Josh Roby
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Convention Book : Void Engineers
première édition
Convention Book : Void Engineers Cet ouvrage prend en compte toutes les évolutions survenues avec la troisième édition du jeu et au delà, ce qui modifie notablement le rôle et les objectifs des Ingénieurs du Vide. La perte de leur station spatiale principale et, avec, de toute la direction du groupe (la DSEATC), les nouvelles difficultés pour explorer l'espace et les menaces d'invasion de la terre les ont conduit à passer d'un groupe civil d'explorateurs avec une branche militaire à un groupe militaire de défense avec une branche civile. Après une page de titre, une de crédits et une de sommaire commence une nouvelle de cinq pages intitulée Blast Off ! Une équipe y affronte des créatures extra-terrestres dans les égouts d'une ville en construction en Mongolie. Une introduction (To Boldly Fight, 5 pages) présente l'ouvrage et son contenu, en insistant sur les changements survenus au sein de la Technocratie. Le thème de l'ouvrage est « S'endurcir sous la pression » et l'ambiance « Secrets et souffrance », car face au danger montant d'une invasion, les Ingénieurs du Vide doivent non seulement combattre, mais aussi cacher beaucoup de choses aux autres conventions, y compris des exécutions d'alliés devenus dangereux. Et cela leur pèse d'autant plus que leur ancien idéalisme est toujours présent. Le Chapitre un, A Brief History of Prime, 18 pages, détaille ce qui est arrivé à la Convention dans les dix dernières années, les changements structurels dus à la nouvelle réalité et l'évolution des missions de ses membres. De plus en plus de membres d'origine asiatique sont recrutés, surtout depuis que la Chine s'est lancée dans la conquête spatiale. Un glossaire du jargon interne des Ingénieurs et un résumé de l'opinion de la Convention sur les autres forces, y compris les traditions et les autres créatures surnaturelles sont également disponibles. Puis le chapitre deux (For All Mankind, 20 pages) traite de l'organisation interne de la Convention, de la manière dont toutes ses subdivisions se sont progressivement militarisées, y compris dans le domaine de la recherche. Les principales décorations décernées, souvent à titre posthume, sont détaillées. Puis les cinq Méthodologies, c'est à dire les subdivisions, sont présentées une à une. Pour chacune, la présentation est en trois parties : histoire, activités actuelles et rôle dans la Convention. Le Border Corps Division patrouille l'espace proche et forme la force militaire principale tandis que la Earth Frontier Division explore la Terre et ses mystères, qu'ils soient souterrains ou sous-marins et sert d'ambassadeurs vis-à-vis des autres Conventions. Le Neutralization Specialist Corps agit contre les menaces infiltrées sur terre, le Pan-Dimensional Corps est composés d’explorateurs de l'espace profond et gère la flotte spatiale. Enfin Research & Execution est la partie recherche et développement. Dans le chapitre trois, Forged in Smoldering Stars, 18 pages, est exposée toute la cosmologie du point de vue de la Convention. Les diverses régions de l'espace, les méthodes de voyages, les corps célestes, et même le Digital Web sont présentés. Puis c'est le tour de l'Anomalie Dimensionnelle de 1999, ou Tempête d'Avatars, qui a provoquée tant de pertes et causé tant de changements. Enfin vient le temps de révéler ce que les Ingénieurs savent de la grande menace actuelle : Threat Null. Nombre de ces informations sont gardés secrètes, même vis à vis des autres Conventions. Pour finir, le chapitre quatre, The Hangar Bay, 33 pages, est destiné au meneur de jeu, avec des règles additionnelles, en particulier pour créer et utiliser les vaisseaux spatiaux et pour le voyage spatial, ici appelé Dimensional Science. Les membres les plus célèbres de la Convention, y compris l'un d'entre eux qui a eu une influence sur la Tempête d'Avatars, sont décrits ici sans leurs caractéristiques. Certains vaisseaux et équipages, des installations terrestres, sous-marines ou spatiales sont également présentées. Des équipements et des Procédures supplémentaires sont fournis. Enfin quatre personnages pré-tirés sont détaillés, qui vont du parabiologiste au vétéran en passant par le pilote de navette. L'ouvrage se termine par une suite de la nouvelle d'ouverture (trois pages) et une feuille de personnage de quatre pages. |
October 2013 | Mage : l'Ascension | CCP hf |
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Katanas & Trenchcoats
première édition
