Kevin Rubitsky
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Achilus Assault (The)
première édition
Achilus Assault (The) Cet ouvrage sous-titré Secrets of the crusade into the Jericho Reach détaille la croisade qui embrase les Étendues de Jéricho depuis des décennies. Il débute par une page de titre, une de crédit et une de sommaire, avant qu'une introduction, d'une page également, nous présente l'organisation et l'objectif de l'ensemble. Puis débute le chapitre un, The Jericho Gate, 6 pages, qui est un recueil de documents d'origines diverses sur l'étrange artefact qui connecte le secteur avec les étendues de Koronus. C'est lui qui a rendu possible l'accès aux lieux, et donc la croisade. Ensuite vient l'historique de cette croisade, développé sur 29 pages dans le chapitre The Crusade Begins. Le texte détaille la préparation de la croisade par son initiateur, le Seigneur Militant Achilus, puis l'assaut initial qui se heurte à la résistance de certaines populations locales, influencées par leur voisins Tau. Après la disparition inattendue de son chef, la contre-attaque Tau et les infiltrations du Chaos vont poser problème. Le nouveau Seigneur Militant Tetrarchus relance l'offensive sur trois axes, mais avec le chaos et les Tau qui en bloquent un chacun, seul le troisième progresse rapidement, jusqu'à l'arrivée d'une flotte tyrannide qui va le bloquer à son tour. L'ensemble du secteur est maintenant pris dans des affrontements sans fin. Le chapitre présente également le défunt Achilus, les grands commandements de la croisade, les plus célèbres unités de la Garde Impériale qui y participe ainsi que l'implication de la Deathwatch. Pour finir, quelques conseils sont proposés pour une campagne basée sur la croisade. Puis les trois axes de progression de la croisade sont détaillés un à un, en commençant par le chapitre trois, The Orpheus Salient, 28 pages, qui décrit la zone d'affrontement avec la flotte-ruche Dagon. L'arrivée de cette force immense a changé la donne pour les forces impériales et elles luttent pour ne pas perdre de terrain, sacrifiant parfois des planètes entières pour retarder l'ennemi. Les techniques d'invasion tyrannides sont exposées en détail, étape par étape. Les principaux mondes sont décrit, ainsi qu'une épave gigantesque, un space hulk du nom de Mortis Thule, qui est à lui seul un terrain de jeu. Le deuxième axe est l'objet du chapitre 4, The Acheros Salient, 32 pages, qui débute avec le Stigamrtus, un culte du chaos qui contrôle ouvertement un grand nombre de mondes et de plus agit en secret sur les arrières de la croisade. Leurs combattants typiques, fantassins, ogryns et mutants sont présentés. Plusieurs mondes sont également décrit, dont quatre monde-démons et un monde-forge déchu. Enfin, Mephidast the Plaguereaver, prince-démon de Nurgle est à son tour détaillé. Enfin, le dernier axe est développé dans The Canis Salient, 31 pages, avec la lutte contre les Tau. Longtemps le champ de bataille principal de la croisade, c'est maintenant un axe secondaire, où l'Imperium cherche simplement à stabiliser la situation. Ce qui est d'autant plus difficile que les tyrannides commencent à faire ressentir leur pression ici aussi, attaquant impartialement les deux camps. Avec à leur tête le Seigneur Commandant Ebongrave, à la santé mentale vacillante, les vaillants défenseurs de l'Empereur-Dieu luttent sur tous les fronts. Une grande partie du chapitre traite des Tau, de leur technologie, de leurs stratégies et même des contactes secrets qu'ils ont avec certains des plus haut niveaux de la croisade. Pour finir, le chapitre Heroes of the Crusade présente sur 10 pages les personnages les plus importants de la croisade. Il s'agit bien entendu du Seigneur Militant Solomon Tetrarchus et des ses subordonnés, responsables de divers aspects du commandement ou dirigeants des zones importantes. Aucun n'a de caractéristique, seulement une description de sa personnalité. Il n'y a pas que des militaires, avec la présence d'un Libre-Marchand influent et d'un espion eldar, unique cas de personnage hostile à l'Imperium dans ce chapitre. Deux pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
