Kagan McLeod
C'est ainsi que je suis entré sur ce marché, et il y a certains mois de l'année où j'arrive à vivre du jeu de rôle, oui !
Mon supplément de jeu préféré est Thorns of the Lotus, mais je ne joue pas aux jeux de rôle. Mes centres d'intérêt sont le dessin et les comics.
Ce dont je suis le plus fier, c'est de mon comic Infinite Kung Fu, car il a été entièrement réalisé par moi-même, et jusqu'à présent (août 2003) j'ai fait cinq numéros. Je compte faire davantage de comics, et quelques jeux de rôle par ailleurs !
Pour avoir un aperçu du comic : http://www.stevetastic.com/RAID/PROMO/rumble.html
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Blood of the Valiant
première édition révisée
Blood of the Valiant Cette édition "étendue" a été réalisée à partir du manuscrit original livré par Chris Pramas pour la première édition et qui a subit de nouveau le processus éditorial. Peu de choses ont été modifiées, mis à part l'ajout du chapitre sept. L'ouvrage décrit la Main du Guide et la jonction 1850. Le premier chapitre fait le point sur la situation désastreuse de la Chine en 1850 et détaille les raisons de la formation de la Main. Les dix pages qui suivent établissent la philosophie néo-confucianiste de la Main avec ses Six Principes, donnent l'avis de Quan Lo sur les autres factions de la Guerre Secrète et fournissent même une explication à l'apparition de l'Entremonde. Le chapitre Sites emmène le lecteur dans les quatre jonctions visiter des lieux appartenant à la Main et rencontrer certains de ses agents. Ne vous attendez pas à n'y trouver que des moines dans des temples : la Main du Guide peut se présenter sous bien des masques. Le quatrième chapitre détaille les opérations en cours et les plans du Maître Parfait. Celui ci a pris le soin d'étudier les livres d'histoire et prévoit d'exploiter les nombreuses rébellions qui éclateront en Chine pendant tout le XIXème siècle. Personalities est le pays des PNJ : Wong Fei Hong et Fong Sai Yuk y côtoient le Maître Parfait et ses Moines des Principes de Couleur. Le chapitre six fournit au MJ tout ce dont il a besoin pour intégrer la Main du Guide à ses parties, y compris quelques axes de campagne pour un groupe de Shaolins. Six archétypes, trois voies de kung-fu et une poignée d'armes complètent le tout. Le chapitre sept est consacré à la description des glissements critiques qui pourraient avoir lieu si la Main réussissait dans son entreprise... ou si elle échouait. My Master, My Foe est un scénario qui révèle une partie du passé de Kar Fai. Le livre se termine sur une filmographie bien pratique pour s'immerger dans l'ambiance de 1850. |
December 2003 | Feng Shui | Atlas Games |
|
Conversion Codex
première édition
Conversion Codex Ce supplément pour Feng Shui 2 donne la conversion aux règles de la seconde édition des PNJ et des créatures de la plupart des ouvrages de la première. Après la couverture et l'introduction (2 pages), les conversions occupent 76 pages, classées par ouvrage : Feng Shui, Blood of the Valiant, Blowing up Hong Kong, Elevator to the Netherworld, Four Bastards, Friends of the Dragon, Glimpse of the Abyss, Golden Comeback, Gorilla Warfare, In Your Face Again, Iron & Silk, On Location, Seal of the Wheel, Seed of the New Flesh et Thorns of the Lotus. L'ouvrage se termine par une page de crédits. |
October 2015 | Feng Shui | Atlas Games |
|
Iron & Silk
première édition
Iron & Silk Ce répertoire contient les caractéristiques complètes de nombreuses armes, improvisées ou non, classées par ordre alphabétique d'Abaque à Wok. Le descriptif de chaque arme est accompagné de notes destinées à montrer comment utiliser l'objet décrit dans une situation de combat. Pour chaque jonction, les auteurs proposent également une courte liste des lieux typiques pouvant servir de décor à une scène de combat. |
May 2004 | Feng Shui | Atlas Games |
|
Righteous Blood Ruthless Blades
première édition
