Jorge F. Muñoz
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Book of the Destroyer
première édition
Book of the Destroyer Book of the Destroyer est un supplément consacré à la Nemesis de nombreux super-héros du Champions Universe. Docteur Destroyer est l'un des vilains les plus iconiques de Champions. Il a été l'antagoniste du tout premier scénario paru. Conçu pour tenir le rôle tenu par le Dr Doom (Fatalis) chez Marvel, le génie arrogant et sûr de sa supériorité, vêtu d'une armure pleine d'accessoires puissants, il est capable de tenir tête seul à un groupe de héros. Né peu avant la fin de la Grande Guerre, Albert Zerstoiten était un enfant prodige qui devint un étudiant brillant, et dans son opinion bien plus brillant que tous les autres hommes. Enrôlé dans les équipes de recherches du Troisième Reich, Zerstoisten eut l'occasion d'étudier les mécanismes transformant des hommes en surhommes, connaissances qu'il sut mettre à profit par la suite. Dès les années 70, apparut celui que le monde ne connut plus que comme Docteur Destroyer ! Après les crédits et table des matières, une Introduction (3 pages pour le tout) présente le sujet et l'organisation de ce supplément. Le premier chapitre, Doctor Destroyer (60 pages), est consacré au vilain lui-même.
Shadow Destroyer (16 pages) présente un alter-ego du Docteur provenant d'un autre univers, avec des pouvoirs d'une nature toute différente, responsable de la catastrophe de la Bataille de Detroit, marquant le passage de l'univers Champions 4ème édition à celui de la 5ème édition, dans laquelle de nombreux héros trouvèrent la mort. La première section du chapitre présente l'histoire de Shadow Destroyer, sa personnalité et ses buts, et sa fiche technique sur 6 pages. Servants of the Shadow (6 pages) présente les fiches des assistants de Shadow Destroyer et Obsidian Caves (3 pages) son repaire. Legions of the Destroyer (36 pages) couvre le domaine des assistants de Destroyer :
The Tools of the Destroyer (36 pages) couvre le sujet des moyens de Destroyer : Destroyertech (1 page) discute de ses avancées scientifiques et Sennacherib (4 pages) présente l'IA qui l'aide à gérer ses systèmes. Viennent ensuite Weapons, quatre pages d'armement aux mains de Destroyer ou de ses hommes, Other Gadgets (2 pages) qui présente 7 inventions du Docteur et Vehicles (5 pages), sept engins lui permettant de se déplacer dans différents environnements. Enfin Robots (19 pages) décrit une quinzaine de machines construites par Destroyer pour l'assister. The Realms of Destroyer présente le QG du docteur (6 pages),son ile Destruga II (11 pages) son sous-marin Poseidon's Fist (4 pages), sa base souterraineTartarus (6 pages), la Vallée de Javangari dans l'Himalaya (4 pages) et Zerstorenstern, son repaire en orbite (5 pages). Trois repaires secondaires sont brièvement décrits en dernière page du chapitre. Gamemastering Doctor Destroyer (21 pages) discute de la place du Docteur dans le Champions Universe et de ses relations avec les principales organisations comme avec les autres grands super-vilains. Ce chapitre examine aussi la menace qu'il représente pour le monde et comment l'utiliser dans une campagne. Un index de deux pages termine l'ouvrage. La version papier se termine par une double page de publicités pour le MMO Champions Online de Cryptic Studios. |
July 2008 | Hero System | Hero Games |
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No Country for Old Kobolds
première édition
No Country for Old Kobolds No Country For Old Kobolds est un ouvrage dérivé du jeu Dungeon World. Il peut se lire comme un supplément ou bien s'utiliser seul, car il comporte toutes les règles nécessaires pour jouer. À noter qu'une version redux a également été mise en ligne gratuitement par son auteur. Le jeu consiste à raconter l'histoire d'un village de Kobolds, à la vie éphémère, entouré de pays hostiles. L'humour noir est le ressort principal du jeu qui met l'accent sur l'aspect comique des turpitudes que vivent ces créatures cantonnées habituellement au rôle de "chair à canon" dans les jeux classiques. Pour les Kobolds en tant qu'espèce, seule compte la survie du Village qui, peut-être, évoluera et survivra à ce monde qui le hait. Côté individu, les Kobolds ne s'améliorent que de génération en génération, en mourant à l'occasion d'un échec. Après les pages de garde, de crédits, de table des matières, celle de remerciements (5 pages pour le tout), l'ouvrage débute avec l'Introduction (1 page) et