Judith Brustlein
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Traduction
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Chasse Sauvage (La)
première édition
Chasse Sauvage (La) Skattletarfeber (La Chasse Sauvage en VF) est un scénario indépendant mettant en scène un camp de prospecteur connu sous le nom d’Espoir de Salindra. Cette colline chauve perdue au milieu du Davokar n’est pas que le décor d’une chasse au trésor enfiévrée. En effet, deux anciennes divinités tardent à mettre un terme au combat séculaire qui les oppose. Après une page de garde et de crédits, Skattletarfeber s’ouvre sur une page de mise en situation avant que Rollpersoner (Les Personnages Joueurs, 2 pages) ne propose différents prétextes à la présences des PJ en ces lieux. S’ensuit Salindras Hopp, (L’Espoir de Salindra, 3 pages) qui pose le contexte de ce cadre d’aventure qui débute avec Äventyret startar (L’aventure commence, 2 pages) où l’événement déclencheur du scénario est exposé. Spelledarpersoner (Personnages Non Joueurs, 6 pages) présente les différents protagonistes de l’aventure. Skattletande rollpersoner (Personnages Chasseurs de Trésors) et Händelsekedja (Enchaînement des Événements) exposent sur 4 pages ce qu’il est possible de faire à l’Espoir de Salindra en tant que prospecteur ainsi que la chronologie du drame si les personnages n’interviennent pas. Enfin,Tänkbara slut (Dénouements Possibles, 1 page) liste l’impact des différentes fins possibles sur l’univers de jeu. Un appendice de 3 pages incluant les nouveaux traits, artefact, rituel, arme et élixir qui apparaissent dans ce scénario. Une carte non légendée de la colline de l’Espoir de Salindra conclut l'ouvrage juste avant une page blanche. La version française de ce scénario, La Chasse Sauvage, sera intégrée dans le pack Templier de Prios et son coffret collector, puis vendu séparément. |
December 2016 | Symbaroum | A.K.A. Games |
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Courroux du Gardien (Le)
première édition
Courroux du Gardien (Le) Le Courroux du Gardien (Väktarens Vrede) est le premier volet des Chroniques du Trône d’Épines (Krönikan om Törnetronen) prévue à sa création pour s’étendre sur sept volets. Celui-ci prend place au sein de Fort Chardon et de ses environs. Comme le livre de base, il est principalement découpé en trois livres, chacun commençant par un texte d’ambiance et une page de titre. Le premier, Le Havre du Chasseur (Lycksökarens hamn), est consacré à la présentation plus en détail du havre de Fort Chardon. Le second, Section du Meneur de Jeu (I Fyrtornets Skugga), contient des informations plus sensibles et le troisième, Le Courroux du Gardien (Väktarens Vrede), consiste en la campagne proprement dite. L’ouvrage s’ouvre sur une citation d’ambiance concernant ledit Trône d’Épines. Suivent une page blanche, une page de titre et crédit et deux pages de table des matières. Enfin, La Bataille pour … (Kampen om …, 2 pages) présente le contenu de ce supplément dans ses grandes lignes. Le Havre du Chasseur (Lycksökarens hamn, 26 pages) est destiné à faire découvrir Fort Chardon aussi bien aux joueurs qu’aux Meneur de Jeu. Il nécessite toutefois de connaître les indications du livre de base à son propos, même si certaines informations sont ici répétées. Cette partie débute avec La Ville Frontière (Staden Pågränsen, 6 pages) qui brosse un portrait rapide de la ville et détaille son histoire depuis la chute des Jézites et se poursuit avec Établissements et Autorités (Verksamheter & Inrättningar, 15 pages) qui détaille les différents lieux et acteurs notables au sein de l’enceinte. Noirelande (Svartheden, 3 pages) clôt cette première partie en décrivant le sombre jumeau de Fort Chardon dans sa globalité. Cette partie sera par ailleurs reprise dans un supplément indépendant portant le même nom. Dans la Section du Meneur de Jeu (I Fyrtornets Skugga, 44 pages), l’on trouve certaines vérités cachées de Fort Chardon et certaines indications sur les factions en présence. Elle propose aussi une base pouvant servir d’inspirations pour des aventures qui ne sont pas nécessairement liées à la campagne du Trône d’Épines. Cette partie s’ouvre avec Dans l’Ombre du Fanal (Tistlafästes sannigar, 6 pages) où l’histoire de Fort Chardon communément admise est corrigée. L’on y trouve également des détails sur les diverses factions en présence et leurs intérêts respectifs. Enfin, quelques secrets sur les divers lieux de la ville sont ici dévoilés. Expérience basée sur les objectifs (Målstyrt spelande, 6 pages) s’attache quant à lui à offrir quelques lignes directrices pour permettre au Meneur de Jeu de mener des parties uniquement régies par les objectifs personnels des personnages. En pratique, ce chapitre offre des pistes pour établir un avant-poste ou partir en expédition. Dans la continuité du chapitre précédent, Les Ruines de Davokar (Ruinområden, 3 pages) présente deux exemples de ruines datant de l’empire de Symbaroum. Enfin, Règles additionnelles (Regeltillägg, 6 pages) fournit de