Jonathan H. Keith
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Advanced Class Guide
première édition
Advanced Class Guide Ce supplément étudie la manière dont sont conçues les classes de personnage et propose de nouvelles options de jeu aux joueurs qui souhaiteraient diversifier leur expérience avec de nouveaux dons, classes et archétypes. Il propose notamment pas moins de dix nouvelles classes dites "hybrides" partageant les caractéristiques de deux autres classes (comme le Barbare et l'Ensorceleur pour le Sanguin) sans pour autant en copier les pouvoirs. Le but affiché est de proposer une alternative simplifiée au multiclassage pour les joueurs.
Le chapitre se conclut par une mise à jour des options de classes de prédilection raciales pour les classes qui y sont proposées. |
August 2014 | Pathfinder | Paizo |
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Advanced Class Guide
édition de poche
Advanced Class Guide Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Manuel des Joueurs : Classes Avancées mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
February 2018 | Pathfinder | Paizo |
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Alien Archive
première édition
Alien Archive Cet ouvrage présente une soixantaine d'espèces de créatures que le MJ de Starfinder peut incorporer dans sa campagne. Toutes sont présentées sur 2 pages, avec en regard les caractéristiques techniques d'une part, et de l'autre une présentation et des précisions. Vingt-deux de ces espèces de créatures sont présentées avec un encadré listant les traits raciaux pour les utiliser en tant que PJ. Des icônes permettent au MJ d'avoir une idée de leur type (combattant, spécialiste ou jeteur de sorts) d'un coup d'œil. Certaines créatures ont droit à plusieurs profils de spécimen, notamment pour répondre à plusieurs des types définis précédemment. Les créatures incluent des espèces humanoïdes (dont les Drows, les Goblins ou les Grays issus de la culture ufologique, mais aussi les petites créatures à fourrure ou des créatures reptiliennes, voire draconiques), des espèces non humanoïdes (comme les insectoïdes Haan et Formian, ou les Contemplatifs, autrefois humanoÏdes mais aujourd'hui constitués d'un cerveau hypertrophié et d'un corps atrophié), des espèces purement animales (dont une espèce de dragons), voire magiques (élémentaires) ou technologiques (robots). L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, puis 2 pages d'Introduction détaillant comment lire les fiches qui suivent, sur 120 pages. Viennent enfin une série d'annexes :
Les intérieurs des couvertures présentent le système des Mondes du Pacte. |
October 2017 | Starfinder | Paizo |
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Andoran
première édition
Andoran Andoran, Spirit of Liberty est un guide à destination des joueurs qui traite de cette nation célèbre pour sa démocratie brillante et son indépendance farouche contre les empires du Taldor et du Chéliax. C’est aussi là où se déroulent les premiers scénarios parus pour la gamme en-dehors de la Varisie, dans le Darkmoon Vale (Recueil du Val de Sombrelune en VF). Après une page de sommaire et de crédits, une introduction (12 pages) présente l’Histoire de cette république, ses mœurs, son patriotisme et l’influence du peuple fée qui rôde dans ses contrées. Quelques tensions sont abordées (piraterie, kobolds, et bien sûr sa guerre contre les esclavagistes en tous genres). Cities of Andoran (8 pages) présente brièvement quatre grandes villes, à commencer par Almas, symbole de liberté et d’égalité pour tout un peuple, ou Carpenden et son étrange festival de guerre des melons. Puis Combat (2 pages) livre une classe de prestige, Le Faucon d’Acier, l’une des branches diplomatiques et militaires des fameux chevaliers de l’aigle, l’élite de la garde Andorienne. Ensuite c'est Faith (2 pages) qui traite de la tolérance religieuse typique de ce pays et qui évoque la tristesse des adorateurs d’Aroden ainsi que Talmandor, l’avatar ailé et protecteur spirituel du pays. Et Magic (2 pages) livre huit nouveaux sorts typiques de l’Andoran, comme Ordres Libérateurs qui permet de détacher un prisonnier. Persona (2 pages) évoque les personnalités célèbres du pays comme Alysandre Bénédicte, l’égérie et symbole de la liberté qui a mené la révolte populaire contre le Chéliax, mais aussi le général Réginald Cormoth, fameux pour sa guerre contre les pirates et les esclavagistes. Enfin Social (3 pages) livre quelques expressions et habitudes typiques de citoyens andorans comme la pratique très répandue de l’élevage de faucons. Notons qu’on trouve une carte du pays et l’illustration de couverture sans titre dans les intérieurs de couvertures. |
