Jonathan 'Jon' McClenahan
A la fin des années 70 je faisais partie d'un groupe qui jouait à Donjons & Dragons les week-ends. C'était très amusant, mais en fin de compte, j'ai réalisé que le seul moyen de gagner dans ce jeu, c'était d'accumuler des "points d'expérience", et la seule manière de faire cela, c'était de prendre les vies ou les possessions de personnages non joueurs (amicaux ou autres) ou de personnages joueurs (collègues ou autres). Je trouvais cela un peu limité et assassin.
Au même moment je lisais la série de livres de T.H. White, La Quête du Roi Arthur, et j'étais enchanté par les personnages des légendes du roi Arthur, et je me suis dit, ÇA, ce serait un monde merveilleux dans lequel faire du jeu de rôle. A l'époque il n'y avait pas de véritable industrie du JdR et je gagnais modestement ma vie à conduire un camion à Chicago.
C'est en 1980 que j'ai commencé à rassembler des listes de données et des cartes de gens et de lieux des légendes arthuriennes. A ce moment je ne conduisais plus de camion mais j'avais déménagé à Sydney, en Australie, où je commençais à travailler dans l'industrie de l'animation (cinéma). J'ai fait des recherches poussées sur les légendes arthuriennes et j'ai lu tous les livres à ce sujet que je pouvais trouver. On m'a présenté Stan Dokupil, un écrivain de San Francisco aux intérêts similaires, et ensemble nous avons fondé une compagnie de jeu qui s'appelait New Rules. Il m'a aidé à mettre en place le monde et le système de jeu. Nous avons développé un système de joute, un système de combat à l'épée, et trois manières de gagner des points selon le genre de personnage que l'on choisissait d'être. Par exemple, Sire Lancelot gagnerait des points en secourant des demoiselles en détresse, alors que Sire Breuse sans Pitié obtiendrait plus de points en enlevant ces demoiselles. Sire Gauvain gagnerait plus de points en montrant ses capacités au combat. Les personnages féminins (reines et dames) pouvaient aussi participer, gagnant des points pour des choses plus subtiles.
Le jeu, The Hidden Kingdom, ne fut pas publié avant 1985 - nous avions réalisé 500 exemplaires qui comprenaient un livre de règles de plus de 300 pages, emballé dans une attrayante boîte pour logiciel même s'il n'y avait aucun élément électronique (c'était avant que les ordinateurs individuels deviennent populaires), de grandes feuilles pliées en huit, et deux grandes cartes en couleurs à hexagones, ainsi que sept dés (à 4, 6, 8, 10 (deux), 12 et 20 faces), tout cela qui nous coûta l'essentiel de l'argent que nous avions - et en fait nous avions dû faire un emprunt. Après cela le jeu reçut de bonnes critiques mais nous étions de meilleurs auteurs de jeu que vendeurs. Au moment de vendre le dernier exemplaire - environ quatre ans plus tard (!) - tant Stan que moi étions occupés à gagner notre vie dans de vrais métiers - lui comme expert en informatique et moi comme animateur/directeur. The Hidden Kingdom fut le seul jeu publié par New Rules.
Au final (décembre 2010), ce fut une expérience instructive mais pas très réussie. Je n'en parle pas beaucoup - j'ai eu beaucoup plus de succès dans le domaine de l'animation. Si cela vous intéresse vous pouvez visiter mon site internet pour voir quelques-uns des dessins animés sur lesquels j'ai travaillé depuis mes jours comme auteur de jeu.
Meilleurs voeux à tous et bon jeu de rôle !
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Hidden Kingdom
première édition
Hidden Kingdom Le classeur comporte un total de 20 chapitres dont une annexe relativement importante. Il est également divisé en 6 sections par cinq intercalaires à onglet ( First Mode, Second Mode, Third Mode, Fourth Mode, Appendices) servant à clarifier les différentes parties importantes du jeu, la première étant le Pre-Mode. Le Pre-mode est destiné autant aux joueurs qu'au Game Guide et englobe les quatre premiers chapitres à savoir l'Introduction, un guide préliminaire, une explication sur le rôle du Game Guide (7 pages chaque), une dizaine de pages sur les alignements et objectifs, ainsi qu'un chapitre sur la politique et l'économie du royaume (12 pages). Le First Mode (8 pages) ne comprend que le chapitre 5 sur le voyage. On y trouve les règles sur les différents type de terrain, l'écoulement du temps lors du voyage, les routes, l'encombrement, les rencontres et les lieux de repos tels que églises, châteaux, monastères et villes, la nourriture et la traversée des rivières. Le Second Mode (73 pages), contient les chapitres 6 et 7 liés aux rencontres. Ils présentent sur 5 pages des tables de rencontres par catégorie (humains, fées, animaux, monstres, évènements) ainsi qu'un bestiaire de créatures légendaires ou mythologiques et d'animaux. Le Third Mode, est assez important et englobe les chapitres 8 à 10. Il s'agit de ceux portant sur la gestion des actions et interactions les plus fréquentes (10 pages), sur la gestion du combat individuel et des joutes (13 pages), et sur les interventions surnaturelles telles que la magie ou les miracles (17 pages). Le Fourth Mode comprend les trois derniers chapitres. Le chapitre 11 a trait à la guerre et à la gestion des conflits armés et des combats navals (16 pages). Le chapitre 12 ne porte que sur les tournois et joutes (11 pages). Enfin, le chapitre 13 donne tous les éléments nécessaires à la gestion d'une aventure, à sa préparation, aux trésors et pièges, à l'éclairage, aux actions typiques, etc (8 pages). Le classeur se termine sur un appendice assez conséquent (136 pages) en 5 sections (chapitre 14 à 18). Les sections A et B proposent des personnages pré-tirés classés par sexe : chevaliers et rois (62 pages), dames et reines (12 pages). L'appendice C donne des informations sur les royaumes et provinces (15 pages). La section D donne la description de certains objets magiques illustres comme Excalibur (8 pages). Enfin, l'appendice E est un glossaire de termes d'héraldique (10 pages). Le chapitre 19 (3 pages) propose une bibliographie conséquente en 2 partie sur l'univers des chevaliers de la table ronde, du roi Arthur et de Camelot. Le classeur se termine sur le chapitre 20 qui donne des conseils sur l'organisation d'une partie, du choix de la quête, avec des exemples de quelques tours de jeu (26 pages). |
January 1983 | Hidden Kingdom | New Rules Inc. |