Ken Whitman
J'ai donc démarré ma propre compagnie de jeu en école universitaire, Whit Publications. Après quelques années j'ai obtenu les droits pour le film de Ralph Bakshi, Wizards. Après ça j'ai eu le droit de faire un JdR pour la Fédération de Lutte Mondiale. On m'a offert un poste chez TSR, pour gérer la convention de jeu Gen Con, alors j'ai déménagé à Lake Geneva (Wisconsin). Après une paire d'années, j'ai à nouveau lancé ma propre compagnie et j'ai commencé à sortir Traveller 4ème édition. Après ça, les jeux de cartes "Groo : the Game" et "Three Stooges", et quelques autres.
J'ai fait une pause un moment et puis j'ai démarré le magazine Games Unplugged. Deux ans après j'ai vendu le magazine et j'ai commencé à travailler pour le dessinateur fantastique Larry Elmore - c'est là où j'en suis aujourd'hui (juin 2004) ! Je vis du jeu de rôle, mais à peine :-)
Mes jeux préférés sont les Colons de Katäne, Risk 2230, le Blackjack, et AD&D. Je ne joue plus aussi souvent que j'en avais l'habitude. Quand ça m'arrive c'est à des conventions.
Comme autre centre d'intérêt je fais de la moto avec mon épouse, et nous nous baladons dans la région.
Je suis très fier de mon jeu de cartes "Groo : the Game", ça a été le jeu le plus drôle et réussi que j'aie sorti.
Maintenant (juin 2004) je travaille avec différents dessinateurs fantastiques, comme représentant - je continue à créer des jeux à côté pour le plaisir. Peut-être qu'à l'avenir je continuerai à travailler sur des trucs de JdR que je veux faire éditer.
Message à tous :
Thanx for taking time to read about me, I have done my best to be a good game designer and hope that your gaming dreams come true also !
(Merci d'avoir pris le temps de me lire, j'ai fait de mon mieux pour être un bon auteur de jeu, et j'espère que vos rêves de jeu deviennent aussi réalité !)
Pour en savoir plus, on trouvera des liens ou infos me concernant sur www.larryelmore.com, www.jeffeasley.com, www.kenwhitman.org, et www.mapsandthings.com.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Mutazoids
première édition
Mutazoids Cet ouvrage contient tout le nécessaire pour jouer à Mutazoïds.
Après un bref chapitre d'introduction à l'attention des joueurs, environ la moitié de l'ouvrage est consacrée à la création de personnage. Les règles partent du principe que les joueurs interprèteront des "enforcers", des policiers donc, chargés de faire appliquer les lois de la Seconde République. Néanmoins, des lignes directrices sont fournies au cas improbable où ils souhaiteraient organiser d'autres types de campagnes. Les personnages sont définis par sept caractéristiques ainsi que par des compétences dont le nombre dépend directement de l'âge du personnage Les mutants, qu'ils soient mutazoids ou "acceptables", doivent ensuite lancer vingt-deux fois 2d6 et comparer les résultats à une table de mutations physiques qui passe en revue toutes les parties du corps, de la tête aux pieds en passant par la couleur et la texture de la peau, avec même des modes de reproduction étranges : certains mutazoids peuvent par exemple être ovipares... La seule différence entre les mutazoids et les "acceptables", c'est que ces derniers ont moins de chance d'être affectés, leur apparence n'étant anormale pour une localisation donnée qu'au-delà de 9, tandis que les mutazoids n'ont besoin que d'un 8 pour compter une difformité. Les mutants ont également la malchance d'être affectés d'un certain nombre de déficiences tirées au hasard sur une table ad-hoc : acné, folie, dyslexie, hémophilie, rien ne leur est épargné. Heureusement, ils peuvent dépenser quelques points de pouvoir pour se débarrasser définitivement des problèmes qui semblent par trop injouables ; ils doivent cependant conserver une déficience au minimum. Heureusement pour les mutants, ils ont aussi des pouvoirs, qu'ils peuvent choisir parmi une liste assez complète : griffes, vision périphérique, venin, par exemple, ou également précognition, pyrokinésie, etc. Bref, de quoi compenser, un peu, les tares qu'ils ont accumulées par ailleurs... Après une brève description du système de résolution d'actions vient le chapitre sur le combat, qui occupe 20 pages. Les chances de succès des actions de combat sont notamment influencées par la vitesse de la cible et de l'attaquant, la portée, la taille de la cible, la visibilité, ainsi que par toute une série de manoeuvres spéciales que peuvent entreprendre l'attaquant et la cible. Les dommages sont déterminés en fonction du calibre de l'arme utilisée et du type