonus ou malus. Le liste de compétences est bien plus fournie que dans Alpha Dawn. Puis vient Combat (11 pages) qui décrit le système de combat avancé, utilisant le nouveau système de résolution et proposant de nombreuses options. Un tableau détaille de nouveaux types d’armes et armures (décrites plus loin). Mentalists (7 pages) propose un nouveau type de personnage : le Mentaliste, personne doté de pouvoirs psioniques. On peut être Mentaliste de profession, ou être un Illuminé (Enlightened) et combiner une autre profession avec un choix limité de capacités psioniques. Les différents pouvoirs décrits (au nombre de 41, dont 20 accessibles aux Illuminés) fonctionnent comme des compétences, et seuls certains d’entre eux sont llimités dans leur fréquence d’utilisation. Le bref The Frontier (6 pages) donne de nouveaux détails sur le contexte du jeu, avec des évolutions récentes comme l’arrivée de nouvelles races dans la fédération. Les planètes connues sont décrites avec de nouveaux détails, et l’historique de l’univers est complété dans le chapitre Star Frontiers Timeline (4 pages). Les différentes méga-corporations sont ensuite étudiées (5 pages), puis une page expose d’autres factions. Enfin New Equipment détaille du nouveau matériel sur une trentaine de pages. Le livre se termine par une fiche de personnage recto-verso. La quatrième de couverture se déplie pour fournir plusieurs aides de jeu en couleurs :
Le supplément est sous-titré volume 1, mais ce fut le seul volume de la série à paraitre. |
January 1985 | Star Frontiers | T.S.R. |