September 2011 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Black Crusade
première édition
Black Crusade Après une page de titre, une de crédits et trois de table des matières, cet ouvrage commence à proprement parler par un avant-propos d'une page qui resitue ce quatrième jeu dans l'ensemble de la série lancée trois ans et demi plus tôt. Après avoir exploré plusieurs facettes de l'Imperium, il s'agit de s'engager dans une nouvelle direction, de créer un lieu d'aventures, mais aussi de revoir sous un autre angle l'histoire de l'Empereur-Dieu qui règne sur le Trône d'or de Terra. Puis une introduction de 26 pages détaille l'histoire de la galaxie sous un autre point de vue, celui qui donne à Horus le rôle d'un libérateur de l'humanité face à la tyrannie du futur Empereur-Cadavre. Ici sont également présentés les quatre grandes Puissances de la Ruine, leurs buts et les démons qui les servent. Les légions de Space Marines qui suivirent Horus sont rapidement décrites, avec l'histoire de leur retournement. Le premier chapitre, Règles du jeu (12 pages), donne les bases des règles, avec les caractéristiques, les jets de dés, les effets de la gravité selon le type de planète, etc. Il se termine sur un point concernant la destinée épique des personnages, que ce soit la mort, l’apothéose ou la transformation en enfant du Chaos sans intelligence. Puis c'est le chapitre deux, Création de personnage (44 pages), qui détaille la création de personnage à travers huit archétypes. Ils concernent les Space Marines pour quatre d'entre eux, comme champion, sorcier ou chosen, ou les humains pour les quatre autres, comme heretek, apostat ou psyker. Il faut ensuite chercher quelle passion lie l'hérétique au Chaos, et quelles conséquences cela aura sur le personnage. Chaque amélioration a un coût en points d'expérience qui dépend à la fois du niveau visé et des relations avec le dieu concerné : apprendre une compétence qui est la spécialité d'un dieu opposé au sien est fort coûteux, même si c'est toujours possible. Il existe un niveau de plus que dans les jeux précédents, avec formé (pas de pénalité), entraîné (bonus +10), expérimenté (+20) et vétéran (+30). Ensuite, le chapitre Compétences décrit sur 24 pages les compétences accessibles aux personnages, dont certaines ont été un peu revues par rapport aux jeux précédents. Vient alors le chapitre quatre, Talents et traits, qui détaille sur 32 pages non seulement les talents et les traits, mais aussi les laquais, c'est à dire les alliés et serviteurs mineurs des personnages. Les talents, comme les compétences, sont divisés en trois groupes, ceci simplement pour différencier leur puissance et les pré-requis. Mais ils sont tous accessibles à tous ceux qui satisfont aux conditions indiquées. Contrairement aux talents et compétences, les traits ne sont pas acquis par l'expérience mais par les origines, et ne peuvent être modifiés par des dépenses de points d'expérience. Dans le chapitre suivant, Arsenal (58 pages), se trouvent non seulement l'armement et les armures proprement dites, mais aussi tout l'équipement accessible. Certaines armes sont réservées aux Spaces Marines et sont étiquetées armes des légions. Des armes sont spécifiques aux serviteurs de chaque dieu, avec par exemple les armes soniques des Noises Marines de Slanesh. Des exemples d'armes reliques, uniques en leur genre, sont également présentés. Il est possible de lier des démons à des armes qui en acquièrent ainsi des pouvoirs. Enfin, les implants bioniques sont proposés. Le chapitre six, Pouvoirs psychiques, développe sur 28 pages les pouvoirs psy accessibles aux personnages, ainsi que les règles qui les gouvernent. Certains pouvoirs sont spécifiques à un dieu précis, d'autres sont accessibles à tous. Les pouvoirs de corruption fonctionnent de manière inhabituelle, utilisant le niveau de corruption du personnage au lieu de sa volonté. Par contre, dans le chapitre sept qui détaille le combat sur 28 pages, se trouvent des règles