nouveaux Traits, artefacts, créatures, règles et autres informations liées au Courroux du Gardien. Certains sont issus des suppléments Pack de l’Aventurier, La Marque de la Bête ou du Tombeau des Rêves. Cette seconde partie se termine sur une page de citation d’Aroaléta concernant les trois puissances régissant le monde : Wyrhta, Wielda et Wratha. Le Courroux du Gardien (Väktarens Vrede, 83 pages) constitue le cœur de ce supplément. Les personnages devront tenter de mettre un terme aux agissements de plusieurs factions dont les complots risquent purement et simplement de sonner la fin de Fort Chardon. En premier lieu, une Introduction (Inledning, 8 pages) présente ce volet de la campagne dans ses grandes lignes, posant son contexte, sa structure et, notamment, sa chronologie représentée dans un tableau en double page. L’acte 1 : Et Sonne le Tocsin (akt1 : Klockan Klämtar, 12 pages) est une aventure linéaire où les personnages seront les témoins, et peut-être les acteurs, de pourparlers avec une délégation barbare et, surtout, devront faire face à une catastrophe qui frappera le cœur même de Fort Chardon et ramènera à la surface un péril oublié. Il n’en faudra pas trop de l’alliance de tous les partis en présence pour le repousser. Dans l’acte 2 : Nécessité Fait Loi (akt2 : Nödens Lag, 45 pages), à la structure davantage ouverte, les personnages auront l’occasion de tenter de percer le mystère des événements du premier acte et, surtout, comprendre ce que leur voulait un mystérieux commanditaire disparu avant d’avoir pu éclaircir ses intentions. Leurs recherches les amèneront certainement à découvrir la face la plus sombre de la ville et de ses habitants mais surtout de retrouver les supérieurs du commanditaire. Les personnages auront l’occasion de traiter avec ces derniers lors de l’acte 3 : Minuit à Fort Chardon (akt3 : Midnatt I Tisla Fäste, 23 pages). Après avoir trouvé un moyen de rejoindre les elfes du Pacte de Fer, ils seront poussés à empêcher la naissance d’une puissante abomination au cœur de Fort Chardon et peut-être à venger une divinité mourante. L’Épilogue (Efterspel, 3 pages) contient des suggestions quant aux répercutions de la campagne en fonction des actes des joueurs. L’ouvrage se clôt sur quatre pages d’annexes reprenant des indices pour les joueurs, et une page de garde. |
December 2016 | Symbaroum | A.K.A. Games |
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Ecran et son Livret
première édition
Ecran et son Livret L'écran à 3 volets comprend une illustration avec un mercenaire armé d'un long fusil devant un payage industriel de la Corporation. Côté maître de jeu, on retrouve les principales tables du jeu :
L'écran est accompagné d'un livret de 20 pages qui correspond à un scénario disponible en stand alone en VO : le Carthage. Le vaisseau-hôpital Carthage ne répond plus. Pire, le vaisseau de la Légion qui a répondu à son appel de détresse a, lui aussi, cessé d’émettre. C’est donc aux personnages d’entrer en scène pour aller explorer le Carthage qui se dirige vers l’espace profond. Ce scénario d’exploration et d’horreur pour Fragged Empire comprend 4 personnages pré-tirés représentatifs des 4 races majeures du système Hâvre, et 8 pages de description du vaisseau Carthage. Il permettra aux aventuriers de découvrir que certains projets secrets de la guerre ne sont pas encore terminés. La première page donne le pitch et le contexte du scénario sous une illustration qui représente des cuves remplies de créatures de cauchemar. Les deux pages suivantes sont un plan incomplet du vaisseau destiné aux joueurs quand leurs personnages accéderont à ces plans. Les 8 pages suivantes comprennent quatre personnages prétirés, avec une illustration pleine page et une page de caractéristiques pour chaque : Lucas Varenz, le Corpo fâché avec la Corporation, Adam Blaze, le Kaltorien qui n’assume pas sa mémoire collective, Athéna March, la légionnaire infectée par une bombe à retardement depuis la guerre, Beytah l’émissaire Nephilim qui n’accepte pas ses faux souvenirs. Les 8 pages suivantes « pour le MJ » décrivent les coursives du vaisseau, une à une, jusqu’à la confrontation finale et la découverte du secret du Carthage, un secret qui en dit long sur les extrémités auxquelles se sont livrés les belligérants. La dernière page comporte une illustration de l’écran et reprend le pitch du scénario. |
May 2019 | Fragged Empire | A.K.A. Games |
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First Contact : X-Corps
première édition limitée
