José David Lanza Cebrián
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Roleage
première édition
Roleage Le livre de base de Roleage s'ouvre sur un chapitre ("Características de personajes", 15 pages) détaillant les différents éléments des deux pages composant la fiche de personnage. Les différentes caractéristiques, l'arbre de progression des pouvoirs, la manière d'indiquer l'évolution des personnages et d'indiquer la localisation du matériel sont ainsi abordés.
Le second chapitre ("Creación de personajes", 54 pages) est divisé en deux parties. La première partie décrit les différentes étapes du processus de création d'un personnage et donne les différentes tables nécessaires à la répartition des points de création. Elle se conclut par un exemple détaillé. La seconde partie présente les sept races jouables : chaque race a droit à une description d'une page, une fiche de personnage, la carte de son territoire et une page décrivant ses particularités du point de vue des règles. Le troisième chapitre ("Acciones, Combate y Progresión", 15 pages) présente le coeur du système de Roleage. Les mécanismes de résolution des actions (tirage D100 + caractéristique + bonus/malus contre une difficulté) sont expliqués en détail. Les deux types d'actions possibles en jeu, partielles et complètes, sont abordés. Les règles d'évolution du personnage en cours de jeu sont discutées : le nombre de points d'évolution obtenu varie selon l'époque du monde choisie pour la partie et la difficulté de l'action. Les règles de combat, fondées sur le passage de la défense de la cible adverse, sont présentées avec de nombreux exemples et des cartes tactiques. Les types de mouvement et les réussites/échecs critiques concluent le chapitre. Ce dernier contient de nombreuses tables utiles pour l'utilisation des règles. Le quatrième chapitre ("Aptitudes", 41 pages) décrit et dresse la liste, après deux pages d'introduction sur la manière de les utiliser et de les apprendre, des aptitudes génériques, raciales, de combat et d'évocation du jeu. Une feuille d'aptitude conclut le chapitre. Le chapitre suivant ("Sellos evocadores", 56 pages) présente les différents sceaux que les personnages peuvent maîtriser. Après deux pages de règles, ils sont répartis en sept catégories (générale, feu, glace, lumière, ténèbres, terre et vent). Le sixième chapitre (Esferas de Esencia, 53 pages), sur le modèle des deux autres, présente les sphères d'essence que chaque race peut développer. Chaque liste présentée débute par la représentation de l'arbre d'évolution de la sphère. Alors que le chapitre sept ("Criaturas", 35 pages) propose plus d'une quarantaine de créatures à opposer aux personnages, le huitième chapitre ("Equipamiento", 42 pages) est composé de tables d'équipement avec quelques pages de présentation des plus exotiques. Le chapitre concluant le livre de base ("Geografía e Historia", 12 pages) décrit brièvement les quatre âges du monde. Puis il présente les royaumes des différentes races (un royaume par race) se partageant le monde de Geos, à travers trois aspects : leur religion, leurs fêtes et coutumes, et leur architecture. Le chapitre se conclut par une présentation des lagunes et fleuves d'essence. Chaque chapitre de l'ouvrage débute par la présentation de grand héros de l'histoire de Geos. |
December 2007 | Roleage | NoSoloRol Ediciones |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Breviarium
première édition
Breviarium Ce Breviarium est une forme condensée et plus économique de la troisième édition de Aquelarre qui fait 300 pages de plus. Elle contient l'essentiel pour jouer, reprenant directement le texte de l'édition complète, élagué au strict minimum. À noter que l'ouvrage fait un grand usage du latin, dont les traductions ont été effectuées par Juan Pablo Fernández del Río. Les dix premières pages sont une présentation de l'éditeur et une introduction au jeu de rôles en général et à Aquelarre en particulier. Pars I : Dramatis Personae (49 pages) couvre la création de personnage, avec deux méthodes. La première est celle des deux éditions précédentes, en grande partie aléatoire. La seconde permet de choisir librement tous les éléments du personnage afin d'obtenir le concept recherché. Pars II : De Re Ludica (27 pages) détaille le système de jeu et explique l'aspect mécanique des éléments qui composent le personnage : caractéristiques, compétences, etc. C'est aussi là qu'est décrit le système d'expérience. Pars III : Ars Medica (12 pages) couvre les éléments concernant les blessures et les soins. Dans un cadre médiéval historique, ce dernier point est fortement sensible. Aquelarre étant un système à points de vie, c'est modélisé de manière simple : le personnage perd 1d4PV par semaine à cause des infections, manque d'hygiène, etc. S'il se repose, il en regagne aussi un certain nombre, dépendant de sa Résistance. Des soins médicaux hebdomadaires annulent la perte si le médecin réussit son jet de Soigner.