qui sont à peu près les mêmes que dans les autres jeux de la série. Au chapitre huit, Le Meneur de Jeu, le meneur trouvera 28 pages de conseils et d'informations sur la manière de gérer la partie et même la campagne. A la fin de ce chapitre, quelques pages détaillent les changements entre les règles des jeux précédents et celui-ci, et la manière d'intégrer les personnages d'un jeu dans un autre, selon toutes les combinaisons possibles. Corruption et Infamie est un chapitre de 23 pages qui couvre non seulement la gestion des points d'infamie et de corruption, mais également les récompenses offertes par les dieux, qui prennent souvent la forme de mutations. Les échecs peuvent conduire à des points de corruption et des mutations indésirables, alors que dons et récompenses attendent ceux qui servent bien leur dieu. Les listes de chaques catégories de mutations sont longues, mais le meneur est invité à en imaginer d'autres. Viennent alors deux chapitres de contexte. Le premier, Une Galaxie en flammes (37 pages) décrit l'univers du point de vue des personnages, avec l'Imperium haï, en particulier les trois secteurs des autres jeux de la série, le Vortex Hurlant où se situe celui-ci, ses différents mondes et la manière de voyager dans ce secteur chaotique. Une carte d'une double page montre la disposition des mondes dans le vortex. Diverses bandes de guerriers chaotiques se font la guerre en permanence, mais s'unissent parfois pour affronter l'Imperium. Des informations générales concernent également d'autres adversaires que l'Imperium, en particulier les Nécrons et les Eldars Noirs. Le chapitre suivant, Adversaires, s'intéresse aux forces que les personnages peuvent avoir à affronter, à commencer bien entendu par les forces du Chaos, et celles de l'Imperium. Mais les Nécrons, les Harlequins, les Eldars noirs et d'autres xénos moins connus sont également présentés, ainsi que des règles révisées sur les hordes, qui permettent, comme dans Deathwatch, de gérer les combats avec une nuée d'ennemis mineurs. Les ennemis sont divisés en trois catégories : troupes, plutôt combattues en hordes, élites, du niveau des personnages, et maîtres, les plus dangereux. Enfin, le douzième et dernier chapitre, Faux Prophètes, est un scénario de 17 pages qui voit les personnages invités dans un grand temple par un célèbre oracle pour y être victime d'une embuscade. Ils peuvent néanmoins compter sur des alliés inattendus et repartir avec un savoir précieux mais cryptique. Un index et une feuille de personnage viennent boucler l'ouvrage. Les deuxième et troisième de couverture sont, comme d'habitude dans cette série, une carte du secteur où se déroule le jeu - ici donc le Vortex Hurlant. |
October 2011 | Black Crusade | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Black Sepulchre (The)
première édition
Black Sepulchre (The) Cet ouvrage est le premier d'une trilogie formant une nouvelle campagne, nommée The apostasy gambit, après celle de l'héritage des Haarlocks. Comme dans le cas précédent, les trois parties peuvent être jouées séparément ou combinées en une campagne de grande ampleur. Les deux campagnes peuvent être jouées par des personnages de tous niveaux et sont indépendantes l'une de l'autre. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une introduction de trois pages. Elle présente l'ouvrage mais donne également les thèmes essentiels de l’ensemble de la campagne comme les secrets, le désespoir, les alliances mal choisies et les ailes et plumes. L'aventure est sensée démarrer à Scintilla, mais peut aisément être déplacée. Le premier chapitre, Death from above (10 pages), débute in media res, en pleine action. Les personnages participent à un raid sur la demeure d'un noble corrompu. Accompagnés par des forces militaires, ils s'emparent des lieux et découvrent sa vaste collection d'objets et d'écrits interdits. L'un d'entre eux sera crucial pour les amener à l'étape suivante. Le chapitre suivant, The Haematite Cathedral (26 pages), voit l'équipe explorer une étrange cathédrale hantée sur le monde de Barsapine, et y découvrir