First Contact : X-Corps L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre qui contient un texte d'introduction et une longue citation de H. G. Wells, tirée de La Guerre des Mondes. Puis vient une page de crédits et une de remerciements, ceux de l’éditeur aux souscripteurs et ceux de l'auteur à ceux qui l'ont soutenu dans ce travail. Le sommaire est ensuite détaillé sur trois pages. Un prologue de cinq pages dont une illustration pleine page expose les intentions de l'auteur, le plan de l'ouvrage et explique ce qu'est le jeu de rôle, avec un petit glossaire pour finir. Commence alors la première partie, accessible aux joueurs et nommée Tout a changé. Longue de 180 pages, elle est divisée en 10 chapitres. Après un texte d'ambiance, une chronologie de quatre pages démarre au 2 mars 2014, quand un astronome indien découvre un astéroïde inconnu, qu'il va nommer Chandra. Elle se termine au 16 août 2014, le moment présent. Que sait-on des Chandras est un bref chapitre de trois pages sur les informations publiquement connues au sujet des envahisseurs. Il est suivi par Création de personnage, un chapitre de 18 pages qui comprend non seulement les règles mais également six archétypes de personnage prêts à l'emploi, qui vont de l'avocate au chauffeur de taxi en passant par l'agent de sécurité et l'ambulancier. Puis Système de jeu (51 pages) détaille tous les éléments des règles, sauf les combats. Ceux-ci font l'objet du chapitre suivant, Combat (19 pages). Il inclut des éléments sur la localisation des blessures, le désarmement, la surprise ou l'utilisation de grenades. Vient ensuite Les dégâts (10 pages), qui comprend les dommages aux objets et les effets des agents pathogènes. Puis Le stress est étudié sur cinq pages, avec les risques d'épisodes psychotiques et de syndrome post-traumatique. Quatre pages sont consacrées à la Guérison, qu'elle concerne les blessures ou le stress. Quatre pages encore traitent de l'amélioration des personnages, en fonction de la difficulté du scénario, de l'interprétation du personnage ou du spectacle offert. Le chapitre suivant, L’équipement, traite sur trente pages du matériel accessible aux personnages en fonction de leur niveau de vie et de leur profession. Le matériel de camping et les ordinateurs précèdent les armes, qui vont jusqu'au lance-roquettes antichar. Des munitions non conventionnelles sont également disponibles, ainsi que des explosifs et des mines. Pour finir, le chapitre Protection expose sur 24 pages les types de protection et de blindage disponibles, y compris pour les véhicules et les structures. C'est également ici que sont détaillés les armes de mêlée, les armes non conventionnelles (taser, lacrymogène…), les véhicules, terrestres, nautiques, et aériens, ainsi que leurs armes embarquées et les contre-mesures. Il se termine par les règles spéciales pour les missiles guidés. La deuxième partie, intitulée Le glaive et le bouclier de l'humanité (48 pages), est réservée au meneur. Il s'agit de détailler Global Defense, l'organisation internationale hâtivement créée pour unifier la défense de l'humanité face aux chandras. La description de l'organisation et de ses sous-parties occupe 24 pages, incluant le recrutement et la formation du personnel, la taille et l'équipement des unités militaires, et quelques personnalités importantes. Puis une chronologie de 7 pages intitulée Ce qui s'est passé détaille la réalité des actions secrètes des gouvernements face à la menace. Ensuite, Ce que nous savons des chandras (8 pages) expose les connaissances des autorités et de Global Defense au sujet des envahisseur, basées en particulier sur des autopsies. Enfin, Archétypes Global Defense (10 pages) fournit non seulement une demi-douzaine de personnages prêt à l'emploi, du tireur d'élite au pilote de chasse en passant par l'expert en explosif et le médecin de terrain, mais aussi des indications sur la création de personnages Global Defense et la manière de les incarner. La troisième et dernière partie, Restricted Area, elle aussi réservée au meneur, fait 72 pages. Après une brève nouvelle d'ouverture, Un monde en guerre expose sur 12 pages la situation dans les diverses parties du monde, y compris les zones obscures, tenues par les envahisseurs. Puis Le travail du meneur de jeu consacre trois pages aux conseils de maîtrise du jeu. Ensuite vient La vérité sur l'ennemi (6 pages) qui relate principalement la longue histoire du peuple Chandra qui mène aujourd'hui à l'invasion de la Terre et explique leur volonté génocidaire. Les tactiques des chandras (14 pages) détaille non seulement les opérations mais aussi les armes et équipements des assaillants. Le chapitre se termine avec les fiches détaillées de six types terrestres que les personnages peuvent rencontrer sur Terre, du soldat à l'ouvrier en passant par le pilote et le goliath. Enfin, deux scénarios viennent boucler l'ouvrage, regroupés sous le titre Dossiers de mission. Le premier, L'incident San Francisco (15 pages), est destiné à des survivants : leurs plans pour une soirée tranquille entre copains sont dérangés par le crach d'un engin volant dans un quartier voisin et l'appel au secours d'un ami coincé dans les ruines. Opération Tonnerre Lointain est un scénario pour nouveaux agents de Global Defense de 17 pages. Il les voit lancés en urgence dans une opération de nettoyage sur un cargo au mystérieux chargement. Des feuilles de personnage pour civil et Global Defense, ainsi que des feuilles de routes, sont placées en fin d'ouvrage, après une illustration en double