Righteous Blood Ruthless Blades Righteous Blood Ruthless Blades débute par les pages de garde, de crédits, de sommaire, et deux illustrations pleine page (6 pages pour le tout). Puis, Introduction (2 pages) présente de manière succincte le thème du jeu : à savoir un univers wuxia, inspiré des livres et films d’arts martiaux chinois, et précise qu’il s’agit d’un jeu qu’il ne faut pas considérer comme une source historique fiable. Il est à noter qu’à chaque fois qu’un PNJ, une arme légendaire, ou un lieu est cité dans le texte, la page où se trouve sa description est précisée. Rules (16 pages) expose les règles de simulation, combat compris. Le chapitre présente ainsi les règles de résolution d'action (jet de dès 10 en gardant le meilleur pour battre une difficulté), les règles sur l’alcool et sur les rancunes, éléments importants des œuvres de wuxia. Il se termine par les règles de combat et ses différents composants. Character creation (8 pages) synthétise le processus de création du personnage, les différentes étapes étant approfondies dans les six chapitres suivants. La création commence par le choix des attaques et défenses spéciales, puis des ressources (sociales et matérielles), puis des compétences et d’une excentricité (un trait de caractère et/ou un défaut). La seule partie détaillée dans le chapitre concerne l’occupation de base du personnage. Vingt-deux occupations sont proposées, avec une courte description ainsi que les prérequis pour l’occuper et les revenus y attenant. Reste ensuite à préciser les derniers détails et à inventer un passé au personnage. Le chapitre se termine sur la suggestion de créer un personnage de rechange au cas où le premier viendrait à mourir. Ce personnage doit avoir des liens avec le premier personnage, lui donnant une raison de vouloir venger sa mort. Signature Moves (30 pages) regroupe les différentes actions spéciales permettant aux artistes martiaux de se distinguer du commun des mortels. Il s’agit principalement d’attaques mais certaines actions permettent d’autres actions (influencer les foules, soigner ou prendre l’apparence d’un tiers). Certaines actions sont plus avancées et nécessitent d’en avoir acquis d’autres avant de pouvoir les choisir. Le jeu propose près de 140 attaques différentes, ainsi qu’une dizaine de techniques secrète, accessibles seulement en cours de jeu, après avoir trouvé un maître prêt à l’enseigner au personnage. Le début du chapitre propose neuf archétypes de personnages avec les Signature Moves et les Counters adaptés. Counters (8 pages) propose une quarantaine de manœuvres de défense accessibles dès la création du personnage. Wealth and Social Resources (4 pages) détaille les ressources dont dispose le personnage, soit matérielle (un navire, une entreprise criminelle,…), soit sociale (de fidèles gardes du corps, un titre officiel). Ces ressources n’ont généralement d’effet mécanique sur le jeu, mais confèrent un avantage dans le déroulement de l’histoire. Weapons, Objects and Equipment (32 pages) fait la liste des armes de mêlée et à distance, de quelques armes rares ainsi que de quelques armes uniques avec leur possesseur. La liste se termine par les Top Ten Weapons, des armes uniques et légendaires, pouvant servir d’objectif à une campagne. Viennent ensuite une douzaine d’objets rares, ne servant pas au combat et cinq manuels, permettant d’obtenir certains Signature Moves secrets. Le chapitre se termine par des listes d’objets ordinaires divers, dont des poisons et antidotes et une liste conséquente d’alcools. Eccentricities (12 pages) regroupe les excentricités, des traits de caractères, généralement défavorables mais arborés avec fierté dans le Jianghu, le monde des marginaux dans lequel évoluent les personnages. Le chapitre liste une trentaine d’excentricités et une vingtaine d’excentricités majeures, aux effets plus graves, mais permettant de posséder dès la création du personnage d’une arme unique. Viennent ensuite les déséquilibres du Qi (Fire Deviation Eccentricities), qui comportent six tables d’afflictions mentales ou physiques de gravité croissante, survenant soit au cours du jeu soit à la création en échange d’un Signature Move supplémentaire. Skills (8 pages) regroupe les compétences qui définissent les personnages, en l’absence de caractéristiques. Il s’agit d’une liste fermée, comprenant trois compétences de défense et trois compétences d’attaque : art martial externe (type Kung Fu), art martial interne (type Taiji Quan) et art martial « légèreté » qui permet les déplacements spectaculaires. Viennent ensuite cinq familles de compétences, comportant chacune cinq compétences couvrant l'ensemble des actions entreprises par les personnages en cours de partie. Les chapitres suivants sont réservés au maître de jeu. Gamemastering