Joséphine Garzino
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Reaped Roses
première édition
Reaped Roses Reaped Roses est le second scénario de la collection Contes de Crimes. Il est prévu pour être joué en une huitaine d’heures. Dix ans se sont écoulés depuis les meurtres de Whitechapel et il semblerait bien Jack l’éventreur soit de retour. L’enquête du New Scotland Yard piétine, la presse fait ses choux gras de l’affaire et, chaque matin, on retrouve à nouveau le cadavre d’une prostituée horriblement mutilée. Arpentant le pavé à la recherche d’indices, les PJ se rendront rapidement compte que ce vieux Jack n’y est cette fois pour rien. Mais ne serait-ce pas simplement que la Reine de Cœur a décidé d'enfin faire appliquer sa sentence ? En effet, la frontière entre réalité et contes semble parfois bien mince dans le fog Londonien… L’ouvrage débute par une nouvelle d’une page suivie d’un Avant-Propos de 5 pages se composant comme suit : Après une rapide présentation du scénario, on retrouve l’habituel chapitre Fabula qui présente l’histoire en une page et demie, suivi de la description du monde merveilleux de Charles Lutwidge Dodgson (une page) et de celle de Londres assortie d’une courte notice sur Jack (2 pages). On trouve ensuite les trois actes du scénario, intitulés respectivement « Jack es-tu là ? » (6 scènes 11 pages), « Sur les traces du Maître » (4 pages) et « Qu’on lui tranche la tête ! » (4 pages). Le premier acte est divisé en 6 scènes, et les deux suivants en deux scènes chacun. La description de chaque scène respecte le standard de Crimes, à savoir qu’elle est toujours structurée à l’identique:
Le premier acte se déroule uniquement à Londres, le second les entraîne à Oxford, à la recherche du Maître, pour les ramener rapidement à Londres où peut alors s’opérer le basculement progressif dans le fantastique qui culmine lors de la scène finale. À noter que la première scène est exclusivement écrite à l’attention des PJ français, dans le cas où les joueurs choisiraient de ne pas utiliser les personnages prêts-à-jouer. Le livret se conclut sur 9 pages d’annexes. Les 6 premières sont consacrées aux PNJ et les trois dernières présentent:
Les 9 pages "volantes" d’aides de jeu sont constituées de :
La première impression de cet ouvrage comprend 150 exemplaires, auxquels s'ajoutent 29 exemplaires d'une édition collector signée et numérotée de 1 à 25 et de I à IV pour les 4 exemplaires auteurs. |
November 2009 | Crimes | Ecuries d'Augias (Les) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Reaped Roses
première édition
Reaped Roses Reaped Roses est le second scénario de la collection Contes de Crimes. Il est prévu pour être joué en une huitaine d’heures. Dix ans se sont écoulés depuis les meurtres de Whitechapel et il semblerait bien Jack l’éventreur soit de retour. L’enquête du New Scotland Yard piétine, la presse fait ses choux gras de l’affaire et, chaque matin, on retrouve à nouveau le cadavre d’une prostituée horriblement mutilée. Arpentant le pavé à la recherche d’indices, les PJ se rendront rapidement compte que ce vieux Jack n’y est cette fois pour rien. Mais ne serait-ce pas simplement que la Reine de Cœur a décidé d'enfin faire appliquer sa sentence ? En effet, la frontière entre réalité et contes semble parfois bien mince dans le fog Londonien… L’ouvrage débute par une nouvelle d’une page suivie d’un Avant-Propos de 5 pages se composant comme suit : Après une rapide présentation du scénario, on retrouve l’habituel chapitre Fabula qui présente l’histoire en une page et demie, suivi de la description du monde merveilleux de Charles Lutwidge Dodgson (une page) et de celle de Londres assortie d’une courte notice sur Jack (2 pages). On trouve ensuite les trois actes du scénario, intitulés respectivement « Jack es-tu là ? » (6 scènes 11 pages), « Sur les traces du Maître » (4 pages) et « Qu’on lui tranche la tête ! » (4 pages). Le premier acte est divisé en 6 scènes, et les deux suivants en deux scènes chacun. La description de chaque scène respecte le standard de Crimes, à savoir qu’elle est toujours structurée à l’identique:
Le premier acte se déroule uniquement à Londres, le second les entraîne à Oxford, à la recherche du Maître, pour les ramener rapidement à Londres où peut alors s’opérer le basculement progressif dans le fantastique qui culmine lors de la scène finale. À noter que la première scène est exclusivement écrite à l’attention des PJ français, dans le cas où les joueurs choisiraient de ne pas utiliser les personnages prêts-à-jouer. Le livret se conclut sur 9 pages d’annexes. Les 6 premières sont consacrées aux PNJ et les trois dernières présentent:
Les 9 pages "volantes" d’aides de jeu sont constituées de :
La première impression de cet ouvrage comprend 150 exemplaires, auxquels s'ajoutent 29 exemplaires d'une édition collector signée et numérotée de 1 à 25 et de I à IV pour les 4 exemplaires auteurs. |
November 2009 | Crimes | Ecuries d'Augias (Les) |
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Tenga
première édition
Tenga Le livre de base de Tenga s'ouvre, après une page introductive, par une section présentant le jeu, Découvrir Tenga (31 pages). Après un bref topo sur la période du jeu, un système de création rapide de personnage, sur une base d'archétypes, est proposé. Les différents éléments importants des règles et la résolution des actions sont ici brièvement décrits. Une deuxième partie est composée de plus de cinquante archétypes prêts à l'emploi. Jouer à Tenga (27 pages), la section suivante, débute par les règles de création de groupe. Les raisons de créer formellement un groupe, la manière de définir ses caractéristiques (karma, ambition, ressource, etc.) sont présentées. Les autres chapitres de cette section sont consacrés aux règles complètes de création de personnage. La création, en neuf étapes, débute par le choix d'un concept et d'une génération (la tranche d'âge du personnage qui a une influence sur les points de karma disponible, le maximum possible dans une compétence, etc.). Le reste de la création se fait en répartissant des points de création. On termine par la description des compétences, des caractéristiques et des privilèges et revers. La troisième section, Donner vie à Tenga (55 pages), est subdivisée en trois chapitres. Le premier propose une rapide histoire du Japon des origines jusqu'en 1582. Le second est consacré aux diverses factions qui se disputent la suprématie sur le pays. Après une rapide présentation de la faction, ses principalles personnalités sont détaillées. Les clans Oda et Tokugawa, ainsi que plusieurs clans mineurs, la cour, les Shinobi, les Européens, les marchands et les pirates sont ainsi tour à tour présentés. Le troisième chapitre donne des informations sur la vie quotidienne dans le Japon de la fin du XVIe siècle, comme la géographie, la démographie, la religion, les mœurs, la justice et la structure sociale. Mener à Tenga (50 pages) est destiné au meneur de jeu. Outre des conseils de mise en scène, cette partie contient les règles de résolution des actions et des combats. Sont présentées la manière d'interpréter les succès et échecs, mais également les règles d'utilisation du Karma et la manière dont un personnage peut modifier le résultat d'une action. De nombreux encarts proposent des tableaux récapitulatifs et donnent des conseils pour gérer les règles. Des règles optionnelles permettant de complexifier les combats ou d'introduire le surnaturel dans Tenga et un bestiaire d'une dizaine d'animaux concluent cette partie. Un scénario de 13 pages (Troubles au Honnô-ji), débutant par un combat pour la survie de leur communauté, envoie les personnages comme escorte de dignitaires à la cour pour négocier. Une fois là-bas, et alors qu'ils doivent chercher une solution pour éviter le suicide du dignitaire, ils seront aux premières loges pour assister à l'assassinat de Oda Nobunaga. Un guide de prononciation du japonais et des listes de noms et prénoms sont proposés en annexes du livre de base (13 pages). Ces dernières comprennent également les tables de référence, une fiche de groupe, ainsi qu'une liste des places fortes précisant qui les occupait à l'époque. |
January 2011 | Tenga | John Doe |
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Tenga
première édition
Tenga Le livre de base de Tenga s'ouvre, après une page introductive, par une section présentant le jeu, Découvrir Tenga (31 pages). Après un bref topo sur la période du jeu, un système de création rapide de personnage, sur une base d'archétypes, est proposé. Les différents éléments importants des règles et la résolution des actions sont ici brièvement décrits. Une deuxième partie est composée de plus de cinquante archétypes prêts à l'emploi. Jouer à Tenga (27 pages), la section suivante, débute par les règles de création de groupe. Les raisons de créer formellement un groupe, la manière de définir ses caractéristiques (karma, ambition, ressource, etc.) sont présentées. Les autres chapitres de cette section sont consacrés aux règles complètes de création de personnage. La création, en neuf étapes, débute par le choix d'un concept et d'une génération (la tranche d'âge du personnage qui a une influence sur les points de karma disponible, le maximum possible dans une compétence, etc.). Le reste de la création se fait en répartissant des points de création. On termine par la description des compétences, des caractéristiques et des privilèges et revers. La troisième section, Donner vie à Tenga (55 pages), est subdivisée en trois chapitres. Le premier propose une rapide histoire du Japon des origines jusqu'en 1582. Le second est consacré aux diverses factions qui se disputent la suprématie sur le pays. Après une rapide présentation de la faction, ses principalles personnalités sont détaillées. Les clans Oda et Tokugawa, ainsi que plusieurs clans mineurs, la cour, les Shinobi, les Européens, les marchands et les pirates sont ainsi tour à tour présentés. Le troisième chapitre donne des informations sur la vie quotidienne dans le Japon de la fin du XVIe siècle, comme la géographie, la démographie, la religion, les mœurs, la justice et la structure sociale. Mener à Tenga (50 pages) est destiné au meneur de jeu. Outre des conseils de mise en scène, cette partie contient les règles de résolution des actions et des combats. Sont présentées la manière d'interpréter les succès et échecs, mais également les règles d'utilisation du Karma et la manière dont un personnage peut modifier le résultat d'une action. De nombreux encarts proposent des tableaux récapitulatifs et donnent des conseils pour gérer les règles. Des règles optionnelles permettant de complexifier les combats ou d'introduire le surnaturel dans Tenga et un bestiaire d'une dizaine d'animaux concluent cette partie. Un scénario de 13 pages (Troubles au Honnô-ji), débutant par un combat pour la survie de leur communauté, envoie les personnages comme escorte de dignitaires à la cour pour négocier. Une fois là-bas, et alors qu'ils doivent chercher une solution pour éviter le suicide du dignitaire, ils seront aux premières loges pour assister à l'assassinat de Oda Nobunaga. Un guide de prononciation du japonais et des listes de noms et prénoms sont proposés en annexes du livre de base (13 pages). Ces dernières comprennent également les tables de référence, une fiche de groupe, ainsi qu'une liste des places fortes précisant qui les occupait à l'époque. |
June 2013 | Tenga | Holocubierta Ediciones |