Karen Petrasko
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bourgs & Cités Mémorables
première édition
Bourgs & Cités Mémorables Spectacular Settlements (Bourgs & Cités Mémorables) est un supplément utilisant le SRD de D&D5 afin de proposer de nouvelles options pour accompagner le meneur de jeu dans la création de ses comptoirs commerciaux, ses villages, ses cités, ses capitales et ses places fortes. De nombreuses aides de jeu constituent ce supplément, y compris de nombreux PNJ pour peupler ses créations. Après l'ours, les mentions légales et les crédits, la table des matières et une note d’intention de l’auteur puis de l’éditeur français (4 pages), Spectacular Settlements (Bourgs & Cités Mémorables) s'ouvre sur une Introduction (3 pages) présentant l’ouvrage et comment s’en servir. Le supplément propose ensuite dans Trading Posts (Comptoirs commerciaux, 36 pages), ces endroits où la population s’établit pour former des petites communautés commerçantes, et qui bénéficient du passage de différents types de voyageurs. Ce chapitre propose d’abord 16 pages pour détailler ce qu’est un comptoir commercial, avec toutes les tables nécessaires pour en créer un de toutes pièces : informations de base (origine, ancienneté, flux de visiteurs…), collectivité (population résidente, démographie, richesse, criminalité…), points d’intérêts (boutiques, services…), ainsi que des intrigues supplémentaires. Puis, 8 comptoirs commerciaux sont détaillés, en reprenant le modèle de création du chapitre, accompagnés chacun d’une illustration et d’un plan. Les Villages (46 pages) se composent plutôt d’une petite communauté rurale, source de nourriture et sous l’autorité d’un domaine. Là encore, sur 32 pages, des explications et des tables permettent de créer, sur le même modèle que le précédent chapitre, un village : informations de base (ancienneté, calamité, taille, environnement, ressource…), collectivité (densité, démographie, population…), points d’intérêts (lieux de culte, de rassemblement…) autres lieux (boutiques…) et des intrigues supplémentaires (superstitions, péripéties…). Viennent ensuite huit villages différents, accompagnés d’une illustration et d’un plan. Les Towns (Villes, 47 pages) regroupent plusieurs milliers d’individus et disposent, pour la plupart d’entre elles, de leur propre administration. Elle sont bien évidemment plus développées qu’un village. Différentes tables (sur 21 pages) accompagnent la création d’une ville : informations de base (origine, spécialité, taille, état, environnement, prospérité…), collectivité (densité, fermes et ressources, flux de visiteurs, vie nocturne, démographie…), points d’intérêts (lieux non commerciaux, lieux de commerce, boutiques, services…) et des intrigues supplémentaires. Huit villes complètent le chapitre, complétées par une illustration et un plan. Les Cities (Cités, 67 pages), plus rares que les villes et villages, concentrent de hauts lieux culturels ou encore religieux ainsi que des administrations.Les différentes tables de création d’une cité reprennent le modèle des précédents chapitres : informations de base (origine, priorité, taille, extérieur de la cité, état général…), collectivité (densité, richesse, flux de visiteurs, maintient de l’ordre, criminalité…), quartiers (nombre, type, état, lieux remarquables… ainsi que des tables pour créer des quartiers individuels ; boutiques, guildes…) et des intrigues supplémentaires spécifiques. Huit cités sont proposées en fin de chapitre, avec illustration et plan. Capitals (Capitales, 89 pages) sont des cités qui concentrent les moyens nécessaires à l’exercice du pouvoir et où se situe le centre de ce pouvoir, avec plusieurs dizaines de milliers d’habitants.Sur 46 pages, le chapitre propose différents conseils et tables pour constituer une capitale : informations de base (origine, taille, extérieur, fortifications…), gouvernement et haute société (direction, cohésion des dirigeants, mode de vie, intrigue et espionnage, militaire, noblesse…) collectivité (culture, densité, richesse, ordre public, criminalité…) quartiers (état, entrée, habitations, type, occupants, lieux, guildes) et des intrigues supplémentaires liées aux capitales. Huit capitales illustrent comment ce chapitre permet d’en créer, avec illustration et plan à l’appui. Fortresses (Places fortes, 98 pages) sont des sites fortifiés conçus pour la défense. Elles peuvent contenir un donjon ou encore un château. Suivent 