the Jianghu (26 pages) commence par quelques recommandations d’œuvres pour s’imprégner de l’univers du wuxia. Il donne ensuite quelques conseils pour adapter ou improvise des règles en cours de partie. La partie suivante concerne les rencontres aléatoires et fournit un exemple d’auberge et deux tables de rencontres aléatoires. Sont ensuite abordés des conseils pour créer une campagne, accompagnés d’une douzaine d’exemples et de quelques sources d’inspiration dans les légendes et la tradition chinoises. Le chapitre se termine sur des tables voies du destin. Il d’agit d’une règle optionnelle pour de déterminer aléatoirement le destin du personnage, sans que le joueur ne le connaisse, afin d’étoffer la campagne. Ancient China and Creating the Jianghu (16 pages) décrit de manière très sommaire le contexte du jeu. Le chapitre décrit plusieurs aspects importants de l’univers : religion, honneur, rapport à l’alcool, bureaucratie impériale. Différentes périodes de jeu sont ensuite proposées, accompagnées de références cinématographiques. Les différentes régions de la Chine impériale sont ensuite esquissées en quelques lignes. Viennent ensuite quelques références bibliographiques concernant l’histoire de la Chine. Le chapitre se termine par des conseils pour la création d’un Jianghu propre au maître de jeu. Jianghu, Sects, NPCs, and Other Threats (84 pages) décrit le Jianghu des auteurs. Après la liste des dix artistes martiaux et des dix armes légendaires les plus puissants, le chapitre décrit une quinzaine de lieux ou organisations, leurs objectifs et les caractéristiques des membres typiques. La partie suivante décrit environ soixante-dix PNJ assortis de leurs caractéristiques, et précisant leurs rapports mutuels . The Obsidian Bat (14 pages) est un scénario d’introduction au cours duquel les personnages doivent convoyer un objet légendaire jusqu’au manoir d’un des plus importants artistes martiaux de Chine. L’histoire s’avère bien entendu plus complexe et permet d’explorer les thèmes du jeu et d’utiliser l’éventail des règles. Pleasures of the Harbour (1 page) est le descriptif rapide d’un scenario, faisant suite au premier et disponible en téléchargement gratuit sur le site de l’éditeur. Le livre se termine par 1 feuille de personnage sur 2 pages et un index de 3 pages. |
December 2020 | Righteous Blood Ruthless Blades | Osprey Games |
|
Thorns of the Lotus
première édition, deuxième impression
Thorns of the Lotus Ils portent des robes pourpres, ont des ongles très longs, invoquent des démons, ont un rire maléfique et grinçant à glacer le sang, une voix de soprano et un air fourbe et machiavélique. Ce sont les Mangeurs de Lotus, les eunuques qui règnent sur la Chine du Ier siècle ap. J.C. en se servant de l'empereur comme d'une marionnette. Cette faction de la Guerre Secrète, peut-être celle à laquelle le groupe des PJ, les Dragons, s'oppose le plus souvent, possède ses traditions, ses buts, ses secrets. Ce supplément est entièrement consacré aux Mangeurs de Lotus et à leur jonction. Il fut édité une première fois en très peu d'exemplaires par Daedelus Entertainment, et a été réédité à l'identique (à l'exception des illustrations) par Atlas Games. Le livre se compose de cinq chapitres et de trois appendices. A chaque page on trouve des encarts contenant les caractéristiques des PNJ décrits ou des citations des ennemis des Mangeurs de Lotus. De plus, chaque chapitre s'ouvre sur une courte nouvelle permettant de décrire l'ambiance dans la Cité Interdite aux côtés des Mangeurs de Lotus. Le premier chapitre donne la parole à Xian Tain Yu, un vieil eunuque dont la tâche est l'éducation des nouveaux membres de la secte, qui présente la Chine de 69 après J.C. Le second chapitre concerne l'histoire de la faction, racontée en grande partie par le chef et fondateur des Mangeurs de Lotus Gao Zhang lui-même. Le chapitre trois détaille les activités des eunuques. Leurs buts, leurs ennemis, leurs tactiques, leurs activités dans la guerre secrète et les autres jonctions sont décrits en détail, toujours de la bouche de l'un d'entre eux. Mais les eunuques de Gao Zhang n'ont pas atteint leur position sans aide surnaturelle. Le quatrième chapitre permet de tout savoir sur la cosmologie chinoise (dieux, immortels, dragons, démons, fantômes, etc.) et la magie : astrologie, alchimie, magie des