Pars IV : De Re Militari (29 pages) contient tout le système de combat. C'est là que sont décrites les actions de combat, les dommages, avec quelques variantes : combat à cheval, modificateurs de situation, etc. Suivent les descriptions d'armes, d'armures et de boucliers. Pars V : Mundus Rationalis et Irrationalis (5 pages). Chaque personnage est doté d'une double caractéristique : IRRationalité / Rationalité, abrégées en IRR/RR. La somme des deux fait toujours 100. En fonction de ce qu'il fait ou voit, un personnage peut perdre de l'un des deux et augmenter l'autre. Avoir une forte RR c'est avoir une certaine foi en Dieu et la science. Un tel personnage ne croit pas en les sortilèges ou la magie noire, un prêtre peut même parvenir à accomplir quelques miracles. Une forte IRR, par contre, fait que le personnage croit à la magie, aux sorcières, aux démons. À un niveau assez élevé, il est capable de lancer sorts et maléfices (tous les sorciers ne sont pas maléfiques). Ce chapitre décrit brièvement le mécanisme et les gains/pertes de rationalité. Pars VI : Ars Magica (35 pages) se consacre à la sorcellerie et fournit toutes les règles sur le lancement de sortilèges, ainsi qu'un grimoire fourni. Pars VII : Ars Theologica (35 pages) couvre toute la partie sur la Foi et son pouvoir. Il comporte des considérations sur la Foi, décrit les rituels de Foi (miracles) mais aussi les péchés et les pénitences, les voeux et promesses ou encore le fait de s'en remettre aux saints. À noter que les trois religions du Livre y sont représentées. Pas VIII : Bestiarium (21 pages) est, comme son nom l'indique, le bestiaire. Il débute par des considérations sur les démons et les archanges, avant de proposer ce qui est appelé dans Aquelarre des "créatures irrationnelles" comme les dragons ou les lutins. Enfin, quelques animaux courants, tels l'ours, sont aussi présentés. Pars IV : Mores (23 pages) se consacre aux mœurs médiévales. Ce chapitre fournit de nombreux éléments sur la vie quotidienne à l'époque : manger, s'habiller, les villes et villages, la mentalité de l'époque, la hiérarchie sociale, etc. Quelque pages sur la Fraternité Vera Lucis ferment le chapitre : il s'agit d'une société secrète qui se consacre à la lutte contre la sorcellerie et les créatures irrationnelles, pouvant servir de pourvoyeur de missions aux personnages qui en seraient membres. Enfin, les 20 dernières pages proposent 5 annexes :
L'ouvrage se termine par une fiche de personnage et une carte des royaumes de la péninsule ibérique vers le XIVe siècle. |
January 2013 | Aquelarre | NoSoloRol Ediciones |
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Roleage
première édition
Roleage Le livre de base de Roleage s'ouvre sur un chapitre ("Características de personajes", 15 pages) détaillant les différents éléments des deux pages composant la fiche de personnage. Les différentes caractéristiques, l'arbre de progression des pouvoirs, la manière d'indiquer l'évolution des personnages et d'indiquer la localisation du matériel sont ainsi abordés.