Overview (Présentation du Livre, 4 pages) qui expliquent le sujet du jeu et ce dont le MJ aura besoin pour lancer l'aventure en termes de dés et de fiches. Game Play and Moves (Déroulement du Jeu et Actions,2 pages) résume le système basé sur les allers-retours entre le MJ et les joueurs (la conversation) qui vont permettre de créer la fiction — l'histoire à laquelle chacun apporte sa pierre. Le système de résolution des situations est similaire à celui des autres PbtA, notamment Dungeon World, c'est-à-dire qu'un PJ lance 2d6 + une caractéristique allant de -2 à +2 pour savoir s'il réussi l'action entreprise. Un résultat de 10 ou + équivaut à une réussite complète. Entre 7 et 9, l'action est réussie de manière mitigée ou au prix d'une contrepartie. Sur 6 ou - , l'action est un échec, ou une catastrophe arrive. The Building Blocks of Play (Les Bases du Jeu,15 pages) décrit tout d'abord en détail le découpage du jeu en séquences : en termes d’échelle, car le jeu peut se dérouler au niveau du Village, d'une unité (un ou plusieurs combattants), ou du personnage, et en termes de temps (mission, combat, ou round). Kobolds (Les Kobolds, 18 pages) est consacré aux PJ, où plutôt à leur lignée. En effet, la mortalité est très élevée parmi les kobolds et ceux-ci seront remplacés par leurs enfants qui auront donc le même patronyme. Ils hériteront des caractéristiques de leurs géniteurs et gagneront au passage un point de caractéristique. Running the Game (Diriger la Partie, 36 pages) est destiné au MJ. Il présente les objectifs du jeu : décrire un monde rempli de périls, remplir la vie des kobolds de souffrances et de succès, jouer pour découvrir ce qui se produit ensuite, et ses principes largement inspirés des autres jeux PbtA (Dessinez des cartes et laissez-y des blancs…) The First Session (La Première Session, 4 pages) est un guide pratique pour créer le Village et les Kobolds de la première lignée. The Trial of the Red Gulch (Les Épreuves du Ravin Rouge, 11 pages) est un module composé de trois pays voisins. Il comporte les descriptions des pays, de leurs champions, des conditions de victoire et de plusieurs accroches de scénarios. L'ouvrage se termine par un index de 5 pages et 1 page de remerciements aux soutiens Ulule/Kickstarter. |
June 2018 | Dungeon World | 500 Nuances de Geek |
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No Country for Old Kobolds
première édition
No Country for Old Kobolds No Country For Old Kobolds est un ouvrage dérivé du jeu Dungeon World. Il peut se lire comme un supplément ou bien s'utiliser seul, car il comporte toutes les règles nécessaires pour jouer. À noter qu'une version redux a également été mise en ligne gratuitement par son auteur. Le jeu consiste à raconter l'histoire d'un village de Kobolds, à la vie éphémère, entouré de pays hostiles. L'humour noir est le ressort principal du jeu qui met l'accent sur l'aspect comique des turpitudes que vivent ces créatures cantonnées habituellement au rôle de "chair à canon" dans les jeux classiques. Pour les Kobolds en tant qu'espèce, seule compte la survie du Village qui, peut-être, évoluera et survivra à ce monde qui le hait. Côté individu, les Kobolds ne s'améliorent que de génération en génération, en mourant à l'occasion d'un échec. Après les pages de garde, de crédits, de table des matières, celle de remerciements (5 pages pour le tout), l'ouvrage débute avec l'Introduction (1 page) et Overview (Présentation du Livre, 4 pages) qui expliquent le sujet du jeu et ce dont le MJ aura besoin pour lancer l'aventure en termes de dés et de fiches. Game Play and Moves (Déroulement du Jeu et Actions,2 pages) résume le système basé sur les allers-retours entre le MJ et les joueurs (la conversation) qui vont permettre de créer la fiction — l'histoire à laquelle chacun apporte sa pierre. Le système de résolution des situations est similaire à celui des autres PbtA, notamment Dungeon World, c'est-à-dire qu'un PJ lance 2d6 + une caractéristique allant de -2 à +2 pour savoir s'il réussi l'action entreprise. Un résultat de 10 ou + équivaut à une réussite complète. Entre 7 et 9, l'action est réussie de manière mitigée ou au prix d'une contrepartie. Sur 6 ou - , l'action est un échec, ou une catastrophe arrive. The Building Blocks of Play (Les Bases du Jeu,15 pages) décrit tout d'abord en détail le découpage du jeu en séquences : en termes d’échelle, car le jeu peut se dérouler au niveau du Village, d'une unité (un ou plusieurs combattants), ou du