February 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Campagnes Mythiques
première édition
Campagnes Mythiques Ce supplément propose d'apporter un niveau de puissance supplémentaire aux campagnes Pathfinder. Que ce soit parce qu'ils sont les enfants d'une divinité ou parce qu'ils possèdent un artefact d'une puissance réellement extraordinaire, les personnages exploitant ce système ont des capacités supérieures à ce que leur niveau devrait leur fournir, leur permettant d'accomplir des exploits normalement hors de leur portée et d'affronter des adversaires plus puissants qu'eux. Si le système D20 donne au personnages quelques outils pour mener des aventures épiques au-delà du niveau 20, les règles compilées dans cet ouvrage permettent à des personnages de tout niveau de bénéficier d'une nouvelle source de puissance épique dont la progression se fait en parallèle à la montée de niveau classique. L'ouvrage débute par une double page regroupant les crédits et le sommaire, puis par l'introduction (4 pages). Le premier chapitre, Héros mythiques (54 pages), fournit les règles complètes de création et de progression des personnages "mythiques". Une fois les conditions d'ascension au statut mythique établies et validées, les PJ mythiques choisissent une voie, sorte de "classe mythique" dont la progression s'échelonne sur 10 niveaux. Pour progresser dans cette voie les personnages doivent accomplir un certains nombre d'exploits épiques à définir par le MJ. Tous les personnages mythiques partagent les mêmes aptitudes de base, à savoir des dons supplémentaires et des valeurs de caractéristiques augmentées mais surtout une réserve de pouvoir mythique dont l'utilité la plus basique est d'ajouter un dé (dont le type dépend du grade mythique atteint) à n'importe quel test. Les PJ de haut grade mythique disposent d'aptitudes les rendant quasiment immortels. Les voies mythiques permettent de différencier les PJ en leur donnant de nouvelles aptitudes selon leurs rôles. Elles sont au nombre de six :
Chaque voie dispose de sa propre liste d'aptitudes. Un catalogue d'aptitudes universelles vient clore ce chapitre. Le chapitre 2, Dons mythiques (26 pages), consiste en un catalogue de dons réservés aux personnages mythiques. La plupart sont des versions renforcées des dons de base. Le chapitre 3, Sorts mythiques (38 pages), fait de même avec les sorts. Là encore, il s'agit d'une variante améliorée des sorts de base. Un personnage ne peut en choisir qu'un nombre limité et il doit connaître la version classique du sort avant d'apprendre sa version mythique. Les sorts mythiques sont plus puissants que leur version classique (la boule de feu mythique inflige des d10 de dommages au lieu des d6) et peuvent être renforcés par la dépense de points de pouvoir mythique. Quelques nouveaux sorts non mythiques mais liés au système présenté dans cet ouvrage sont également proposés. Le chapitre 4, Mener une partie mythique (24 pages), donne au maître du jeu des conseils sur la manière de gérer une campagne avec des personnages mythiques, notamment sur les moyens de justifier l'apparition de pouvoirs mythiques, d'équilibrer les rencontres et de concevoir des épreuves à la mesure des PJ. Le chapitre 5, Objets magiques mythiques (34 pages), propose une liste d'objets magiques et d'artefacts dont les pouvoirs augmentent s'ils sont portés par des personnages mythiques. Il introduit également les objets légendaires, objets magiques dont la renommée suit celle de leur porteur et qui possèdent leurs propres aptitudes et une réserve de pouvoir mythique. Le chapitre 7, Monstres mythiques (56 pages), décrit les règles pour faire d'un monstre ordinaire une créature mythique. Il propose la version mythique d'une soixantaine de créatures du Bestiaire en guise d'exemple. Le chapitre 8, Incendie sur Noire-Falaise (19 pages), propose un scénario adapté à quatre aventuriers de niveau 7 qui vont rapidement réaliser l'ascension et obtenir leur premiers pouvoirs mythiques. Les deux derniers chapitres reprennent intégralement le contenu des suppléments anglais Mythic Realms et Mythic Origins :
L'ouvrage se conclut par l'index, une feuille de personnage mythique (2 pages), un encadré de remerciements et l'OGL (1 page). |
February 2014 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Cheliax, Empire of Devils
première édition