la lente tragédie qui a frappée la dynastie Hekate, une famille de libres-marchands qui y résidait. Une force maléfique se dissimule en ces lieux et pendant qu'ils le visitent pièce par pièce, il leur faut combattre des esprits pour obtenir le moyen d’accéder aux parties inférieures de cet étrange édifice. Puis, au chapitre 3, The Marcharian Peace (11 pages), les acolytes découvrent la réalité sur cet édifice titanesque, et doivent en explorer les étages inférieurs pour en activer les fonctions. Ils auront à faire à la fois à leur ignorance de ces technologies et à de redoutables adversaires, envoyés par le démon qui réside en ces lieux. Enfin, dans le chapitre 4, Behold the Dei-Phage (5 pages), il leur reste à affronter le démon avec les nouveaux moyens à leur disposition, avant d'obtenir de manière spectaculaire des renseignements sur une conspiration infiltrée parmi les plus hautes sphères du secteur Calixis. Mais sans preuves tangibles, il ne leur est guère possible d'agir, il va donc falloir approfondir l'enquête dans le prochain volume. Un appendice de 11 pages regroupe les plans et documents qui peuvent être distribués aux joueurs lors des différentes étapes de l'aventure. Une page de publicité vient boucler l'ouvrage. |
March 2011 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Book of Judgement
première édition
Book of Judgement C'est l'univers de la loi, de ceux qui la défendent et de ceux qui la violent que présente cet ouvrage sous-titré None shall escape punishment. Il accorde une place toute particulière à l'Adeptus Arbites, police impériale compétente sur tous les mondes de l'Imperium. Après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, une introduction, elle aussi d'une seule page, présente l'ouvrage chapitre par chapitre. Le premier chapitre, Calixian Law, 30 pages, traite des arbitrators du secteur calixien, de leur recrutement, de leurs principaux responsables et bien entendu de leur doctrine d'action. Mais c'est également ici que les grandes organisations criminelles qu'ils affrontent dans le secteur, du syndicat du crime classique à l'association d’officiels corrompus en passant par le réseau clandestin de mutants, sont décrites. Puis dans Bound to Law, 25 pages, se trouvent les règles détaillées de création de personnage arbitrators et assimilés. Pour commencer, diverses origines sont proposées, comme membre de gang, contrebandier ou miliciens. Ensuite viennent des carrières alternatives telles que tortionnaire, maitre de cyber-molosse ou magistrat, suivies par quelques pages sur le travail d'équipe des acolytes. Le chapitre 3 est intitulé Arbites Armoury (35 pages) et concerne le matériel disponible, les armes bien entendu, de corps à corps ou à distances, mortelles ou conçues pour neutraliser et capturer, mais aussi les armures, les outils divers et surtout les cyber-molosses et autres serviteurs cybernétiques sur base animale ou humaine. Il est suivi par un court chapitre 4 (16 pages) qui traite des investigations. Principalement destiné au meneur, ce chapitre lui fourni les outils pour préparer les différentes étapes d'un scénario basé sur une enquête de type policière. C'est dans le chapitre 5, Calixian Most Wanted, 22 pages, que sont présentés les plus grands criminels du secteur. Mais pour commencer, la gigantesque cité-ruche de Subrique, autrefois dominante sur sa planète et désormais vidée des trois quart de ses habitants et livrées aux exactions des gangs, est décrite. Elle est à l'heure actuelle le lieu d'un effort majeur de l'Adeptus Arbites, qui tente de reprendre le contrôle de la situation. Ensuite quelques grands criminels ou organisations criminelles sont abordés, dont un qui opère à Subrique. Enfin, dans Jurisdiction, 22 pages, le lecteur trouvera un scénario pour des acolytes de rang un à trois. Devant ce cas surprenant d'un contrebandier apparemment ordinaire mais réclamé à cor et à cri par l'Eclésiarchie et le Mécanicus, il leur faudra agir avec une certaine prudence pour éviter d'être le jouet d'un camp contre l'autre, tout en trouvant la raison de cette attention inexpliquée. Quatre pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