personnage, et en termes de temps (mission, combat, ou round). Kobolds (Les Kobolds, 18 pages) est consacré aux PJ, où plutôt à leur lignée. En effet, la mortalité est très élevée parmi les kobolds et ceux-ci seront remplacés par leurs enfants qui auront donc le même patronyme. Ils hériteront des caractéristiques de leurs géniteurs et gagneront au passage un point de caractéristique. Running the Game (Diriger la Partie, 36 pages) est destiné au MJ. Il présente les objectifs du jeu : décrire un monde rempli de périls, remplir la vie des kobolds de souffrances et de succès, jouer pour découvrir ce qui se produit ensuite, et ses principes largement inspirés des autres jeux PbtA (Dessinez des cartes et laissez-y des blancs…) The First Session (La Première Session, 4 pages) est un guide pratique pour créer le Village et les Kobolds de la première lignée. The Trial of the Red Gulch (Les Épreuves du Ravin Rouge, 11 pages) est un module composé de trois pays voisins. Il comporte les descriptions des pays, de leurs champions, des conditions de victoire et de plusieurs accroches de scénarios. L'ouvrage se termine par un index de 5 pages et 1 page de remerciements aux soutiens Ulule/Kickstarter. |
November 2016 | Dungeon World | Auto-édition |
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Planète Caravane
première édition
Planète Caravane Planète Caravane est à la fois un atlas, un compagnon et une campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de crédits et ours, de remerciement aux souscripteurs (3 pages pour le tout) et 10 pages de sommaire. Suivent 4 pages de Sous les Lunes d'Empyréa expliquant comment se servir de ce supplément. Le Livre I — Atlas (242 pages) s’ouvre sur une illustration double page. Cet atlas est présenté comme étant écrit (de manière intradiégétique) pour le compte de la Guilde des Francs-Lanciers par Scylar de Skalion, un explorateur désincarné, qui reste donc assez froid dans ses descriptions… mais ne livre aucun secret de l’univers, ou alors sous forme de rumeurs et théories. Après 4 pages de présentation du commanditaire de l’atlas, son auteur et la carte, l’ouvrage débute.
Les zones décrites sont
Le Livre II ou Campagne (242 pages) s’ouvre sur une illustration double page. Cette seconde partie est une campagne scindée en quatre actes, entraînant les joueurs à travers les régions décrites précédemment. Après une illustration pleine page, l’auteur reprend l’intrigue et ajoute dans la chronologie l’ensemble des éléments déjà parus dans le livre de base mais aussi dans les différents suppléments mensuels Échos Éthériques (1 page) puis donne des conseils (4 pages) pour jouer cette campagne (remplacer un PJ mort, durée de la campagne, éléments de la campagne). Cette campagne présente la particularité d’être de plus en plus libre au cours de son développement. La partie I et II sont formées d’aventures scriptées, la partie III est bac à sable, et la dernière partie débouche sur des synopsis d’évolution de l’univers. Elle offre, en outre, 3 dénouements non exclusifs qui changeront irrémédiablement Empyréa. Les tenants et aboutissants de ces 3 dénouements sont décrits sur 10 pages dans le chapitre L’envers du décor. Chaque acte comporte des éléments à mettre en avant en fonction des envies du MJ et des joueurs afin de donner une ou des fins possibles à la campagne. Sans trop en dire, l’auteur dévoile certains secrets comme la perte de connaissances des divers peuples et sur la guerre en préparation…
L’acte II : Chemins de Traverse est composé de
L’Acte III : Empyrea Incognita (24 pages) emmène les personnages dans une région encore inconnue des différents peuples jouables. Elle décrit plusieurs synopsis sur 1 à 2 page puis une plus grosse mission clôturant l’acte. L’Acte IV : Destinations Finales décrit chacun des dénouements, comment les faire survenir, comment les faire jouer aux PJ et les conséquences qu’ils auront en fonction des résultats de ces derniers. Information sur le jeu rassemble les éléments techniques de l’ouvrage. Il décrit de nouveaux archétypes (6 sur 6 pages), donne les caractéristiques des créatures décrites dans chaque régions (14 pages) les caractéristiques des adversaires de la campagne (5 pages) de nouveaux objets (2 pages) et la magie psionique (2 pages). Appendices reprend les données originellement publiées dans L'Écho Éthérique n°05 concernant les langues et l’écriture des différents peuples. |
July 2022 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |