Justin David Russell
Il y a plusieurs moments de ma vie que je considère comme des événements marquants, des poteaux indicateurs qui guident ma voie. L'un d'eux fut la découverte de Donjons et Dragons. Un autre fut d'apprendre que je pouvais gagner ma vie en faisant des illustrations de couverture de livres de fantasy.
Pendant mes années précoces à l'école j'achetais et je lisais des comics avec appétit. Je dessinais mes propres personnages, j'inventais mes propres histoires. Un jour j'ai remarqué un classeur que mon ami portait avec lui. Il était différent de ce que j'avais l'habitude de voir. Cela a piqué mon intérêt. Il y avait un magicien de dessiné sur la couverture. Je lui en ai parlé. Il m'a dit que c'était pour un jeu qui s'appelait Donjons et Dragons. Il m'a invité à jouer avec son groupe. J'ai accepté l'invitation avec enthousiasme, et j'ai été transformé à jamais. J'ai abandonné les comics et bientôt j'inventais et dessinais mes propres mondes et races.
Les JdR ne se sont pas contentés de m'ouvrir à un monde nouveau de parties de jeu. Cela a ouvert mes yeux sur un nouvel univers. J'ai plongé dans la mythologie et je n'ai pas repris mon souffle depuis.
En 2001 je suis allé à l'école de Design, Architecture, Art and Planning (DAAP) de l'université de Cincinnati. Deux ans après je suis passé à l'école d'art et dessin de Columbus d'où je suis sorti avec un diplôme en illustration. Depuis j'ai continué comme illustrateur freelance et comme joueur, faisant des dessins pour Triple Ace Games et pour des particuliers. J'ai fait des dessins pour le monde de Hellfrost, dont la carte du monde, des cartes pour divers modules, et des illustrations pour le bestiaire de Hellfrost. J'ai participé à des parties de Pathfinder et je continue à développer mes propres mondes merveilleux. Je joue à Magic : l'Assemblée régulièrement et j'aime également illustrer mes propres cartes.
Mon principal objectif quand je crée des dessins est de transmettre au lecteur un sentiment d'émerveillement et d'inspiration.
N'hésitez pas à venir voir mon entreprise, Epic Werkes Studio, sur Facebook, tandis que mon site internet est en cours de construction (mai 2013).
On trouvera également une autre biographie sur le site de l'auteur.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Feast of Blood
première édition
Feast of Blood Feast of Blood fait partie d’une série de suppléments, Old World Adventures, proposant ainsi différents scénarios dont l’action se déroule dans le Vieux Monde. Cette aventure, prévue pour des personnages dans leur première ou deuxième carrière, propose 4 personnages pré-tirés. Elle se situe idéalement à Hallt, une cité entre les Montagnes Grises et le Reikwald, mais peut être localisée ailleurs dans l’Empire. Après une première de couverture, suivent les crédits, le sommaire et les mentions légales (1 page). Puis vient Feast of Blood (16 pages), l’aventure en elle-même. À l'est du Stirland se trouve la terre maudite de Sylvania, mais les vampires ne sont pas les seules horreurs suceuses de sang qui habitent au milieu de ces pins hantés. Un festin de Gheimisnacht (ou Nuit des Mystères, lorsque Moorslieb, la lune du Chaos, est la plus proche du monde) est prévu, et les personnages doivent l'approvisionner, de peur qu'ils ne se retrouvent au menu de cette Fête du Sang… Guests of the Feast (9 pages, dont 1 de titre) propose 4 fiches complètes de personnages pré-tirés, adaptés pour jouer Feast of Blood :
Le document se conclut sur 1 page de publicité pour les suppléments Ubersreik Adventures (Aventures à Ubersreik) et Ubersreik Adventures II (Aventures à Ubersreik II). |
October 2021 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Hellfrost Bestiary
première édition
Hellfrost Bestiary L'ouvrage débute par une page de crédits et une table des matières d'une page également. Il se poursuit par l'Introduction (4 pages) qui reprend de nouvelles règles : tables des trésors des monstres, nouvelles aptitudes monstrueuses, règles de projection et règles pour gérer les rencontres aléatoires ou non. Le Bestiary (118 pages) proprement dit commence ensuite. Il regroupe les statistiques de près de 300 créatures naturelles ou monstrueuses et d'archétypes d'êtres intelligents. Celles-ci sont classées par ordre alphabétique et par type de créature (tous les démons sont ensemble par exemple) avec à chaque fois une courte description en un ou deux paragraphes de l'être concerné. Parmi cette masse se trouve une quarantaine d'archétypes (mage, garde, assassin, etc.) pour les êtres intelligents, et plus de 250 créatures diverses. En plus, sous l'entrée Hazard, sont proposés des dangers naturels (avalanche, blizzard, etc.) qui peuvent mettre les personnages en danger ; et sous l'entrée Trap, un système de génération aléatoire de pièges est proposé. Le dernier chapitre, Relics (3 pages), propose des règles de création aléatoire de reliques. Pour finir, un index d'une page clôture le supplément. |
February 2010 | Savage Worlds | Triple Ace Games |
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Hellfrost Encounter Book 1
première édition
Hellfrost Encounter Book 1 Cet ouvrage est une collection de 50 petits scénarios d’une ou deux pages chacun. Chacun comprend tout ce qu’il faut (cartes et caractéristiques des adversaires) pour le maîtriser immédiatement, ainsi que quelques conseils pour continuer l'aventure. La table des matières reprend le titre des 50 rencontres avec, devant, le niveau conseillé des personnages pour l’affronter avec succès. Ces scénarios s’adressent à des groupes plutôt novices (24) ou expérimentés (20) ; il n’y a que 6 rencontres pour des groupes de vétérans. Le livre débute par des crédits, une table des matières et une introduction en une page chacun. Le chapitre principal, The Encounters (90 pages), reprend les 50 scénarios classés par ordre alphabétique de titre. Mercenary Adventures (2 pages) propose quelques tables d’événements aléatoires pour agrémenter la vie des personnages faisant partie ou dirigeant une armée. Finalement, Quick Encounters clôture l’ouvrage par une page comportant 20 accroches de scénario en quelques lignes. |
August 2010 | Savage Worlds | Triple Ace Games |
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Leagues of Gothic Horror
première édition
