Juan A. Cuadra Pérez
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Traduction
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Canción y Silencio
première édition
Canción y Silencio Ce supplément suit le modèle de De Chair et d'Acier, en appliquant le principe aux bardes et aux roublards, les deux classes de personnage les plus versatiles du jeu. Le premier chapitre introduit de nouvelles classes de prestige, 10 au total, allant du Maître-Espion au Virtuose, en passant par le voleur-acrobate et le fouilleur de donjon. Le second chapitre est consacré aux compétences et dons, et traite à cette occasion de la confection de poisons et de pièges, deux compétences d'artisanat. La confection de pièges notamment fait l'objet d'un petit guide de conception étape par étape. Plus de 90 types de pièges sont présentés brièvement, classés par danger. On notera également une section, "Nouvelles utilisations de compétences", qui revient sur l'utilisation de compétences vitales pour les roublards : discrétion et vol à la tire. On trouve aussi des règles alternatives pour l'utilisation des compétences acrobaties et désamorçage. Bien sûr, on trouvera aussi de nouveaux dons, 26 au total. Le troisième chapitre traite de l'équipement magique et non-magique des bardes et roublards. On trouvera bien entendu des instruments de musique et des outils de voleur, mais aussi de nouvelles armes et de nombreux gadgets de voleur. Le quatrième chapitre présente 10 guildes de voleurs et septs collèges de bardes, destinés à être utilisés dans le cadre d'une campagne. Le cinquième chapitre contient des conseils de jeu à l'attention des joueurs incarnant l'une des deux classes de personnage étudiées dans l'ouvrage. Ces conseils portent sur la mise en scène et l'interprétation mais aussi sur l'utilité du personnage en combat et des tactiques sont prévues à cet effet, exploitant les spécificités des classes de personnage. Le sixième et dernier chapitre fournit de nouveaux sortilèges, pour les bardes (30 sorts) mais aussi pour les assassins (4 sorts), une classe de prestige présentée dans le Guide du Maître. |
January 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Faerûn : Guía del Jugador
première édition Faerûn : Guía del Jugador Avec le Manuel des Joueurs de Faerûn, les Royaumes Oubliés s'ouvrent à l'édition 3.5. En plus d'effectuer cette transition, ce guide a pour dessein de réunir toutes les informations nécessaires à la création de personnages spécifiques aux Royaumes Oubliés. L'introduction (2 pages), en plus de présenter le contenu de l'ouvrage, met l'accent sur les changements apportés par D&D 3.5 et leurs répercussions sur les accessoires de campagne précédemment édités. Si Races de Faerûn, l'Outreterre et l'Inapprochable Orient sont compatibles, il n'en est pas de même pour les plus anciens. Les auteurs rappellent donc que lorsque cela a été nécessaire, des mises à jours ont été écrites et sont téléchargeables gratuitement sur le site de Wizards of the Coast. Premier chapitre "Régions & Dons" (40 pages) Deuxième chapitre "Classes de Prestige" (31 pages) Troisième chapitre "Domaines & Sorts (39 pages) Quatrième chapitre : "Objets Magiques" (7 pages) Cinquième chapitre : Campagnes Légendaires à Faerûn (11 pages) Sixième chapitre : "La Cosmologie de Toril" (26 pages) Septième chapitre : "Journal de Campagne" (5 pages) Huitième chapitre "Appendices : Règles Optionnelles" (19 pages) Les Psioniques sur Faerûn : Contrairement à la magie qui prend sa source dans la Toile de Mystra, l'énergie psi est propre à son utilisateur. C'est comme si les Psions généraient eux-même leur propre Toile. Néanmoins, les pouvoirs psi sont de nature magique et ce qui détecte l'un, détecte l'autre. Ce chapitre décrit, en outre, quatre organisations engageant des Psions sur Faerûn ainsi qu'une classe de prestige : le Cognition Thief, un spécialiste de l'espionnage capable de voler les pensées de ses cibles. Exalted Deed et Vile Darkness : Cette section introduit des notions qui vont au-delà des alignements traditionnels. Ici le Mal est d'une perversion abjecte et le Bien est immaculé. Contrairement aux psioniques, il n'est pas nécessaire d'utiliser les deux ouvrages-titre de ce chapitre pour pouvoir utiliser pleinement le matériel compris dans ces pages. Celles-ci comprennent des nouveaux Dons (tels que le toucher de Haine des Adeptes de Baine permettant à ses prêtres de niveau 9 ou supérieur de transformer un animal en Monstruosité de Baine) et sept nouvelles classes de prestiges : La dernière partie de l'appendice propose deux façons de jouer des races de personnages dotées d'ajustements de niveaux. La première méthode applique les règles proposées dans le Guide des Personnages Monstrueux alors que la seconde présente des versions mineures de certaines races Faerûniennes (Duergar, Drow, Gnome des Profondeurs...) dotées de traits raciaux amoindris, les reclassant au niveau des races classiques du Manuel des Joueurs. |