Katanas & Trenchcoats Le livre de base de Katanas & Trenchcoats ne fait que 24 pages une fois ôtées les "couvertures" ; donc (dixit l'auteur) il était impossible de tout mettre en si peu de place, ce qui est normal : comment l'éditeur pourrait-il espérer vendre des suppléments sinon ? Cet Episode 1 ne contient d'ailleurs pas de règle de progression des personnages. Il s'ouvre sur les pages de couverture face et dos de la version papier, suivies d'une page réunissant titre, crédits et sommaire. Puis Forged from Stardust & Ancient Fire (2 pages) présente le jeu et son univers, dont les principales Maisons d'immortels :
Quelques Maisons mineures sont mentionnées ainsi que trois Maisons disparues. Ensuite, Immortalizing Yourself (2 pages) explique comment créer un Immortel, en particulier en décrivant les cinq parties de l'histoire que le joueur doit remplir : Personal Tragedy, Badass Rep, Inner Deal, Historical Influence, Origin Story. Les chapitres suivants couvrent les mécaniques de jeu. Rules that Bind the Cosmos (4 pages) expose les mécanismes de résolution sur une page et le détail des actions sur une autre. Suivent les règles sur les dommages que peut recevoir un personnage, y compris la possibilité d'une mort permanente, et comment les récupérer. Cela inclut la Resverie, revivre un épisode de son passé, seul moyen de réparer un Trait. Sont également détaillés les actions spéciales et un exemple de combat. Skills & Mastercraft Actions (2 pages) décrit alors les quinze compétences proposées dans le jeu et les règles gérant la façon dont les Immortels peuvent accomplir certaines actions spéciales : influencing & Bullying, Investigating Secret Stuff, Sex Move et Chill Back & Look Good Doing It. Le cadre de jeu est le sujet des chapitres qui suivent. The Darkest Cosmos (2 pages) présente un monde dans lequel l'humanité est aveugle au surnaturel, où de sinistres entités dirigent en sous-main les institutions politiques, économiques et sociales et où la magie existe. Le chapitre propose aussi une description de Darkest Vancouver, la version locale de cette ville qui chez nous a servi de studio à nombre de séries télé des années 90. Il cite aussi huit Immortels célèbres. Dancers in a Perilous Tango (2 pages) présente cinq factions à l'oeuvre dans le Darkest Cosmos, d'une branche occulte de la Police montée au Conseil Illuminé Pour un Futur Nouveau. Enfin, Playing Other Supernaturals (2 pages) explique comment créer d'autres types de personnages (PJ) : Vampires, Werebeasts (garous), Technomages, Ghosts (fantômes) ou Fey-Touched (touché par les êtres fées). Being a Damn Story Master (2 pages) présente des conseils pour le meneur de jeu. Son abordés le choix d'une campagne Inward (centrée sur les PJ, leurs problèmes et leurs actions), ou Outward (les PJ contre les menaces extérieures), mais aussi l'utilisation de la Grandeur des PJ et les façons de démarrer une session. The Armory: Edges (2 pages) présente 26 Avantages (Edges) avec pour chacun sa description et les contraintes pour avoir cet avantage. Enfin LARP Rules, Part 1 (1 page), présente la façon de jouer en mode grandeur nature (GN). Les conflits s'y règlent par une variante de marteau-ciseau-papier ajoutant une demi-douzaine de signes utilisables lorsqu'un joueur agit avec une compétence ou un Trait à 3 ou plus. Une Immortal Record Sheet (1 page) et une page blanche terminent le document. |
April 2015 | Katanas & Trenchcoats | Auto-édition |
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Katanas & Trenchcoats
première édition, version de luxe
Katanas & Trenchcoats Cette édition est strictement identique à la version normale excepté :
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April 2015 | Katanas & Trenchcoats | Auto-édition |
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Katanas & Trenchcoats
première édition limitée
Katanas & Trenchcoats Cette édition, limitée à 50 exemplaires personnalisés par l'auteur, est strictement identique à la version normale excepté :
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April 2015 | Katanas & Trenchcoats | Auto-édition |
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Progenitors
première édition
Progenitors
