Karen Wynn Fonstad
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Atlas of the Dragonlance World (The)
première édition
Atlas of the Dragonlance World (The) Cet ouvrage compile la plupart des données cartographiques concernant Krynn sous la forme d'un atlas annoté. Les données ne concernent que le continent d'Ansalonie, non Taladas, apparu plus tard dans le monde de Dragonlance. La plupart des cartes sont des reprises modifiées ou redessinées de cartes parues dans de précédents suppléments, mais l'ouvrage propose aussi un nombre non négligeable de cartes totalement inédites. Les cartes utilisent, outre le noir, des teintes de vert et de rouge.
L'ouvrage débute par une introduction présentant globalement la géographie de Krynn et les changements induits par le cataclysme, cartes l'appui. On trouve notamment une superposition de l'Ansalonie avant et après cet événement tragique. Deux cartes détaillées au format A3 du continent, avant et après le Cataclysme complètent l'introduction, ainsi qu'une légende valable pour toutes les cartes. Viennent ensuite quatre chapitres retraçant plus ou moins le trajet des Compagnons de la Lance pendant la saga originale, dépeinte dans les modules DL. Chaque région d'Ansalonie est ainsi explorée tour à tour : dans l'ordre Sud, Est, Ouest et Nord. Chaque chapitre ou section est agrémenté de quelques indications et considérations géographiques. On suit donc le cheminement des Tass et autres Raistlin à travers l'Abanasinie (Solace, le lac Crystalmir, Darken Wood, Xak Tsaroth, Qualinost, Pax Tharkas, etc.), les Monts Kharolis (Skullcap, Thorbardin), les Plaines de Poussière et Tarsis, Icewall, le Silvanesti, Balifor, Flotsam, Istar, l'Ergoth (Qualimori, Foghaven Vale, Dragon Mountain, etc.), la Solamnie (Palanthas, la Tour du Grand Clerc, Kalaman et Dargaard) et le Taman Busuk (Sanction, Godshome et Neraka). Le tout occupe 135 pages et présente près d'une centaine de cartes distinctes. L'ouvrage se poursuit par un chapitre de onze pages retraçant avec précision le parcours des Héros de la Lance. Depuis leur rencontre au début du mois de septembre à l'Auberge du Dernier Refuge, jusqu'à la destruction du Temple de Neraka en mars de l'année suivante, une chronologie détaillée est fournie. Les itinéraires précis des Héros à travers l'Ansalonie sont aussi présentés, accompagnés d'annotations et de dates d'événements importants. Une deuxième partie de ce chapitre s'intéresse à la Guerre de la Lance dans sa globalité et détaille les mouvements d'invasion des Armées Draconiennes, puis les contre-attaque des Armées de Blanchepierre. Enfin, de même que pour la Guerre de la Lance, les itinéraires des Héros sont fournis pour la Trilogie des Légendes, y compris l'itinéraire de Crysania. Le dernier chapitre présente des cartes thématiques spécifiques à Krynn : les Abysses, les Constellations, le climat et la densité des différentes populations sont donc présentées sur sept pages. L'ouvrage se conclut par sept pages d'annotations, principalement des références au contenu des romans ou des modules, une page de références bibliographiques et un index des lieux de trois pages. |
October 1987 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Atlas of the Dragonlance World (The)
première édition
Atlas of the Dragonlance World (The) Cet ouvrage compile la plupart des données cartographiques concernant Krynn sous la forme d'un atlas annoté. Les données ne concernent que le continent d'Ansalonie, non Taladas, apparu plus tard dans le monde de Dragonlance. La plupart des cartes sont des reprises modifiées ou redessinées de cartes parues dans de précédents suppléments, mais l'ouvrage propose aussi un nombre non négligeable de cartes totalement inédites. Les cartes utilisent, outre le noir, des teintes de vert et de rouge.
L'ouvrage débute par une introduction présentant globalement la géographie de Krynn et les changements induits par le cataclysme, cartes l'appui. On trouve notamment une superposition de l'Ansalonie avant et après cet événement tragique. Deux cartes détaillées au format A3 du continent, avant et après le Cataclysme complètent l'introduction, ainsi qu'une légende valable pour toutes les cartes. Viennent ensuite quatre chapitres retraçant plus ou moins le trajet des Compagnons de la Lance pendant la saga originale, dépeinte dans les modules DL. Chaque région d'Ansalonie est ainsi explorée tour à tour : dans l'ordre Sud, Est, Ouest et Nord. Chaque chapitre ou section est agrémenté de quelques indications et considérations géographiques. On suit donc le cheminement des Tass et autres Raistlin à travers l'Abanasinie (Solace, le lac Crystalmir, Darken Wood, Xak Tsaroth, Qualinost, Pax Tharkas, etc.), les Monts Kharolis (Skullcap, Thorbardin), les Plaines de Poussière et Tarsis, Icewall, le Silvanesti, Balifor, Flotsam, Istar, l'Ergoth (Qualimori, Foghaven Vale, Dragon Mountain, etc.), la Solamnie (Palanthas, la Tour du Grand Clerc, Kalaman et Dargaard) et le Taman Busuk (Sanction, Godshome et Neraka). Le tout occupe 135 pages et présente près d'une centaine de cartes distinctes. L'ouvrage se poursuit par un chapitre de onze pages retraçant avec précision le parcours des Héros de la Lance. Depuis leur rencontre au début du mois de septembre à l'Auberge du Dernier Refuge, jusqu'à la destruction du Temple de Neraka en mars de l'année suivante, une chronologie détaillée est fournie. Les itinéraires précis des Héros à travers l'Ansalonie sont aussi présentés, accompagnés d'annotations et de dates d'événements importants. Une deuxième partie de ce chapitre s'intéresse à la Guerre de la Lance dans sa globalité et détaille les mouvements d'invasion des Armées Draconiennes, puis les contre-attaque des Armées de Blanchepierre. Enfin, de même que pour la Guerre de la Lance, les itinéraires des Héros sont fournis pour la Trilogie des Légendes, y compris l'itinéraire de Crysania. Le dernier chapitre présente des cartes thématiques spécifiques à Krynn : les Abysses, les Constellations, le climat et la densité des différentes populations sont donc présentées sur sept pages. L'ouvrage se conclut par sept pages d'annotations, principalement des références au contenu des romans ou des modules, une page de références bibliographiques et un index des lieux de trois pages. |
October 1987 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Dragonlance Adventures
première édition
Dragonlance Adventures Cet ouvrage réunit toutes les règles et les informations nécessaires pour jouer dans le monde de Dragonlance avec la première édition de AD&D. La période de prédilection pour jouer est toute la période antérieure à la Guerre de la Lance (Dragonlance Fifth Age s'intéresse à la période suivant la Guerre du Chaos, tandis que Dragonlance D20 s'intéresse principalement à la période suivant la Guerre des Âmes). Plus qu'une compilation des règles parues jusqu'alors, ce supplément réorganisait complètement les informations pour les faire apparaître de manière cohérente avec le Player's Handbook et avec l'historique du monde. En fait, il s'agit d'un addendum aux trois manuels de base de AD&D. Au cours des différents chapitres, plusieurs règles de mise en page sont appliquées. Tout d'abord, toutes les règles sont surlignées en gris, pour pouvoir être aisément retrouvées dans les différents paragraphes. Cela permet de lire d'une traite l'ouvrage sans s'intéresser à ces règles, quitte à y revenir plus tard, en faisant alors un supplément de contexte à part entière. Toutes les données techniques sont reprises en fin d'ouvrage dans une série de tableaux. Enfin, plus important, les informations sont à peu près classées par ordre chronologique : informations valables de tous temps, informations datant d'avant la Guerre de la Lance, puis informations contemporaines de cette guerre. Ainsi, alors que les informations de classes et de races sont réunies dans le premier chapitre (The Realms Above), les informations et caractéristiques d'un personnage légendaire comme Huma se trouvent dans le chapitre The World that Was, tandis que celles concernant Raistlin, par exemple, sont dans le chapitre War of the Lance. La première partie de The Realms Above présente les caractéristiques principales d'une campagne Dragonlance et, notamment, l'importance des alignements et du thème de la lutte entre Bien et Mal. Ensuite sont présentés les ajouts et modifications aux règles de base du Player's Handbook : gestion des classes (les druides et les bardes n'existent pas sur Krynn), des niveaux (il n'est pas possible, sauf exceptions, de dépasser le niveau 18 et de rester sur Krynn) et des alignements. Pour ce dernier point, Dragonlance Adventures propose un système d'évolution des alignements des personnages en fonction de leurs actions : chaque alignement est divisé en seuils ; il y a une vingtaine de seuils par grande tendance (Bien, Mal et Neutralité). Au cours de sa carrière, l'alignement d'un personnage peut évoluer dans ces seuils. S'il franchit certains paliers, le personnage peut alors changer d'alignement, au prix de quelques malus pendant la période précédant le choix définitif. Viennent ensuite les descriptions des classes spécifiques au monde de Krynn, qui occupent 34 pages :