28 pages pour décortiquer la création d’une place forte : général (emplacement, ancienneté, état, matériaux, ressources, raison de la construction…), donjon, château fort, forteresse, cartographie. Puis, 24 places fortes, avec illustrations et plans, complètent ce chapitre. Interesting NPCs (PNJ Dignes d’Intérêt, 47 pages) propose plusieurs dizaines de personnages avec leur histoire et leurs statistiques pour les utiliser en terme de règles. On y trouve ainsi des forgerons, des tailleurs, des taverniers, des artistes, des prêteurs sur gage, des nobles… La liste est variée pour permettre d’utiliser ses personnages dans lieux proposés dans les chapitres précédents ou créés par le lecteur. Appendix A: Location Information (Annexe A : Informations de Lieu, 4 pages) contient un glossaire des emplacements (magasins, boutiques…), une liste de lieux classés par catégorie (administration, religion…) et un glossaire des termes spécifiques aux forteresses. Appendix B: Encounters (Annexe B : Rencontres, 2 pages) accompagne le meneur de jeu pour constituer des rencontres possibles lors de ses scénarios. Le tout avec des tables de tirage aléatoire. Appendix C: Rumors (Annexe C : Rumeurs, 2 pages) donne une table de tirage aléatoire de rumeurs, plus ou moins vraies, pour inspirer le meneur de jeu. Appendix D: Useful Tables (Annexe D : Tables utiles, 10 pages) contient des tables de tirages aléatoires pour accompagner le meneur de jeu dans sa maîtrise : classe du personnage rencontré, générateur de taverne, nourriture, boissons, animaux, accroches et contretemps, rareté alternative des boutiques de magies, etc. Suivent les mentions légales (2 pages) avec Open license game 1.0a. Puis, l’ouvrage se conclut sur 23 pages contenant diverses fiches vierges à compléter lors de ses créations : comptoir commercial, village, ville, cité, capitale, places fortes, ainsi qu’une page quadrillé pour cartographier ou faire le plan de ses créations. |
August 2023 | 5e compatible | Kobold Érudit |
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Bourgs & Cités Mémorables
première édition, version électronique
Bourgs & Cités Mémorables Bourgs & Cités Mémorables (Spectacular Settlements) est un supplément utilisant le SRD de D&D5 afin de proposer de nouvelles options pour accompagner le meneur de jeu dans la création de ses comptoirs commerciaux, ses villages, ses cités, ses capitales et ses places fortes. De nombreuses aides de jeu constituent ce supplément, y compris de nombreux PNJ pour peupler ses créations. En dehors du format électronique et de l'ISBN, cette version de l'ouvrage est identique à la version papier. |
August 2023 | 5e compatible | Kobold Érudit |
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Guide Ultime de l’Alchimie, l’Artisanat & l’Enchantement
première édition
Guide Ultime de l’Alchimie, l’Artisanat & l’Enchantement The Ultimate Guide to Alchemy, Crafting & Enchanting (Guide Ultime de l’Alchimie, l’Artisanat & l’Enchantement) est un supplément utilisant le SRD de D&D5 afin de proposer de nouvelles options pour D&D5. Il détaille l’univers des guildes et leur fonctionnement, avec des indications pour les artisans et la création d'objets, ordinaires ou magiques. L’ouvrage contient également des centaines de nouveaux objets magiques et des potions avec leurs recettes. Après l'ours, un avant-propos, les crédits et mentions légales, suit le sommaire (3 pages). The Associations (Guildes, 8 pages), après avoir décrit ce que peut être une guilde avec ses ressources et ses avantages, propose 5 pages pour constituer sa propre guilde avec des tables de tirages aléatoires (âge, objectif, recrutement, etc). Alchemy (Alchimie, 10 pages) décrit ce qu’est la Guilde d’alchimistes. Puis la chapitre aborde les spécialisations d’alchimiste : l’abstracteur (ou celui qui étudient les mélanges de transformation), l’alkahest (qui se consacre aux mélanges destructeurs) et l’apothicaire (qui se concentre sur les produits de soin). Suit la description des quêtes d’alchimie, détaillées ensuite selon les spécialisations d’alchimistes. Crafting (Artisanat, 12 pages) commence sur les principes qui régissent la Guilde des Artisans avant de détailler les spécialisations d’artisans : artisan du cuir, bijoutier, bricoleur, forgeron, menuisier, tailleur. Suivent les quêtes d’artisan, ensuite détaillées selon les spécialisations. Le chapitre Enchanting (Enchantement, 9 pages) débute sur la description de