page et la licence OGL 1.0a. La version de luxe, outre une couverture simili-cuir avec titre argenté et blason en relief, offre des accessoires selon deux niveaux. Le pack Global Defense ne comprend qu'un poster, un écusson et le livret de scénario. Le reste, et en particulier les éléments personnalisables, sont ajoutés au niveau le plus complet, intitulé Ghost Wolves. Un livret de 28 pages propose deux scénarios. L'incident Madrid se déroule comme son nom l'indique dans la capitale espagnole et s'adresse à des survivants qui doivent tenter de quitter la ville attaquée. Opération Ciel Rouge voit l'équipe X-Corps lancée dans une périlleuse opération de sauvetage en territoire hostile, à la recherche d'un avion de transport abattu, des survivants de son équipage, et surtout de sa précieuse cargaison. Les posters comportent tous les deux sur une face une illustration du jeu et sur l'autre un plan utilisable dans un combat : base X-Corps typique ou coin de rue. Les écussons brodés portent l'un le blason de Global Defense, l'autre celui des Ghost Wolves. Un livret de 8 pages contient les plans et les détails, salle par salle, d'une base X-Corps typique. Les archétypes proposés sont des personnages pré-tirés : ils comportent sur une face une illustration et les caractéristiques complètes, et sur l'autre la description, le profil psychologique et une phrase distinctive. |
October 2014 | First Contact : X-Corps | 7ème Cercle |
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Fragged Empire
première édition
Fragged Empire L’ouvrage s’ouvre sur une page de crédits d’édition et impression, une page de garde et une table des matières de deux pages. L’univers et ses prémisses sont exposés de manière succincte sur une page puis une autre est consacrée à expliciter les thèmes clés du jeu et cles sens multiples du terme « Fragged » de son titre. S’ensuivent deux cartes du Secteur Habrixis et dans ce secteur la carte du Système Hâvre (Haven) qui est au coeur des aventures présentées dans cet l’ouvrage. La version française comporte une page de remerciements aux souscripteurs et deux pages de sommaire. Deux nouvelles servent d'introduction à l'univers : Le Galatée (6 pages) est le vaisseau d'une équipe d'aventuriers multiculturels, l'Histoire (3 pages), raconte les événements qui ont causé la guerre de 200 ans et qui ont mené 100 ans plus tard à l'univers actuel de Fragged Empire. Il y est question de l’humanité, des Archontes, des X’ions et des races qu'ils ont créé pour s'affronter Une illustration pleine page ferme la première partie de cette Introduction. Celle-ci se poursuit avec la présentation des quatre races jouables – la Corporation, les Kaltoriens, la Légion et les Nephilims – chacune résumée en une page accompagnée d’une illustration pleine page. Ces résumés incluent des renvois aux pages des descriptions plus complètes du même livre. Enfin, l'introduction aux règles (2 pages) résume les règles et propose quatre variantes de création de personnages en fonction du style de jeu: équipe de marginaux, horreur, one shot ou plus épique. L'aperçu des personnages (8 pages) passe en revue la création et l’évolution des personnages, renvoyant aux pages de leurs chapitres respectifs pour les détails. Il expose de même les Traits, les Attributs, le Destin (Fate), les langues et leurs usages. Compétences (16 pages) poursuit dans le même ordre d’idée en présentant la base du système de résolution des actions et l’usage des compétences. Acquisition (16 pages) continue de même avec les règles d'évolution et d'équipement des personnages qui sont gérées avec des limites associées aux notions de ressources, d'influence, de temps libre, de marchandises et de recherche. Actions et tours (12 pages) poursuit le chapitre précédent en précisant l’ordre des actions et les effets des quinze grands types d’actions possibles, réparties entre trois grandes catégories : Tactique, Tir et Melee. Les actions possibles sont détaillées pour chaque type d’arme, mais aussi pour des drones et des compagnons. Equipement (23 pages) présente les règles des équipements, y compris celles de leur encombrement, de leur variantes respectives et des modifications que l’on peut y apporter tout en se rapportant à des listes ultérieures du même livre. Quatre pages sont consacrées à donner des exemples de telles créations avant que sept autres s’attardent sur les règles et mots-clés des armes. La douzaine de pages restantes fait de même avec les vêtements et équipements divers. Aperçu des vaisseaux (14 pages) aborde les règles associées aux vaisseaux spatiaux, leur création et leurs caractéristiques. Les conditions d’acquisition et d’évolution desdits vaisseaux sont aussi expliquées en détail avant d’aborder la question des voyages spatiaux en dehors des combats et des avantages que les vaisseaux peuvent accumuler. Combat spatial (34 pages) définit les règles de combat spatial, passant en revue les question de l’échelle des combats en fonction des distances pouvant séparer les partis impliqués