Cet ouvrage prend en compte toutes les évolutions survenues avec la troisième édition du jeu et au-delà. Cela modifie notablement la hiérarchie de la Convention, les dirigeants suprêmes étant difficiles à contacter suite à la Tempête d'Avatars. Après une page de couverture, une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une nouvelle de six pages intitulée Recovery, racontant une journée dans la vie d'un Progéniteur. Une introduction (Troubling Diagnosis, 4 pages) présente l'ouvrage et son contenu, en insistant sur les changements survenus au sein de la Technocratie. Le thème de l'ouvrage est « Nouveaux héros et ancienne direction » et l'ambiance « Soigner l'avenir », car suite à la Tempête d'Avatars, l'organisation de la Technocratie se délite, et elle doit être soignée pour amener l'humanité vers un avenir meilleur. Le Chapitre un (Patient History, 20 pages) détaille ce qui est arrivé à la Convention dans les dix dernières années, suivi de l'histoire de la Convention à travers les siècles, avec des commentaires sur les excès et expériences passés. Cette histoire est suivie d'un résumé de l'opinion de la Convention sur les Dormeurs, le reste de la Technocratie, les Traditions et les autres créatures surnaturelles. Puis le chapitre deux (Residency, 18 pages) traite de l'organisation interne de la Convention (recrutement, hiérarchie et travail), des Méthodologies (groupes au sein de la Convention), et de ses principaux axes de travail : Clonage, ingénierie génétique, pharmaceutique et sciences appliquées. Enfin, le chapitre trois (Prescriptions, 38 pages) présente le personnel dirigeant de la Convention, des rumeurs (telles que la Société Prométhéenne ou le sort de l'Expédition de Recherche 215), les méthodes d'opération dans la société humaine, des conseils pour gérer un groupe mono-Convention et intégrer des Progéniteurs dans une Cabale mixte, du matériel, des modifications corporelles et des Procédures spécifiques à la Convention, des règles pour des créatures artificielles, et 4 personnages prétirés avec leurs profils. L'ouvrage se termine par une suite à la nouvelle d'ouverture (4 pages), une feuille de personnage de quatre pages et la quatrième de couverture. |
April 2013 | Mage : l'Ascension | Onyx Path Publishing |
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Smallville
première édition
Smallville Le livre de base de Smallville présente le jeu, allant de la création du personnage jusqu'à la description de l'univers de jeu. Welcome to Smallville (4 pages) présent brièvement l'ouvrage, et répond à l'habituelle question que se posent les néophytes : "qu'est-ce qu'un jeu de rôle ?". The Basics (6 pages) entre dans le vif du sujet en expliquant la mécanique de base de Cortex Plus, la façon dont les différents rôles sont répartis autour de la table, ainsi qu'une liste des responsabilités de chacun, et souligne la coopération qui doit se mettre en place entre la Watchtower (le maître de jeu) et les joueurs. Beginnings (38 pages) est consacré à la création de personnages, qui va en général prendre une session complète de jeu et qui se déroule de manière collaborative. Chaque étape de la vie des personnages est ainsi décrite, et est l'occasion pour eux d'acquérir de nouvelles relations, de nouvelles ressources, de se faire de nouveaux amis. À l'issue de cette "session zéro", non seulement les personnages principaux (Leads) interprétés par les joueurs seront finalisés, mais la Watchtower aura aussi une idée très précise des seconds rôles les plus importants, qu'il devra créer en vue de la suite de la campagne. En effet, les règles font une distinction très claire entre les seconds roles (Features) et les Extras. Un PNJ ne devient un second rôle, avec une feuille de personnage qui lui est propre, que si au moins deux personnages principaux ont créé une relation avec lui. Ce chapitre est émaillé d'exemples tirés de la série et se clôture par six feuilles de personnages consacrées à personnages de celle-ci. Scenes (14 pages) est consacré aux règles du jeu proprement dites. On y trouve des explications sur la façon dont la Watchtower peut cadrer des scènes et faire des transitions d'une scène à l'autre, ainsi que sur la façon dont les conflits sont résolus. De ce point de vue, Smallville laisse aux joueurs le choix d'abandonner avant même de jeter les dés: s'ils décident de continuer le conflit, ils s'exposent au risque d'accumuler du stress, ce qui peut les mettre "hors jeu". Episodes (14 pages) donne des conseils à la Watchtower pour construire les épisodes de sa campagne de Smallville. Ceux-ci doivent être conçus en partant des valeurs et des relations qui définissent les différents personnages principaux. Les règles soulignent que l'objectif du scénario doit être de remettre en question la description que le joueur a donné à sa valeur ou à sa relation. Ainsi, par exemple, si Clark a une relation avec Martha décrite ainsi : "Martha me soutient quoiqu'il arrive", la Watchtower peut utiliser ce point de départ pour mettre en scène une situation où Martha ne soutiendra pas Clark, ce qui poussera celui-ci à réviser et à redéfinir sa relation avec Martha.