Cheliax, Empire of Devils Ce supplément présente l'Empire de Cheliax, région dans laquelle se déroule la campagne Council of Thieves. Ce puissant Empire, autrefois dédié au bien et vénérant le dieu Aroden, sombra dans le chaos suite à la mort du dieu. Après plusieurs décennies de conflits, la maison Thrune prit le contrôle de l'empire grâce aux pactes qu'elle passa avec les forces des Enfers. Aujourd'hui, elle contrôle l'empire d'une main de fer et les cultes infernaux ont pris la place anciennement occupée par des divinités plus positives. Le supplément s'ouvre par un chapitre (Cheliax, 12 pages) présentant l'empire lui-même. Sont tour à tour décrits : son histoire officielle, souvent révisée, sa structure sociales allant des esclaves à la puisante maison Thrune, sa géographie et ses organisations puissantes. L'ouvrage se poursuit par deux chapitres présentant Egorian (2 pages), l'actuelle capitale de l'Empire, et Westcrown (2 pages), l'ancienne capitale. Le supplément se termine ensuite par plusieurs chapitres plus techniques dédiés à divers aspects de l'Empire :
Les cartes de Westcrown et d'Egorian sont reproduites sur les faces intérieurs de la couverture. |
October 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Cities of Golarion
première édition
Cities of Golarion Ce guide présente six villes très différentes de la Mer Intérieure, dont plusieurs nations ont été décrites dans Le Recueil de la Société des Eclaireurs. Il a pour objectif de montrer la diversité de ce monde à travers le portrait synthétique de cités très particulières. Chaque ville est présentée selon le même format : une carte pleine page (aussi disponible séparément en format A2 chez l’éditeur américain), des lieux d’intérêt, des idées d’aventures, un historique de sa fondation et de son évolution et parfois quelques portraits rapides d’habitants remarquables. On trouve aussi des Dons supplémentaires, quelques autres règles optionnelles et des encadrés qui détaillent par exemple les méthodes de torture au Nidal (pour Nisroch) ou des conseils humoristiques pour apaiser un troll des glaces (pour Trôneblanc). Après une page de sommaire et de crédits, et une Introduction (2 pages), le livre présente donc les cités suivantes (sur 10 pages chacune) : Cassomir, ville portuaire du Taldor, célèbre pour ses chantiers navals impériaux. On y découvre l’alliance de ses dirigeants avec une puissante faction de druides et de gnomes afin d’allier préservation des forêts et production du bois pour les navires. Corentyn, ville portuaire et militaire du Chéliax, plaque tournante du commerce d’esclaves, est située sur une sorte de Détroit de Gibraltar de Golarion. Sa position stratégique en fait une ville majeure pour la Mer Intérieure et les liaisons avec le Garund. Diablotins bizarres, secrets infernaux et manticores agressives font partie du paysage. Ilizmagorti, un port pirate de la très secrète île de Médiogalti près de l’Oeil d’Abengo. Elle sert de port aux Mantes Rouges, l’organisation légendaire d’assassins de Golarion. Jungles, dinosaures et homme-requins ne sont qu’une partie des dangers que recèlent cette ville pittoresque. Nisroch est la ville la plus ouverte aux étrangers de tout le Nidal. Terrible vitrine, puisqu’elle possède des incinérateurs prêts à consummer tous les gens considérés comme “inutiles” au Nidal, et d’innombrables lieux de torture dressés au nom du dieu Zon-Kuthon. A Nisroch, la souffrance est un mode de vie. C'est pourquoi on y découvre des réseaux séditieux... Vigil est un bastion du Taldor construit au Dernier-Rempart pour veiller sur la prison de Gibet, où est enfermée la liche mythique Tar-Baphon. Les auteurs décrivent une ville constamment en alerte, pleine de coupoles dorées et de paladins prêts à tout pour sauver le monde, ou au moins leurs idéaux. Trôneblanc (Whitethrone en VO) est la capitale de l’Irrisen, où siège la sorcière des glaces Ivanna, fille de Baba Yaga. Chacun a intérêt à respecter la politesse et les coutumes étranges de ce lieu puisqu’on y croise des trolls, des loups géants et autres monstres, considérés comme des citoyens à part entière… Le livre se termine par une page de publicité et la licence OGL. Les intérieurs de couverture présentent l’illustration de couverture sans titres ainsi qu’une carte récapitulative de localisation des six villes dans Golarion (d’après la carte générale fournie dans Le Guide de la Mer Intérieure). La VF présente quelques différences :
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December 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Lands of the Linnorm Kings