mots, et bien d'autres choses mystérieuses sont présentées. Le dernier chapitre contient en une page les quatre règles que se doit de connaître tout membre des Mangeurs de Lotus. Le premier appendice contient des conseils aux MJ pour faire jouer des membres du Lotus. Parmi ceux-ci on trouvera notamment le Top 10 des raisons de se faire enlever sa virilité, condition sine qua non d'appartenance aux Mangeurs de Lotus. Le second appendice rassemble toutes les règles : artefacts magiques, magie, trois nouveaux archétypes, nouveaux schticks de sorcellerie et de créature, etc. Le dernier appendice est une aventure nommée Un Lotus, deux Associés, une Cloche (A Cold Watery Grave) au cours de laquelle les PJ devront rejoindre la jonction de 69 ap. J.C. et s'allier avec les Mangeurs de Lotus. |
March 2003 | Feng Shui | Atlas Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Blood of the Valiant
première édition révisée
Blood of the Valiant Cette édition "étendue" a été réalisée à partir du manuscrit original livré par Chris Pramas pour la première édition et qui a subit de nouveau le processus éditorial. Peu de choses ont été modifiées, mis à part l'ajout du chapitre sept. L'ouvrage décrit la Main du Guide et la jonction 1850. Le premier chapitre fait le point sur la situation désastreuse de la Chine en 1850 et détaille les raisons de la formation de la Main. Les dix pages qui suivent établissent la philosophie néo-confucianiste de la Main avec ses Six Principes, donnent l'avis de Quan Lo sur les autres factions de la Guerre Secrète et fournissent même une explication à l'apparition de l'Entremonde. Le chapitre Sites emmène le lecteur dans les quatre jonctions visiter des lieux appartenant à la Main et rencontrer certains de ses agents. Ne vous attendez pas à n'y trouver que des moines dans des temples : la Main du Guide peut se présenter sous bien des masques. Le quatrième chapitre détaille les opérations en cours et les plans du Maître Parfait. Celui ci a pris le soin d'étudier les livres d'histoire et prévoit d'exploiter les nombreuses rébellions qui éclateront en Chine pendant tout le XIXème siècle. Personalities est le pays des PNJ : Wong Fei Hong et Fong Sai Yuk y côtoient le Maître Parfait et ses Moines des Principes de Couleur. Le chapitre six fournit au MJ tout ce dont il a besoin pour intégrer la Main du Guide à ses parties, y compris quelques axes de campagne pour un groupe de Shaolins. Six archétypes, trois voies de kung-fu et une poignée d'armes complètent le tout. Le chapitre sept est consacré à la description des glissements critiques qui pourraient avoir lieu si la Main réussissait dans son entreprise... ou si elle échouait. My Master, My Foe est un scénario qui révèle une partie du passé de Kar Fai. Le livre se termine sur une filmographie bien pratique pour s'immerger dans l'ambiance de 1850. |
December 2003 | Feng Shui | Atlas Games |
|
Menace Manual
première édition
Menace Manual Le d20 Menace Manual est plus ou moins l'équivalent pour d20 Modern du Manuel des Monstres de D&D3. L'introduction du livre reprend d'ailleurs sur 8 pages l'intégralité des règles relatives à la création de créatures déjà présentes dans le livre de base. Le reste de l'ouvrage se divise en trois grandes parties. La première partie occupe 85 pages et propose un bestiaire composé de plus de quatre-vingts créatures les plus diverses. Cela va des animaux réels ou imaginaires (anacondas, koalas carnivores) aux extraterrestres classiques ou plus exotiques, en passant par les monstres issus de dimensions parallèles, les dinosaures, les créatures du folklore (sasquatch, serpent de mer), les diables et démons, les civilisations inconnues d'inspiration pulp ou encore les monstres issus de l'ère industrielle (créatures nucléaires et autres mutants). La deuxième partie (44 pages) est consacrée aux PNJ. Après quelques conseils destinés à aider le MJ à donner vie à ses personnages, cette section vient compléter la section du livre de base consacrée aux personnages secondaires en présentant une trentaine de profils professionnels, de l'avocat au parapsychologue en passant par le pompier, le bureaucrate gouvernemental, le prêtre, le cultiste satanique ou encore le criminel high-tech. Suivant le modèle instauré par le livre de base, chaque fiche propose les caractéristiques d'un personnage type à trois