October 2011 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Daemon Hunter
première édition
Daemon Hunter Cet ouvrage, sous-titré Le guide de l'Ordo Malleus, présente un des trois Ordos qui composent l'Inquisition, celui qui regroupe les spécialistes de la chasse aux démons. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire, se trouve une introduction d'une page également qui présente l'ouvrage et chacun de ses cinq chapitres. Le premier chapitre, L'Ordo Malleus (36 pages), traite de l'Ordo lui-même : histoire, objectifs, implantation dans le secteur Calixis... Il présente également une organisation interne, Le Scholariate-en-armes, qui rassemble des inquisiteurs de toutes les factions dans un ordre de savants-guerriers. Puis vient la base de l'ordre dans le secteur, si ancienne que nul ne sait qui l'a édifié, ni pourquoi ; et enfin plusieurs incursions du chaos d'ampleur historique écrasées par l'Ordo Malleus. Les divers types d'acolytes existants sont passés en revue du point de vue de leur utilité pour cette branche spécifique de l'inquisition. Enfin, quelques grands inquisiteurs et un possédé contrôlé par des inquisiteurs radicaux sont décrits, avant une discussion sur l'utilisation de l'exterminatus pour venir à bout des mondes trop infectés. Puis le chapitre Carrières de Chasseurs (24 pages) s'intéresse aux personnages-joueurs (PJ). Il propose une nouvelle carrière, le Bannisseur, pour affronter directement les démons, et quelques promotions alternatives pour des carrières existantes, ainsi que de nouvelles options. Les personnages-joueurs peuvent ainsi se spécialiser dans l'infiltration de cultes comme dans l'usage du lance-flamme. Enfin, le groupe des PJ peut prendre une spécialisation collective qui ouvre à ses membres des compétences normalement non accessibles à leur carrière. Le nouveau matériel est abondant dans le chapitre trois Arsenal de l'Ordo Malleus (14 pages). Il comprend des armes destinées à capturer un groupe, comme par exemple les lance-toiles lourds modèle Tyranicus, aussi bien que des armes anti-psyker comme la grenade anti-psy. Puis des armures, y compris l'armure terminator Malleus, et des champs de forces portables sont décrits. Munitions spécialisées, drogues et autres équipements sont également proposés. Enfin, les règles de création d'une arme bénie viennent clore ce chapitre. Dans Incursions Démoniaques (24 pages), ce sont les adversaires qui sont détaillés. Les règles de création d'un démon permettent de proposer des entités uniques, mais un bestiaire des démons les plus courants est tout de même présent. Les quatre dieux du chaos et les pouvoirs qu'ils offrent à ceux qui les servent sont également détaillés. Enfin, le chapitre Les Chevaliers Gris vient présenter en 38 pages ces Space Marines d'élite spécialisés dans le bannissement des démons, et donc alliés naturels de l'Ordo Malleus. Tous les Chevaliers Gris sont des psykers et sont donc aussi précieux que rares. Les règles nécessaires à la création d'un personnage de cette élite sont proposées, ainsi que la possibilité de faire jouer un groupe de PJ entièrement issus de leurs rangs. Ils ont des pouvoirs psy spécifiques, et la capacité de combiner les forces de plusieurs Chevaliers Gris pour renforcer ces pouvoirs. Des spécialisations spécifiques à ce chapitre sont proposées, mais des capacités issues de Deathwatch peuvent également être introduites. Ils ont de plus un matériel à eux, en particulier les armes de corps à corps canalisant les pouvoirs psy du porteur, appelées armes Nemesis. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage spéciale Space Marine, recto-verso, une feuille de personnage non-joueur pour un démon, et trois pages d'index. |
June 2011 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Heresy Begets Retribution
première édition
Heresy Begets Retribution