January 2004 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Devir Iberia |
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Infraoscuridad (La)
première édition Infraoscuridad (La) Les Royaumes Oubliés, c'est Eauprofonde, la forêt de Cormanthor, les Marches d'Argent, le désert de Calim, l'Epine Dorsale du Monde, les Vaux et le Cormyr... Mais c'est aussi bien plus, et le présent guide présente le monde sous le monde : les royaumes ténébreux de l'Outreterre. L'Outreterre est un supplément sur le monde souterrain de Faerûn. Il a pour ambition d'apporter au Maître du Donjon toutes les informations pour faire vivre des aventures dans un tel contexte. Les informations contenues dans ce guide seront alors selon à sa convenance ouvertes à ses joueurs ou non. S'ils sont autorisés à jouer des personnages issus de ces royaumes, ils pourront y avoir accès. Dans le cas contraire, il sera réservé à son propre usage, surtout si les aventures qu'il mène conduisent ses joueurs en Outreterre. En dehors des livres de base, le Manuel des Psioniques ainsi que les Monstres de Faerûn et le Manuel des Monstres II sont recommandés pour pouvoir utiliser pleinement cet ouvrage. L'ouvrage débute par une introduction de deux pages le présentant, expliquant comment l'utiliser, et avertissant des interdépendances avec les autres ouvrages de la gamme précédemment mentionnés. Chapitre 1 : Les Races (15 pages)
Chacune est décrite en détail, avec les précisions techniques pour en faire un personnage. A la suite de ces neuf descriptions et des tableaux d'âge et de morphologie correspondants, huit autres races, du Troglodyte au Minotaure sont succinctement abordées. Chapitre 2 : Régions et Dons (5 pages) Chapitre 3 : Classes de Prestige (18 pages)
Chapitre 4 : Magie et Sorts (17 pages) Chapitre 5 : Equipement et Objets magiques (13 pages) Chapitre 6 : Monstres (22 pages) Chapitre 7 : Exploration de l'Outreterre (20 pages) Chapitre 8 : Géographie (60 pages) Chapitre 9 : Aventures dans l'Outreterre (8 pages) |
January 2004 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Devir Iberia |
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Libro de Oscuridad Vil
première édition Libro de Oscuridad Vil Cet ouvrage a pour but de fournir aux maîtres de jeu de la troisième édition de Dungeons and Dragons tous les outils pour mettre en scène le Mal, avec tout ce qu'il comporte de vilenie, de brutalité et de cruauté. Après le sommaire, une brève introduction avertit le lecteur du contenu parfois difficile de l'ouvrage tout en le présentant. Il convient de noter que cet ouvrage a été estampillé comme réservé à un public averti. Le premier chapitre "La Nature du Mal" (18 pages), malgré un titre intimidant, n'est pas un traité philosophique sur l'éthique. L'auteur y décrit quels sont pour lui les comportements qui caractérisent le Mal et quelles peuvent en être les origines cosmologiques, c'est à dire les divinités mauvaises. Une fois les traits fondamentaux du Mal cernés, le maître pourra créer des méchants crédibles pour D&D3, à l'image de ceux présentés en fin de chapitre, sous forme d'archétype ou de personnages prêts à utiliser. Outres les méchants, le chapitres n'omet pas de parler des races et civilisations maléfiques, des lieux maudits, livrant à chaque fois des archétypes et des exemples sur lesquels s'appuyer. Le deuxième chapitre "Nouvelles Règles" (14 pages) dévoile de nouvelles règles mais également des éléments d'ambiance sur des points en rapport avec le Mal : possession, sacrifice et récompenses associées, malédiction héréditaires ou dans la mort, maladies. Il aborde également divers aspects du folklore maléfique : phénomènes météorologiques déplaisants, le Sombreverbe (Darkspeech) - des mots de puissance maléfiques, l'utilisation des âmes et de la douleur, les esprits de ruche, les effets permanents sur les lieux où des actes mauvais ont été perpétrés, etc. Le troisième chapitre "Equipement" (10 pages) présente tout le petit nécessaire à méchant : instruments de torture, équipements de bourreau, drogues, poisons et équipements piégés, composantes de sorts. Des règles sont au passage livrées pour simuler la