niveaux : low-level, mid-level et high-level. La fin de ce chapitre est consacrée aux PNJ héroïques, à travers la description de six organisations de faible envergure ou limitées géographiquement. La dernière section du livre (82 pages) propose la description détaillée d'une vingtaine d'organisations de grande envergure : des mouvements terroristes, des agences gouvernementales, des sectes surnaturelles, des clubs de scientifiques et différents groupes aux ambitions secrètes capables d'alimenter toute une campagne. Chaque fiche commence par un petit bloc technique résumant les objectifs de l'organisation, sa structure, son symbole et ses allégeances les plus courantes. Puis vient une description détaillée de l'histoire, du fonctionnement, des ressources et des ambitions de l'organisation, suivie de quelques considérations sur l'implication éventuelle des PJ dans cette organisation et enfin une table résumant ce qu'un test de Renseignements ou de Connaissance peut apprendre à un PJ au sujet de cette faction. |
September 2003 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
|
Righteous Blood Ruthless Blades
première édition
Righteous Blood Ruthless Blades Righteous Blood Ruthless Blades débute par les pages de garde, de crédits, de sommaire, et deux illustrations pleine page (6 pages pour le tout). Puis, Introduction (2 pages) présente de manière succincte le thème du jeu : à savoir un univers wuxia, inspiré des livres et films d’arts martiaux chinois, et précise qu’il s’agit d’un jeu qu’il ne faut pas considérer comme une source historique fiable. Il est à noter qu’à chaque fois qu’un PNJ, une arme légendaire, ou un lieu est cité dans le texte, la page où se trouve sa description est précisée. Rules (16 pages) expose les règles de simulation, combat compris. Le chapitre présente ainsi les règles de résolution d'action (jet de dès 10 en gardant le meilleur pour battre une difficulté), les règles sur l’alcool et sur les rancunes, éléments importants des œuvres de wuxia. Il se termine par les règles de combat et ses différents composants. Character creation (8 pages) synthétise le processus de création du personnage, les différentes étapes étant approfondies dans les six chapitres suivants. La création commence par le choix des attaques et défenses spéciales, puis des ressources (sociales et matérielles), puis des compétences et d’une excentricité (un trait de caractère et/ou un défaut). La seule partie détaillée dans le chapitre concerne l’occupation de base du personnage. Vingt-deux occupations sont proposées, avec une courte description ainsi que les prérequis pour l’occuper et les revenus y attenant. Reste ensuite à préciser les derniers détails et à inventer un passé au personnage. Le chapitre se termine sur la suggestion de créer un personnage de rechange au cas où le premier viendrait à mourir. Ce personnage doit avoir des liens avec le premier personnage, lui donnant une raison de vouloir venger sa mort. Signature Moves (30 pages) regroupe les différentes actions spéciales permettant aux artistes martiaux de se distinguer du commun des mortels. Il s’agit principalement d’attaques mais certaines actions permettent d’autres actions (influencer les foules, soigner ou prendre l’apparence d’un tiers). Certaines actions sont plus avancées et nécessitent d’en avoir acquis d’autres avant de pouvoir les choisir. Le jeu propose près de 140 attaques différentes, ainsi qu’une dizaine de techniques secrète, accessibles seulement en cours de jeu, après avoir trouvé un maître prêt à l’enseigner au personnage. Le début du chapitre propose neuf archétypes de personnages avec les Signature Moves et les Counters adaptés. Counters (8 pages) propose une quarantaine de manœuvres de défense accessibles dès la création du personnage. Wealth and Social Resources (4 pages) détaille les ressources dont dispose le personnage, soit matérielle (un navire, une entreprise criminelle,…), soit sociale (de fidèles gardes du corps, un titre officiel). Ces ressources n’ont généralement d’effet mécanique sur le jeu, mais confèrent un avantage dans le déroulement de l’histoire. Weapons, Objects and Equipment (32 pages) fait la liste des armes de mêlée et à distance, de quelques armes rares ainsi que de quelques armes uniques avec leur possesseur. La liste se termine par les Top Ten Weapons, des armes