Après les classes, ce sont les races qui sont présentées en détail, en 23 pages. Kenders, Gnomes, Elfes (Qualinesti, Silvanesti, Kagonesti, Dargonesti et Dimernesti), Semi-Elfes, Nains (des collines ou des montagnes), Nains des Ravins, Ogres Irda, Minotaures, ont tous droit à une présentation de leurs sociétés respectives, de leur histoire, de leur philosophie et de leurs caractéristiques de jeu. En fin d'ouvrage, un tableau résume l'évolution des différentes races de Krynn lors de l'apparition de la Gemme Grise de Gargath (la Gemme du Chaos). On apprend ainsi que les Nains, les Kenders et les Gnomes ont une origine commune. L'ouvrage s'intéresse ensuite aux créatures spécifiques de Krynn, principalement aux draconiens, aux émanations de rêves (Dreamshadows et Dreamwraiths), aux races disparues (les Thanoïs ou les Shadowpeople) et, enfin, aux véritables héros de Krynn : les Dragons. Pour ces derniers, quelques règles supplémentaires concernant leur aura de peur et leurs techniques de combat sont fournies. Cette partie clôt le chapitre The Realm Above et les considérations indépendantes de la période de jeu. Le deuxième chapitre, The World that Was (17 pages), s'intéresse à l'histoire de Krynn (un extrait des parchemins d'Astinus est fourni), aux grands noms des temps anciens et aux artefacts qui ont marqué les différentes époques de Krynn. Huma, Fistandantilus, Astinus, le Prêtre-Roi d'Istar et d'autres ont ainsi droit à un petit paragraphe de présentation et à leurs caractéristiques, le plus souvent réduites à leur plus strict minimum. Les objets présentés sont pour la plupart des objets que les personnages sont amenés à découvrir dans la saga des DL : les Médaillons de la Foi, les Lancedragons, Nightbringer (la masse d'armes de Verminaard), Wyrmslayer ou le Bouclier de Huma sont autant d'exemples d'objets mythiques qui jalonnent les modules originaux. Une carte de l'Ansalonie avant le cataclysme est dessinée sur deux pages. Enfin, le dernier chapitre, The War of the Lance (13 pages), contrairement à ce que son nom indique, présente les informations concernant l'Ansalonie après la Guerre de la Lance, cette guerre elle-même ayant été détaillée dans la série des DL. L'État de l'Ansalonie, encore occupée par les troupes draconiennes, est notamment présenté, carte à l'appui. Enfin, quelques héros sont décrits de manière succincte, y compris des personnages apparaissant dans la trilogie des Légendes, comme l'elfe noir Dalamar et Crysania la prêtresse séduite par Raistlin. Les différents tableaux et aides de jeu présentés sont : la table de suivi des alignements, l'arbre d'évolution des races de Krynn, les caractéristiques des monstres, les pré-requis des différentes classes, les minimums et maximums raciaux, la table de complexité et les tables des défauts (mishap) des inventions gnomes, les sphères d'influence des différents dieux classées par sortilège, la liste des sorts et enfin les tableaux concernant les cercles de chevalerie. |
January 1987 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Fiesta de Goblyns
première édition
Fiesta de Goblyns Cet ouvrage est un scénario pour 5 à 7 personnages de niveau 4 à 7, qui se déroule dans le domaine de Kartakass. Étiqueté RA1, ce scénario est destiné à faire découvrir Ravenloft. Les personnages entrent sans le savoir dans Ravenloft puis, arrivant à Harmonie, la principale ville du domaine, des ennuis les mènent directement en prison. Ils y font la connaissance d'Akriel, une jeune fille qui sollicite bientôt leur aide. Les voilà partis en quête d'un puissant objet, la couronne des soldats. Il leur faudra entrer dans des catacombes pour s'en emparer car elle est entre les mains de Radaga, une prêtresse des mort-vivants. Mais Akriel est en fait la fille du seigneur du domaine, et elle ambitionne de le remplacer. Elle s'est alliée pour cela à un Docteur Dominiani, soi-disant son amant, à qui elle destine la couronne. Les personnages devront la lui apporter, moyennant une récompense supplémentaire. Malheureusement pour