dans ces combats, la vitesse des vaisseaux, les effets des environnements (atmosphère, champs gravitationnels, nuages de poussières, …) et des conditions applicables aux vaisseaux. Après que les règles de dommages, de leurs effets et de leurs réparations soient expliquées, deux pages sont consacrées à des règles optionnelles de combat simplifié. Comme pour le combat interpersonnel, Tours et tests système (10 pages) poursuit en découpant les tours de combats spatiaux et en définissant les actions associées aux quatre systèmes (pilotage, ingénierie, Operation et artillerie). Armes de vaisseaux (4 pages) passe enfin en revue l’armement des vaisseaux spatiaux, et ce y compris les formations de chasseurs et les équipes d’abordage. Dans l’ensemble de la partie consacrée aux règles, de nombreux renvois aux pages de règles concernées ouvrent les chapitres et sous-chapitres pour clarifier les points de règles et rendre l'accès aux listes plus aisé. De même, des organigrammes permettent d’accéder en une page aux systèmes de résolutions généraux (combats, compétences, …). La section consacrée à l’univers de Fragged Empire s’ouvre sur un arbre phylogénétique des races issues de l’humanité. Le Guide de lunivers (108 pages) s’ouvre ensuite sur un aperçu global de la situation (1 page). Trois nouvelles, Humanité, Archontes et X’ion (de 3, 5 et 5 pages respectivement) présentent le passé de l’univers. S’ensuit l’exposition des quatre races jouables. la Corportation, les Kaltoriens, la Legion et les Nephilim (14,16,14 et 14 pages respectivement), où sont passés en revue, outres leurs caractéristiques communes, leurs histoires et cultures, des conseils pour créer un personnage de chaque race, des précisions sur leurs modes de gouvernement et leurs lois, leurs relations avec les autres races, leurs économies et technologies ainsi que leurs caractéristiques génétiques. Une nouvelle d’ambiance est associée à chacune de ces sections. Les sites intéressants (14 pages) sont huit planètes ou lieux spécifiques du Secteur Habrixis et du système Hâvre, leurs histoires, populations et géographies respectives. Une chronologie d’une page précède le chapitre consacré à la technologie, présentant l’évolution de grands courants technologiques (robotique, électronique, génétique, terraformation et éléments singuliers) au cours des âges. Technologie, technologies de combat et technologies de vaisseaux (7, 5 et 5 pages respectivement) passent en revue les technologies découvertes et parfois même oubliées aux cours des âges passés. Le guide du maître de jeu (23 pages) offre quelques conseils succincts sur le rôle de Maître de Jeu et la manière de préparer les différents types de scènes. Il propose aussi des règles optionnelles concernant les actions et tests des PNJ, ainsi que des guides pour l’équilibrage des rencontres. Il s’applique ensuite à définir les différents niveaux d’opposants aux personnages (les hommes de main, les antagonistes et les Nemesis) ainsi que leur vaisseaux et la manière de les gérer. Quatre pages sont ensuite consacrées aux diverses manières de récompenser les joueurs. Le chapitre se conclut sur quatre idées de scénario d’une page chacun, où sont proposés un contexte, des accroches pour les personnages, l’action principale, les dangers et les rencontres potentielles. Antagonistes (26 pages) s’attarde davantage sur les opposants en décrivant 4 grands types d’opposants (les Mechonides, les Nephilims sauvages, le Draz et les forces de l'ordre) qui sont chacun développés sur 6 pages. S’ensuivent une séries de listes comprenant les traits de personnages ( 32 pages) et de vaisseaux (8 pages) qui reprennent de manière techniques races, modèles, traits, avantages, armes, équipements et leurs variations et modifications, services. L’ouvrage se ferme sur quatre pages d’Index, et pour la VO, une page de crédits d’auteurs et une autre de remerciement. |
May 2019 | Fragged Empire | A.K.A. Games |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Le Spelarens Handbok (Guide du Joueur) est complément de règles et d’options au livre de base de Symbaroum. Comme ce dernier, il se découpe en trois livres, chacun s’ouvrant sur un texte d’ambiance d’une page et une page de garde. Après la page de titre et crédits et les deux pages de table des matières, Bienvenue dans le Guide du Joueur (Välkommen till spelarens handbok, 4 pages) présente le contenu de l’ouvrage et les nouveautés qu’il apporte dans ses grandes lignes. La partie 1 : Le Personnage Joueur (Rollpersonen, 50 pages) s’attache aux caractéristiques intrinsèques des personnages. Il offre dans Archétypes (Arketyper, 28 pages) de nouvelles carrières et surtout introduit un nouvel archétype : le Chasseur. Ce dernier, précédemment inclus dans l’archétype du Roublard devient un archétype à part entière. Mais chaque archétype a aussi droit à de nouvelles carrières et professions. Au total, ce sont vingt-sept de celles-ci qui sont décrites (dont quatorze de Mystiques). En outres, certaines règles additionnelles sont ajoutées. Telle