Leagues of Gothic Horror Leagues of Gothic Horror est une extension pour le jeu Leagues of Adventure. Elle est destinée à orienter le jeu de l'aventure à travers le monde, vers l'ambiance des romans gothiques, dans la lignée du Dracula de Bram Stoker par exemple, les PJ devenant ainsi des chasseurs de monstres. Une partie du contenu de cet ouvrage a été reprise d'un supplément au format électronique publié pour Leagues of Adventures sous le titre Globetrotter's Guide to Gothic Horror. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (2 pages), puis Introduction : Step Into the Shadows (2 pages) présente le thème de l'horreur gothique et le supplément. Le premier chapitre Chapter the First : Lights in the Darkness (34 pages) tourne autour des personnages du jeu, en proposant neuf nouveaux archétypes pour les créer (Aliéniste, Gypsy, Mentaliste, Tueur de monstre, Mystique, Occultiste, Outcast rejeté par les siens, Officier de police, Soldat), 5 nouvelles compétences (dont Aliénisme, Focus et Magie), 13 nouveaux Talents et 4 nouveaux Défauts. Un encadré propose une règle pour créer un personnage fantôme. Suivent alors une quinzaine de Ligues orientées vers les affaires occultes, 5 accessoires "courants" (eau bénite, opium, trousse de chasseur de vampires,...) et 23 items résultat de Science Étrange (incluant le sérum du Dr Jekyll et divers accessoires de visualisation ou de contrôle de l’Éther). Huit types de personnages suivent, sur deux pages chacun, avec une illustration, des données techniques et un exposé de leur passé : Aliéniste, Chasseur de fantôme, Mousquetaire spectral, Bobby -le policier londonien ordinaire-, Empathe naturel, Détective psychique, Chercheur de savoirs, Chasseur de Vampire. La dernière page du chapitre présente des caractéristiques type pour huit types de PNJ. Chapter the Second : Concerning Matters Arcane & Metaphysical (38 pages) est consacré aux mécanismes de simulation des arts occultes (magie, spiritualisme, etc.) et à la gestion de l'horreur. Celle-ci occupe les quatre premières pages, avec introduction d'une caractéristique secondaire Santé Mentale (égale au départ à la somme du Charisme et de la Volonté). Une vision horrible déclenche un test de Volonté x 2, le nombre de succès obtenu devant atteindre ou surpasser le Horror Rating choisi par le MJ, au risque de voir descendre sa Santé Mentale. Les effets peuvent en être des phobies ou désordres mentaux, ou une corruption rampante qui s'emparera du personnage. Chapter the Third : Things That Go Bump in the Night (54 pages) dresse un éventail d'antagonistes pour les PJ, avec des monstres (près d'une cinquantaine, sur 19 pages, incluant le monstre de Frankenstein, différents types de fantômes, vampires et garous, etc.), une vingtaine d'humains pouvant servir d'alliés (Abraham Van Helsing, Jonathan Harker,...) ou plus souvent d'adversaires (voleurs de cadavres, prêtre corrompu, etc.), 25 grands vilains (dont Dracula, Orlock, Frankenstein, Varney, Lord Ruthven, ou Raspoutine... sur 17 pages). Enfin sept sectes sinistres sont décrites sur 9 pages pour terminer ce chapitre. Chapter The Fourth : Dark Places (12 pages) décrit ensuite différents endroits propices aux aventures de Leagues of Gothic Horror à travers le monde (Autriche-Hongrie, Allemagne, Grande Bretagne, USA, Roumanie, Scandinavie, Égypte, mais aussi une dizaine de bâtiments standards et un endroit fort particulier, le bateau du Hollandais Volant. Chapter The Fifth : The Nature of Darkness (6 pages) présente des conseils pour le MJ pour mener des parties axées sur l'horreur gothique, avec les éléments propices à mettre en scène (isolement, étrangeté de l'environnement, événements étranges, etc.), les personnages maléfiques, les éléments et thèmes classiques de ce genre littéraire. Chapter The Sixth : Sinister Tales and Dark Occurrences (10 pages) poursuit dans les conseils en discutant les divers styles de jeux (aventure, comédie, horreur,...) et quelques exemples de cadres de campagnes (2 pages pour ceux-ci) :
Suivent ensuite 19 idées d'aventures, en un ou deux paragraphes chacune, une chronologie des principaux événements de 1889 à 1899, un Who's Who de 18 personnalités réelles (Mme Blatvasky, Arthur Conan Doyle, Aleister Crowley, Arthur Machen, etc.), et une page de références bibliographiques ou cinématographiques. L'ouvrage se termine sur deux pages de publicités. |
March 2016 | Leagues of Adventure | Triple Ace Games |
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Ubersreik Adventures III
première édition
Ubersreik Adventures III
Ubersreik Adventures III est un recueil de scénarios se déroulant à Ubersreik après les événements de la campagne The Enemy Within, avec un guide permettant de prendre en compte les conséquences de cette campagne et des événements précédents sur la région. Des propositions sont incluses pour mener et lier les scénarios les uns à la suite des autres. Après la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), A Tragic Tale of Upheaval (13 pages) est une chronologie des évènements liés à Ubersreik entre 2509 et 2513, qui couvre les raisons de l’intervention des troupes de l’Empereur dans la ville, les conséquences de leur occupation d’Ubersreik, et les conséquences pour la cité de la fin des évènements de The Enemy Within. Dans An Eye for an Eye (21 pages), les personnages sont mandatés par un noble ayant récemment acquis un domaine aux environs d’Ubersreik pour enquêter sur le personnel en charge. Ils risquent de découvrir des secrets fort gênants… Ensuite, Mutiny and the Beast (31 pages) amènera les personnages jusqu’au village de Geisbach, qui risque d’être bientôt attaquée par une tribu d’orques et de gobelins. Les personnages seront confrontés à des dissensions aussi bien parmi les villageois que les peaux-vertes, et devront calmer les unes et attiser les autres. Dans Horror of Hugeldal (34 pages), les personnages arriveront dans la ville minière de Hugeldal, où une conspiration impliquant des personnalités locales haut placées risque de faire passer la ville sous la coupe d’un sorcier du Chaos. Enfin, Mirror of Desire (17 pages) mettra les personnages au milieu d’une intrigue amoureuse, et départageront trois nobles dans leur lutte pour le cœur d’une héritière. Mais la dame prend part à un tout autre jeu, et dirige la lutte amoureuse pour faire accomplir ses sombres desseins… Le supplément se finit sur 7 pages d’aides de jeu et cartes, et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
June 2023 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Vents de Magie (Les)
deuxième édition
Vents de Magie (Les) Winds of Magic (Les Vents de Magie) est un supplément consacré à la magie de Warhammer, et plus particulièrement à celle enseignée par les huit Collèges de Magie de l’Empire. Après la couverture, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), An Ill Wind (Un Vent de Réforme, 2 pages) résume succinctement l’histoire de la pratique de la magie dans l’Empire. Tales of Sorcery (Contes de Sorcellerie, 13 pages) présente cette même histoire de manière plus détaillée. Après des légendes sur l’origine de la magie, le récit des actions des Anciens, et de la création du Grand Vortex de Caledor, l'on voit des grandes étapes de l’histoire des sorciers de l’Empire : leur traitement et leurs persécutions, avant l’arrivée au pouvoir de Magnus le Pieux, la fondation des Collèges de Magie, et la situation actuelle. Revised Spellcasting Rules (Révisions et Nouvelles Règles d’Incantation, 16 pages) propose des règles pour la magie révisées et mises à jour par rapport à celles du livre de base. De plus, on y trouve de nouveaux sorts d’Arcane, des sorts de Rituels, et de nouvelles Activités pour les personnages magiciens. Arcane Activities (Travaux Arcaniques, 19 pages) contient de nouvelles carrières, compétences et activités pour magiciens. Le chapitre s’ouvre sur les carrières (Alchimiste Ordinaire, Bedeau, Devin et Magister Vigilant), de nouvelles compétences liées à ces carrières, mais pouvant être apprises par des carrières existantes (Augure et Psychométrie), et les règles pour gérer les deux types d’alchimie en jeu (ordinaire, et la haute alchimie, pratiquée par les sorciers du domaine du Métal) Chacun des huit chapitres suivants est dédié à l'un des Vents de magie et ses adeptes sorciers. On y voit à chaque fois l’ordre correspondant, une carrière de sorcier pratiquant cet arcane, une présentation du Vent de magie, des marques arcaniques pouvant affecter ses pratiquants, l’organisation du collège et ses relations avec d’autres groupes, un PNJ membre de cet ordre et pouvant servir de commanditaire aux PJ, et une liste de sorts composée des sorts du livre de base, et de nouveaux sorts. Hysh (12 pages) est le domaine de la Lumière, un des Vents les plus difficiles à contrôler, dont les pratiquants sont appelés les Hiérophantes. Le PNJ présenté est Ashamira Dib, originaire d’Arabie, et désireuse de compléter son apprentissage au Collège Lumineux. Chamon (12 pages) est le domaine du Métal, ayant des applications pratiques grâce aux compétences des Alchimistes. Le PNJ présenté est Balthasar Gelt, pressenti comme étant le prochain Patriarche Suprême. Ghyran (12 pages) est le domaine de la Vie, grâce auquel les Druides peuvent contrôler la nature et repousser les morts-vivants. Cette application est particulièrement chère à Tochter Grunfeld, qui souhaite détruite la menace vampirique en Sylvanie. Azyr (12 pages) est le domaine des Cieux, basé sur l’observation des astres pour lire l’avenir, et pour attaquer à coups d’éclairs, les deux applications étant l’art des Astromanciens. Le PNJ présenté est Raphael Julevno, qui souhaite former l’unité entre les membres du Collège Céleste afin de mieux repousser les ennemis de l’Empire. Ulgu (12 pages) est le domaine des Ombres, dont la maîtrise des ombres et des esprits donne une grande expertise en espionnage et en manipulation, conférant une place de choix aux Umbramanciens dans les cours nobles, et organisations marchandes ou criminelles. L’un d’entre eux est Immanuel-Ferrand Holswig-Schliestein, ayant une place importante au cœur des évènements ayant récemment affecté Ubersreik. Shyish (12 pages) est le domaine de la Mort, qui est entaché par ses liens distants avec la Nécromancie, pourtant combattue par ses Spirites. L’une d’entre elles est Elspeth von Draken, qui a des liens minimaux avec les Collèges de Magie, et la puissance magique nécessaire pour maintenir sa semi-indépendance. Aqshy (12 pages) est le domaine du Feu, aux effets destructeurs et impressionnants, menant de nombreux Pyromanciens à accompagner les armées de l’Empire en tant de guerre. Le PNJ présenté est Sergov Pfeiffer, qui cherche à équilibrer plaisir et recherche en magie appliquée à un usage militaire. Ghur (13 pages) est le domaine de la Bête, dont les Chamanes sont plutôt à leur avantage au contact de la nature profonde et des animaux sauvages. C’est le cas de Gregor Martak, qui est guidé par ses visions des dangers à venir qui menacent l’Empire. De plus, le chapitre s’accompagne de questions réponses sur comment gérer les sorts de transformations en animaux. Magical Artefacts (Artefacts Magiques, 22 pages) présente des objets magiques d’usage courant pour des magiciens, et leurs règles en jeu. On y voit les robes de sorcier, les bâtons enchantés, les parchemins (et leur écriture), les potions magiques (avec leur préparation, leur péremption, les effets secondaires…), les grimoires, les pierres de pouvoir, et les objets maudits. Magical Creatures (Créatures Magiques, 16 pages) donne des informations sur différentes créatures magiques, et leurs règles en jeu. On traite ainsi des Élémentaires Incarnés (manifestations physiques des énergies des Vents de magie), des Fabriqués par Magie (créatures artificielles animées par la magie), et des Familiers (entités magiques au service d’un magicien). Ces derniers se déclinent en trois types selon leur rôle (Combat, Puissance ou Sort), avec les règles nécessaires pour en créer et en incarner en tant que PJ. The Winds At Work (Les Vents à l’Œuvre, 19 pages) décrit l’influence des Vents sur l’environnement, et la manière de la canaliser ou de l’utiliser. On voit donc les niveaux de saturation environnementale, la corruption environnementale, les tempêtes de magie, les Lignes de Force et Pierres Gardiennes (lignes de puissance magique et pierres érigées pour en tirer parti), le Grand Vortex d’Ulthuan, les Nexus de Puissance, les Appuis Arcaniques (des sites de puissance magique instable, source de guerre entre mages), la Forge de Henoth (une ancienne forge naine récemment redécouverte, source incroyable de Chamon), la Taverne d’Uli (une taverne d’Altdorf où l’influence d’Aqshy échauffe les esprits et les débats), la colonne de Paranoth (un monument bâti à la mémoire d’un des premiers Patriarches suprêmes du Collège de la Vie, et cachant de sombres secrets), le Labyrinthe de l’Ombre (un labyrinthe naturel, devenu propriété du Collège des Ombres), la Haute Loge (une loge au cœur de la Drakwald où viennent étudier des membres du Collège de la Bête), le Val de la Nécromancienne (site d’expériences interdites menée par une sorcière du Collège de la Mort), et le Complexe Cairnapan (une plaine au sud de la Grande Forêt, site d’études du Collège de la Vie, mais potentiellement source de grands dangers). Enfin, Magical Nemeses & Adventures (Némésis et Aventures Magiques, 12 pages) détaille des Nemesis, antagonistes de haut niveau pouvant servir d’ennemi à une campagne entière, et des idées de scénarios concernant des enchères sur un sort illégal et la formation d’une apprentie sorcière. Les Nemesis présentées sont Egrim van Horstmann, Patriarche Suprême renégat et seigneur d’une puissante bande de guerriers du Chaos ; les Scribes Bleus, un duo d’Horreurs de Tzeentch en quête de tous les sorts connus pour leur dieu ; et Mòna Minm, une vénérable Fimir voulant transformer le Vieux Monde à sa convenance. Le supplément se termine en VO sur la réplique d’une licence de magicien (1 page) et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme ; pour la VF, il termine sur un Index alphabétique (3 pages), la réplique de licence de magicien (1 page) et 1 page de publicité. |
April 2026 | Warhammer | Khaos Project |
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Winds of Magic
deuxième édition
Winds of Magic Winds of Magic (Les Vents de Magie) est un supplément consacré à la magie de Warhammer, et plus particulièrement à celle enseignée par les huit Collèges de Magie de l’Empire. Après la couverture, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), An Ill Wind (Un Vent de Réforme, 2 pages) résume succinctement l’histoire de la pratique de la magie dans l’Empire. Tales of Sorcery (Contes de Sorcellerie, 13 pages) présente cette même histoire de manière plus détaillée. Après des légendes sur l’origine de la magie, le récit des actions des Anciens, et de la création du Grand Vortex de Caledor, l'on voit des grandes étapes de l’histoire des sorciers de l’Empire : leur traitement et leurs persécutions, avant l’arrivée au pouvoir de Magnus le Pieux, la fondation des Collèges de Magie, et la situation actuelle. Revised Spellcasting Rules (Révisions et Nouvelles Règles d’Incantation, 16 pages) propose des règles pour la magie révisées et mises à jour par rapport à celles du livre de base. De plus, on y trouve de nouveaux sorts d’Arcane, des sorts de Rituels, et de nouvelles Activités pour les personnages magiciens. Arcane Activities (Travaux Arcaniques, 19 pages) contient de nouvelles carrières, compétences et activités pour magiciens. Le chapitre s’ouvre sur les carrières (Alchimiste Ordinaire, Bedeau, Devin et Magister Vigilant), de nouvelles compétences liées à ces carrières, mais pouvant être apprises par des carrières existantes (Augure et Psychométrie), et les règles pour gérer les deux types d’alchimie en jeu (ordinaire, et la haute alchimie, pratiquée par les sorciers du domaine du Métal) Chacun des huit chapitres suivants est dédié à l'un des Vents de magie et ses adeptes sorciers. On y voit à chaque fois l’ordre correspondant, une carrière de sorcier pratiquant cet arcane, une présentation du Vent de magie, des marques arcaniques pouvant affecter ses pratiquants, l’organisation du collège et ses relations avec d’autres groupes, un PNJ membre de cet ordre et pouvant servir de commanditaire aux PJ, et une liste de sorts composée des sorts du livre de base, et de nouveaux sorts. Hysh (12 pages) est le domaine de la Lumière, un des Vents les plus difficiles à contrôler, dont les pratiquants sont appelés les Hiérophantes. Le PNJ présenté est Ashamira Dib, originaire d’Arabie, et désireuse de compléter son apprentissage au Collège Lumineux. Chamon (12 pages) est le domaine du Métal, ayant des applications pratiques grâce aux compétences des Alchimistes. Le PNJ présenté est Balthasar Gelt, pressenti comme étant le prochain Patriarche Suprême. Ghyran (12 pages) est le domaine de la Vie, grâce auquel les Druides peuvent contrôler la nature et repousser les morts-vivants. Cette application est particulièrement chère à Tochter Grunfeld, qui souhaite détruite la menace vampirique en Sylvanie. Azyr (12 pages) est le domaine des Cieux, basé sur l’observation des astres pour lire l’avenir, et pour attaquer à coups d’éclairs, les deux applications étant l’art des Astromanciens. Le PNJ présenté est Raphael Julevno, qui souhaite former l’unité entre les membres du Collège Céleste afin de mieux repousser les ennemis de l’Empire. Ulgu (12 pages) est le domaine des Ombres, dont la maîtrise des ombres et des esprits donne une grande expertise en espionnage et en manipulation, conférant une place de choix aux Umbramanciens dans les cours nobles, et organisations marchandes ou criminelles. L’un d’entre eux est Immanuel-Ferrand Holswig-Schliestein, ayant une place importante au cœur des évènements ayant récemment affecté Ubersreik. Shyish (12 pages) est le domaine de la Mort, qui est entaché par ses liens distants avec la Nécromancie, pourtant combattue par ses Spirites. L’une d’entre elles est Elspeth von Draken, qui a des liens minimaux avec les Collèges de Magie, et la puissance magique nécessaire pour maintenir sa semi-indépendance. Aqshy (12 pages) est le domaine du Feu, aux effets destructeurs et impressionnants, menant de nombreux Pyromanciens à accompagner les armées de l’Empire en tant de guerre. Le PNJ présenté est Sergov Pfeiffer, qui cherche à équilibrer plaisir et recherche en magie appliquée à un usage militaire. Ghur (13 pages) est le domaine de la Bête, dont les Chamanes sont plutôt à leur avantage au contact de la nature profonde et des animaux sauvages. C’est le cas de Gregor Martak, qui est guidé par ses visions des dangers à venir qui menacent l’Empire. De plus, le chapitre s’accompagne de questions réponses sur comment gérer les sorts de transformations en animaux. Magical Artefacts (Artefacts Magiques, 22 pages) présente des objets magiques d’usage courant pour des magiciens, et leurs règles en jeu. On y voit les robes de sorcier, les bâtons enchantés, les parchemins (et leur écriture), les potions magiques (avec leur préparation, leur péremption, les effets secondaires…), les grimoires, les pierres de pouvoir, et les objets maudits. Magical Creatures (Créatures Magiques, 16 pages) donne des informations sur différentes créatures magiques, et leurs règles en jeu. On traite ainsi des Élémentaires Incarnés (manifestations physiques des énergies des Vents de magie), des Fabriqués par Magie (créatures artificielles animées par la magie), et des Familiers (entités magiques au service d’un magicien). Ces derniers se déclinent en trois types selon leur rôle (Combat, Puissance ou Sort), avec les règles nécessaires pour en créer et en incarner en tant que PJ. The Winds At Work (Les Vents à l’Œuvre, 19 pages) décrit l’influence des Vents sur l’environnement, et la manière de la canaliser ou de l’utiliser. On voit donc les niveaux de saturation environnementale, la corruption environnementale, les tempêtes de magie, les Lignes de Force et Pierres Gardiennes (lignes de puissance magique et pierres érigées pour en tirer parti), le Grand Vortex d’Ulthuan, les Nexus de Puissance, les Appuis Arcaniques (des sites de puissance magique instable, source de guerre entre mages), la Forge de Henoth (une ancienne forge naine récemment redécouverte, source incroyable de Chamon), la Taverne d’Uli (une taverne d’Altdorf où l’influence d’Aqshy échauffe les esprits et les débats), la colonne de Paranoth (un monument bâti à la mémoire d’un des premiers Patriarches suprêmes du Collège de la Vie, et cachant de sombres secrets), le Labyrinthe de l’Ombre (un labyrinthe naturel, devenu propriété du Collège des Ombres), la Haute Loge (une loge au cœur de la Drakwald où viennent étudier des membres du Collège de la Bête), le Val de la Nécromancienne (site d’expériences interdites menée par une sorcière du Collège de la Mort), et le Complexe Cairnapan (une plaine au sud de la Grande Forêt, site d’études du Collège de la Vie, mais potentiellement source de grands dangers). Enfin, Magical Nemeses & Adventures (Némésis et Aventures Magiques, 12 pages) détaille des Nemesis, antagonistes de haut niveau pouvant servir d’ennemi à une campagne entière, et des idées de scénarios concernant des enchères sur un sort illégal et la formation d’une apprentie sorcière. Les Nemesis présentées sont Egrim van Horstmann, Patriarche Suprême renégat et seigneur d’une puissante bande de guerriers du Chaos ; les Scribes Bleus, un duo d’Horreurs de Tzeentch en quête de tous les sorts connus pour leur dieu ; et Mòna Minm, une vénérable Fimir voulant transformer le Vieux Monde à sa convenance. Le supplément se termine en VO sur la réplique d’une licence de magicien (1 page) et 2 pages de publicité pour le reste de la gamme ; pour la VF, il termine sur un Index alphabétique (3 pages), la réplique de licence de magicien (1 page) et 1 page de publicité. |
May 2022 | Warhammer | Cubicle 7 |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Beasts & Barbarians
première édition
Beasts & Barbarians Beast & Barbarians est un jeu de Sword & Sorcery motorisé par le système Savage Worlds. Le genre de la Sword & Sorcery est représenté dans la littérature par des héros tels que Conan le barbare et Kull le conquérant de Robert E. Howard, ou bien Kane le héros amoral de Karl Edward Wagner. Ce type de littérature fantastique obéit à une série de codes : des personnages héroïques, hauts en couleur et à la morale toute personnelle, une magie toujours sinistre et corruptrice, un éloge de la simplicité des barbares opposés à la civilisation toujours dégénérée et corrompue. Tout jeu motorisant ce type d'univers se doit de respecter ces règles. En conséquence Beast & Barbarians propose des modifications au système de Savage Worlds via de nouveaux atouts et compétences, tel "Héros en pagne" qui permet aux bons sauvages de se promener en petite tenue tout en conservant de bonnes chances de survie. Cette version française est la traduction améliorée de l'édition Golden de Beast & Barbarians. L'ouvrage commence par une illustration pleine page suivi d'une page de crédits, une courte nouvelle sur une page puis une table des matières sur trois pages et enfin un texte d'introduction sur une page décrivant le jeu opportunément nommé "à propos de cet ouvrage". Livre des Traditions (50 pages). Les choses sérieuses commencent avec le "Livre des Traditions" qui décrit l'histoire et la géographie de l'univers où se déroule les aventures de Beast & Barbarians, connue sous le nom des Dominions de la Mer Intérieure. La partie historique commence avec la très haute antiquité, lorsque règne l'Empire Kéronien, une race de sorciers et d'érudits, cousins corrompus des humains. Ils tiennent les hommes normaux en esclavage et les sacrifient à des rites démoniaques afin d’accroître leur puissance. Malgré leurs science maléfique, ils sont frappés par un cataclysme qu'ils n'ont pas su prévoir, avec la chute d'un aérolithe qui éradique leurs empire, anéantit leur puissance, crée la gigantesque Mer du Désastre et incidemment libère l'humanité du joug des Kéroniens. L'histoire change de maître, c'est maintenant l'humanité qui la dicte, même si l'héritage des maléfiques Kéroniens sème toujours les fausses notes de la corruption. Le chapitre décrit les tribulations des humains jusqu'à nos jours, puis une carte illustre la situation géographique et les frontières actuelles, chacune des provinces étant décrite en détails :
Les personnages, concepts héroïques (20 pages). Une série de concepts de personnages des Dominions sont présentés dans ce chapitre. On y retrouve la description des principaux personnages que les joueurs peuvent incarner : Amazone, Artistes, Assassin, Aventurier, Bandit, Barbare, Courtisan, Esclave, Gladiateur, Guerrier, Maître du Lotus, Marin, Mercenaire, Moines, Noble, Nomade, Pirate, Prêtre, Sage, Sorciers, Voleur. Un encart explique comment combiner et modifier les concepts. Puis Création de personnage est un paragraphe qui nous présente les adaptations du système générique Savage Worlds à Beasts & Barbarians et qui touche les compétences, les avantages et désavantages, en modifiant certains et en créant de nouveaux tel que le fameux "Héros en Pagne" et son non moins fameux "Déité en pagne" qui permet de jouer des barbares et des héroïnes légèrement vêtus dans le respect du genre. De même, afin de représenter le côté héroïque et aguerri, les personnages de Beasts & Barbarians commencent tous au niveau Aguerris (20 points d'expérience). De nombreux atouts sont ajoutés à la liste de base de Savage Worlds, que ce soient des atouts de background, de combat, de pouvoir, de professions et étranges. La suite, c'est La Magie (14 pages). La magie voit ses règles adaptées au monde de Beasts & Barbarians, tout en conservant ses mécanismes fondamentaux à base de sorts tels que décrits dans le livre de base de Savage Worlds. Elle est cependant très mal perçue sur les royaumes. Toute démonstration de pouvoir engendre la méfiance voir la révulsion et la haine. Trois domaines principaux sont présentés et des encarts spécifiques fournissent différents exemples d'applications ainsi que des conseils pour incarner un Héros qui se dirigerait dans une de ces voies :
Puis vient le chapitre Équipement (16 pages). Nombre d'armes et armures typiques des Dominions sont présentées dans ce chapitre, leurs capacités spéciales sont décrites. Une règle optionnelle couvre la qualité du matériel, selon le matériau qui compose l'arme ou l'armure. Par ordre de solidité nous avons les armes en bois, en os, puis en bronze et pour les civilisations les plus développées en fer, certaines étant même en acier, pour les suivants du dieu de la forge. Une arme composée d'un matériau plus faible se brise contre une armure ou après une parade si le jet de compétence est égale à "1". Suivent enfin les objets communs : animaux et véhicules sont présentés. C'est ensuite le tour de Maîtriser Beasts & Barbarians (18 pages). Le chapitre commence par les règles d'univers Savage Worlds proposées pour être utilisées dans le ton Beasts & Barbarians : Sang et tripes, La naissance d'un héros, Un joker, c'est fou. Il rajoute des règles optionnelles de gestion des aides, sous-fifres et bras-droits. De même, la gestion de la fortune entre les aventures par les personnages est très particulière à la Sword & Sorcery, quelque soit la fortune gagné les personnages se retrouvent sans le sous ou presque au démarrage de la nouvelle aventure. Une table des événements sert de base au joueur et au maître de jeu pour décrire comment son personnage dilapide son argent entre deux aventures. Plusieurs règles alternatives pour les guérisons, pour la gestion des aventures avec un groupe de personnages à un ou deux personnages, des exemples de modifications de l'univers, la gestion des reliques et autres objets magiques ou maléfiques. Une table des reliques donne de nombreux exemples d'objets mythiques aux capacités variées. La suite, c'est le Générateur d'aventures (20 pages). Basé sur le tirage aléatoire de cartes à jouer (54 cartes avec les jokers), ce chapitre a pour objectif de permettre au MJ d'avoir les bases pour créer rapidement une aventure. Un deuxième tirage va permettre, s'il en est besoin, au MJ de préciser encore davantage chacun des piliers : le décor, l'adversaire, le conflit, la récompense. Un exemple détaillé permet d'appréhender la mécanique du générateur. Bêtes et Barbares (78 pages) est un Bestiaire de Sword & Sorcery avec plusieurs adversaires possibles et leurs caractéristiques. On y trouve aussi des créatures spécifiques à l'histoire des Dominions ainsi qu'à l'univers de Beasts & Barbarians. Par exemple, la Substance de l’Étoile du Désastre ou le Tsa-Gara. Ensuite, ce sont 51 profils de PNJ que nos héros sont susceptibles de rencontrer au cours de leurs aventures. Certains profils sont déclinés en plusieurs variantes comme par exemple le Gladiateur novice, expérimenté ou Star, le sauvage cannibale mangeur de cerveau ou bien cannibale simple. Le Mage Sombre ou le Sorcier sont également là, chacun de plusieurs niveaux possibles. Enfin La Vengeance des Diables Marqués (24 pages)est un scénario qui propose à nos Héros de soutenir un village contre une horde de pillards dans la grande tradition des 7 mercenaires. Mais les choses se révéleront plus compliquées que l'on pourrait le penser. Malgré son schéma classique, il permettra de découvrir certaines des spécificités des Dominions. Une page de publicité pour Casus Belli avec un formulaire d'abonnement termine le livre. |
April 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Coffret
première édition
Coffret Cet accessoire est issus d'une participation collective de Black Book Editions destinée aux boutiques, et est inédit, réservé à la version française. Ce coffret n'est pas vendu seul, c'est un pack qui contient le livre de base Beasts & Barbarians, l'Ecran du MJ & Compagnon, Jalizar la Cité des Voleurs et Créatures des Dominions. |
April 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Créatures des Dominions
première édition
Créatures des Dominions Ce supplément est issu d'une précommande participative de Black Book Editions destinée aux boutiques. L'illustration intérieure reprend celle de la couverture en couleurs. Après la page de titre et les crédits (1 page), une table des matières (3 pages) précèdent le Chapitre 1 : Ennemis des Dominions (114). Il présente des créatures, chacune d'entre elle dépeinte selon le même schéma : habitat, description, caractéristiques et court scénario mettant en scène spécifiquement cette créature. Les différents PNJ et autres créatures sont eux aussi fournis. Ce chapitre constitue l'essentiel de la version VO, et y est précédé d'une page présentant le contexte au travers de la lettre d'une disciple à son maître, et d'une introduction d'une page. Les espèces couvertes sont les suivantes:
Le Chapitre 2 : Les Créatures de Jalizar (42 pages) est extrait de Jalizar, City of Thieves et n'est présent que dans la VF (il occupe 36 pages dans l'ouvrage dont il est extrait). Il passe en revue plusieurs créatures typique de la ville, allant des Anguilles des égouts à Zhubal Roi des Chats, en passant par des hommes-poissons, des démons, des trolls et d'autres habitants. Sont ensuite présentés des personnages typique de Jalizar, avec les suggestions de personnalisations possible, tels que des gardes, des moines, des duellistes, les membres des maisons nobles, mendiants, sorcier des égouts, etc. L'ouvrage se poursuit par des annexes (14 pages, 10 en VO). Celle des joueurs permet de devenir un membre du Temple Noir. Les PJ peut ensuite devenir un renégat ou rester un disciple de cette secte maléfique. De nouveaux atouts, magie et pouvoirs et équipements spécifiques sont proposés. La partie réservée au MJ donne des conseils pour utiliser un personnage de Disciple du Temple Noir. Une double page illustrée en Noir et Blanc qui reprend l'illustration de couverture et en VO une publicité pour Casus Belli avec un formulaire d'abonnement terminent le livre. |
April 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Hellfrost Encounter Book 1
première édition
Hellfrost Encounter Book 1 Cet ouvrage est une collection de 50 petits scénarios d’une ou deux pages chacun. Chacun comprend tout ce qu’il faut (cartes et caractéristiques des adversaires) pour le maîtriser immédiatement, ainsi que quelques conseils pour continuer l'aventure. La table des matières reprend le titre des 50 rencontres avec, devant, le niveau conseillé des personnages pour l’affronter avec succès. Ces scénarios s’adressent à des groupes plutôt novices (24) ou expérimentés (20) ; il n’y a que 6 rencontres pour des groupes de vétérans. Le livre débute par des crédits, une table des matières et une introduction en une page chacun. Le chapitre principal, The Encounters (90 pages), reprend les 50 scénarios classés par ordre alphabétique de titre. Mercenary Adventures (2 pages) propose quelques tables d’événements aléatoires pour agrémenter la vie des personnages faisant partie ou dirigeant une armée. Finalement, Quick Encounters clôture l’ouvrage par une page comportant 20 accroches de scénario en quelques lignes. |
August 2010 | Savage Worlds | Triple Ace Games |
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Hellfrost Gazetteer
première édition
Hellfrost Gazetteer Le continent de Rassilon est divisé en trois grandes zones géographiques. Au sud, les Hearthlands qui résistent encore à l’hiver qui envahit le monde. Elles sont peuplées par les Hearth Elves, dans leurs forêts, et par les civilisations humaines les plus puissantes comme le royaume de la Magocratie. Ces terres sont séparées des Winterlands par les Icebarrier Moutains. Les Winterlands sont divisées en deux. D'abord les Low Winterlands, où le climat est juste assez clément pour permettre la survie des cités et villages des clans Saxa, équivalents des vikings de notre monde. Plus au nord sont les High Winterlands, où l’hiver dure la moitié de l’année pour laisser place à un semblant de printemps. Seuls quelques clans nomades d’humains et d'elfes de la Taïga survivent dans ces terres infestées de monstres. Encore plus au nord, séparé par une gigantesque barrière de glace, se trouve le Hellfrost, une région sans vie et royaume du dieu de l’hiver Thrym. C’est ce monde où la vie est une lutte de tous les instants que ce supplément fait découvrir. A noter qu'il ne comprend aucune règle et peut donc être utilisé avec n’importe quel système de jeu. Après une page de crédit et une table des matières d’une page également, vient l’Introduction (4 pages) qui décrit en une demi-page à chaque fois les différents établissements que l’on peut rencontrer dans les régions entre les grandes villes indiquées sur la carte, de la maison isolée jusqu’au gros village. Le chapitre 1, The land of Rassilon (114 pages), décrit 51 royaumes et régions en 1 à 10 pages selon l’importance des lieux. Les descriptions sont classées par ordre alphabétique et suivent une structure commune à chaque territoire. Certaines informations sont données en une ligne, D'autres sont traitées plus en détail, en quelques paragraphes à chaque fois :
Le chapitre 2, Evil Organizations (6 pages), propose 15 organisations maléfiques. Esclavagistes, groupes de sorciers mégalomanes, cultes déviants, chacune est décrite en quelques paragraphes. L’ouvrage s’achève par un index de 2 pages et par une carte du monde double page en couleurs placée juste avant la couverture finale. Cette carte ne se trouve pas dans la version électronique de l’ouvrage mais est disponible gratuitement sur le site de l’éditeur. |
February 2010 | Savage Worlds | Triple Ace Games |
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Jalizar, la Cité des Voleurs
première édition
Jalizar, la Cité des Voleurs Jalizar, la Cité des Voleurs (Jalizar, City of Thieves en VO) est issu d'une précommande participative, pour la version française éditée par Black Book Editions, réservée aux boutiques. Les intérieurs de couverture reprennent l'illustration en couleurs de la couverture du livre. Puis, après une page noire, l'ouvrage s'ouvre de nouveau sur la même illustration noir et blanc (1 page), les Crédits (1 page), une nouvelle d'ambiance avec Shangor le Barbare (1 page), la Table des Matières (Contents en VO, 3 pages), et Ce qu'est ce livre (1 page), où l'éditeur présente en quelques mots l'ouvrage : un recueil détaillé sur Jalizar, la Cité des Voleurs, utilisable dans les Dominions de la Mer du Désastre ou même dans un autre monde de Sword and Sorcery. Chapitre 1 : le Livre des Traditions (58 pages). Dans la sous partie Histoire (21 pages), l'histoire de Jalizar est rapidement décrite, de la légende de sa fondation jusqu’à la période où se déroule le jeu. Une chronologie sur une page permet de replacer les différents éléments importants pour la cité dans le temps. Puis dans Les habitants de Jalizar (3 pages), les différents peuples qui cohabitent à Jalizar sont présentés. Les Cairns, les Hommes de Jade protégés par les Jan Tong, les impériaux, les tribus de la Savane d'ivoire,les Nordlanders, les Tricaniens, Valks et vrais Jalizariens. Enfin, Vivre à Jalizar (8 pages), évoque plusieurs aspects, tels que l'alchimie, l'architecture, les coutumes funéraires, le gouvernement, la médecine, la monnaie, les réserves d'eau. Jalizar adopte tous les dieux et de nouveaux cultes apparaissent tous les jours. Les Jalizariens prient les différents dieux selon leurs attentes. Les principaux dieux sont : Yalg le dieu de la Chance, Chamuga la Déesse de la miséricorde, Ranikos Yeux-Bandés, un demi-dieu représenté par un mendiant aveugle avec un troisième œil sur le front, qui ne peut donc pas être berné. Un encart (1 page) décrit les dés des parents, fabriqués à partir de 2 dents des défunts ancêtres qui permettent de communiquer avec les ancêtres du Héros Jalizarien. La chance déterminera si l'effet est bénéfique ou non. Les différentes coutumes sont ensuite présentées : les habits (très importants car ils permettent de situer le statut social), la nourriture (manque toujours et les couches de la population qui ne sont pas suffisamment riche mangent souvent des rats et des pigeons...), mais aussi la Loi (dure et complexe...). Enfin, les différents types de brouillards : la Dame du Contrebandier, le Pet du Marais, le Brouillard des Égouts. Le Répertoire géographique : un guide du voyageur dans la Cité des Voleurs (26 pages), commence par décrire rapidement les environs de la cité, puis enchaîne avec les lieux remarquables de Jalizar : les Lanternes de Laiton, les Tours et Murs de la cité, Le long bras, Le quartier des exilés, Les égouts.... Un encart (3 pages) décrit les différentes Maisons Marchandes de Jalizar : les Faucons de Talum, la maison Jarikos, la Maison Cheval noir, la Maison Tankara. Une carte de la cité est également présente (1 page). Chapitre 2 : Créer des Jalizariens (16 pages). Ce chapitre va présenter les éléments permettant de créer un Jalizarien typique avec de nouveaux atouts et handicaps. Plusieurs encadrés viennent préciser des points de contexte ou de règles. Le langage des voleurs (1 page) est silencieux et utilise des signes et touches ainsi que des marques. La structure d'une guilde (2 pages) permet d'envisager un personnage dans une guilde. Chapitre 3 : Magie (12 pages). La magie à une grande importance à Jalizar. Tout sorcier sentira le mal absolu qui rode dans les égouts de Jalizar. Des règles et aspects spécifiques ainsi que une table des échecs critiques sont proposés. La Maîtrise du Lotus prend aussi une forme particulière à Jalizar, avec, là aussi, des aspects additionnels et un nouveau pouvoir (Fumée vivante). La ou les voies de l'Illumination ont elles aussi une section dédiée pour Jalizar, et le grand secret de la présence des Illuminés nous est révélé. Chapitre 4 : Équipement (12 pages). Plusieurs équipements spécifiques à la Cité des Voleurs sont décrits ici en commençant par les armes : corde à nœuds des Hommes de Jade, dague de lancer, dards et épée de Manticore, éventail de combat, gourdin à pointes, Jan Tong, masse et matraque rembourrée. Un encart sur les marchés de Jalizar et les objets Rares ou Reliques donne les règles d'achat. Les armures et objets divers suivent. Sont aussi approchées les différents types de Capes, que tout Jalizariens porte. Parmi les objets divers on trouve les Orbes à Encens, les outils de crochetage ou les trousses de déguisement, ainsi que les Voleurs de Gemmes, oiseaux extrêmement rusés et dressés. Un nouvel encart spécifique (2 pages) permet au MJ de gérer les affaires de personnages qui décident de devenir marchand à Jalizar. Puis les véhicules typiques de la régions sont le sujet des paragraphes suivants. Le Chibbar est le navire des contrebandiers par excellence. Chapitre 5 : Règles d'univers (8 pages). Jalizar est aussi nommée la Cité des Voleurs. Les auteurs nous proposent donc un certains nombre de règles optionnelles pour gérer les activités spécifiques et/ou criminelles telle que mendier, cacher et dissimuler des objets, se déguiser, contrefaçons, pickpocket, prendre en filature, marcher sur une corde et créer des pièges. Une double page illustrée en Noir et Blanc annonce Le Livre du Maître. Le chapitre 6 : Maîtriser Jalizar (12 pages). Les différents types de campagnes sont abordés au travers du prisme de la cité Jalizar. Une campagne focalisée, qui tend vers un objectif unique au fil des scénarios, une campagne picaresque qui se focalise sur un thème ou un lieu et dont les scénarios ne sont pas liés, un feuilleton qui est un mixte des deux précédente. Une fois le type de campagne sélectionné, il faut en choisir le thème. Ces thèmes sont des intrigues préfabriquées qui présentent une idée forte pour le MJ, sur laquelle il peut s’appuyer. Plusieurs d'entre-eux dont proposés, tels voleurs contre tous ou gardes et voleurs, accession au pouvoir ou des guerriers solitaires contre le mal. Les auteurs abordent les missions de guilde (1 page) où les personnages sont convoqués par les autorités de la guilde pour qu'ils accomplissent une mission qui bénéficiera à la guilde. Il est possible de retoucher le cadre de Beasts and Barbarians et Jalizar pour en faire un jeu où les émotions seront aussi importantes que les actes : le jeu romantique. Les joueurs peuvent proférer des serments qu'il leur faudra tenir et conclure, un des personnages peut tomber amoureux et avoir le béguin pour un PNJ ou même un autre personnage. Puis vient le chapitre 7 : Secrets de Jalizar (20 pages). L'Histoire secrète de Jalizar nous dévoile les vraies origines de la Cité des Voleurs. Et les forces obscures et malfaisantes qui sont tapies sous la ville nous sont décrites et expliquées. Le périple et l'ascension au pouvoir de Ombre et Rakon trouvent ici leur explication ainsi que la relation entretenue entre les deux humains et les forces obscures profondément cachées dans les égouts. L'intervention des Forgerons de Hulian et des Hommes de Jades est expliqué et la façon de l'utiliser par le MJ est suggérée. Les Factions de Jalizar. Celles-ci sont décrites ainsi que leurs membres les plus influents. Aucune caractéristique n'est donnée, mais bien leurs relations avec les autres et leur position de pouvoir, pour permettre au MJ de les utiliser à bon escient lors de ses campagnes. La cour du Roi, les vieilles Guildes, le Jan Tong, les Heaumes de Cuivre, les Enfants de la Faim sont ainsi décrits. Ensuite c'est le chapitre 8 : Les Rues de Jalizar (24 pages). Le "bon nom pour le bon endroit", ou comment faire en sorte que le lieu choisi par le MJ soit mémorable pour tous. Des caractéristiques de chacun des lieux sont proposées (2 pages). Après le lieu, ce sont les citoyens de Jalizar qui ont leurs descriptions. Caractéristiques de l'environnement : ce paragraphe permet de gérer les différentes caractéristiques de l'environnement urbain si particulier de Jalizar. Les maladies rencontrées, les types de brouillards, et les ordures dont la ville est jonchée d'ordures. Les routes d'en Haut sont les passerelles qui permettent aux nobles d'éviter les ordures et la plèbe, certaines règles spécifiques pour les poursuites et d'autres actions Pulp sont proposées. Elles couvrent aussi les autres acrobaties que les Héros voudraient réaliser sur les toits de Jalizar. Puis vient la détermination du type de piège et de ses effets. En effet, Jalizar est la Cité des Voleurs, les propriétaires souhaitent donc s'en protéger. Les règles vont permettre de déterminer l'objet du piège, son type et ses mécanismes. Un générateur de piège est ensuite proposé. Certaines Reliques de Jalizar (1 page) sont décrites comme le corsage de chasteté d'Havrana. Chapitre 9 : Égouts de Jalizar (18 pages). Les différents éléments qui caractérisent les égouts sont décrits, comme le "climat", la flore et la faune. Les différents niveaux des égouts qui proviennent des différentes cités construites les unes sur les autres. Ainsi, Les niveaux d'égouts à Jalizar, sont plutôt des regroupements d'étages ayant des caractéristiques communes. Les égouts Emellans sont logiquement le premier niveau des égouts suivi par le niveau des Boyaux. Puis l'on arrive dans le niveau du Vieux Jalizar et, enfin, dans le nid de la Manticore. Explorer les égouts : différents points sont abordés en particulier la gestion de l'orientation et la possibilité de se perdre dans les égouts. Obstacles naturels et menaces est un paragraphe qui va permettre au MJ de gérer les eaux (basses ou hautes) dans les conduits, les bouchons, les problèmes résultants des pourritures ou des parcelles de Lotus. Les dernières pages du chapitre sont une table des rencontres générique (3 pages). Les Grains de la Mort (19 pages) est un scénario qui se déroule à Jalizar pour un groupe 2 à 6 héros Aguerris. Ils sont engagés pour défendre un entrepôt dans lequel est stocké du grain alors qu'une sévère famine fait rage à Jalizar. Suite au vol des grains de blé sous leur responsabilité, les personnages vont devoir enquêter puis faire une course-poursuite avec un malfaisant ayant du pouvoir sur certaines créatures des égouts. L'avant-dernière page est marquée du mot Fin et la dernière page est une publicité pour le magazine Casus Belli. Il est à noter que la version française ne comprend pas la partie sur le bestiaire de Jalizar de la version originale, qui est intégrée au supplément en français Créatures des Dominions. |
April 2017 | Savage Worlds | Black Book Editions |