première édition
Lands of the Linnorm Kings Le territoire des Rois des Linnorms est le pays des Ulfens et se trouve à l'extrême Nord-Ouest de l'Avistan. Il ne s’agit pas d’une nation à proprement parler, mais de plusieurs royaumes partageant les mêmes traditions. La coutume veut que pour être proclamé roi, un Ulfen doive tuer, seul, un immense dragon terrestre appelé Linnorm. L’un des souverains d’une province orientale passa outre cette tradition et légua son royaume à son fils érudit. Peu de temps après, une immense armée venue du Nord, commandé par la sorcière Baba Yaga, fondit sur ce royaume et d’autres territoires devenus indépendants et réduisit la population ulfen à l’esclavage. La légende raconte qu’un haut roi sera capable d’unifier tous les royaumes ulfens lorsqu’il aura tué Fafnheir, le père de tous les Linnorms. Ce n’est pas faute d’avoir essayé, mais tous les prétendants ont jusqu’à présent échoué. |
October 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Manuel des Joueurs : Classes Avancées
première édition
Manuel des Joueurs : Classes Avancées Ce supplément étudie la manière dont sont conçues les classes de personnages et propose de nouvelles options de jeu aux joueurs qui souhaiteraient diversifier leur expérience avec de nouveaux dons, classes et archétypes. Il propose notamment pas moins de dix nouvelles classes dites "hybrides" partageant les caractéristiques de deux autres classes (comme le Barbare et l'Ensorceleur pour le Sanguin) sans pour autant en copier les pouvoirs. Le but affiché est de proposer une alternative simplifiée au multiclassage pour les joueurs. Après trois pages de titre, crédits et sommaire, une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Puis le premier chapitre, Classes (66 pages), présente 10 nouvelles classes de personnage en suivant le même format que le Manuel des Joueurs :
Le chapitre se conclut par une mise à jour des options de classes de prédilection raciales pour les classes qui y sont proposées. Puis le chapitre 2, Archétypes et options de classes (62 pages), propose de nouveaux archétypes pour l'intégralité des classes apparues dans le Manuel des joueurs, le Manuel des joueurs - règles avancée, l'Art de la Magie, l'Art de la guerre (à l'exception du ninja et du samouraï) et le présent ouvrage. Beaucoup de ces archétypes ont tendance à brouiller la frontière entre les classes en permettant a un personnage donné d'utiliser au moins partiellement les pouvoirs d'une autre classe. Par exemple, deux archétypes exploitent l'inspiration de l'enquêteur, deux autres donnent accès aux mutagènes d'alchimiste et pas moins de quatre archétypes sont basés sur l'imitation animale du chasseur. La suite, c'est le chapitre 3, Dons (26 pages), qui est un catalogue de nouveaux dons aux effets allant de l'absorption de sorts pour alimenter sa rage sanguine (Absorption rageuse) à la représentation intimidante pour démoraliser ses ennemis tout en renforçant ses alliés. Vient alors le chapitre 4, Sorts (40 pages), qui détaille plus d'une centaine de nouveaux sortilèges pour toutes les classes de lanceurs de sorts. Les listes de sorts mises à jour pour chaque classe sont présentées en début de chapitre avant la description des sorts par ordre alphabétique. C'est ensuite le chapitre 5, Équipement et objets magiques (38 pages), qui présente une cinquantaine de nouveaux équipements d'aventure et d'outils alchimiques dont beaucoup sont conçus autour des nouvelles classes de base présentées dans ce livre. Le reste du chapitre est consacré à la présentation de nouveaux objets magiques. Enfin, le dernier chapitre, Création de classes (12 pages), est un guide fournissant au MJ les outils pour faciliter la tâche complexe de création d'une classe de personnage. Il ne propose aucun système concret aboutissant à la création d'une nouvelle classe en plusieurs étape mais se présente plutôt comme un recueil d'outils et de conseils que tout maître du jeu doit avoir en tête avant de se lancer dans une entreprise de cette ampleur. La version française de l'ouvrage compile le contenu du supplément Origines des classes avancées qui traite de l'intégration des classes hybrides (à la fois du point de vue des règles et du background) dans l'univers de Golarion. Ce chapitre fait 33 pages dont une vingtaine revenant sur les dix classes hybrides en détaillant les régions où elles sont fréquentes et les raisons de leur présence sur Golarion, en proposant un nouvel archétype local, éventuellement de nouvelles règles, et enfin des archétypes régionaux adaptés. Le chapitre continue en proposant de nouveaux dons, objets magiques et sorts. L'ouvrage se conclut par un index de 5 pages et l'OGL (1 page). |
February 2014 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Manuel des PNJ
première édition
Manuel des PNJ Ce supplément propose un catalogue de personnages non-joueurs (PNJ) utilisables directement par le maître de jeu, que ce soit en tant qu’adversaires ou en tant qu’alliés des personnages des joueurs (PJ). Il est l’équivalent appliqué aux PNJ du Bestiaire de Pathfinder dont il reprend la mise en page : les personnages sont définis par un bloc de caractéristiques suivi d’une courte description. Les personnages majeurs sont décrits sur une page complète tandis que les PNJ de moindre importance ne disposent que d’une demi-page. Après la page de crédits et la page de sommaire l’ouvrage débute par une courte introduction (2 pages). Le premier chapitre, Classes de base (190 pages), propose des PNJ de niveau 1 à 20 issus des classes de base du Manuel des Joueurs. Les personnages de niveau impair sont des membres relativement représentatifs de leur classe tandis que ceux de niveau pair ont des profils plus originaux. Par exemple, l’expérimentateur arcanique, Barbare de niveau 13, compte sur une collection d’objets et de baguettes magiques pour améliorer ses aptitudes de combat. Le chapitre 2, Classes de prestige (44 pages), fait de même pour les niveaux 2, 4, 7 et 10 de chacune des dix classes de prestige du Manuel des Joueurs, présentant ainsi des personnages héroïques de niveau global 9, 13, 17 et 20. Le chapitre 3, Classes de PNJ (32 pages), présente des personnages de niveau 1 à 10 dans les 5 classes de PNJ du Guide du Maître. Moins puissants que leurs homologues issus des classes de base, ils permettent aux MJ d’avoir à disposition le profil complet de personnages rencontrés par les aventuriers dans la vie courante (marchands, paysans, etc.) ou destinés à servir de chair à canon dans le cas des bandits. Le chapitre 4, Personnages emblématiques (25 pages), offre le profil complet et le background des personnages pré-tirés proposés dans les modules et scénarios de la gamme Pathfinder. Leurs statistiques sont données aux niveaux 1, 7 et 12 et ils peuvent donc être utilisés tels quels en tant que PJ ou servir de puissants PNJ au maître du jeu. Les deux derniers chapitres reprennent intégralement le contenu (traduit) des ouvrages NPC Guide et Rival Guide :
L’ouvrage se conclut par 3 appendices :
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November 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Monster Codex
première édition
Monster Codex Le Codex monstrueux reprend le principe du NPC Codex (Manuel des PNJ en VF): offrir aux meneurs plusieurs profils techniques, détaillés et prêts à jouer, pour une sélection d’antagonistes. Il peut être considéré comme un Bestiaire avancé et plus détaillé. Le Codex présente vingt espèces de créatures classiques du médiéval-fantastique, et pour chacune plusieurs archétypes avec illustration et caractéristiques complètes. Chaque section comporte son écologie (2 pages environ), de nouvelles règles (2 pages), environ dix profils différents (sur 6 pages), un monstre lié à cette race (comme une monture par exemple), et enfin une liste de rencontres précalculées mélangeant divers profils de base et de ce Codex. Les auteurs renvoient au premier Bestiaire pour y trouver des profils “de base”, puisque les profils décrits ici sont considérés comme spécifiques et très ancrés dans l'historique de chaque peuple, à l'opposé des profils génériques des Bestiaires. Aucune mention directe n'est faite à Golarion, bien que des liens sous-entendus soient faits. Un supplément lié, Inner Sea Monster Codex, fait a part belle aux créatures spécifiques à cet univers. On notera que les aspects techniques renvoient à de multiples autres livres de règles comme le Manuel des Races, le Manuel des Joueurs Avancé, l’Art de la Magie, etc. pour ce qui est de certains Dons et autres capacités spéciales. Ces détails sont aussi trouvables gratuitement sur le site de l’éditeur. Après une page de titre, une page de crédits, et une page de sommaire, l’Introduction (2 pages) explique le principe du livre et résume son contenu. Voici la liste des créatures décrites sur 240 pages :
Le livre se termine par des appendices (11 pages) :
On notera que la version française liste les monstres dans l'ordre alphabétique français.