la profession qui est une carrière inaccessible à la création car nécessitant d’avoir tous les Talent adéquat dont un au niveau de Maître. De même, chaque carrière et profession dispose d’un Trait archétypal spécifique. Dans le même ordre d’idée, Races (Släkten, 10 pages) offre de nouvelles races jouables telles que les elfes, les humains enlevés par des elfes, les nains, les trolls et les morts-vivants. La plupart de ces races possédant par essence une plus grande connaissance du Davokar, les auteurs conseillent d’en limiter l’accès à des joueurs ayant de même une bonne expérience de l’univers de Symbaroum. Deux nouveaux Traits liés respectivement aux elfes et aux nains sont ensuite expliqués dans Traits (Särdrag, 2 pages). Enfin, Atouts et Fardeaux (Fördelar & Nackdelar, 8 pages) apporte un nouvel outil pour donner de l’épaisseur aux personnages, en particulier lors des défis sociaux et la résolution des problèmes. Cette règle optionnelle s’applique un peu comme les Traits à niveau unique du livre de base. Certains peuvent d’ailleurs être considérés comme tels. Quarante-et-un Atouts et seize Fardeaux sont ici proposés. La partie 2 : Les Compétences (Dådkkraften, 38 pages) apporte de nombreuses nouvelles options, en grande partie liées aux nouvelles carrières introduites dans la partie précédente. Dans Talents (Förmågor, 14 pages), ce sont trente-deux Talents qui sont décrits, certains n’étant accessibles qu’à certaines professions ou certains archétypes. Un tableau d’une page y reprend aussi la liste de tous les Talents du présent ouvrage et du livre de base. S’ensuit Traditions Mystiques (Mystiska traditioner, 4 pages) qui introduit des nouvelles manières d’aborder la magie dans Symbaroum. Au rang de celles-ci se trouve le Symbolisme qui utilise les runes pour enchanter des objets, la Magie au bâton spécifique à cet ordre secret de mages combattants et le Chant des Trolls que pratiquent leurs scaldes. Enfin, Pouvoirs et Rituels (Krafter och Ritualer, 18 pages) apporte vingt-trois nouveaux Pouvoirs et trente-deux Rituels associés en grande partie aux trois nouvelles traditions mystiques et parfois réservés à certaines professions du présent ouvrage. La partie 3 : Les Outils (Hjälpmedlen, 36 pages) est consacrée à des ajouts techniques avancés ou optionnels. En premier lieu, Règles alternatives (Regelalternativ, 12 pages) propose nombre d’options de jeu. Au rang de celles-ci, il faut compter l’ajout des armes alchimiques dans l’arsenal des personnages, une modification des règles de portées des armes à distances, la possibilité de dépenser des points d’expérience pour réaliser des Prouesses, la prise en compte de l’encombrement, la gestion des pièges, la possibilité d’effectuer des manœuvre de combat spécifiques, ou d’effectuer un pacte avec une puissance du Davokar, ... Il s'y trouve aussi entre autres des règles sur les dommages aux bâtiments, l’accès a des techniques secrètes à destination des Alchimistes et Créateurs d’artefacts ou les effets de coups localisés. S’ensuit Armures et protections (Beväpning och bepansring, 10 pages) qui offre, outre un catalogue de nouvelles armes et armures, de nouvelles qualités associées à celles-ci. Dans le même ordre d’idée, Équipement (Utrustning, 12 pages) offre un catalogue de nouveaux objets alchimiques ou mystiques, y compris nombres d’artefacts dont la création est possible avec la profession de créateur d’artefact. Des pièges et de l’équipement divers incluant autant la nourriture que des outils terminent ce chapitre. L’ouvrage se clôt sur deux pages d'index, une feuille de personnage en double page et une page blanche. |
December 2016 | Symbaroum | A.K.A. Games |
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Guide du Joueur (Le)
première édition révisée
Guide du Joueur (Le)
Cette réimpression du Guide du Joueur ne diffère du premier tirage que par un titre légèrement différent, et des corrections dans le texte. |
August 2020 | Symbaroum | A.K.A. Games |
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Pack de l'Aventurier
première édition
Pack de l'Aventurier L’ouvrage consiste en un recueil de deux aventures indépendantes et une aide de jeu consacrée à l’exploration du Davokar préalablement diffusés dans les pages du magazine de jeu suédois Fenix entre décembre 2014 et juin 2015. Ils ont été ensuite mis à disposition des lecteur gratuitement sur le site de Järnringen avant d'être réunis de un recueil en langue anglaise (Adventure pack 1) qui sera ensuite repris pour le livret d'accompagnement de la version suédoise de l'écran du MJ. Après une page de garde et une autre d’avant-propos, crédits et tables des matières, Chasse au Trésor en Davokar (Treasure Hunts in Davokar, 8 pages) propose une aide aux Meneurs de Jeu pour gérer les expédions de leurs PJ, des préparatifs (incluant la recherche du site en lui-même) aux dangers encourus, en passant par le type de site fouillés et surtout les richesses que l’on peut s’attendre à y trouver. De nombreuses tables peuvent déterminer ces éléments de l’aventures aléatoirement ou simplement servir comme source d’inspiration. La Malédiction de la Déesse des Rivières (The Curse of the River Goddess, 6 pages) est un huis-clos à bord d’une barge isolée descendant un fleuve du Davokar. L’embarcation est le théâtre de disparitions inquiétantes dont il va falloir s’occuper urgemment. Nuit de Corruption (Blight Night, 6 pages) met en scène le siège d’une auberge par une bande organisée de gobelins fanatiques. L’ouvrage, dans sa version française, se termine sur les 2 pages supplémentaires reprenant les cartes des deux scénarios exemptes de légendes. |