de munition. Sachant qu'une balle de 9mm fait au minimum 3d6 points de dommages et que les points de vie de base d'un personnage sont au maximum de 12 points, il vaut mieux que les personnages ne jouent pas trop aux héros. La troisième partie de ce livre de base est consacrée principalement au background, avec un chapitre sur les "enforcers" qui détaille un peu le quotidien de ces flics anti-mutants. Le chapitre fournit notamment les tables des infractions et des crimes ainsi que les punitions et amendes associées et il est aisé de comprendre que, dans la Seconde République, il vaut mieux ne pas être né mutant. Les chapitres suivants sont consacrés à des conseils destinés au meneur de jeu, à une description des institutions de la Seconde République, à quelques PNJ décrits en termes de caractéristiques et d'historique et enfin à un scénario prêt-à-jouer de deux pages. |
January 1989 | Mutazoids | Whit Productions |
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Traveller
première édition
Traveller Cette quatrième édition de Traveller arrive après Traveller : The New Era et se veut un retour aux sources. Dans cette nouvelle mouture du jeu, l'univers spécifique à Traveller est assez peu décrit, si ce n'est au travers des équipements, vaisseaux et aliens proposés. Les règles de cette édition sont suffisamment génériques pour permettre de jouer dans à peu près n'importe quel univers de space opera. Comme dans les autres éditions de Traveller, la création de personnage est un processus semi-aléatoire qui va tout d'abord déterminer les capacités de base d'un personnage avant de s'intéresser à la carrière qu'il a suivie et à l'expérience qui a pu en découler. Chaque personnage est défini par six caractéristiques primaires qui sont déterminées par le lancer de 2d6 : force, dextérité, endurance, intelligence, éducation et niveau social. Ces caractéristiques peuvent par la suite monter jusqu'à 15, le système utilisant la notation hexadécimale (10=A, 11=B, 12=C, etc.). Les caractéristiques de base d'un personnage peuvent donc se résumer à une série de six chiffres hexadécimaux qui, collés les uns aux autres dans un ordre prédéfini, forment le Profil Universel de Personnalité. En plus de ces six caractéristiques, chaque personnage d'une série de compétences. Celles-ci sont déterminées en fonction du monde d'origine du personnage, de ses études et de la carrière qu'il a vécue. Le plan de carrière du personnage va dépendre de ses choix personnels, mais également du hasard : parfois, il ne pourra pas être engagé là où il le désirait; à d'autres moments, il devra peut-être continuer une carrière en raison d'une pénurie de personnel; de temps à autre, le personnage sera suffisamment chanceux pour recevoir une médaille ou une promotion. Certaines carrières sont dangereuses et peuvent valoir une blessure au personnage. Au final, le personnage se retirera et pourra entreprendre une carrière de commerçant indépendant, ou toute autre activité plus ou moins lucrative. Les pouvoirs psioniques ont une place assez particulière dans l'univers de Traveller. Un personnage peut se rendre à l'Institut Psionique pour se faire examiner et déterminer son potentiel Psi. S'il est suffisamment important, ils pourront bénéficier d'un entraînement spécifique à l'Institut moyennant le paiement de la modique somme de 100.000 crédits, qui est hors de la portée des personnages débutants. Manifestement, les Psis ne courent pas les rues. Seules quelques disciplines psioniques de base sont examinées : télépathie, clairvoyance, télékinésie et téléportation. Le système de résolution d'action de cette quatrième édition de Traveller repose sur le lancer d'un certain nombres de dés dont la somme est comparée à un nombre cible, à savoir la somme de la caractéristique et de la compétence appropriées. Si le résultat des dés est inférieur ou égal à ce nombre cible, l'action est un succès. Pour les jets d'opposition, on additionne simplement pour chaque personnage la caractéristique, la compétence et le résultat d'un dé : celui qui fait le plus grand résultat l'emporte. La résolution des combats utilise le même genre de système. Les attaques au corps à corps se font avec un jet de difficulté moyenne (2d6) sous la caractéristique et la compétence appropriées. Si le défenseur est armé et peut parer l'attaque, sa compétence à l'arme blanche sert de modificateur négatif. Les attaques à distance se font à un niveau de difficulté qui dépend de la portée à laquelle se trouve la cible. Les dommages causés par les armes sont exprimés en nombre de dés. Ils peuvent être réduits par l'armure que porte la victime de l'assaut. Les dommages infligés sont déduits des caractéristiques physiques des personnages : force, dextérité et endurance. De ce fait, les blessures ont un effet direct sur les chances des personnages de réussir leurs actions. Que serait un jeu de science-fiction sans les gadgets technologiques, les super-ordinateurs et les armes ultra-sophistiquées ? On trouve dans cette édition de Traveller une description du matériel le plus courant, avec pour chaque objet décrit un texte explicatif, le niveau technologique, le coût en crédits et la masse exprimées en kilogrammes. Les vaisseaux spatiaux ont bien évidemment une place de choix dans l'univers de Traveller. En effet, la communication entre les planètes ne pouvant se faire autrement, l'information circule entre les planètes du Troisième Imperium à la même vitesse que les vaisseaux. De ce fait, les dirigeants locaux ont de très grands pouvoirs. Les moteurs de saut (jump drive) dont sont équipés les vaisseaux intergalactiques permettent de franchir des distances de plusieurs parsecs (1 parsec = 3,26 années lumières) en à peine une semaine, mais ils nécessitent une importante maintenance entre chaque saut. Les capacités offensives et défensives des vaisseaux sont passées en revue. Ici, pas de bouclier énergétique à la "Star Trek", mais des "sandcasters", qui déploient des particules de cristal magnétisé pour intercepter les tirs de laser avant qu'ils n'atteignent la coque du vaisseau. En quinze étapes, les règles de création des vaisseaux spatiaux va aboutir à la détermination d'un profil de vaisseau. Une douzaine de fiches de vaisseaux prédéterminés sont également décrits. Les règles de combat spatial sont prévues pour gérer des combats entre plusieurs flottes de vaisseaux. Les tirs ne peuvent être effectués qu'après avoir détecté les vaisseaux ennemis à l'aide des senseurs du vaisseau et les avoir "verrouillés". Les dommages causés aux vaisseaux touchés par des tirs sont déterminés par des jets de localisation sur deux tables différentes selon que le tir a pénétré ou non la coque. Au cours d'une campagne de Traveller, les personnages visiteront des dizaines de mondes. Il est évidemment impossible de tous les détailler dans un seul livre. C'est la raison pour laquelle Traveller, comme beaucoup d'autres jeux de space opera, propose un système de génération de mondes et de secteurs galactiques. Un profil universel de planète est déterminé à la fin de ce processus. Les personnages non joueurs rencontrés à Traveller sont de nature très diversifiée. Les règles classent les rencontres en plusieurs catégories, en fonction des circonstances dans lesquelles elles se produisent : il y a les rencontres de routine, les rencontres aléatoires, les démêlés avec les forces de l'ordre, les interactions avec les employeurs, etc. Les animaux, entendez par les formes de vie non-intelligentes, font l'objet d'un traitement séparé. Les sept races extra-terrestres majeures (celles qui ont découvert les moteurs de saut) de l'univers de Traveller sont également décrites dans cette section, de même que quelques races mineures. Le commerce interplanétaire est l'une des thématique de Traveller. En conséquence, des règles sont fournies afin de gérer tous les aspects de ce type de campagne : identification des marchandises, classifications commerciales, prix de revient, prix de revente, etc. Les règles d'expérience sont principalement axées sur le développement des compétences du personnage, qui peuvent augmenter relativement facilement : il suffit d'avoir utilisé la compétence en cours de partie, de dépenser un point d'expérience et de faire plus que le niveau actuel dans la compétence en lançant un dé, et la compétence augmente d'un point. Acquérir de nouvelles compétences professionnelles ou augmenter les caractéristiques de base du personnage est nettement plus compliqué et requiert de suivre un entraînement généralement long et coûteux, ce qui limite également les possibilités d'aventures des personnages. Ce livre de base contient également deux scénarios. Le premier met les personnages aux prises avec une administration douanière tatillonne qui se fait tirer l'oreille pour accorder le visa de départ à leur vaisseau. Dans le deuxième scénario, les personnages retrouvent deux vaisseaux abandonnés dans l'espace et enquêtent pour essayer de déterminer ce qu'il s'est passé. |
January 1996 | Traveller | Imperium Games |