eux, le docteur est un vampire au service du seigneur du domaine voisin, et il trahit Akriel. Ayant naïvement rempli leur part du marché, les héros retournent voir Akriel, mais risquent de tomber sur son père qui a pris son apparence et veux savoir ce qui se trame. Il leur apprendra alors qu'ils sont les pions d'un plan maléfique. À eux de défaire ce qu'ils ont fait, et donc repartir illico pour reprendre la couronne avant de chercher un moyen de la détruire. Les personnages devront alors retrouver l'immortelle prêtresse des mort-vivants Radaga, qui se trouve être une lointaine descendante du nécromant Daglan, le créateur de la couronne. Ce sera le combat final, car détruire la couronne n'est possible que si Radaga est détruite. La description de trois monstres nouveaux vient conclure le scénario, parmi lesquels le gobelyn et le muloup majeur. La couverture formant un paravent contient diverses tables, en particulier la liste des sorts de magiciens et de prêtre modifiés dans Ravenloft, avec leurs modifications, ainsi que des tables pour les jets de puissance, de peur et d'horreur, et pour repousser les morts-vivants. Il est conçu pour venir en complément du paravent normal. |
January 1995 | AD&D - Ravenloft | Zinco |
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Nave del Horror (La)
première édition
Nave del Horror (La) Ship of Horror est un scénario pour Ravenloft destiné à un groupe d'aventuriers expérimentés (niveau 8 à 10). Comme tous les modules de la série RA, cette aventure est spécialement conçue pour servir de première incartade sur le demi-plan de l'Effroi à un groupe d'aventuriers venus d'un autre univers, mais conviendra tout à fait à des personnages déjà familiarisés avec Ravenloft. Le module propose d'ailleurs deux introductions en fonction de la situation de départ des héros. Au début de l'aventure, les personnages sont engagés dans l'équipage de l'Endurance, un vaisseau en partance pour quelque lointaine destination. Une fois en mer, une brume étrange se lève, et une série d'événements et de visions assez inquiétants vont leur faire prendre conscience que ce voyage n'a rien d'habituel. Et pour cause : le capitaine en est un voleur de cadavres, tourmenté par les esprits de ses victimes. Afin d'absoudre ses péchés, le capitaine demande aux aventuriers de retrouver pour lui les corps qu'il avait été chargé de transporter et dont il s'est débarrassés. Fouiller le fond de l'océan à la recherche des cadavres n'aura rien d'évident, et devrait donner quelques sueurs froides aux personnages. Et ce n'est pas fini : la famille ayant engagé le capitaine de l'Endurance travaille en fait pour un nécromancien, qui attend les corps avec impatience. Les héros n'ont guère plus d'autre choix que d'affronter le magicien maléfique et ses sbires. En récompense pour leur courage, ils hériteront alors de leurs terres : une île sinistre perdue dans les brumes de Ravenloft. La carte accompagnant le livret présente au recto une carte de l'île, et au verso le plan de l'Endurance. |
January 1996 | AD&D - Ravenloft | Zinco |
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PG1 - Player's Guide to the Dragonlance Campaign
première édition
PG1 - Player's Guide to the Dragonlance Campaign Ce guide est une véritable encyclopédie de l'Ansalonie, l'un des continents du monde de Dragonlance (Krynn). Après une courte introduction d'une page rappelant les spécificités du monde de Dragonlance (le Cataclysme, la disparition des Dieux, les sagas et odes), on entre directement dans le vif du sujet avec la géographie du continent, présentée d'ouest en est, comme un véritable guide touristique. Sont passées en revue les régions de Sancrist, l'Ergoth (du Nord et du Sud), Hylo, la Solamnie, Kayolin, le Lemish, l'Abanasinie, le Qualinesti, Thorbardin, Tarsis, Icereach, Throt, l'Estwilde, Taman Busuk, Sanction, Zhakar, les Dragon Isles, le Nordmaar, Kern, Khur, Blode, le Silvanesti, les Blood Sea Isles, Goodlund, soit l'ensemble des principales régions du continent. Pour chaque région sont résumés la culture, la géographie (avec à chaque fois une carte détaillée), le climat, la politique et le commerce. De plus, pour illustrer certaines régions, des nouvelles sont incluses au fur et à mesure de la lecture (The Sales Pitch, Getting Lost, Who lies?, A Dog's Life). Enfin, des portraits de personnages célèbres (repris pour une large majorité de la saga originale des DL) parsèment ce guide géographique, chaque personnage se trouvant rattaché à sa région de prédilection. Ce guide géographique remplit 50 pages très détaillées. Viennent ensuite les peuples d'Ansalonie : Commoners, Barbarians, Dwarves, Gully Dwarves, Elves, Gnomes, Kenders, Minotaurs, Ogre Irda sont autant