Jules 'Artofjulo' Dubost
Étant illustrateur Freelance, j'ai toujours l'occasion de participer à de nouveaux projets de création et c'est un peu comme cela que je suis arrivé à illustrer mes premiers livres de JdR. Cependant, j'ai toujours été attiré par ce genre de milieu, même si je n'en suis pas moins un newby ! Bercé dans mon enfance par le Seigneur des Anneaux ou encore Star Wars, j'ai toujours eu à cœur de mettre sur papier (ou sur écran) mes rêves les plus fantasques.
Il faut savoir que j'ai d'abord commencé ma carrière professionnelle en tant que graphiste, durant 4 ans. A l'époque, je terminais un cursus scolaire à l'école Axe Sud à Marseille, et le seul diplôme possible était celui de concepteur designer graphique. Aujourd'hui l'école a bien évolué et offre divers cursus. J'y suis même revenu depuis 3 ans en tant que professeur en character design et concept art, dans la section Jeux vidéos/Animation principalement.
Bref, après mes 4 ans de graphiste, j'ai enfin pris mon courage à deux mains et je me suis lancé en tant que Freelance. Au bout de 5/6 mois, je décrochais mon premier gros contrat, à savoir l'illustration d'un jeu de société ! Depuis, je ne m'arrête plus et j'ai même bien du mal aujourd'hui à répondre à toutes les demandes ^^. Mais je ne me plains pas, je suis très heureux comme ça !
Je ne travaille pas uniquement pour le JdR, vous l'aurez compris : jeux de société, séries animées, jeux mobiles, livres... Je vais là où le vent m'emmène. ;) Mais au quotidien, je travaille tout de même beaucoup pour le jeu de société et j'en suis à l'heure actuelle à la réalisation de mon 10e jeu, en 4 ans de Freelance.
Pour ce qui est du jeu de rôle, j'ai pris énormément de plaisir à découvrir cet univers du côté de l'illustration, étant un grand fan des illustrations D&D, Might and Magic et bien d'autres. Et tout particulièrement sur les deux ouvrages réalisés avec les éditions Fleurus, où j'ai pu laisser libre cours à ma créativité sur le design des personnages. Par contre, il faut avouer que je ne suis pas du tout un joueur avéré, que ce soit dans le jeu de société ou le jeu de rôle ! Je suis plutôt ce genre de personnes qui passe plus de temps à admirer les illustrations qu'à établir une stratégie ^^.
Je suis cependant très accro au cinéma, je passerais des heures dans des salles obscures à regarder des films, pop corn à la main. En dehors de ça, je prends du temps pour lire, je fais du sport quotidiennement (du cardio et de la muscu, même si je suis passé par la case arts martiaux ou encore football américain !) et j'aime jouer aux jeux vidéo bien évidemment : Assassin's Creed, The Last of Us, Civilization, Horizon, Zelda... Vous l'aurez compris, j'adore découvrir de nouveaux univers et de nouvelles histoires !
Le travail dont je suis le plus fier serait sans doute celui que je n'ai pas encore réalisé, ahah ! Mais je suis assez fier des jeux de société que j'ai réalisés, tout comme les jeux de rôle. Il y a cependant le jeu Ghost Adventure, qui a été nominé à l'As d'Or du Festival des jeux à Cannes, et cela reste une grande fierté de l'avoir illustré !
Actuellement (mai 2021), j'ai pour projet de monter mon propre jeu de société avec un ami. Cela prend du temps avec le travail à côté, mais petit à petit, on compte bien y arriver et lancer ça sur une campagne de financement participatif ;).
Pour finir, comme je dis souvent à mes élèves : "on peut arriver à tout, il faut juste se donner les moyens de ses ambitions !".
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Au-Delà des Ombres
première édition
Au-Delà des Ombres Au-Delà des Ombres prend pour cadre une petite ville du Kanseas, Highgrove, dont les joueurs vont incarner des enfants. La ville est le théâtre d'événements étranges. Ils vont pouvoir se rendre compte que la ville est au contact d'un autre monde peuplé de créatures plus ou moins aimables, mais aussi qu'elle est surveillée par de mystérieux hommes en costume noir avec des lunettes de soleil. Les enfants sont donc confrontés à des mystères étranges. Ceux-ci peuvent effrayer, et le système ajoute donc une jauge de Peur dont le niveau influe sur leur capacité à réagir. Le livre s'ouvre sur une reprise de l'illustration de couverture et le sommaire (3 pages pour le tout) avant une présentation du jeu de rôle, des positions du MJ et des joueurs, et des conseils à destination du premier et des seconds (Avant de Commencer, 4 pages). Les Règles du Jeu (9 pages) suivent, avec la présentation des attributs des personnages (3 pages), l'utilisation des pouvoirs surnaturels (1 pages), la jauge de Peur (1 page), les combats (2 pages) et la mise en place de la partie (2 pages). Highgrove, Kansas (3 pages) présente un plan du centre ville et une description de la ville, et une page présente des conseils pour l'utilisation des scénarios qui suivent. Le Monstre (7 pages) commence par l'absence en classe d'un copain des PJ. Ses parents ne répondent pas au téléphone. Les PJ sauront-ils retrouver leur ami et le délivrer du monstre qui s'en est pris à lui ? Les Hommes en Noir vont-ils intervenir dans l'histoire ? Dans Le Monde des Ténèbres (7 pages), les enfants sont poursuivis par des créatures à la sortie de leur école, et précipités dans le monde de celles-ci dont il va leur falloir sortir. Les deux univers se rapprochent de plus en plus et il existe un point de passage entre les deux, La Faille (9 pages). Les PJ vont devoir trouver ce point, et découvrir ensuite comment le fermer. La Marionnettiste (6 pages) : Les enfants se réveillent dans un lieu inconnu, dans des cages. Ils ont été enlevés. En tentant de s'échapper, ils vont découvrir que la personne qui les a enlevés est en train de mettre au point une machine ouvrant complètement le passage entre les deux mondes. Il va leur revenir d'empêcher cette malheureuse initiative. En encart central sont ajoutées 4 feuilles en papier fort. Trois d'entre elles sont prédécoupées pour donner 12 fiches de personnages avec : au recto un portrait et les caractéristiques de ceux-ci, et au verso des informations complémentaires d'équipement, sorts connus le cas échéant, et un petit historique. La quatrième feuille regroupe 66 pions ;
Les faces intérieures de couvertures arborent les crédits et une enveloppe permettant de regrouper les pions en fin de partie. La couverture cartonnée de l'ouvrage une fois celui-ci séparé selon le prédécoupage, présente sur ses faces internes un rappel des règles d'une part, la reprise du guide d'utilisation des scénarios d'autre part. |
March 2021 | Jeu de Rôle Junior | Fleurus |
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Rébellion dans la Galaxie
première édition
Rébellion dans la Galaxie Rébellion dans la Galaxie postule que l'humanité a essaimé dans la galaxie pour échapper à une Terre mourante des abus de sa civilisation, et qu'elle y a rencontré d'autres civilisations. Fidèle à son habitude, l'humanité a noué une alliance avec celles-ci… pour ensuite commencer à exploiter et conquérir les planètes sur lesquelles elles sont établies, dans le cadre de ce qui a été appelé la Nouvelle Alliance. Bien évidemment certains, humains comme extraterrestres, n'ont pas rejoint cette démarche et sont entrés en résistance. La découverte des restes d'une ancienne civilisation sur la planète Myst, ouvrant de mystérieux pouvoirs aux membres de la rébellion, vont apporter à ceux-ci un appoint contre les pouvoirs de psychomancie de l'Alliance. Cet univers postule donc que les personnages vont pouvoir utiliser des pouvoirs approchant la magie et fournit des règles pour ce faire. Le livre s'ouvre sur une reprise de l'illustration de couverture et le sommaire (3 pages pour le tout) avant une présentation du jeu de rôle, des positions du MJ et des joueurs, et des conseils à destination du premier et des seconds (Avant de Commencer, 4 pages). Les Règles du Jeu (10 pages) suivent, avec la présentation des attributs des personnages (4 pages), l'utilisation de la magie servant à motoriser les pouvoirs (2 pages), les combats (2 pages) et la mise en place de la partie (2 pages). Une Galaxie en Danger (4 pages) relate les événements ayant mené à la situation actuelle, la découverte de Myst, et une page présente des conseils pour l'utilisation des scénarios qui suivent. Coup d'Eclat (7 pages) envoie les agents de la rébellion dans une mission difficile pour mettre hors circuit la principale chaîne de production de vaisseaux de l'Alliance. La Nouvelle Alliance Contre-Attaque (8 pages) voit l'un des plus terribles officiers de l'Alliance capturer un vaisseau rebelle et les PJ vont être envoyées pour ramener les rebelles captifs. L'exemple de la rébellion se répand et la planète Woll se soulève contre l'Alliance. L'amiral Casus établit un blocus de la planète. Le Siège (6 pages) envoie les PJ forcer ce blocus et libérer une dirigeante de la rébellion capturée par Casus. La Confrontation (6 pages) prend pour cadre la planète repaire de la rébellion, Myst, repérée par l'Alliance. Les PJ vont devoir trouver dans les restes de l'ancienne civilisation l'atout qui leur permettra de défaire l'amiral et sauver la rébellion. En encart central sont ajoutées 4 feuilles en papier fort. Trois d'entre elles sont prévues pour prédécoupées pour donner 12 fiches de personnages avec : au recto un portrait et les caractéristiques de ceux-ci, et au verso des informations complémentaires d'équipement, sorts connus le cas échéant et un petit historique. La quatrième feuille regroupe :
Les faces intérieures de couvertures arborent les crédits et une enveloppe permettant de regrouper les pions en fin de partie. La couverture cartonnée de l'ouvrage une fois celui-ci séparé selon le prédécoupage, présente sur ses faces internes un rappel des règles d'une part, la reprise du guide d'utilisation des scénarios d'autre part. |
March 2021 | Jeu de Rôle Junior | Fleurus |