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November 2014 | Pathfinder | Paizo |
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Mythic Adventures
première édition
Mythic Adventures Ce supplément propose d'apporter un niveau de puissance supplémentaire aux campagnes Pathfinder. Que ce soit parce qu'ils sont les enfants d'une divinité ou parce qu'ils possèdent un artefact d'une puissance réellement extraordinaire, les personnages exploitant ce système ont des capacités supérieures à ce que leur niveau devrait leur apporter, leur permettant d'accomplir des exploits normalement hors de leur portée et d'affronter des adversaires plus puissants qu'eux. Si le système D20 donne au personnages quelques outils pour mener des aventures épiques au delà du niveau 20 les règles compilées dans cet ouvrage permettent à des personnages de tous niveaux de bénéficier d'une nouvelle source de puissance épique dont la progression se fait en parallèle de la montée de niveau classique. L'ouvrage débute par une double page groupant les crédits et le sommaire puis par l'introduction (4 pages). Le premier chapitre, Héros mythiques (54 pages), fourni les règles complètes de création et de progression des personnages "mythiques". Une fois les conditions d'ascension au statut mythique établies et validées les PJs mythiques choisissent une voie, sorte de "classe mythique" dont la progression s'échelonne sur 10 niveaux. Pour progresser dans cette voie les personnages doivent accomplir un certains nombre d'exploits épiques à définir par le MJ. Tous les personnages mythiques partagent les mêmes aptitudes de base, à savoir des dons supplémentaires et des valeurs de caractéristiques augmentées mais surtout une réserve de pouvoir mythique dont l'utilité la plus basique est d'ajouter un dé (dont le type dépend du grade mythique atteint) à n'importe quel test. Les PJs de haut grade mythique disposent d'aptitudes les rendant quasiment immortels. Les voies mythiques permettent de différencier les PJs en leur donnant de nouvelles aptitudes selon leurs rôles. Elles sont au nombre de six :
Chaque voie dispose de sa propre liste d'aptitudes. Un catalogue d'aptitudes universelles vient clore ce chapitre. Le chapitre 2, Dons mythiques (26 pages), consiste en un catalogue de dons réservés aux personnages mythiques. La plupart sont des versions renforcées des dons de base. Le chapitre 3, Sorts mythiques (38 pages), fait de même avec les sorts. Là encore il s'agit d'une variante améliorée des sorts de base. Un personnage ne peut en choisir qu'un nombre limité et il doit connaître la version classique du sort avant d'apprendre sa version mythique. Les sorts mythiques sont plus puissants que leur version classique (la boule de feu mythique inflige des d10 de dommages au lieu des d6) et peuvent être renforcés par la dépense de points de pouvoir mythique. Quelques nouveaux sorts non mythiques mais liés au système présenté dans cet ouvrage sont également proposés. Le chapitre 4, Mener une partie mythique (24 pages), donne au maître du jeu des conseils sur la manière de gérer une campagne avec des personnages mythiques, notamment sur les moyens de justifier l'apparition de pouvoirs mythiques, d'équilibrer les rencontres et de concevoir des épreuves à la mesure des Pjs. Le chapitre 5, Objets magiques mythiques (34 pages), propose une liste d'objets magiques et d'artefacts dont les pouvoirs augmentent s'ils sont portés par des personnages mythiques. Il introduit également les objets légendaires, des objets magiques dont la renommée suit celle de leur porteur et qui possèdent leurs propres aptitudes et une réserve de pouvoir mythique. Le chapitre 7, Monstres mythiques (56 pages), décrit les règles pour faire d'un monstre ordinaire une créature mythique. Il propose la version mythique d'une soixantaine de créatures du Bestiaire en guise d'exemple. Le dernier chapitre, Incendie sur Noire-Falaise (19 pages), propose un scénario adapté à quatre aventuriers de niveau 7 qui vont rapidement réaliser l'ascension et obtenir leur premiers pouvoirs mythiques. L'ouvrage se conclut par l'index, une feuille de personnage mythique (2 pages), un encadré de remerciements et l'OGL (1 page). Sa traduction a été comprise dans Campagnes Mtyhiques, qui inclut également le matériel de Mythic Realms et Mythic Origins. |