de peuplades bien distinctes. Pour chacune sont détaillés l'apparence, le style de vie, l'histoire, la religion ainsi que les outils et armes spécifiques. Lorsque cela est nécessaire, chaque variante du peuple est décrite (par exemple, pour les elfes, sont décrits les Silvanesti, les Qualinesti, les Kagonesti, les Dargonesti, les Dimernesti et les Semi-Elfes). Après ces peuples décrits en détails, on trouve une section destinée aux peuples moins représentés : Centaures, Griffons, Nagas, Pégases, Satyres (Children of Krynn). Enfin, deux sections présentent deux castes très importantes du monde de Krynn : les Chevaliers Solamniques et l'Ordre de Sorcellerie (Wizards of High Sorcery), avec pour chacune l'organisation, l'histoire et le mode de vie de ses représentants. En tout 25 pages sont réunies sous ce chapitre, nommé Peoples of Ansalon. Le chapitre suivant décrit en six pages les panthéons de Krynn (Dieux du Mal, du Bien et de la Neutralité). Une section y est consacrée aux conséquences du Cataclysme sur les sentiments religieux des peuples d'Ansalonie. Chaque divinité est présentée, ainsi que ses différents avatars et ses différents noms selon les peuples. Ensuite, quatre chapitres, totalisant 26 pages, sont consacrés à l'histoire du monde : Delving the Past, The River of Time, History of Krynn et Creation Myths. Le premier d'entre eux est consacré aux modifications qu'ont subies les régions du monde au cours des temps (trois pages), le deuxième est une chronologie détaillée et complète du monde (huit pages), le troisième reprend cette chronologie en détaillant certains points (quatorze pages) et le quatrième résume les différents mythes de la création selon les peuples gnomes, kenders, nains et elfes (deux pages). A noter que ces chronologies s'arrêtent peu après la Guerre de la Lance (avant les périodes de la Guerre du Chaos puis celle de la Guerre des Âmes). Viennent alors plusieurs chapitres consacrés à certains types de créatures particuliers du monde de Krynn : les peuples perdus (Bakali, Huldrefolk, Kyrie, Scions, Shadowpeople et Thanoi), les draconiens, les dragons et les goblinoïdes. Ils sont décrits de la même manière que les peuples d'Ansalonie (culture, histoire, apparence, etc.) sur un total de 10 pages. Enfin, une page est consacrée à une courte description des héros de la Guerre de la Lance. |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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RA1 - Feast of Goblyns
première édition
RA1 - Feast of Goblyns Cet ouvrage est un scénario pour 5 à 7 personnages de niveau 4 à 7, qui se déroule dans le domaine de Kartakass. Étiqueté RA1, ce scénario est destiné à faire découvrir Ravenloft. Les personnages entrent sans le savoir dans Ravenloft puis, arrivant à Harmonie, la principale ville du domaine, des ennuis les mènent directement en prison. Ils y font la connaissance d'Akriel, une jeune fille qui sollicite bientôt leur aide. Les voilà partis en quête d'un puissant objet, la couronne des soldats. Il leur faudra entrer dans des catacombes pour s'en emparer car elle est entre les mains de Radaga, une prêtresse des mort-vivants. Mais Akriel est en fait la fille du seigneur du domaine, et elle ambitionne de le remplacer. Elle s'est alliée pour cela à un Docteur Dominiani, soi-disant son amant, à qui elle destine la couronne. Les personnages devront la lui apporter, moyennant une récompense supplémentaire. Malheureusement pour eux, le docteur est un vampire au service du seigneur du domaine voisin, et il trahit Akriel. Ayant naïvement rempli leur part du marché, les héros retournent voir Akriel, mais risquent de tomber sur son père qui a pris son apparence et veux savoir ce qui se trame. Il leur apprendra alors qu'ils sont les pions d'un plan maléfique. À eux de défaire ce qu'ils ont fait, et donc repartir illico pour reprendre la couronne avant de chercher un moyen de la détruire. Les personnages devront alors retrouver l'immortelle prêtresse des mort-vivants Radaga, qui se trouve être une lointaine descendante du nécromant Daglan, le créateur de la couronne. Ce sera le combat final, car détruire la couronne n'est possible que si Radaga est détruite. La description de trois monstres nouveaux vient conclure le scénario, parmi lesquels le gobelyn et le muloup majeur. La couverture formant un paravent contient diverses tables, en particulier la liste des sorts de magiciens et de prêtre modifiés dans Ravenloft, avec leurs modifications, ainsi que des tables pour les jets de puissance, de peur et d'horreur, et pour repousser les morts-vivants. Il est conçu pour venir en complément du paravent normal. |
January 1995 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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RA1 - Un Festin de Gobelyns
