Ken Burnside
J'ai commencé à travailler en freelance pour Steve Jackson Games et Amarillo Design Bureau à mon début de la vingtaine, et j'ai fait ça comme source secondaire de revenus tout en faisant différents boulots dans les technologies de l'information. En 2000, j'ai été licencié avec un petit paquet d'argent à la clé, et j'ai décidé de voir si je pourrais vivre de ça à plein temps. La transition entre "faire ça après le travail quand ça me dit" et "faire ça à plein temps" et "gérer ma propre compagnie" a duré huit ans et c'est toujours un processus d'apprentissage permanent.
L'un de mes systèmes préférés entre tous est le D6 classique de la 2e édition révisée de Star Wars. A l'origine, je n'avais pas aimé - j'étais alors un fan de GURPS/Hero à cette époque, et manifestement, "meilleur" signifiait "plus de caracs et de tables". En vieillissant, j'en suis venu à apprécier l'approche moins-c'est-mieux dans lequel le D6 était pionnier, et les essais précoces de donner des améliorations selon où vous étiez dans l'histoire (avec des points de Force). Depuis lors, et une brève période à faire des scénarios pour le petit écran, j'ai essayé de faire des JdR qui reflètent vraiment comment la structure de l'histoire influence le genre de mythes que nous racontons et dont nous nous souvenons. "D6 Dramatics" est un essai de transformation du D6/SW2eR en un modèle de jeu de conte sans aliéner les gens qui aiment les jeux traditionnels.
En termes de jeux de plateau et de wargames, je suis un wargamer d'il y a longtemps, jouant à Star Fleet Battles depuis 1989. L'essentiel de mon revenu vient maintenant (août 2008) que je suis un éditeur de wargames. Je me spécialise dans les jeux de combat spatial et les jeux de figurines de vaisseaux spatiaux, en grande partie parce que c'est ce à quoi j'aime jouer, et parce que je connais bien cette niche, et je sais comment ajouter dedans quelque chose de nouveau et d'unique. J'ai gagné un prix Origins pour les meilleures règles de figurines avec "Attack Vector : Tactical" en 2005, et la 2e édition de "Saganami Island Tactical Simulator" fut finaliste au prix Origins de 2008.
Je joue environ deux fois par semaine, avec une nuit de test de mes produits et des nuits de recherche où j'essaye de jouer à un peu de tout dans l'industrie pour voir s'il y a quelque chose que je pourrais apprendre dans ce que font les autres. Je chante les louanges de D&D 4e édition en tant que magnifique création qui ne fait pas ce que je voudrais qu'elle fasse par exemple, et je fais bien trop de Puerto Rico et de Race for the Galaxy alors que j'écris ceci (août 2008). Je vis trop loin dans la cambrousse pour faire beaucoup de parties avec d'autres pros dans l'industrie, mais j'essaye de mettre un peu de temps de côté pour ça à Origins et à la GenCon.
Comme échantillons gratuits de produits que j'ai faits, il y a Minimus (JdR) et le chapitre d'introduction de Attack Vector : Tactical (wargame).
Illustrations
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Prime Directive
première édition Prime Directive Cet ouvrage constitue le livre de base de Prime Directive dans sa version d20. Toutefois, d20 oblige, il nécessite de posséder le Manuel des Joueurs de D&D3 pour être exploité.
Après une introduction et une nouvelle de 11 pages, le premier chapitre (10 pages) résume l'univers, les différentes races et factions qui se partagent la galaxie et l'historique de l'univers. Le second chapitre (19 pages) fait le tour des races qui forment chaque faction : la Fédération, l'Empire Romulain, qui a la particularité de n'avoir qu'une seule race, les Klingons aux nombreux peuples inféodés, la Kzinti Hegemony, la Confédération de Gorn, le Tholian Holdfast, les Orion Pirates, le Hydran Kingdom, Le Lyran Star Empire et la Lyran Republic. Vingt-quatre races sont ainsi décrites sur une demi-page ou une page, avec leur description physique, quelques grandes lignes sur les aspects culturels, comme leur histoire, leur gouvernement, leur sociologie, et les modificateurs techniques qui s'appliquent à ses membres. Le troisième chapitre (34 pages) commence par les 11 classes de personnage qui viennent remplacer celles du Manuel des Joueurs. Elles sont essentiellement centrées sur les différents postes à bord d'un vaisseau spatial, comme pilote ou officier, même si certaines existent aussi en dehors, comme le médecin. Deux autres n'ont pas de rapport direct avec ce contexte : le marchand et l'aventurier ("rogue"). Ce chapitre développe aussi plusieurs systèmes supplémentaires venant se greffer sur le D20 : points d'action, réputation, allégeances, contacts, points d'ancienneté et grades, gestion de l'âge ou encore "character data". A noter que seuls les grades et les "character data" de la Fédération sont fournis dans cet ouvrage, qui renvoit aux suppléments pour les autres factions. Les deux chapitres suivants contiennent la liste des compétences (18 pages) et des dons (18 pages). Les compétences, dons nouveaux ou ayant changé par rapport au Manuel des Joueurs sont détaillés, avec un accent particulier sur la médecine interraciale et sur les pouvoirs psi, qui sont gérés comme des dons. Le chapitre sur l'expérience (4 pages) aborde, outre quelques conseils sur les points d'expérience et les points d'ancienneté, un guide des médailles et des décorations de la Fédération. La technologie fait l'objet du chapitre suivant (14 pages). Il décrit une échelle de niveaux technologiques permettant de mesurer l'avancement de chaque civilisation et fournit un catalogue d'équipement personnel ou de vaisseau. Il détaille en particulier trois objets classiques de l'univers Star Trek : le "Tri-Corder", ou scanner multifonctions, le "Communicator", ou traducteur universel, et le "Replicator", ou système capable de reproduire certains objets et équipant les vaisseaux. L'univers de jeu est présenté sur les 33 pages suivantes. Il énumère les planètes du principal secteur de la galaxie, celui où se situent les factions et les races du chapitre 2. Il aborde ensuite les voyages spatiaux : concept, vitesse, transport civil et quelques indications pour gérer les combats, soit avec "Starfleet Battles", soit avec le d20. Le tout est complété par le plan d'un "Free Trader" et de quelques-unes de ses variantes. Les "prime teams", des équipes d'intervention d'élite constituant le cadre de jeu par défaut, sont ensuite décrites avec leur composition et leur champs d'intervention selon les différentes factions. Enfin, quelques éléments de contexte divers sont abordés : la Prime Directive de la Fédération, qui interdit l'ingérence auprès d'une civilisation n'ayant pas encore découvert les voyages interstellaires, le système de féodalité des Klingons, le code de l'honneur Romulains et la structure des corps de Marines. Le chapitre se termine par une version complète de l'historique, de l'année un, première rencontre entre les humains et une race extra-terrestre, à l'année 225. L'avant-dernier chapitre (4 pages) décrit quelques types de vaisseaux interstellaires, y compris deux pages sur les "shuttlecraft", des vaisseaux très courus pour les déplacements de courte distance. Le dernier chapitre est un scénario d'introduction dans lequel les PJ vont devoir délivrer une personnalité enlevée par des terroristes. Il propose en outre quelques conseils pour la création de scénarios et des personnages pré-tirés. L'ouvrage se termine par un index. |
November 2005 | d20 - Prime Directive | Amarillo Design Bureau |