torture, l'exécution, la prise de drogue et l'empoisonnement. Pour ces dernières, elles ont été tirées et adaptées du supplément D'Ombres et de Lumière. Celle concernant les drogues ont été tirées et adaptées de Seigneurs des Ténèbres. De nouveaux dons sont présentés dans le chapitre du même nom (4 pages). Les Dons Maléfiques (Vile Feats) accessibles aux seuls personnages d'alignement mauvais et jugés dignes de les recevoir, forment une nouvelle catégorie. On y trouve par exemple : diverses difformités, un pouvoir ki perverti ou le pouvoir de commander à la vermine. Le cinquième chapitre présente tout naturellement des nouvelles classes de prestiges et porte le même nom (26 pages). Les personnages en quête de pouvoir pourront se tourner vers les dix-huit classes de prestige maléfiques présentées dans ces pages. On y trouve des disciples ou des sbires de différentes divinités mauvaises (Belzébuth, Asmodée, Méphistopheles, Mammon, Juiblex, Orcus, etc.), mais aussi des magiciens comme le Mage Délétère (voué aux maladies) ou le Démonologue (voué à l'étude des démons), mais aussi le Chasseur de Mortels : un assassin au service du Mal. Le sixième chapitre "Magie" (46 pages) est un grimoire de sorts mauvais pour toutes les catégories de jeteurs de sort (clercs, ensorceleurs, druides, etc.) ainsi qu'un catalogue d'objets magiques et d'artefacts pour tous ces gens qui veulent du mal à leur prochain. Certains sortilèges ou objets magiques ont des titres particulièrement évocateurs : Tentacules Noirs d'Evard, Douleur Distillée, Syphilis, couperet sacrificiel, collecteur de souffrances (permettant de tirer de l'énergie de la douleur d'une victime), ou encore du sang de diable sont au menu de tous les méchants qui voudraient vraiment se montrer très méchants. "Les Seigneurs du Mal" (46 pages) est le septième chapitre, traitant notamment des dirigeants des Plans Extérieurs d'alignement mauvais. Ces princes démons ont une grande puissance et sont décrits de façon complète avec profil, illustration, et pouvoirs particuliers, ainsi que leurs suivants. Le chapitre huit s'intitule "Monstres maléfiques" (18 pages). Ce bestiaire décrit les différents diables et démons ainsi que quelques nouveaux monstres. De nouveaux modèles à appliquer sur des créatures existantes sont également présentés, comme les créatures d'os ou les créatures corrompues. Appendice : PJ maléfiques (3 pages) : les joueurs souhaitant incarner des personnages mauvais ou les maîtres désireux de se lancer dans une campagne sur ce thème trouveront ici des conseils d'interprétation ou des informations sur la manière de mener une telle entreprise, en particulier les pièges et clichés à éviter. L'ouvrage est clos par un index de trois pages. |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |
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Manual del Jugador
première édition révisée Manual del Jugador L'édition révisée de D&D3, également connue sous le nom de D&D3.5, n'a pas pour ambition de révolutionner le jeu. Son objectif principal est d'intégrer tous les errata et corrections mineures que trois ans de tests ont permis d'effectuer depuis la sortie de la troisième édition, tout en conservant les mécanismes essentiels du jeu. Les deux maîtres mots de cette révision semblent être "équilibrage" et "clarification". Cette clarification passe d'ailleurs par une mise en page retravaillée, évitant les sauts de page et de colonne intempestifs et les illustrations gênant la lecture. Parmi les trois ouvrages composant cette édition révisée, le Manuel des Joueurs est sans doute celui dont l'esthétique a le moins changé, le découpage en chapitres demeurant d'ailleurs identique à la première version. Cependant, d'innombrables corrections et modifications ont été apportées au texte des règles. Le volume s'ouvre sur une explication de ce qu'est Dungeons & Dragons (définition absente du premier Manuel des Joueurs) et des concepts fondamentaux du jeu. Un paragraphe dresse également la liste des raisons ayant poussé à cette révision, alors que la section mettant en garde le lecteur sur les dangers de la confusion entre joueur et personnage a disparu. Chapitre 1 - Caractéristiques (4 pages) : ce chapitre qui présente les caractéristiques de base des personnages n'apporte aucune modification aux règles de la troisième édition. Chapitre 2 - Races (10 pages) : les races présentées demeurent les mêmes : humains, nains, elfes, demi-elfes, demi-orques, halfelins et gnomes. Certaines ont connu quelques altérations :