uniques et légendaires, pouvant servir d’objectif à une campagne. Viennent ensuite une douzaine d’objets rares, ne servant pas au combat et cinq manuels, permettant d’obtenir certains Signature Moves secrets. Le chapitre se termine par des listes d’objets ordinaires divers, dont des poisons et antidotes et une liste conséquente d’alcools. Eccentricities (12 pages) regroupe les excentricités, des traits de caractères, généralement défavorables mais arborés avec fierté dans le Jianghu, le monde des marginaux dans lequel évoluent les personnages. Le chapitre liste une trentaine d’excentricités et une vingtaine d’excentricités majeures, aux effets plus graves, mais permettant de posséder dès la création du personnage d’une arme unique. Viennent ensuite les déséquilibres du Qi (Fire Deviation Eccentricities), qui comportent six tables d’afflictions mentales ou physiques de gravité croissante, survenant soit au cours du jeu soit à la création en échange d’un Signature Move supplémentaire. Skills (8 pages) regroupe les compétences qui définissent les personnages, en l’absence de caractéristiques. Il s’agit d’une liste fermée, comprenant trois compétences de défense et trois compétences d’attaque : art martial externe (type Kung Fu), art martial interne (type Taiji Quan) et art martial « légèreté » qui permet les déplacements spectaculaires. Viennent ensuite cinq familles de compétences, comportant chacune cinq compétences couvrant l'ensemble des actions entreprises par les personnages en cours de partie. Les chapitres suivants sont réservés au maître de jeu. Gamemastering the Jianghu (26 pages) commence par quelques recommandations d’œuvres pour s’imprégner de l’univers du wuxia. Il donne ensuite quelques conseils pour adapter ou improvise des règles en cours de partie. La partie suivante concerne les rencontres aléatoires et fournit un exemple d’auberge et deux tables de rencontres aléatoires. Sont ensuite abordés des conseils pour créer une campagne, accompagnés d’une douzaine d’exemples et de quelques sources d’inspiration dans les légendes et la tradition chinoises. Le chapitre se termine sur des tables voies du destin. Il d’agit d’une règle optionnelle pour de déterminer aléatoirement le destin du personnage, sans que le joueur ne le connaisse, afin d’étoffer la campagne. Ancient China and Creating the Jianghu (16 pages) décrit de manière très sommaire le contexte du jeu. Le chapitre décrit plusieurs aspects importants de l’univers : religion, honneur, rapport à l’alcool, bureaucratie impériale. Différentes périodes de jeu sont ensuite proposées, accompagnées de références cinématographiques. Les différentes régions de la Chine impériale sont ensuite esquissées en quelques lignes. Viennent ensuite quelques références bibliographiques concernant l’histoire de la Chine. Le chapitre se termine par des conseils pour la création d’un Jianghu propre au maître de jeu. Jianghu, Sects, NPCs, and Other Threats (84 pages) décrit le Jianghu des auteurs. Après la liste des dix artistes martiaux et des dix armes légendaires les plus puissants, le chapitre décrit une quinzaine de lieux ou organisations, leurs objectifs et les caractéristiques des membres typiques. La partie suivante décrit environ soixante-dix PNJ assortis de leurs caractéristiques, et précisant leurs rapports mutuels . The Obsidian Bat (14 pages) est un scénario d’introduction au cours duquel les personnages doivent convoyer un objet légendaire jusqu’au manoir d’un des plus importants artistes martiaux de Chine. L’histoire s’avère bien entendu plus complexe et permet d’explorer les thèmes du jeu et d’utiliser l’éventail des règles. Pleasures of the Harbour (1 page) est le descriptif rapide d’un scenario, faisant suite au premier et disponible en téléchargement gratuit sur le site de l’éditeur. Le livre se termine par 1 feuille de personnage sur 2 pages et un index de 3 pages. |
December 2020 | Righteous Blood Ruthless Blades | Osprey Games |
|
Urban Arcana
première édition
Urban Arcana Urban Arcana est un décor de campagne de fantasy moderne pour le d20 System utilisant les règles spécifiques présentées dans le livre de base du d20 Modern. A la manière de Shadowrun, Modern Arcana réinvestit dans un contexte moderne et technologique la magie et les créatures fantastiques traditionnelles de Dungeons & Dragons troisième édition.