Online Play (4 pages) est consacré au jeu en ligne, et particulièrement au jeu par forum, et donne quelques conseils pour jouer à Smallville de cette façon. Drives (8 pages) est un chapitre consacré aux motivations des personnages, et plus particulièrement à leurs valeurs et à leurs relations. Assets (28 pages) est quant à lui consacré aux capacités et aux pouvoirs des personnages. Ressources (14 pages) est consacré aux extras, aux lieux, et donne également quelques informations sur la kryptonite et sur les différentes variétés de ce minéral. People (50 pages) décrit par le menu tous les personnages de la série Smallville, avec une description et des caractéristiques de jeu. Places (8 pages) fait de même pour les lieux icôniques de la série, depuis la ferme des Kent jusqu'à la rédaction du Daily Planet. Enfin, The Story So Far (24 pages) résume les événements des neuf premières saisons de Smallville. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge. |
August 2010 | Smallville | Margaret Weis Productions |
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Syndicate
première édition
Syndicate
Tout comme la version de 1997, ce supplément présente les mages les plus riches de la technocratie, les financiers du système, mais aussi une mafia inspirée par des films comme "Le Parrain". Cet ouvrage prend en compte toutes les évolutions survenues avec la troisième édition du jeu et au delà, ainsi que les différentes évolutions économiques des dernières années (les différents krachs boursiers, les modèles de financement participatif...), tout ceci ayant un impact sur les méthodes et objectifs de la Convention de la Technocratie dédiée à la manipulation des flux monétaires. Après la page de couverture, une page de titre, une de crédits et une de sommaire, commence une nouvelle de 6 pages intitulée A Capital Venture, présentant l'audit d'un membre du Syndicat de différents projets de recherches. Une introduction (The Bottom Line, 2 pages) présente l'ouvrage et son contenu. Le thème de l'ouvrage est « Gardiens du Statu Quo » et l'ambiance « Des ours parmi les taureaux » ; les différents problèmes qu'affrontent la Technocratie (Tempête d'Avatars, krachs boursiers...) mènent à des frictions grandissantes entre les Conventions. Le Chapitre un, Status Me (22 pages) détaille ce qui est arrivé à la Convention dans les dix dernières années, suivi des méthodes de travail du Syndicat, de l'histoire de la Convention à travers les siècles, avec des commentaires sur différents éléments de ce passé. Cette histoire est suivie d'un résumé de l'opinion de la Convention sur les Dormeurs, le reste de la Technocratie, les Traditions et les autres créatures surnaturelles. Puis le chapitre deux, Human Resources (22 pages) traite de l'organisation interne de la Convention (recrutement, hiérarchie et travail), des Méthodologies (groupes au sein de la Convention), et de ses principaux axes de travail : gestion des fonds de la Technocratie, application de force pour la Convention, travail sur l'économie mondiale, contrôle des médias, et la Division des Projets Spéciaux, qui collaborait avec d'autres Conventions, jusqu'à sa disparition récente. Pour finir, le chapitre trois, Power Players and Blowout Deals (38 pages) présente le personnel dirigeant de la Convention, des rumeurs (telles que les Projet Juice ou le Flash Crash de 2010), les méthodes d'opération dans la société humaine, des conseils pour gérer un groupe mono-Convention et intégrer des membres du Syndicat dans une Cabale mixte, des Procédures et du matériel spécifiques à la Convention, des règles pour influencer l'économie avec une variation de la Sphère de Prime, et 6 personnages prétirés avec leurs profils. L'ouvrage se termine par une suite de la nouvelle d'ouverture (3 pages), une feuille de personnage de 4 pages, 1 page de publicité pour Demon: The Descent, et la quatrième de couverture. |