Chapitre 3 - Classes (40 pages) : les classes de personnages demeurent les mêmes, mais d'importants changements y ont été appliqués afin de rétablir l'équilibre entre elles :
La présentation des bonus de sauvegarde a en outre été modifiée, chaque classe ayant désormais de bonnes et de mauvaises sauvegardes, les valeurs correspondantes étant présentée dans une table de sauvegarde unique. Le même principe a été appliqué aux bonus de base à l'attaque, qui peuvent être bons, moyens ou mauvais. Ce chapitre se termine sur une section (réorganisée depuis l'édition précédente) présentant l'expérience, les niveaux et le multiclassage. Ces règles ont été clarifiées et guident le joueur dans sa progression. Chapitre 4 - Compétences (25 pages) : le fonctionnement général des compétences demeure le même, mais de nombreux exemples d'utilisation des compétences dans des situations générales ou particulières facilitent la compréhension. Certaines compétences disparaissent ou se transforment : Alchimie est désormais une compétence d'Artisanat, et l'Empathie avec les animaux relève maintenant du Dressage. Les fonctions du Langage secret font partie de la compétence de Bluff. On utilisera également la compétence de Détection pour lire sur les lèvres. Enfin, Sens de l'orientation et Sens de la nature ont fusionné en une unique compétence de Survie, et Pickpockets devient Sleight of Hands. Chaque compétence est décrite avec un luxe de détails et d'exemples supérieur à celui de l'édition précédente. Chapitre 5 - Dons (16 pages) : ce chapitre s'ouvre sur une double page dressant la liste de tous les dons disponibles, leurs conditions et un résumé de leurs effets. Le nombre de dons lui-même a considérablement augmenté (près de 120) dont beaucoup sont inspirés des nouveaux dons introduits par d20 Modern et représentant des traits de personnalité : Agile, Méticuleux, Prudent, Charmeur... ces dons confèrent tous un bonus à deux compétences apparentées. Une grande partie des dons repris du premier Manuel des Joueurs a été retravaillée. Certains dons ont fusionné (comme Ambidextrie et Combat à deux armes), d'autres ont vu leurs conditions renforcées. Dans l'ensemble, la proportion de dons de combat a sensiblement diminué par rapport à la version précédente. Chapitre 6 - Description (8 pages) : cette section fournit les informations nécessaires sur les mensurations, l'apparence physique et l'alignement d'un personnage. Elle n'a pas connu de modifications significatives à part quelques clarifications. Chapitre 7 - Equipement (22 pages) : parmi les modifications les plus importantes, on notera une réorganisation des catégories d'armes et une description plus complète des différentes armes disponibles et de leurs capacités particulières. Chapitre 8 - Combat (26 pages) : les règles de combat ont toujours été au coeur du système depuis la première édition de D&D, et ce chapitre est certainement celui ayant connu le plus grand remaniement. Le fonctionnement du combat lui-même demeure quasiment inchangé, mais le texte de ce chapitre a été entièrement réorganisé dans un ordre plus logique afin de le rendre plus facile à appréhender. De nombreux croquis, plans et diagrammes viennent d'ailleurs illustrer les différents points de règles. S'il fonctionne toujours de la même façon, le combat connaît désormais des subtilités supplémentaires, notamment lorsqu'on utilise un quadrillage, et les déplacements tactiques deviennent encore plus importants que dans la version précédente. Chapitre 9 - Aventure (8 pages) : ce chapitre traite de divers sujets comme le poids transportable, les déplacements et l'exploration. Il n'a pas connu d'évolution majeure, si ce n'est que la section concernant l'expérience qui s'y trouvait dans l'édition précédente a rejoint le chapitre 3 dans cette édition révisée. Chapitre 10 - Magie (12 pages) : ce chapitre, qui présente le fonctionnement général des magies profane et divine, est quasiment identique à la version précédente, même si le texte a été réorganisé et gagne en clarté. Chapitre 11 - Sorts (120 pages) : on ne saurait dresser la liste de tous les sorts ayant connu une évolution depuis l'édition précédente, tant ils sont nombreux. Certains voient leurs effets modifiés, d'autres changent de niveau. Leur présentation générale reste la même cependant que dans le précédent Manuel des Joueurs. Le glossaire à la fin de l'ouvrage est nettement plus conséquent, mais l'index demeure identique, et la fiche de personnage vierge ne surprendra pas les habitués de l'ancienne édition. |
January 2003 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Devir Iberia |