August 2013 | Pathfinder | Paizo |
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NPC Guide
première édition
NPC Guide Ce supplément s'attache à fournir au maître du jeu des personnages non-joueurs (PNJ) issus de différentes régions du monde officiel de Pathfinder. Contrairement à ceux du NPC Codex ces personnages s'insèrent directement dans le cadre de Golarion et sont souvent liés à des organisations spécifiques comme les assassins des mantes rouges. L'ouvrage débute par la page de crédits, la page de sommaire et une courte introduction (2 pages). Puis le premier chapitre (30 pages) fournit la description détaillée de 30 PNJ de niveaux 4 à 10 issus de différentes nations de Golarion. Chacun d'entre eux est décrit sur une page entière et dispose d'un avantage appelé Faveur qu'il peut fournir aux personnages des joueurs (PJ) si ceux ci réussissent à le rendre serviable. Le second chapitre (20 pages) propose 50 profils complets issus de toutes les régions de la mer intérieure. Ils sont destinés à être utilisés à la volée par le meneur de jeu (MJ) devant improviser une rencontre en cours de partie. Le dernier chapitre (11 pages) présente 7 personnages joués par l'équipe Paizo dans la campagne de James Jacobs. L'ouvrage se conclut par un index des PNJ génériques présentés au second chapitre. |
April 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Osirion, Legacy of Pharaohs
première édition
Osirion, Legacy of Pharaohs Le supplément détaille la contrée pseudo-égyptienne d’Osirion, dans le sud de Golarion. On y trouve sa géographie, ses cités, ses lieux d’aventure et certaines créatures locales. Sa parution est concomitante avec la série d’aventures qui s’y déroulent, Mummy’s Mask. Il remplace le premier supplément paru à ce sujet sous le titre Osirion, Land of Pharaohs. Toutes les options spécifiques pour les joueurs sont à présent révisées dans l’ouvrage de la gamme Companion : People of the Sand. Après une page de sommaire et de crédits, le premier chapitre, Land of Pharaohs (42 pages), présente le règne actuel de Khemet III qui a ouvert la nation (et ses tombes) aux étrangers et brièvement l’histoire du pays. Une chronologie détaillée complète le tout. Suivent sur le même format la présentation de chaque grande région, avec le descriptif, carte à l’appui, d’une cité importante :
Le second chapitre, Plots and Perils (8 pages), présente tout d’abord les risques environnementaux. Puis il dresse la liste d'une dizaine de lieux d’aventure, comme un marché d’esclaves tenu par des Gnolls, une pyramide ou des ruines mystérieuses infestées de mort-vivants. Le troisième chapitre, Bestiary (11 pages), présente une dizaine de nouvelles créatures, mais aussi des animaux et des tables aléatoires de rencontre. On y trouve des gardiens de tombes et même le profil d’un archéologue aventurier d’Osirion. Le livre se termine par une page de publicité et de licence OGL. La deuxième de couverture présente une carte de l’Osirion avec les lieux présentés dans le supplément. La troisième de couverture présente l’illustration de première de couverture sans aucun titre. |
January 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Pact Worlds
première édition
Pact Worlds Les Mondes du Pacte (Pact Worlds) est un guide décrivant les Mondes du Pacte qui composent le système stellaire auquel appartenait Golarion. Le Pacte a été établi après la Faille (Gap), une période pour et avant laquelle peu d'archives existent, celles qui restent étant peu dignes de confiance. Golarion elle-même a disparu durant cette période, et a été remplacée par une immense station spatiale appelée Absalom. Le Pacte ne propose pas de gouvernement unifié dans le système, chaque monde restant maître de sa fonction politique ; il ne fait que fournir un cadre unificateur contre les menaces extérieures et un moyen de régler pacifiquement les dissensions entre les mondes. Après 3 pages pour les crédits et le sommaire, Bienvenue dans les Mondes du Pacte (Welcome to the Pact Worlds, 4 pages) présente