December 2016 | Symbaroum | A.K.A. Games |
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Symbaroum
première édition
Symbaroum L'ouvrage s'ouvre sur une citation d'ambiance en prose (1 page) suivie d'une préface L'aboutissement d'un rêve (1 page) et des crédits (1 page). Passés la table des matières (2 pages) et les remerciements aux contributeurs du crowdfunding de cette édition (4 pages en VF, 2 pages en VA), Symbaroum vous attend... (Symbaroum väntar... , 4 pages) sert d'introduction au présent livre et donne une description du jeu de rôle en général ainsi que des différents concepts qui en découlent (liberté et immersion, PJ, MJ, dés…). Le cœur de l'ouvrage se découpe en trois parties, ou livres, chacune s'ouvrant sur un extrait d'ambiance intradiégétique (1 page) et d'une page de garde. Le premier livre, Le Monde de Symbaroum (Kampanjbok), est consacré à la description des régions dans lesquelles se déroulent les aventures de ce jeu de rôle. Les auteurs se sont concentrés en effet sur le royaume d'Ambria, la forêt de Davokar et les terres bordants cette forêt à l'ouest, à l'est comme au sud. Dans Bienvenue à Symbaroum ! (Symbaroum spelvärld, 10 pages), il est question de l'histoire et de la population de ce cadre de jeu. Le chapitre aborde les conséquences de la grande guerre qui ravagea le royaume d'Alberetor et l'implantation des sujets de la reine Korinthia à Yndaros et aux abords de la forêt de Davokar. Il se poursuit avec une évocation succincte des terres composant le royaume d'Ambria avant de décrire brièvement les principaux peuples vivant dans le Davokar et ses environs : Ambriens, barbares, et peuples anciens (elfes, gobelins, nains, trolls et ogres). Le second chapitre de ce livre, Factions (Fraktioner, 8 pages) passe en revue les forces en présences. Ces dernières vont des maisons nobles ducales d'Ambria aux clans barbares, en passant par l'Église de Prios, l'Ordo Magica, l'armée royale et se terminant par le rappel du Pacte de Fer que les humains auraient passé il y a des générations avec les elfes. Davokar (6 pages), quant à lui, décrit dans les grandes lignes la forêt et ses deux visages (un mauvais et un très mauvais) ainsi que les conditions de voyage et d'exploration en son sein, taxes incluses. Fort Chardon (Tistla Fäste, 14 pages), Yndaros (10 pages) et Karvosti (8 pages) décrivent respectivement trois des plus grandes agglomérations humaines de ce cadre de jeu. Chacun s'attache à dépeindre le contexte, la vue générale et les alentours de ces lieux. Fort Chardon offre aussi quelques curiosités locales avant de présenter quelques liens que les personnages peuvent créer ou entretenir avec le poste avancé, que ce soit vis à vis de quelques personnages qu'ils pourraient rencontrer, des conflits dans lesquels ils pourraient s'impliquer ou des services qu'ils pourraient y obtenir. Le second livre, Le Livre des Joueurs (Spelarens Bok), est dévolu aux règles régissant les personnages. Son premier chapitre, Introduction (Introduktion, 10 pages), commence par donner une vue d'ensemble du rôle des personnages et de leur création. Les paragraphes consacrés à la création de personnages renvoient aux chapitres qui les concernent pour plus de détails lorsque cela est nécessaire. Le chapitre se termine sur un résumé de création de deux pages articulé autour d'un exemple de feuille de personnage. S'ensuivent donc les chapitres précisant les détails tels que :
Le livre se poursuit avec Règles des Joueurs (Spelarens regler, 8 pages) sur les règles de résolution d'action de combat, les dommages et soins, les autres règles et l'expérience des personnages. Le chapitre se clôt sur une page d'un guide rapide pour les combats. Le troisième livre, Le Livre du Meneur de Jeu (Spelledarens Bok), est réservé au maître de jeu. Il débute par une Introduction (4 pages) qui fournit un aperçu de toutes les taches dont le maître de jeu est responsable, que ce soit avant, pendant et après la session. S'ensuit Règles du Meneur de Jeu (Spelledarens regler, 14pages) qui décrit les règles de résolution d'actions non martiales, ainsi que les défis sociaux, avant de passer à la gestion de la difficulté des combats. Le chapitre se poursuit sur la gestion du temps et les règles d'ombre et de corruption. Il se termine sur des règles spéciales, comme les conflits internes aux groupes, et quelques règles optionnelles. Règles de Campagne (Kampanjregler, 6 pages) fournit