Notre monde a changé : l'Ombre, cette frontière qui nous sépare des autres dimensions, s'est peu à peu affaiblie et des brèches sont apparues. Sans que l'on sache très bien comment, des créatures issues d'autres univers ont traversé par hasard l'Ombre et se sont infiltrées sur terre, perdant dans ce voyage le souvenir de leurs origines exactes. Ces portails dimensionnels semblent à sens unique, et ces créatures fantastiques (les Shadowkind) se retrouvent piégées dans notre monde. Leurs réactions sont diverses : certaines sont terrifiées et tentent de survivre dans les sombres recoins de notre planète ; d'autres au contraire ajoutent la technologie du XXI° siècle à leurs connaissances magiques pour mettre à exécution leurs desseins maléfiques et profiter d'une humanité largement inconsciente du danger qui la guette. Heureusement, des héros commencent à se lever afin de protéger la Terre de cette invasion : nombre d'entre eux sont des humains, mais certains Shadowkind ont également pris les armes pour défendre leur monde d'adoption de la corruption. En outre, l'ouverture des Portes de l'Ombre et l'arrivée des Shadowkind a provoqué un regain d'activité magique sur notre Terre : les héros disposeront donc des mêmes armes que leurs ennemis (magie et technologie) dans leur lutte contre le mal. Urban Arcana se présente davantage comme une boîte à outils que comme un cadre de campagne précis : selon l'atmosphère et les thèmes qu'il souhaite développer pour sa campagne, le meneur de jeu est invité à choisir la nature exacte de l'Ombre et l'origine des brèches, les créatures qui en sortent, leur organisation et leurs motivations. On peut donc aller du fantastique moderne traditionnel où des agents humains enquêtent et luttent contre de mystérieuses forces surnaturelles (à la X-Files) à la techno-fantasy où des elfes techno-mages repoussent une attaque des beholders dans les rues de New York. L'introduction du livre fait une présentation rapide du cadre de jeu et de son atmosphère, avant de détailler la structure de l'ouvrage. Puis vient une petite dissertation sur le rôle et la nature de l'Ombre, accompagnée de quelques théories à ce sujet, parmi lesquelles le meneur de jeu pourra choisir celle qui lui convient le mieux. Chapitre 1 - Characters (55 pages) Le processus de création des personnages est présenté dans le d20 Modern, mais ce premier chapitre fournit les informations spécifiques à l'univers d'Urban Arcana. Il commence par présenter six nouvelles professions initiales : Apothecary, Hedge Wizard, Novitiate, Psychic, Shadow Scholar et Squire. Une quarantaine de nouveaux dons fait également son apparition, notamment des dons de métamagie et de métapsionisme, ainsi que quelques dons réservés à certaines classes avancées. La deuxième partie de ce chapitre présente les différentes races de Shadowkind auxquels les héros peuvent appartenir. On y retrouve les grands classiques de D&D3 (elfes, demi-elfes, nains, halfelins, demi-orques et gobelins) mais aussi des Humains issus du monde au-delà de l'Ombre, et des Sang-de-Serpent (humains descendant des yuan-ti). Cette section se termine sur la présentation de quelques Shadowkind dont la puissance nécessite un ajustement de niveau : Aasimar, Goubelours, Sang-de-Dragon, Drow, Gnoll, Demi-Dragon, Demi-Ogre, Ogre et Tiefling. Douze nouvelles classes avancées viennent compléter celles présentées dans le livre de base du d20 Modern : On découvre enfin trois classes de prestige, dont les conditions d'accès sont bien plus contraignantes que les classes avancées : Archmage (maître magicien), Artificer (fabricant d'objet magique), Ecclesiarch (spécialiste de la magie divine) et Holy/Unholy Knight. Chapitre 2 - Equipment (18 pages) Ce chapitre commence par présenter de nouvelles armes non décrites dans le livre de base du d20 Modern : des armes modernes plutôt exotiques (sarbacanes, fusils à harpon et autres pistolets de paint-ball) mais aussi les diverses armes et armures archaïques affectionnées par les Shadowkind. La deuxième partie est consacrée à l'équipement général : vêtements, équipement de surveillance et d'espionnage, outillage