première édition
RA1 - Un Festin de Gobelyns Cet ouvrage est un scénario pour 5 à 7 personnages de niveau 4 à 7, qui se déroule dans le domaine de Kartakass. Étiqueté RA1, ce scénario est destiné à faire découvrir Ravenloft. Les personnages entrent sans le savoir dans Ravenloft puis, arrivant à Harmonie, la principale ville du domaine, des ennuis les mènent directement en prison. Ils y font la connaissance d'Akriel, une jeune fille qui sollicite bientôt leur aide. Les voilà partis en quête d'un puissant objet, la couronne des soldats. Il leur faudra entrer dans des catacombes pour s'en emparer car elle est entre les mains de Radaga, une prêtresse des mort-vivants. Mais Akriel est en fait la fille du seigneur du domaine, et elle ambitionne de le remplacer. Elle s'est alliée pour cela à un Docteur Dominiani, soi-disant son amant, à qui elle destine la couronne. Les personnages devront la lui apporter, moyennant une récompense supplémentaire. Malheureusement pour eux, le docteur est un vampire au service du seigneur du domaine voisin, et il trahit Akriel. Ayant naïvement rempli leur part du marché, les héros retournent voir Akriel, mais risquent de tomber sur son père qui a pris son apparence et veux savoir ce qui se trame. Il leur apprendra alors qu'ils sont les pions d'un plan maléfique. À eux de défaire ce qu'ils ont fait, et donc repartir illico pour reprendre la couronne avant de chercher un moyen de la détruire. Les personnages devront alors retrouver l'immortelle prêtresse des mort-vivants Radaga, qui se trouve être une lointaine descendante du nécromant Daglan, le créateur de la couronne. Ce sera le combat final, car détruire la couronne n'est possible que si Radaga est détruite. La description de trois monstres nouveaux vient conclure le scénario, parmi lesquels le gobelyn et le muloup majeur. La couverture formant un paravent contient diverses tables, en particulier la liste des sorts de magiciens et de prêtre modifiés dans Ravenloft, avec leurs modifications, ainsi que des tables pour les jets de puissance, de peur et d'horreur, et pour repousser les morts-vivants. Il est conçu pour venir en complément du paravent normal. |
January 1995 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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RA2 - Ship of Horror
première édition
RA2 - Ship of Horror Ship of Horror est un scénario pour Ravenloft destiné à un groupe d'aventuriers expérimentés (niveau 8 à 10). Comme tous les modules de la série RA, cette aventure est spécialement conçue pour servir de première incartade sur le demi-plan de l'Effroi à un groupe d'aventuriers venus d'un autre univers, mais conviendra tout à fait à des personnages déjà familiarisés avec Ravenloft. Le module propose d'ailleurs deux introductions en fonction de la situation de départ des héros. Au début de l'aventure, les personnages sont engagés dans l'équipage de l'Endurance, un vaisseau en partance pour quelque lointaine destination. Une fois en mer, une brume étrange se lève, et une série d'événements et de visions assez inquiétants vont leur faire prendre conscience que ce voyage n'a rien d'habituel. Et pour cause : le capitaine en est un voleur de cadavres, tourmenté par les esprits de ses victimes. Afin d'absoudre ses péchés, le capitaine demande aux aventuriers de retrouver pour lui les corps qu'il avait été chargé de transporter et dont il s'est débarrassés. Fouiller le fond de l'océan à la recherche des cadavres n'aura rien d'évident, et devrait donner quelques sueurs froides aux personnages. Et ce n'est pas fini : la famille ayant engagé le capitaine de l'Endurance travaille en fait pour un nécromancien, qui attend les corps avec impatience. Les héros n'ont guère plus d'autre choix que d'affronter le magicien maléfique et ses sbires. En récompense pour leur courage, ils hériteront alors de leurs terres : une île sinistre perdue dans les brumes de Ravenloft. La carte accompagnant le livret présente au recto une carte de l'île, et au verso le plan de l'Endurance. |
January 1991 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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Tales of the Lance
première édition
Tales of the Lance Ce supplément sert en fait de boîte de base à la gamme Dragonlance pour AD&D deuxième édition. Il reprend des éléments déjà présentés auparavant dans le Dragonlance Adventures, les mettant à jour pour cette édition, mais ajoute aussi une grande quantité de matériel supplémentaire. Plus tard, ce matériel sera encore étendu dans le Player's Guide to the Dragonlance Campaign et plus particulièrement toute la partie concernant la géographie de l'Ansalonie.