Le second chapitre ("Creación de personajes", 54 pages) est divisé en deux parties. La première partie décrit les différentes étapes du processus de création d'un personnage et donne les différentes tables nécessaires à la répartition des points de création. Elle se conclut par un exemple détaillé. La seconde partie présente les sept races jouables : chaque race a droit à une description d'une page, une fiche de personnage, la carte de son territoire et une page décrivant ses particularités du point de vue des règles. Le troisième chapitre ("Acciones, Combate y Progresión", 15 pages) présente le coeur du système de Roleage. Les mécanismes de résolution des actions (tirage D100 + caractéristique + bonus/malus contre une difficulté) sont expliqués en détail. Les deux types d'actions possibles en jeu, partielles et complètes, sont abordés. Les règles d'évolution du personnage en cours de jeu sont discutées : le nombre de points d'évolution obtenu varie selon l'époque du monde choisie pour la partie et la difficulté de l'action. Les règles de combat, fondées sur le passage de la défense de la cible adverse, sont présentées avec de nombreux exemples et des cartes tactiques. Les types de mouvement et les réussites/échecs critiques concluent le chapitre. Ce dernier contient de nombreuses tables utiles pour l'utilisation des règles. Le quatrième chapitre ("Aptitudes", 41 pages) décrit et dresse la liste, après deux pages d'introduction sur la manière de les utiliser et de les apprendre, des aptitudes génériques, raciales, de combat et d'évocation du jeu. Une feuille d'aptitude conclut le chapitre. Le chapitre suivant ("Sellos evocadores", 56 pages) présente les différents sceaux que les personnages peuvent maîtriser. Après deux pages de règles, ils sont répartis en sept catégories (générale, feu, glace, lumière, ténèbres, terre et vent). Le sixième chapitre (Esferas de Esencia, 53 pages), sur le modèle des deux autres, présente les sphères d'essence que chaque race peut développer. Chaque liste présentée débute par la représentation de l'arbre d'évolution de la sphère. Alors que le chapitre sept ("Criaturas", 35 pages) propose plus d'une quarantaine de créatures à opposer aux personnages, le huitième chapitre ("Equipamiento", 42 pages) est composé de tables d'équipement avec quelques pages de présentation des plus exotiques. Le chapitre concluant le livre de base ("Geografía e Historia", 12 pages) décrit brièvement les quatre âges du monde. Puis il présente les royaumes des différentes races (un royaume par race) se partageant le monde de Geos, à travers trois aspects : leur religion, leurs fêtes et coutumes, et leur architecture. Le chapitre se conclut par une présentation des lagunes et fleuves d'essence. Chaque chapitre de l'ouvrage débute par la présentation de grand héros de l'histoire de Geos. |
December 2007 | Roleage | NoSoloRol Ediciones |
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Sphynx
première édition
Sphynx Cet ouvrage sous-titré Jeu de rôle d'archéologie fantastique se divise en deux grandes parties et quelques annexes. La première partie, les règles à proprement parler, est composée de quatre chapitres. Le premier, qui arrive après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, s'intitule Créer des Explorateurs (8 pages). Après une explication de la proposition ludique de Sphynx,il contient la création de personnage avec en particulier le choix de la discipline de prédilection de chaque PJ, la question métaphysique qui le pousse à cette aventure et l'organisation de l'expédition. Puis le chapitre suivant, Raconter une histoire à Sphynx (20 pages) explique le déroulement de la partie avec les étapes de l'exploration, les difficultés et les dangers qui attendent les personnages dans les ruines et les règles pour les gérer. Vient ensuite la fin de partie et la création d'un épilogue pour chaque participant. Enfin, l'évolution du personnage entre deux parties est rapidement exposée. La suite, c'est Utiliser ces règles (8 pages). Il s'agit de conseils au meneur et aux joueurs sur la gestion de la partie, la création de cartes et l'utilisation de musique. Suit alors Créer des ruines, dix pages. Ici, le meneur pourra trouver les trois questions à se poser pour élaborer le lieu à explorer, puis les dix révélations qui pourront émerger en cours de partie. Enfin, quelques questions concernent l'état actuel des ruines et d'éventuels habitants. La deuxième grande partie (28 pages) intitulée Exemples de ruines, propose huit ruines prêtes à explorer. Les Jardins Éternels sont au plus profond d'une forêt indienne, remplis de végétaux étranges alors qu'Au commencement était le Verbe est dans le désert irakien, abandonné dans les sables et que Les enfants de Protée est un ensemble d'habitations troglodytes sur une île proche de la Sibérie et étonnamment giboyeuse. Mais le jeu peut se dérouler hors de la Terre, et La Fin est située sur Pluton, à la surface mais aussi en orbite. En fin de livret (4 pages) contiennent les inspirations ludiques et archéologiques ainsi que les remerciements. Deux annexes d'une page chacune viennent boucler l'ouvrage : une feuille de personnage et un résumé des règles à l'intention des joueurs, suivies quelques pages blanches. La version espagnole de l'ouvrage ajoute, après la feuille de personnage et le résumé des règles, une page de niveau de vigilance et une autre avec un gabarit pour 24 jetons de niveau de vigilance. |
September 2017 | Sphynx | No Ctrl-Z |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Écran
première édition
Écran Le livret s'ouvre par une double page de titre et de crédits. Puis commence une section Arts martiaux de quatre pages, qui propose de nouvelles options de combat et onze spécialisations, qui vont de aikido à taekwondo en passant par boxe, escrime et krav maga. Puis une section de six pages traite des médicaments, de leurs effets, en particulier anti-douleur ou stimulants ainsi que des problèmes d'overdose et de dépendance. Ensuite, une page sur l’entraînement, de l'autodidacte au professeur particulier en passant par les cours, précède deux nouveaux archétypes : le fan d'ovni et le délinquant juvénile. Enfin, un scénario de 18 pages vient boucler le supplément : Échec et Mat. Il s'adresse à des personnages membres de Global Defense, de préférence ayant joué le scénario Opération Tonnerre Lointain du livre de base. Il s’intègre à la campagne Paradoxe et consiste essentiellement en une enquête au sein de Global Defense pour trouver la source d'une fuite. Les plans de la base Trident, installée sur l’île de l'Ascension, en plein milieu de l'atlantique sud, sont fournis. L'écran présente des tables issues du livre de base et accompagnées chacune du numéro de la page dont elle est tirée.
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November 2014 | First Contact : X-Corps | 7ème Cercle |
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First Contact : X-Corps
première édition limitée
First Contact : X-Corps L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre qui contient un texte d'introduction et une longue citation de H. G. Wells, tirée de La Guerre des Mondes. Puis vient une page de crédits et une de remerciements, ceux de l’éditeur aux souscripteurs et ceux de l'auteur à ceux qui l'ont soutenu dans ce travail. Le sommaire est ensuite détaillé sur trois pages. Un prologue de cinq pages dont une illustration pleine page expose les intentions de l'auteur, le plan de l'ouvrage et explique ce qu'est le jeu de rôle, avec un petit glossaire pour finir. Commence alors la première partie, accessible aux joueurs et nommée Tout a changé. Longue de 180 pages, elle est divisée en 10 chapitres. Après un texte d'ambiance, une chronologie de quatre pages démarre au 2 mars 2014, quand un astronome indien découvre un astéroïde inconnu, qu'il va nommer Chandra. Elle se termine au 16 août 2014, le moment présent. Que sait-on des Chandras est un bref chapitre de trois pages sur les informations publiquement connues au sujet des envahisseurs. Il est suivi par Création de personnage, un chapitre de 18 pages qui comprend non seulement les règles mais également six archétypes de personnage prêts à l'emploi, qui vont de l'avocate au chauffeur de taxi en passant par l'agent de sécurité et l'ambulancier. Puis Système de jeu (51 pages) détaille tous les éléments des règles, sauf les combats. Ceux-ci font l'objet du chapitre suivant, Combat (19 pages). Il inclut des éléments sur la localisation des blessures, le désarmement, la surprise ou l'utilisation de grenades. Vient ensuite Les dégâts (10 pages), qui comprend les dommages aux objets et les