la Guilde des enchanteurs avant de décrire les spécialisations : éclectiste (incorporation de propriétés magiques dans des objets), implémancien (créer des objets pour améliorer le contrôle de leur environnement par leur utilisateur) et le protectomancien (objets à caractère défensif). Suivent les quêtes d’enchanteurs, décrites ensuite par spécialisation. The Underground (La Pègre, 4 pages) revient sur ce milieu mal perçu des guildes mais qui offre d’autres opportunités à celles et ceux qui acceptent de braver les interdits. Ce chapitre permet également de définir son réseau clandestin. Recipes (Recettes, 129/149 pages) propose plusieurs centaines de recettes, chacune présentée avec son nom, son rang (nécessaire pour l’apprentissage), sa durée, sa valeur monétaire, ses ingrédients nécessaires, et ses effets. Avant cette liste, différentes tables et points de règles sur les ingrédients et la création d’une recette. Magic Item Compendium (Recueil d’Objets Magiques 47/63 pages) contient 250 objets magiques classés de la sorte : armes et armures (11 pages), anneaux et objets merveilleux (14 pages), sceptres, bâtons et baguettes (13 pages), potions cataplasmes et poudre (24 pages). Chacune de ses catégorie dispose d’une table de tirage aléatoire pour faciliter le choix d’un de ses items si besoin. A noter que plusieurs de ces objets bénéficient d’une illustration. Appendix A: Harvester’s Handbook (Guide des récoltes, 10 pages) contient des tables pour définir les ingrédients qui peuvent collecter sur les animaux et créatures, classés par ordre alphabétique (de Aboleth à Zombi ogre). Appendix B: Forager’s Handbook (Guide de la cueillette, 6 pages) donne des tables d’ingrédient que l’on peut trouver selon les environnements naturels, classés par ordre alphabétique (de Arctique à Ville). Les deux chapitres suivants sont spécifiques à l’édition française proposée par Kobold Érudit : Modificateurs d'Objets Magiques (5 pages) s’adresse surtout au meneur de jeu pour lui proposer des tables afin de déterminer une intrigue ou une accroche scénaristique selon un objet magique, classées par type de modificateurs (objet défectueux, à objet instable et choix du MJ). Dons Optionnels (1 page) contient deux nouveaux dons, arcs mortels et grand faucheur) qui correspondent à des armes du sous-chapitre Objets du marché noir. L’ouvrage se conclut sur un Index (3/ 5 pages), les Mentions légales (2 pages) avec l’open game license version 1.0a et 1 feuille contenant quatre fiches d’objet au format A6 chacune (1 page). |
July 2022 | 5e compatible | Kobold Érudit |
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Spectacular Settlements
première édition
Spectacular Settlements Spectacular Settlements (Bourgs & Cités Mémorables) est un supplément utilisant le SRD de D&D5 afin de proposer de nouvelles options pour accompagner le meneur de jeu dans la création de ses comptoirs commerciaux, ses villages, ses cités, ses capitales et ses places fortes. De nombreuses aides de jeu constituent ce supplément, y compris de nombreux PNJ pour peupler ses créations. Après l'ours, les mentions légales et les crédits, la table des matières et une note d’intention de l’auteur puis de l’éditeur français (4 pages), Spectacular Settlements (Bourgs & Cités Mémorables) s'ouvre sur une Introduction (3 pages) présentant l’ouvrage et comment s’en servir. Le supplément propose ensuite dans Trading Posts (Comptoirs commerciaux, 36 pages), ces endroits où la population s’établit pour former des petites communautés commerçantes, et qui bénéficient du passage de différents types de voyageurs. Ce chapitre propose d’abord 16 pages pour détailler ce qu’est un comptoir commercial, avec toutes les tables nécessaires pour en créer un de toutes pièces : informations de base (origine, ancienneté, flux de visiteurs…), collectivité (population résidente, démographie, richesse, criminalité…), points d’intérêts (boutiques, services…), ainsi que des intrigues supplémentaires. Puis, 8 comptoirs commerciaux sont détaillés, en reprenant le modèle de création du chapitre, accompagnés chacun d’une illustration et d’un plan. Les Villages (46 pages) se composent plutôt d’une petite communauté rurale, source de nourriture et sous l’autorité d’un domaine. Là encore, sur 32 pages, des explications et des tables permettent de créer, sur le même modèle que le précédent chapitre, un village : informations de base (ancienneté, calamité, taille, environnement, ressource…), collectivité (densité, démographie, population…), points d’intérêts (lieux de culte, de rassemblement…) autres lieux (boutiques…) et des intrigues supplémentaires (superstitions, péripéties…). Viennent ensuite huit villages différents, accompagnés d’une illustration et d’un plan. Les Towns (Villes, 47 pages) regroupent plusieurs milliers d’individus et disposent, pour la plupart d’entre elles, de leur propre administration. Elle sont bien évidemment plus développées qu’un village. Différentes tables (sur 21 pages) accompagnent la création d’une ville : informations de base (origine, spécialité, taille, état, environnement, prospérité…), collectivité (densité, fermes et ressources, flux de visiteurs, vie nocturne, démographie…), points d’intérêts (lieux non commerciaux, lieux de commerce, boutiques, services…) et des intrigues supplémentaires. Huit villes complètent le chapitre, complétées par une illustration et un plan. Les Cities (Cités, 67 pages), plus rares que les villes et villages, concentrent de hauts lieux culturels ou encore religieux ainsi que des administrations.Les différentes tables de création d’une cité reprennent le modèle des précédents chapitres : informations de base (origine, priorité, taille, extérieur de la cité, état général…), collectivité (densité, richesse, flux de visiteurs, maintient de l’ordre, criminalité…), quartiers (nombre, type, état, lieux remarquables… ainsi que des tables pour créer des quartiers individuels ; boutiques, guildes…) et des intrigues supplémentaires spécifiques. Huit cités sont proposées en fin de chapitre, avec illustration et plan. Capitals (Capitales, 89 pages) sont des cités qui concentrent les moyens nécessaires à l’exercice du pouvoir et où se situe le centre de ce pouvoir, avec plusieurs dizaines de milliers d’habitants.Sur 46 pages, le chapitre propose différents conseils et tables pour constituer une capitale : informations de base (origine, taille, extérieur, fortifications…), gouvernement et haute société (direction, cohésion des dirigeants, mode de vie, intrigue et espionnage, militaire, noblesse…) collectivité (culture, densité, richesse, ordre public, criminalité…) quartiers (état, entrée, habitations, type, occupants, lieux, guildes) et des intrigues supplémentaires liées aux capitales. Huit capitales illustrent comment ce chapitre permet d’en créer, avec illustration et plan à l’appui. Fortresses (Places fortes, 98 pages) sont des sites fortifiés conçus pour la défense. Elles peuvent contenir un donjon ou encore un château. Suivent 28 pages pour décortiquer la création d’une place forte : général (emplacement, ancienneté, état, matériaux, ressources, raison de la construction…), donjon, château fort, forteresse, cartographie. Puis, 24 places fortes, avec illustrations et plans, complètent ce chapitre. Interesting NPCs (PNJ Dignes d’Intérêt, 47 pages) propose plusieurs dizaines de personnages avec leur histoire et leurs statistiques pour les utiliser en terme de règles. On y trouve ainsi des forgerons, des tailleurs, des taverniers, des artistes, des prêteurs sur gage, des nobles… La liste est variée pour permettre d’utiliser ses personnages dans lieux proposés dans les chapitres précédents ou créés par le lecteur. Appendix A: Location Information (Annexe A : Informations de Lieu, 4 pages) contient un glossaire des emplacements (magasins, boutiques…), une liste de lieux classés par catégorie (administration, religion…) et un glossaire des termes spécifiques aux forteresses. Appendix B: Encounters (Annexe B : Rencontres, 2 pages) accompagne le meneur de jeu pour constituer des rencontres possibles lors de ses scénarios. Le tout avec des tables de tirage aléatoire. Appendix C: Rumors (Annexe C : Rumeurs, 2 pages) donne une table de tirage aléatoire de rumeurs, plus ou moins vraies, pour inspirer le meneur de jeu. Appendix D: Useful Tables (Annexe D : Tables utiles, 10 pages) contient des tables de tirages aléatoires pour accompagner le meneur de jeu dans sa maîtrise : classe du personnage rencontré, générateur de taverne, nourriture, boissons, animaux, accroches et contretemps, rareté alternative des boutiques de magies, etc. Suivent les mentions légales (2 pages) avec Open license game 1.0a. Puis, l’ouvrage se conclut sur 23 pages contenant diverses fiches vierges à compléter lors de ses créations : comptoir commercial, village, ville, cité, capitale, places fortes, ainsi qu’une page quadrillé pour cartographier ou faire le plan de ses créations. |