Les informations de contexte et les règles sont concentrées dans le "World Book of Ansalon". Alors que Larry Elmore est l'auteur de la couverture de la boîte, c'est un dessin de Jeff Easley qui orne la couverture du "World Book". A l'intérieur, on trouve quatre illustrations pleine page en couleur, dont l'illustration de couverture du DL12 - Dragons of Faith. Après une introduction d'une page sur le monde de Krynn, le livret s'intéresse à l'histoire de l'Ansalonie et de Krynn. D'abord par une chronologie légèrement remaniée depuis le Dragonlance Adventures, chronologie qui voit notamment l'apparition d'une nouvelle guerre draconique, antérieure aux deux guerres existantes (sans compter la Guerre de la Lance), et ayant opposé les elfes aux dragons. Ensuite par un historique complet décrivant les grandes époques qu'a traversées le monde de Krynn (l'Age de la création, les guerres des dragons et des saints, la naissance des mortels, l'Age de la Lumière, l'apparition de la Gemme Grise de Gargath, les Guerres Draconiques, l'Age de la Puissance puis le Cataclysme et le Chute d'Istar). Là où la chronologie s'attarde en détails sur la période de la Guerre de la Lance avec un compte-rendu année par année, voire saison par saison, l'historique se concentre surtout sur les périodes ayant précédé le Cataclysme. La partie historique couvre au total 23 pages. Un chapitre concernant la géographie de l'Ansalonie suit celui sur l'histoire de Krynn. Une première (courte) partie de ce chapitre dépeint ce à quoi ressemblait l'Ansalonie avant le Cataclysme: la géographie, le climat, les principaux royaumes et certains lieux importants sont présentés. Mais le sujet principal reste tout de même l'Ansalonie depuis le Cataclysme et notamment pendant la Guerre de la Lance. Secteur par secteur, le continent est décrit en terme de climat, de population, de linguistique, de société, de ressources, de politique ou de commerce. Pour chaque secteur, une petite carte est fournie: le plus souvent, ces cartes de secteur occupent un quart de page. En fait, ce modèle de présentation sera plus tard repris dans le Player's Guide to the Dragonlance Campaign ainsi que la plupart des données exposées. Enfin, quelques paragraphes résument la situation en Ansalonie au sortir de la Guerre de la Lance et une carte montre les zones encore occupées par les forces draconiennes. Ce chapitre occupe en tout 29 pages. Le chapitre suivant concerne les peuples d'Ansalonie. En 25 pages, les principales races arpentant le continent sont décrites de manière très détaillée: apparence, personnalité, historique, style de vie, religions, peuplades spécifiques, outils, armes et équipements sont présentés pour chacun des grands peuples de Krynn (les humains, les elfes, les nains, les kenders, les gnomes, les minotaures et les ogres irda). Des notes de jeu sont aussi fournies, présentant par exemple les compétences généralement maîtrisées par les membres de ces différents peuples, les minima et maxima raciaux, etc. Pour chacun des peuples principaux, des détails sont fournis en ce qui concerne les peuplades et communautés spécifiques et, lorsque cela est nécessaire, une distinction est faite sur certaines parties de la description. Ainsi, les nains des ravins sont présentés de manière complètement indépendante des autres nains, alors que les différences entre nains des collines et nains des montagnes sont simplement soulignées dans la partie concernant les nains. Pour les armes et équipements, des dessins illustrent la plupart des objets spécifiques à certains peuples, tel le légendaire hoopak des kenders (un bâton taillé de manière spécifique pouvant être utilisé comme un javelot, un pieu, une fronde, ou tout bêtement pour produire un son étrange servant de signal d'alarme aux kenders). Ensuite vient un chapitre consacré aux classes de personnages en Ansalonie. Ce chapitre reprend en grande partie les données contenues dans le chapitre équivalent du Dragonlance Adventures, en adaptant les règles lorsque cela est nécessaire et en ajoutant certaines classes de personnages comme les cavaliers, les marins ou les roublards kenders (les "handlers"). Après la présentation des classes de personnage, le livret propose une règle optionnelle de statut social des personnages: à la création, un statut social est tiré au hasard ou choisi, avec l'accord du meneur, par le joueur. Ce statut apporte des avantages et des désavantages affectant généralement les compétences et l'équipement de départ du personnage, son train de vie et d'éventuelles charges et responsabilités. Par exemple, un esclave dispose d'une compétence non-martiale supplémentaire reflétant son travail en tant qu'esclave, mais dispose au maximum d'une dague à la création. Les règles de statut social occupent une page et demie sur les 17 pages de ce chapitre. Le chapitre suivant présente un "casting" relativement