professionnel, équipement de chasseur de monstres, matériel de sport. La troisième partie présente de nouveaux véhicules en tous genres : vélos, motos, voitures, camions et engins aquatiques. Chapitre 3 - Spells (35 pages) Ce chapitre commence par les listes des incantations accessibles aux lanceurs de sorts divins ou profanes dans Urban Arcana. Ces listes reprennent les sorts présentés dans le livre de base du d20 Modern et proposent des sorts du niveau 0 au niveau 5. Il se poursuit par la description d'une soixantaine de sorts inédits, dont un bon nombre ont un rapport direct avec la technologie. Le chapitre est d'ailleurs émaillée d'encarts montrant comment utiliser la technologie en conjonction avec la magie, par exemple pour envoyer un sort par e-mail. Un nouveau type de magie fait également son apparition : les Incantations, des sorts pouvant être lancés par n'importe qui grâce à un rituel et un jet de compétence. Il s'agit cependant d'une procédure dangereuse, et l'échec peut avoir des conséquences mortelles pour les officiants. Une dizaine d'exemples d'Incantations sont fournies ainsi que des règles détaillées permettant d'en créer de nouvelles. Chapitre 4 - Magic Items (20 pages) Ce chapitre forme un catalogue d'objets magiques. On y trouve bien sûr des armes et armures (archaïques ou modernes), mais aussi des bâtons, potions, anneaux, et une kyrielles d'objets merveilleux adaptés au décor de fantastique moderne (notamment des véhicules enchantés). Chapitre 5 - Running the Game (30 pages) De nombreux conseils sur la mise en place et la gestion d'une campagne d'Urban Arcana sont rassemblés dans ce chapitre. Il explique au meneur de jeu les particularités de ce décor, comment les mettre en valeur et comment les adapter à ses propres objectifs. Puis il détaille les particularités, avantages et limitations des aventures d'un soir et des campagnes au long court, avant d'évoquer l'importance du premier scénario et de son influence sur l'atmosphère de la campagne. Ce chapitre donne également diverses astuces permettant de trouver l'inspiration pour l'écriture des scénarios, et se termine par des conseils sur la tâche de meneur de jeu. Chapitre 6 - Organizations (30 pages) Ce chapitre est un catalogue d'une trentaine d'organisations variées parmi lesquelles le meneur de jeu pourra choisir celles qu'il désire introduire dans sa campagne. On y trouve de tout : sectes maléfiques, groupes activistes de diverses causes, mouvements religieux, organisations gouvernementales secrètes et autres entreprises multinationales trempant dans le paranormal. Chapitre 7 - Creatures (48 pages) Ce chapitre propose un bestiaire rassemblant une cinquantaine de créatures, pour la plupart issues du Manuel des Monstres. On y trouve des animaux ainsi que des créatures fantastiques telles que les dragons, beholders, effrits... Chapitre 8 - Locations (25 pages) Ce chapitre propose au meneur de jeu de réfléchir au cadre précis de sa campagne, et notamment la villa servant de point central. Il dresse la liste des avantages et inconvénients qu'implique d'utiliser sa propre ville ou une ville étrangère, et donne divers conseils sur le choix des lieux mystiques que cette cité va contenir. Chapitre 9 - D&D and Urban Arcana (12 pages) Urban Arcana reprend largement les règles et éléments de contextes de D&D3, et il est naturel de vouloir réutiliser des suppléments pour le d20 System dans une campagne de fantasy moderne. Ce chapitre explique comment convertir la magie, les créatures et personnages issues d'ouvrages d20. Il propose également les règles permettant d'intégrer pleinement les pouvoirs psioniques dans la campagne, grâce à des règles similaires à la magie. Chapitre 10 - Adventures (32 pages) Le dernier chapitre revient sur l'écriture de scénarios et donne des conseils sur le mélange des éléments normaux et fantastiques, et le lancement de la campagne. Le reste de ce chapitre propose sept petites aventures de difficulté croissante explorant les différentes facettes de l'univers d'Urban Arcana. Une fiche de personnage sur deux pages se trouve à la fin de l'ouvrage. |
May 2003 | d20 Modern | Wizards of the Coast |