April 2020 | 5e compatible | Nord Games |
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Ultimate Guide to Alchemy, Crafting & Enchanting (The)
première édition
Ultimate Guide to Alchemy, Crafting & Enchanting (The) The Ultimate Guide to Alchemy, Crafting & Enchanting (Guide Ultime de l’Alchimie, l’Artisanat & l’Enchantement) est un supplément utilisant le SRD de D&D5 afin de proposer de nouvelles options pour D&D5. Il détaille l’univers des guildes et leur fonctionnement, avec des indications pour les artisans et la création d'objets, ordinaires ou magiques. L’ouvrage contient également des centaines de nouveaux objets magiques et des potions avec leurs recettes. Après l'ours, un avant-propos, les crédits et mentions légales, suit le sommaire (3 pages). The Associations (Guildes, 8 pages), après avoir décrit ce que peut être une guilde avec ses ressources et ses avantages, propose 5 pages pour constituer sa propre guilde avec des tables de tirages aléatoires (âge, objectif, recrutement, etc). Alchemy (Alchimie, 10 pages) décrit ce qu’est la Guilde d’alchimistes. Puis la chapitre aborde les spécialisations d’alchimiste : l’abstracteur (ou celui qui étudient les mélanges de transformation), l’alkahest (qui se consacre aux mélanges destructeurs) et l’apothicaire (qui se concentre sur les produits de soin). Suit la description des quêtes d’alchimie, détaillées ensuite selon les spécialisations d’alchimistes. Crafting (Artisanat, 12 pages) commence sur les principes qui régissent la Guilde des Artisans avant de détailler les spécialisations d’artisans : artisan du cuir, bijoutier, bricoleur, forgeron, menuisier, tailleur. Suivent les quêtes d’artisan, ensuite détaillées selon les spécialisations. Le chapitre Enchanting (Enchantement, 9 pages) débute sur la description de la Guilde des enchanteurs avant de décrire les spécialisations : éclectiste (incorporation de propriétés magiques dans des objets), implémancien (créer des objets pour améliorer le contrôle de leur environnement par leur utilisateur) et le protectomancien (objets à caractère défensif). Suivent les quêtes d’enchanteurs, décrites ensuite par spécialisation. The Underground (La Pègre, 4 pages) revient sur ce milieu mal perçu des guildes mais qui offre d’autres opportunités à celles et ceux qui acceptent de braver les interdits. Ce chapitre permet également de définir son réseau clandestin. Recipes (Recettes, 129/149 pages) propose plusieurs centaines de recettes, chacune présentée avec son nom, son rang (nécessaire pour l’apprentissage), sa durée, sa valeur monétaire, ses ingrédients nécessaires, et ses effets. Avant cette liste, différentes tables et points de règles sur les ingrédients et la création d’une recette. Magic Item Compendium (Recueil d’Objets Magiques 47/63 pages) contient 250 objets magiques classés de la sorte : armes et armures (11 pages), anneaux et objets merveilleux (14 pages), sceptres, bâtons et baguettes (13 pages), potions cataplasmes et poudre (24 pages). Chacune de ses catégorie dispose d’une table de tirage aléatoire pour faciliter le choix d’un de ses items si besoin. A noter que plusieurs de ces objets bénéficient d’une illustration. Appendix A: Harvester’s Handbook (Guide des récoltes, 10 pages) contient des tables pour définir les ingrédients qui peuvent collecter sur les animaux et créatures, classés par ordre alphabétique (de Aboleth à Zombi ogre). Appendix B: Forager’s Handbook (Guide de la cueillette, 6 pages) donne des tables d’ingrédient que l’on peut trouver selon les environnements naturels, classés par ordre alphabétique (de Arctique à Ville). Les deux chapitres suivants sont spécifiques à l’édition française proposée par Kobold Érudit : Modificateurs d'Objets Magiques (5 pages) s’adresse surtout au meneur de jeu pour lui proposer des tables afin de déterminer une intrigue ou une accroche scénaristique selon un objet magique, classées par type de modificateurs (objet défectueux, à objet instable et choix du MJ). Dons Optionnels (1 page) contient deux nouveaux dons, arcs mortels et grand faucheur) qui correspondent à des armes du sous-chapitre Objets du marché noir. L’ouvrage se conclut sur un Index (3/ 5 pages), les Mentions légales (2 pages) avec l’open game license version 1.0a et 1 feuille contenant quatre fiches d’objet au format A6 chacune (1 page). |
January 2021 | 5e compatible | Nord Games |