Ce document est un complément aux suppléments Ascension et Blood of Martyrs, avec des options de règles permettant l'Ascension (passage d'un personnage au-dessus de la huitième carrière) d'un personnage de l'Adepta Sororitas. Après la page de titre et les crédits (1 page), une Introduction (1 page) présente le contenu du supplément. Il est suivi par Ascending an Adepta Sororitas (2 pages), qui détaille des voies de transition pour les différents ordres de l'Adepta Sororitas, ainsi qu'une option rapide pour créer un personnage Sororitas d'Ascension. Ensuite, Palatine (4 pages) donne les règles complètes pour une carrière d'Ascension spécifique aux Sororitas, et Ascended Reliquary (1 page) présente différentes armes et armures réservées en priorité aux Palatines et aux Agents du Trône liés à l'Ecclésiarchie. |
December 2010 | Dark Heresy | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Mark of the Xenos
première édition
Mark of the Xenos Sous-titré The galaxy most dangerous threats, cet ouvrage détaille essentiellement les plus grands adversaires affrontés par la Deathwatch dans le secteur Jericho : les Tau, les tyrannids et les orks, plus bien entendu la menace multiforme du Chaos. Après une page de titre, une de crédits et une de table des matière, une introduction de deux pages présente les chapitres un à un. Il faut noter que toute race ou créature isolée présentée dans cet ouvrage est accompagnée au minimum de deux synopsis de scénario. Le chapitre 1, The Alien Threat (68 pages), débute par une présentation de l'empire Tau et en particulier de ses remarquables armes et armures, qui vont bien au-delà des quelques exemples présentés dans les ouvrages précédents. Leurs alliés Kroot et Vespids sont également développés. Puis les terrifiants essaims tyrannids se voient adjoindre diverses créatures supplémentaires, comme les carnifex, les licteurs et les genestealers. Les orks ne sont pas en reste avec des warboss et des boys par exemple. Pour chaque empire, un individu exceptionnel est également décrit, avec son historique et ses capacités spécifiques. Enfin une section propose cinq autres créatures dont les redoutables mercenaires reptiliens Loxalt. Vient ensuite le deuxième chapitre, Radicals and Heretics (22 pages), qui présente les individus ou catégories d'individus les plus dangereux du secteur. Ils sont au nombre de huit et vont de l'inquisiteur radical ayant rompu avec sa hiérarchie au magos renégat chasseur de Space Marines, en passant par les cardinaux apostats et les cogitateurs démoniaques. Dans le chapitre 3, The Forces of Chaos (32 pages), ce sont les forces militaires des puissances de la Ruine qui sont détaillées. Des démons majeurs comme les buveurs de sangs ou les gardiens des secrets sont présentés. Ils sont suivis par leurs confrères moins puissants, comme les démonnettes et les horreurs roses. Puis viennent les Spaces Marines renégats servant chacun des quatre dieux du Chaos, accompagnés des obliterators qui ne vouent d'allégeance à aucun dieu en particulier et portent des armures terminators. Les plus fanatiques des Spaces Marines renégats peuvent même se faire posséder par des démons. Les armes et les pouvoirs qui sont accessibles à ces légions du Chaos sont également détaillées. Enfin, le court chapitre 4, Advanced Adversaries (12 pages) propose des règles supplémentaires concernant les hordes, ainsi que de nouveaux traits de horde, comme tir par salve ou esprit de groupe. Quelques pages évoquent la possibilité de gérer des batailles massives et le rôle clef que les PJ peuvent y jouer. Deux pages de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
May 2011 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Rites of Battle
première édition