July 2013 | Mage : l'Ascension | Onyx Path Publishing |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Smallville
première édition
Smallville Le livre de base de Smallville présente le jeu, allant de la création du personnage jusqu'à la description de l'univers de jeu. Welcome to Smallville (4 pages) présent brièvement l'ouvrage, et répond à l'habituelle question que se posent les néophytes : "qu'est-ce qu'un jeu de rôle ?". The Basics (6 pages) entre dans le vif du sujet en expliquant la mécanique de base de Cortex Plus, la façon dont les différents rôles sont répartis autour de la table, ainsi qu'une liste des responsabilités de chacun, et souligne la coopération qui doit se mettre en place entre la Watchtower (le maître de jeu) et les joueurs. Beginnings (38 pages) est consacré à la création de personnages, qui va en général prendre une session complète de jeu et qui se déroule de manière collaborative. Chaque étape de la vie des personnages est ainsi décrite, et est l'occasion pour eux d'acquérir de nouvelles relations, de nouvelles ressources, de se faire de nouveaux amis. À l'issue de cette "session zéro", non seulement les personnages principaux (Leads) interprétés par les joueurs seront finalisés, mais la Watchtower aura aussi une idée très précise des seconds rôles les plus importants, qu'il devra créer en vue de la suite de la campagne. En effet, les règles font une distinction très claire entre les seconds roles (Features) et les Extras. Un PNJ ne devient un second rôle, avec une feuille de personnage qui lui est propre, que si au moins deux personnages principaux ont créé une relation avec lui. Ce chapitre est émaillé d'exemples tirés de la série et se clôture par six feuilles de personnages consacrées à personnages de celle-ci. Scenes (14 pages) est consacré aux règles du jeu proprement dites. On y trouve des explications sur la façon dont la Watchtower peut cadrer des scènes et faire des transitions d'une scène à l'autre, ainsi que sur la façon dont les conflits sont résolus. De ce point de vue, Smallville laisse aux joueurs le choix d'abandonner avant même de jeter les dés: s'ils décident de continuer le conflit, ils s'exposent au risque d'accumuler du stress, ce qui peut les mettre "hors jeu". Episodes (14 pages) donne des conseils à la Watchtower pour construire les épisodes de sa campagne de Smallville. Ceux-ci doivent être conçus en partant des valeurs et des relations qui définissent les différents personnages principaux. Les règles soulignent que l'objectif du scénario doit être de remettre en question la description que le joueur a donné à sa valeur ou à sa relation. Ainsi, par exemple, si Clark a une relation avec Martha décrite ainsi : "Martha me soutient quoiqu'il arrive", la Watchtower peut utiliser ce point de départ pour mettre en scène une situation où Martha ne soutiendra pas Clark, ce qui poussera celui-ci à réviser et à redéfinir sa relation avec Martha.
Online Play (4 pages) est consacré au jeu en ligne, et particulièrement au jeu par forum, et donne quelques conseils pour jouer à Smallville de cette façon. Drives (8 pages) est un chapitre consacré aux motivations des personnages, et plus particulièrement à leurs valeurs et à leurs relations. Assets (28 pages) est quant à lui consacré aux capacités et aux pouvoirs des personnages. Ressources (14 pages) est consacré aux extras, aux lieux, et donne également quelques informations sur la kryptonite et sur les différentes variétés de ce minéral. People (50 pages) décrit par le menu tous les personnages de la série Smallville, avec une description et des caractéristiques de jeu. Places (8 pages) fait de même pour les lieux icôniques de la série, depuis la ferme des Kent jusqu'à la rédaction du Daily Planet. Enfin, The Story So Far (24 pages) résume les événements des neuf premières saisons de Smallville. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge. |
August 2010 | Smallville | Margaret Weis Productions |