les outils nécessaires pour traiter quelques phénomènes internes à l'univers de jeu tels que le voyage et les rencontres, le système monétaire d'Ambria et les artefacts découverts dans les ruines de Symbaroum. Adventures (Äventyr, 8 pages) offre des conseils et pistes pour créer ses propres intrigues et scénarios. Ce chapitre aborde à la fois l'usage des scénarios linéaires et ceux plus ouverts tels que le sandbox, et donne dans l'ensemble des astuces pour dynamiser et gérer ces aventures via entre autres des scènes clefs, les défis et récompenses Monstres (Monster, 6 pages) décrit les différentes catégories et traits de monstres que les personnages pourraient rencontrer, qu'il s'agisse des bêtes, abominations, mort-vivant et êtres sociaux. Ce chapitre est directement suivi de Monstres et Adversaires (Monster och motståndare, 32 pages) qui présente une trentaine de monstres et adversaires plus ou moins courants en Ambria et dans la forêt de Davokar. Un quatrième livre, absent de la version originale suédoise, est consacré à un scénario d'initiation, La Terre Promise (The Promised Land, 26 pages), au cours duquel les personnages devront traverser les régions montagneuses des Titans pour rejoindre Yndaros. Chaque chapitre du scénario est destiné à familiariser les joueurs avec un aspect du jeu. Avant de passer au scénario proprement dit, un chapitre introductif donne les grandes lignes du scénario et deux exemples de scènes de jeu. Une dizaine de personnages prêts à l'emploi sont, de même, mis à disposition des joueurs. Le livre se clôt sur un appendice contenant les artefacts pouvant être mis en scène dans ce scénario, deux cartes et les descriptions sommaires de lieux visités durant l'aventure. L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages, 4 en VO), une feuille de personnage vierge recto-verso et - pour la VF - les couvertures des principaux livres de la gamme à venir ; à savoir le Guide du Joueur et le Courroux du Gardien. |
September 2016 | Symbaroum | A.K.A. Games |
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Symbaroum
première édition, version de luxe
Symbaroum Cette version collector du livre de base, connue comme le pack Grand Templier de Prios n'était disponible que lors de la souscription et auprès des magasins partenaires à cette dernière. En plus des livres de base, le coffret inclut deux livres : La Chasse Sauvage (livre à couverture souple de 24 pages en couleurs) est la traduction du scénario Skattletarfeber. Il s'agit d'un scénario indépendant mettant en scène un camp de prospecteurs connu sous le nom d’Espoir de Salindra. Cette colline chauve perdue au milieu du Davokar n’est pas que le décor d’une chasse au trésor enfiévrée. En effet, deux anciennes divinités tardent à mettre un terme au combat séculaire qui les oppose. Après une page de garde et de crédits, La Chasse Sauvage s’ouvre sur une page de mise en situation avant que Les Personnages Joueurs (Rollpersoner, 2 pages) ne propose différents prétextes à la présence des PJ en ces lieux. S’ensuit L’Espoir de Salindra (Salindras Hopp, 3 pages) qui pose le contexte de ce cadre d’aventure qui débute avec L’aventure commence (Äventyret startar, 2 pages) où l’événement déclencheur du scénario est exposé. Personnages Non Joueurs (Spelledarpersoner, 6 pages) présente ensuite les différents protagonistes de l’aventure. Personnages Chasseurs de Trésors (Skattletande rollpersoner ) et Enchaînement des Événements (Händelsekedja) exposent sur 4 pages ce qu’il est possible de faire à l’Espoir de Salindra en tant que prospecteur ainsi que la chronologie du drame si les personnages n’interviennent pas. Enfin, Dénouements Possibles (Tänkbara slut, 1 page) liste l’impact des différentes fins possibles sur l’univers de jeu. Un appendice de 3 pages incluant les nouveaux traits, artefact, rituel, arme et élixir qui apparaissent dans ce scénario ainsi qu’une carte non légendée de la colline de l’Espoir de Salindra conclut l'ouvrage juste avant une page blanche. L'Artbook Symbaroum (livre à couverture rigide de 128 pages en couleurs) est pour sa part une exclusivité française sous cette forme. Après une page d'avant-propos, une de crédit et une autre de table des matières, il reprend les illustrations que Martin Bergström a réalisées pour Symbaroum. Ces dernières sont regroupées en 5 sections (Villes et cités, Personnages, Archétypes et races, Ruines et décors, Créatures) qu'ouvre à chaque fois une double page de garde. Le reste du Pack Templier de Prios, ne rentrant forcément pas dans le coffret consiste en :
Sous le signe de l'Andrik est un délire de Järnringen, une classe de personnage en hommage au jeu de rôle suédois Drakar och Demonen et créée comme poisson d'avril. Le livret consiste en 6 pages reprennant un florilèges de commentaires de la page de la souscription lors de la campagne de financement de la gamme. La dernière page offre les Traits techniques et le contexte de l'Andrik dont la couverture est l'illustration. |
January 2017 | Symbaroum | A.K.A. Games |