Rites of Battle Cet ouvrage, sous-titré Le Manuel du Space Marine, est destiné à fournir des options supplémentaires pour la création, l'équipement et le développement des personnages, de leur Chapitre et de leurs adversaires, mais également la gestion de la campagne. Il s'adresse donc au meneur comme aux joueurs et sert à compléter le livre de base. Après une page de titre et une page de crédits, deux pages de table des matières montrent une division de l'ouvrage en six grand chapitres, précédés d'une introduction de 2 pages. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. L'introduction se contente de présenter brièvement chaque chapitre. Le premier, Origine des Space Marines de la Deathwatch (66 pages), commence par détailler les épreuves que connaissent les aspirants au long de leur formation et les effets qu'elles ont. Cela peut donner lieu à des scénarios et des amorces en sont proposées. Puis il s'agit de créer un Chapitre de Space Marines sur mesure, avec de nombreuses règles et suggestions concernant les types de monde d'origine, la doctrine de combat, etc. Ensuite un Chapitre est complétement décrit, les Imperial Fists, qui vient donc s'ajouter à ceux du livre de base. Les Successors Chapters sont également proposés, dérivés de Chapitres connus : des exemples sont proposés pour plusieurs des Chapitres déjà décrits. Enfin une brève section discute de la manière d'intégrer les personnages de plusieurs jeux de l'univers Warhammer 40 000. Ensuite vient le chapitre 2, L'Appel de la Guerre (60 pages), qui propose d'approfondir la création de personnage, grâce à des détails supplémentaires sur le passé de chacun et en particulier sur les exploits accomplis et autres actes antérieurs, glorieux ou non. Des spécialisations sont également accessibles qui donnent la possibilité de diversifier les carrières, et d’obtenir des rôles prestigieux comme comme ceux de Chapelain, vétéran de la Première Compagnie en armure Terminator, Watch Captain ou même Dreadnought, pour ceux qui ont été blessés au delà de toute possibilité de guérison. Dans le chapitre suivant, Matériel de Guerre (30 pages), se trouve de l'équipement supplémentaire accessible aux membres de la Deathwatch basés dans les étendues de Jéricho. Des armes, à distance ou de corps à corps bien entendu, mais également des armures variées, avec tous les types ayant été créés depuis l'origine des Space Marines, des outils et autres pièces d'équipement, mais surtout de précieuses reliques chargées d'histoire et de gloire. S'en voir attribuer une est un honneur incalculable, en perdre une une honte incommensurable. Vient alors le chapitre 4, Véhicules, qui présente sur 36 pages, non seulement les véhicules des Space Marines, aériens comme terrestres, mais également du matériel xéno. En effet, les principaux véhicules des serviteurs du Chaos et des tau sont proposés. Mais surtout, les Space Marines ont accès à diverses variantes de Land Raiders et de Rhinos, à des drop pods, des motos et des Land Speeders. Les règles de combat de véhicules, aériens et terrestres, sont aussi présentées ici. C'est dans le chapitre 5, La Gloire ou la Mort (28 pages) que se trouvent le plus de règles nouvelles. Des compléments concernent le renom et l'honneur, avec des conseils au meneur sur leur gestion. Les règles de réquisition, qui permettent aux personnages d'obtenir du matériel, peuvent désormais servir également à obtenir des renforts, comme des unités de la garde impériale, des membres de l'inquisition voire même des Space Marines ou des frappes orbitales. Des règles supplémentaires approfondissent les modes solo et squad. Enfin, le chapitre 6, La Forteresse d'Erioch détaille en 24 pages la principale forteresse de la Deathwatch dans le secteur. Il s'agit des principales sections de cet antique et mystérieux édifice, mais également de ses occupants. Certains sont là volontairement, et ces pnj importants sont décrits un à un : commandant de la forteresse, inquisiteurs de passage ou en résidence, et autres spécialistes. Des amorces de scénarios sont proposées pour chacun d'entre eux. Certains sont là involontairement, et il s'agit d'un bestiaire xéno sans égal, comprenant des organismes tyrannids inconnus aussi bien que des prisonniers tau ou eldars. Les artefacts inconnus qui reposent dans la légendaire crypte Omega ne sont pas détaillés, mais des suggestions sont proposées au meneur, qu'il peut utiliser à sa guise. Un index de 3 pages et une page de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
January 2011 | Deathwatch | Fantasy Flight Games (FFG) |