effets des agents pathogènes. Puis Le stress est étudié sur cinq pages, avec les risques d'épisodes psychotiques et de syndrome post-traumatique. Quatre pages sont consacrées à la Guérison, qu'elle concerne les blessures ou le stress. Quatre pages encore traitent de l'amélioration des personnages, en fonction de la difficulté du scénario, de l'interprétation du personnage ou du spectacle offert. Le chapitre suivant, L’équipement, traite sur trente pages du matériel accessible aux personnages en fonction de leur niveau de vie et de leur profession. Le matériel de camping et les ordinateurs précèdent les armes, qui vont jusqu'au lance-roquettes antichar. Des munitions non conventionnelles sont également disponibles, ainsi que des explosifs et des mines. Pour finir, le chapitre Protection expose sur 24 pages les types de protection et de blindage disponibles, y compris pour les véhicules et les structures. C'est également ici que sont détaillés les armes de mêlée, les armes non conventionnelles (taser, lacrymogène…), les véhicules, terrestres, nautiques, et aériens, ainsi que leurs armes embarquées et les contre-mesures. Il se termine par les règles spéciales pour les missiles guidés. La deuxième partie, intitulée Le glaive et le bouclier de l'humanité (48 pages), est réservée au meneur. Il s'agit de détailler Global Defense, l'organisation internationale hâtivement créée pour unifier la défense de l'humanité face aux chandras. La description de l'organisation et de ses sous-parties occupe 24 pages, incluant le recrutement et la formation du personnel, la taille et l'équipement des unités militaires, et quelques personnalités importantes. Puis une chronologie de 7 pages intitulée Ce qui s'est passé détaille la réalité des actions secrètes des gouvernements face à la menace. Ensuite, Ce que nous savons des chandras (8 pages) expose les connaissances des autorités et de Global Defense au sujet des envahisseur, basées en particulier sur des autopsies. Enfin, Archétypes Global Defense (10 pages) fournit non seulement une demi-douzaine de personnages prêt à l'emploi, du tireur d'élite au pilote de chasse en passant par l'expert en explosif et le médecin de terrain, mais aussi des indications sur la création de personnages Global Defense et la manière de les incarner. La troisième et dernière partie, Restricted Area, elle aussi réservée au meneur, fait 72 pages. Après une brève nouvelle d'ouverture, Un monde en guerre expose sur 12 pages la situation dans les diverses parties du monde, y compris les zones obscures, tenues par les envahisseurs. Puis Le travail du meneur de jeu consacre trois pages aux conseils de maîtrise du jeu. Ensuite vient La vérité sur l'ennemi (6 pages) qui relate principalement la longue histoire du peuple Chandra qui mène aujourd'hui à l'invasion de la Terre et explique leur volonté génocidaire. Les tactiques des chandras (14 pages) détaille non seulement les opérations mais aussi les armes et équipements des assaillants. Le chapitre se termine avec les fiches détaillées de six types terrestres que les personnages peuvent rencontrer sur Terre, du soldat à l'ouvrier en passant par le pilote et le goliath. Enfin, deux scénarios viennent boucler l'ouvrage, regroupés sous le titre Dossiers de mission. Le premier, L'incident San Francisco (15 pages), est destiné à des survivants : leurs plans pour une soirée tranquille entre copains sont dérangés par le crach d'un engin volant dans un quartier voisin et l'appel au secours d'un ami coincé dans les ruines. Opération Tonnerre Lointain est un scénario pour nouveaux agents de Global Defense de 17 pages. Il les voit lancés en urgence dans une opération de nettoyage sur un cargo au mystérieux chargement. Des feuilles de personnage pour civil et Global Defense, ainsi que des feuilles de routes, sont placées en fin d'ouvrage, après une illustration en double page et la licence OGL 1.0a. La version de luxe, outre une couverture simili-cuir avec titre argenté et blason en relief, offre des accessoires selon deux niveaux. Le pack Global Defense ne comprend qu'un poster, un écusson et le livret de scénario. Le reste, et en particulier les éléments personnalisables, sont ajoutés au niveau le plus complet, intitulé Ghost Wolves. Un livret de 28 pages propose deux scénarios. L'incident Madrid se déroule comme son nom l'indique dans la capitale espagnole et s'adresse à des survivants qui doivent tenter de quitter la ville attaquée. Opération Ciel Rouge voit l'équipe X-Corps lancée dans une périlleuse opération de sauvetage en territoire hostile, à la recherche d'un avion de transport abattu, des survivants de son équipage, et surtout de sa précieuse cargaison. Les posters comportent tous les deux sur une face une illustration du jeu et sur l'autre un plan utilisable dans un combat : base X-Corps typique ou coin de rue. Les écussons brodés portent l'un le blason de Global Defense, l'autre celui des Ghost Wolves. Un livret de 8 pages contient les plans et les détails, salle par salle, d'une base X-Corps typique. Les archétypes proposés sont des personnages pré-tirés : ils comportent sur une face une illustration et les caractéristiques complètes, et sur l'autre la description, le profil psychologique et une phrase distinctive. |
October 2014 | First Contact : X-Corps | 7ème Cercle |
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Roleage
première édition
Roleage Le livre de base de Roleage s'ouvre sur un chapitre ("Características de personajes", 15 pages) détaillant les différents éléments des deux pages composant la fiche de personnage. Les différentes caractéristiques, l'arbre de progression des pouvoirs, la manière d'indiquer l'évolution des personnages et d'indiquer la localisation du matériel sont ainsi abordés.
Le second chapitre ("Creación de personajes", 54 pages) est divisé en deux parties. La première partie décrit les différentes étapes du processus de création d'un personnage et donne les différentes tables nécessaires à la répartition des points de création. Elle se conclut par un exemple détaillé. La seconde partie présente les sept races jouables : chaque race a droit à une description d'une page, une fiche de personnage, la carte de son territoire et une page décrivant ses particularités du point de vue des règles. Le troisième chapitre ("Acciones, Combate y Progresión", 15 pages) présente le coeur du système de Roleage. Les mécanismes de résolution des actions (tirage D100 + caractéristique + bonus/malus contre une difficulté) sont expliqués en détail. Les deux types d'actions possibles en jeu, partielles et complètes, sont abordés. Les règles d'évolution du personnage en cours de jeu sont discutées : le nombre de points d'évolution obtenu varie selon l'époque du monde choisie pour la partie et la difficulté de l'action. Les règles de combat, fondées sur le passage de la défense de la cible adverse, sont présentées avec de nombreux exemples et des cartes tactiques. Les types de mouvement et les réussites/échecs critiques concluent le chapitre. Ce dernier contient de nombreuses tables utiles pour l'utilisation des règles. Le quatrième chapitre ("Aptitudes", 41 pages) décrit et dresse la liste, après deux pages d'introduction sur la manière de les utiliser et de les apprendre, des aptitudes génériques, raciales, de combat et d'évocation du jeu. Une feuille d'aptitude conclut le chapitre. Le chapitre suivant ("Sellos evocadores", 56 pages) présente les différents sceaux que les personnages peuvent maîtriser. Après deux pages de règles, ils sont répartis en sept catégories (générale, feu, glace, lumière, ténèbres, terre et vent). Le sixième chapitre (Esferas de Esencia, 53 pages), sur le modèle des deux autres, présente les sphères d'essence que chaque race peut développer. Chaque liste présentée débute par la représentation de l'arbre d'évolution de la sphère. Alors que le chapitre sept ("Criaturas", 35 pages) propose plus d'une quarantaine de créatures à opposer aux personnages, le huitième chapitre ("Equipamiento", 42 pages) est composé de tables d'équipement avec quelques pages de présentation des plus exotiques. Le chapitre concluant le livre de base ("Geografía e Historia", 12 pages) décrit brièvement les quatre âges du monde. Puis il présente les royaumes des différentes races (un royaume par race) se partageant le monde de Geos, à travers trois aspects : leur religion, leurs fêtes et coutumes, et leur architecture. Le chapitre se conclut par une présentation des lagunes et fleuves d'essence. Chaque chapitre de l'ouvrage débute par la présentation de grand héros de l'histoire de Geos. |
December 2007 | Roleage | NoSoloRol Ediciones |