détaillé de l'époque de la Guerre de la Lance. Les principales caractéristiques des personnages sont présentées (attributs, classe, niveau, armes et armure, THACO et AC, etc.) mais aussi leurs histoires respectives et leurs motivations. Pour chacun, un paragraphe nommé "Future Adventures" décrit les manières possibles d'inclure ces personnages dans les aventures des personnages. De plus, un petit portrait illustre chaque description. Les personnages sont répartis en trois catégories : alliés, neutres et ennemis. Depuis Bupu, la naine des ravins, à Ariakas, l'Empereur Draconique, en passant par la plupart des personnages apparus dans les modules DL, ce sont en tout 32 personnages majeurs de la saga qui sont décrits. En 16 pages, ce sont alors les Dieux de Krynn qui sont décrits, avec pour chacun une description, ses motivations, les caractéristiques de son ou ses avatars et un résumé des devoirs des prêtres. Ce chapitre est en fait repris et largement étendu à partir du chapitre correspondant dans le DL5 - Dragons of Mystery. Les deux chapitres suivants décrivent enfin en détail les créatures spécifiques d'Ansalonie et quelques objets magiques. Pour ces derniers, l'historique de l'objet est présenté, ainsi que le détail de ses pouvoirs; la plupart des objets disposent de pouvoirs supplémentaires par rapport à leur première apparition dans la gamme. Ainsi l'exemple le plus frappant est le bâton de Magius (utilisé par Raistlin pendant la Guerre de la Lance) qui, de simple bâton magique capable de produire de la lumière, devient un véritable bâton d'Archimage, capable de déclencher plus d'une vingtaine de sorts et pouvoirs lorsque son utilisateur le maîtrise totalement ! L'ouvrage se termine sur un chapitre concernant la manière d'utiliser certaines des aides de jeu présentes dans la boîte; on trouve donc une légende détaillée de la carte des environs de Solace qui orne un des posters et un mode d'emploi des cartes à jouer (les cartes de Talis) permettant de se servir de ces cartes pour générer aléatoirement des aventures ou des événements. Une page résume aussi des informations spécifiques de Krynn: calendrier, monnaies et sphères d'influence des divinités. Enfin, la quatrième de couverture comporte une table de gestion aléatoire des événements survenants pendant les longs trajets.
L'intérieur de l'écran présente toutes les tables indispensables au meneur pendant la partie: portées d'observation et de détection, effets du terrain sur les voyages, règles et tableaux de combat (modificateurs au toucher, à l'initiative, etc.), liste des armures, des armes à aire d'effet, des portées des armes, jets de sauvegarde par classe de personnage, etc. En fait, cet écran propose plus de tables que l'écran de la deuxième édition et réunit quasiment toutes les tables des livre de base de AD&D.
Chaque fiche est conçue pour être découpée et utilisée pendant les parties. Elles sont accompagnées par une planche de figurines en papier à découper reprenant les illustrations des personnages. Au centre du livret se trouvent aussi les cartes de Talis (déjà éditées dans le DL12 - Dragons of Faith). L'intérieur de la couverture du livret propose les règles du jeu de Talis et présente les combinaisons possibles et leur signification; le jeu de Talis peut en fait être utilisé comme un tarot divinatoire spécifique à Krynn. Enfin, le livret comprend une page réunissant les tableaux concernant les jets de sauvegarde des objets (repris du Dungeon Master's guide) et les dommages aux structures et règles des armes de siège. La couverture du livret est en fait une planche couleur de Keith Parkinson ("La Charge du Seigneur Soth") et l'intérieur du livret comprend une illustration pleine page en couleur de Larry Elmore ("La Mort de Sturm").
La dernière carte propose sur une face une carte très détaillée du continent regroupant des informations aussi diverses que la direction des courants marins, les voies de communication, le terrain, les lieux-dits (depuis la moindre forteresse jusqu'aux plus grandes cités), les anciens champs de bataille ou les repaires des différents peuples. Sur l'autre face se trouve une carte à hexagones des environs de Solace. Cette carte, utilisée conjointement avec les légendes détaillées présentes dans le "World Book of Ansalon", est conçue pour servir d'aventure d'introduction pour meneurs et joueurs débutants. A côté de la carte proprement dite se trouvent plusieurs plans de lieux importants pour l'aventure (un village de barbares, une caravane marchande, le repaire d'un monstre, Xak Tsaroth, etc.), un plan à carreaux pour les combats (à utiliser conjointement avec les figurines en papier, par exemple) et un tableau pour suivre le déroulement du temps et l'enchaînement des chapitres de l'aventure, qui débute à Solace, à l'Auberge du Dernier Refuge... |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |