Judy Perrin
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Illustrations
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Chaomanciens
première édition
Chaomanciens Les magiciens sont des menteurs : l'étude laborieuse de grimoires poussiérieux, les années d'apprentissage au service de maîtres acariâtres et la collecte minutieuse de composantes rare n'est pas le seul chemin vers le pouvoir. Il existe une voie plus rapide, plus puissante et plus gratifiante : c'est celle de la Chaomancie.
La Chaomancie repose sur l'utilisation du chaos primordial, force élémentaire du changement, du hasard et des infinies possibilités. En manipulant cette énergie brute, un chaomancien peut créer à la volée tous les effets magiques qui peuvent surgir de son imagination, sans avoir besoin d'apprendre des formules ou de les préparer à l'avance. Mais cette liberté a un coût : la pratique de la chaomancie se révèle très éprouvante physiquement, et un chaomancien abusant de son pouvoir peut parfaitement en mourir. En outre, les énergies chaotiques laissent des traces irrémédiables sur le corps des chaomanciens, les métamorphosant régulièrement jusqu'à ce qu'ils n'aient plus rien d'humain. "Chaomanciens" est un supplément pour le d20 System appartenant à la collection Encyclopaedia Arcane, qui propose des règles supplémentaires venant compléter le système de magie de D&D3. Le présent volume se distingue des autres ouvrages de cette série en proposant un système de magie entièrement indépendant, pouvant même dans certaines campagne remplacer celui du Manuel des Joueurs. Le premier chapitre de ce livre occupe 4 pages et propose une vue d'ensemble de la Chaomancie. Il donne une définition de la force chaotique à la base du système et dresse un profil général des chaomanciens, en mettant l'accent sur les différences qui les séparent des magiciens statiques, autant dans leurs pratiques dans dans leur vision du monde. Le chapitre deux (5 pages) s'intéresse aux voies pouvant mener à la chaomancie. Il explique comment certains événements particuliers peuvent exposer un personnage aux effets du chaos et en faire un candidat à l'apprentissage de cette forme particulière de magie, à travers l'acquisition d'un Talent Libertaire, sorte de don surnaturel conférant des aptitudes spéciales au sujet. La classe de chaomancien est décrite dans le chapitre trois (5 pages). Il s'agit d'une classe de base s'étalant sur 20 niveau et accessible aux personnages débutants. Au fil de sa progression, un chaomancien acquiert différentes aptitudes en rapport avec le chaos, comme la capacité de créer un familier ou de se purger des effets néfastes du chaos. Le chapitre quatre (13 pages) forme le coeur de ce supplément et détaille le système utilisé par les chaomanciens pour créer leurs sorts : choix de l'effet, de l'aire, de la portée, de la durée et de la sauvegarde. Contrairement aux magiciens, les chaomanciens ne réussisent pas automatiquement leurs sorts, et doivent réussir un jet de magie dont le DD est modifié par les différents composants choisis, chaque incantation lui coûtant en outre des points de vie. Ce système n'est pas sans rappeler celui d'Ars Magica. Le chapitre cinq (14 pages) dévoile le principal inconvénient de la chaomancie : lorsqu'un chaomancien obtient un échec critique, il s'engage sur l'une des nombreuses Voies du Chaos. Chacune de ces Voies compte huit étapes, et chaque échec critique risque de transformer un peu plus le lanceur de sorts. Si les changements sont d'abord cosmétiques et plus irritants que dangereux, le lanceur de sort est peu à peu altéré par le chaos jusqu'à la transformation finale, souvent pire que la mort. Huit de ces Voies sont ainsi décrites (Voie des Ombres Hurlantes, Voie de la Rage Sanguinaire, Voie des Serpents Distordus...) mais il est également possible de créer de nouvelles Voies représentant d'autres mutations chaotiques. Après une courte section d'une page présentant six nouveaux dons réservés aux chaomanciens, le chapitre sept (3 pages) détaille les règles permettant de créer un familier du chaos et de déterminer ses aptitudes spéciales et caractéristiques extraordinaires. Le chapitre huit (8 pages) propose deux classes de prestige accessibles aux chaomanciens ayant survécu jusque là : le Bloocarver, qui sacrifie son sang pour augmenter la puissance de ses effets magiques, et le Funeste Sonneur, qui rôde sur les lieux de mort et de destruction afin d'en récolter les énergies résiduelles. Le chapitre neuf (6 pages) explique comment créer des objets chaotiques. Ils diffèrent des objets magiques traditionnels par le fait qu'ils sont toujours uniques et qu'ils ont tendance à se décomposer ou à se transformer sous l'influence des énergies chaotiques qu'ils contiennent, mais hormis cela leur fonctionnement est similaire à celui des objets magiques classiques. Enfin, l'ouvrage se referme sur quelques conseils aux meneurs de jeu quant à l'intégration de ce système de magie très particulier dans leur campagne (1 page), les notes de l'auteur (1 page) et un résumé des règles (1 page). |
October 2003 | d20 System | Oriflam |
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Chaos Magic - Wild Sorcery
première édition
Chaos Magic - Wild Sorcery Les magiciens sont des menteurs : l'étude laborieuse de grimoires poussiérieux, les années d'apprentissage au service de maîtres acariâtres et la collecte minutieuse de composantes rare n'est pas le seul chemin vers le pouvoir. Il existe une voie plus rapide, plus puissante et plus gratifiante : c'est celle de la Chaomancie.
La Chaomancie repose sur l'utilisation du chaos primordial, force élémentaire du changement, du hasard et des infinies possibilités. En manipulant cette énergie brute, un chaomancien peut créer à la volée tous les effets magiques qui peuvent surgir de son imagination, sans avoir besoin d'apprendre des formules ou de les préparer à l'avance. Mais cette liberté a un coût : la pratique de la chaomancie se révèle très éprouvante physiquement, et un chaomancien abusant de son pouvoir peut parfaitement en mourir. En outre, les énergies chaotiques laissent des traces irrémédiables sur le corps des chaomanciens, les métamorphosant régulièrement jusqu'à ce qu'ils n'aient plus rien d'humain. "Chaomanciens" est un supplément pour le d20 System appartenant à la collection Encyclopaedia Arcane, qui propose des règles supplémentaires venant compléter le système de magie de D&D3. Le présent volume se distingue des autres ouvrages de cette série en proposant un système de magie entièrement indépendant, pouvant même dans certaines campagne remplacer celui du Manuel des Joueurs. Le premier chapitre de ce livre occupe 4 pages et propose une vue d'ensemble de la Chaomancie. Il donne une définition de la force chaotique à la base du système et dresse un profil général des chaomanciens, en mettant l'accent sur les différences qui les séparent des magiciens statiques, autant dans leurs pratiques dans dans leur vision du monde. Le chapitre deux (5 pages) s'intéresse aux voies pouvant mener à la chaomancie. Il explique comment certains événements particuliers peuvent exposer un personnage aux effets du chaos et en faire un candidat à l'apprentissage de cette forme particulière de magie, à travers l'acquisition d'un Talent Libertaire, sorte de don surnaturel conférant des aptitudes spéciales au sujet. La classe de chaomancien est décrite dans le chapitre trois (5 pages). Il s'agit d'une classe de base s'étalant sur 20 niveau et accessible aux personnages débutants. Au fil de sa progression, un chaomancien acquiert différentes aptitudes en rapport avec le chaos, comme la capacité de créer un familier ou de se purger des effets néfastes du chaos. Le chapitre quatre (13 pages) forme le coeur de ce supplément et détaille le système utilisé par les chaomanciens pour créer leurs sorts : choix de l'effet, de l'aire, de la portée, de la durée et de la sauvegarde. Contrairement aux magiciens, les chaomanciens ne réussisent pas automatiquement leurs sorts, et doivent réussir un jet de magie dont le DD est modifié par les différents composants choisis, chaque incantation lui coûtant en outre des points de vie. Ce système n'est pas sans rappeler celui d'Ars Magica. Le chapitre cinq (14 pages) dévoile le principal inconvénient de la chaomancie : lorsqu'un chaomancien obtient un échec critique, il s'engage sur l'une des nombreuses Voies du Chaos. Chacune de ces Voies compte huit étapes, et chaque échec critique risque de transformer un peu plus le lanceur de sorts. Si les changements sont d'abord cosmétiques et plus irritants que dangereux, le lanceur de sort est peu à peu altéré par le chaos jusqu'à la transformation finale, souvent pire que la mort. Huit de ces Voies sont ainsi décrites (Voie des Ombres Hurlantes, Voie de la Rage Sanguinaire, Voie des Serpents Distordus...) mais il est également possible de créer de nouvelles Voies représentant d'autres mutations chaotiques. Après une courte section d'une page présentant six nouveaux dons réservés aux chaomanciens, le chapitre sept (3 pages) détaille les règles permettant de créer un familier du chaos et de déterminer ses aptitudes spéciales et caractéristiques extraordinaires. Le chapitre huit (8 pages) propose deux classes de prestige accessibles aux chaomanciens ayant survécu jusque là : le Bloocarver, qui sacrifie son sang pour augmenter la puissance de ses effets magiques, et le Funeste Sonneur, qui rôde sur les lieux de mort et de destruction afin d'en récolter les énergies résiduelles. Le chapitre neuf (6 pages) explique comment créer des objets chaotiques. Ils diffèrent des objets magiques traditionnels par le fait qu'ils sont toujours uniques et qu'ils ont tendance à se décomposer ou à se transformer sous l'influence des énergies chaotiques qu'ils contiennent, mais hormis cela leur fonctionnement est similaire à celui des objets magiques classiques. Enfin, l'ouvrage se referme sur quelques conseils aux meneurs de jeu quant à l'intégration de ce système de magie très particulier dans leur campagne (1 page), les notes de l'auteur (1 page) et un résumé des règles (1 page). |
January 2001 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Nécromanciens
première édition
Nécromanciens De toutes les écoles de magie, la nécromancie est incontestablement la plus périlleuse, non seulement parce qu'elle manipule des énergies hautement corruptrices pour le magicien, mais aussi parce que la très grande majorité des civilisations traquent les nécromanciens comme ils le font des adorateurs du mal. Mais puisqu'il existe toujours des joueurs pour vouloir s'avancer sur cette voie malgré ses dangers, le présent ouvrage se penche sur les diverses facettes de l'art nécromantique afin de l'intégrer aux campagnes reposant sur le d20 System.
L'introduction de l'ouvrage (2 pages) propose une présentation de son contenu ainsi qu'une nouvelle d'ambiance. Le premier chapitre (5 pages) propose une vue d'ensemble de l'art nécromantique. Il s'intéresse à la nature de l'énergie négative à la base de cette forme de magie et les dangers qu'un magicien encourt à l'utiliser. Ce chapitre se penche également sur la relation entre cette énergie et les morts-vivants, avant d'évoquer les relations entre les nécromanciens et les prêtres. Le chapitre deux (10 pages) est consacré aux nécromanciens. Il présente les particularités de l'étude de cet art, et propose quelques nouvelles compétences fort utiles lorsqu'on côtoie ainsi la mort. Suivent trois nouvelles classes de prestige formant des évolutions et spécialisations possibles pour les nécromants : Le chapitre trois (16 pages) est un recueil d'une trentaine de nouveaux sorts de l'école nécromantique, parmi lesquels on trouvera des incantations classiques permettant d'appeler différents types de morts-vivants de tous types (jusqu'au navire fantôme), mais aussi des sorts plus originaux jouant sur la transformation de la chair et des os. Le chapitre quatre (8 pages) propose une collection d'une dizaine de nouveaux dons spécialement conçus pour les nécromants et renforçant leurs aptitudes spéciales. Ces dons nécromantiques ont la particularité d'être très puissants mais de s'accompagner d'effets secondaires gênants à déterminer aléatoirement : Aura macabre, mutations, allergies ou encore folie. Les nécromanciens étant par essence fascinés par la mort, leur objectif ultime et de d'y échapper à jamais tout en conservant leurs pouvoirs. Le chapitre cinq décrit en 3 pages toutes les étapes de la transformation d'un nécromancien en liche. Le chapitre six (4 pages) rassemble une dizaine d'artefacts et autres objets magiques en relation avec la mort et les morts-vivants. Le chapitre sept (4 pages) aide les meneurs de jeu souhaitant autoriser la présence d'un nécromancien parmi les personnages de ses joueurs sans que cette forme de magie ne déséquilibre le jeu. Il aborde les différentes règles présentées dans cet ouvrage et donne pour chacune divers conseils permettant d'éviter les abus. Le huitième et dernier chapitre forme un bestiaire d'une dizaine de créatures mortes-vivantes. L'ouvrage se termine sur quelques considération de la part de l'auteur sur l'écriture de ce livre, ainsi qu'un résumé des règles et des nouveaux sorts qu'il contient. |
January 2003 | d20 System | Oriflam |
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Necromancy - Beyond the Grave
première édition
Necromancy - Beyond the Grave De toutes les écoles de magie, la nécromancie est incontestablement la plus périlleuse, non seulement parce qu'elle manipule des énergies hautement corruptrices pour le magicien, mais aussi parce que la très grande majorité des civilisations traquent les nécromanciens comme ils le font des adorateurs du mal. Mais puisqu'il existe toujours des joueurs pour vouloir s'avancer sur cette voie malgré ses dangers, le présent ouvrage se penche sur les diverses facettes de l'art nécromantique afin de l'intégrer aux campagnes reposant sur le d20 System.
L'introduction de l'ouvrage (2 pages) propose une présentation de son contenu ainsi qu'une nouvelle d'ambiance. Le premier chapitre (5 pages) propose une vue d'ensemble de l'art nécromantique. Il s'intéresse à la nature de l'énergie négative à la base de cette forme de magie et les dangers qu'un magicien encourt à l'utiliser. Ce chapitre se penche également sur la relation entre cette énergie et les morts-vivants, avant d'évoquer les relations entre les nécromanciens et les prêtres. Le chapitre deux (10 pages) est consacré aux nécromanciens. Il présente les particularités de l'étude de cet art, et propose quelques nouvelles compétences fort utiles lorsqu'on côtoie ainsi la mort. Suivent trois nouvelles classes de prestige formant des évolutions et spécialisations possibles pour les nécromants : Le chapitre trois (16 pages) est un recueil d'une trentaine de nouveaux sorts de l'école nécromantique, parmi lesquels on trouvera des incantations classiques permettant d'appeler différents types de morts-vivants de tous types (jusqu'au navire fantôme), mais aussi des sorts plus originaux jouant sur la transformation de la chair et des os. Le chapitre quatre (8 pages) propose une collection d'une dizaine de nouveaux dons spécialement conçus pour les nécromants et renforçant leurs aptitudes spéciales. Ces dons nécromantiques ont la particularité d'être très puissants mais de s'accompagner d'effets secondaires gênants à déterminer aléatoirement : Aura macabre, mutations, allergies ou encore folie. Les nécromanciens étant par essence fascinés par la mort, leur objectif ultime et de d'y échapper à jamais tout en conservant leurs pouvoirs. Le chapitre cinq décrit en 3 pages toutes les étapes de la transformation d'un nécromancien en liche. Le chapitre six (4 pages) rassemble une dizaine d'artefacts et autres objets magiques en relation avec la mort et les morts-vivants. Le chapitre sept (4 pages) aide les meneurs de jeu souhaitant autoriser la présence d'un nécromancien parmi les personnages de ses joueurs sans que cette forme de magie ne déséquilibre le jeu. Il aborde les différentes règles présentées dans cet ouvrage et donne pour chacune divers conseils permettant d'éviter les abus. Le huitième et dernier chapitre forme un bestiaire d'une dizaine de créatures mortes-vivantes. L'ouvrage se termine sur quelques considération de la part de l'auteur sur l'écriture de ce livre, ainsi qu'un résumé des règles et des nouveaux sorts qu'il contient. |
January 2001 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Seas of Blood
première édition
Seas of Blood L'objectif de Seas of Blood est de permettre le développement de campagnes axées sur le milieu marin dans n'importe quel univers médiéval-fantastique ou historique utilisant le système D20.
Dans l'introduction, l'auteur présente l'objectif de l'ouvrage et les conséquences pratiques de son utilisation dans une campagne existante. Le premier chapitre, "Men of the Sea", fait un tour d'horizon des classes de personnages du Manuel des Joueurs et de leur place dans une campagne maritime, puis présente quatre nouvelles classes (Sailor, Buccaneer, Reaver et Navigator-Wizard), avant de s'attarder sur les hommes d'équipage et leur gestion. Le chapitre se termine sur une liste de treize nouveaux Dons spécialement destinés aux marins de tous genres. "Nautical Travel" explique comment gérer les déplacements d'un navire selon l'état de la mer et la météorologie, mais s'intéresse également à la vie quotidienne à bord d'un navire et les conséquences des longs voyages (mutinerie). "Battles on the High Seas" forme le coeur de ce supplément. Ce chapitre détaille les différents types de navires, chacun possédant des caractéristiques très similaires aux créatures du Manuel des Monstres. Les règles de bataille navale, assez précises, sont aussi proches que possible des règles générales de combat du Manuel des Joueurs, ce qui facilite leur apprentissage. Vient ensuite une section consacrée aux effets (désastreux) des incendies à bord des navires, et aux affrontements entre équipages (abordages) que les joueurs peuvent rendre plus ou moins complexes selon l'importance de la bataille dans leur campagne. Ce chapitre se termine sur la description de 21 navires extrêmement variés, depuis la barque de pêcheur jusqu'à la colossale forteresse flottante des nains, en passant par la galère hobgobeline ou le submersible gnome. "Sea Magic" se penche sur l'implication de la magie dans une campagne maritime et propose une vingtaine de nouveaux sorts et une dizaine d'objets magiques. "Trade & Commerce" se penche sur le commerce maritime et propose des règles sur la gestion, la vente et l'achat de marchandises. "Underwater Adventuring" propose non seulement des règles permettant de piloter un submersible, mais suggère également de nombreuses pistes de campagnes sous-marines. "Monsters of the Deep" est un bestiaire d'une dizaine de nouvelles créatures, assez classiques. "Campaigns on the High Seas" est un court chapitre proposant des idées de campagnes ayant la mer comme thème principal et des conseils dans la gestion de ce type d'aventures. L'ouvrage se termine sur une série d'aides de jeu : fiche de navire et d'équipage, glossaire maritime et condensé des tables de règles. |
November 2001 | d20 System | Mongoose Publishing |