brièvement l'histoire du Pacte, incluant la Faille et l'apparition du voyage supraluminique (Drift), et une présentation de son organisation et des Intendants (Stewards), une force de maintien de l'ordre dévouée au Pacte et non aux mondes qui le composent, dont le quartier général est situé sur la Station Absalom. Chacun des chapitres suivants s'ouvre sur une double page de titre avec une illustration sur les deux pages. Les mondes décrits dans le premier chapitre le sont pour la plupart sur 10 pages, avec un plan des zones habitées, un survol du type d'habitants, quelques lieux marquants et un thème de personnage approprié. Chapitre 1 : Les Mondes (Chapter 1: The Worlds, 140 pages) couvre donc les mondes du Pacte proprement dits, soit :
Chapitre 2 : Vaisseaux (Chapter 2: Starships, 16 pages) présente de nouvelles règles concernant les vaisseaux spatiaux. Il approfondi également le background concernant le mode de déplacement hyperspatial appelé Drift, créé et déployé par le dieu-machine Triune après son ascension au rang de divinité. Suivent quelques options pour la création de vaisseaux spatiaux utilisées dans les pages qui suivent, lesquelles présentent de nouveaux vaisseaux affiliés à diverses organisations, aux designs très différents (une dizaine de pages pour une quinzaine de vaisseaux aballoniens ou Vercites, ou issus des Chevaliers Infernaux ou de la religion Iomadeénne, ou encore des vaisseaux semi-végétaux des Xéno-protecteurs). Chapitre 3 : Second Rôles (Chapter 3: Supporting Cast, 16 pages) présente ensuite 6 organisations actives dans les Mondes du Pacte, avec pour chacune trois profils de PNJ les représentant :
Chapitre 4 : Options de Jeu (Chapter 4: Player Options, 35 pages) présente enfin diverses options permettant de faire correspondre les personnages à la vision des joueurs, avec une demi-douzaine d'archétypes (8 pages), 8 dons (2 pages), des tables et descriptions de nouvelles armes et armures (6 pages), objets technologiques, magiques ou hybrides (6 pages), sortilèges (6 pages) et enfin six nouvelles races de personnages (sur 7 pages) dont les curieux Bantrides ou les Khizars végétaux. Ce volume s'achève sur un Index (1 page) et des publicités pour la gamme Starfinder (1 page); |
August 2017 | Starfinder | Paizo |
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People of the Stars
première édition
People of the Stars People of the Stars est un supplément consacré aux aventures sur d'autres mondes, aux périples spatiaux et à l'incarnation de races extraterrestres. Après une page de crédits et de table des matières, une double page d'ouverture destinée aux joueurs résume l'apport du supplément vis-à-vis du personnage incarné, liste les questions à poser à son MJ pour exploiter cet ouvrage et indexe les nouvelles règles qui y font leur apparition. Par la suite des encarts - un sur chaque double-page - détaillent succintement (données physiques, atmosphère, habitants etc.) les planètes du système de Golarion en commençant par son soleil. Pour chaque encart un trait de personnage en lien avec la localisation en question est fourni. L'introduction du supplément (2 pages) explicite les liens existant entre le monde de Golarion et les autres planètes de son système solaire - et d'au delà. Cette section mentionne les sorts, objets magiques, options de règles et équipements provenant d'autres ouvrages et pouvant être utile à quiconque compte quitter son monde d'origine. La première partie (10 pages) est consacrée aux races de personnages jouables issus d'autres planètes. Une description détaillée est fournie pour chacune, de même que leurs caractéristiques en jeu ainsi que de nouvelles options de création et traits raciaux :
Une carte centrale (2 pages) illustre le système solaire de Golarion. La section suivante, Interstellar Adventures (2 pages), liste les difficultés inhérentes au voyage spatial ou interplanétaire : Moyens de transport, besoin de composer avec la gravité locale (ou son absence), manque d'air et lancement de sorts dans le vide spatial. Fort heureusement différents objets magiques ou ordinaires permettent de surmonter certains de ces défis. Distant Stars (2 pages) présente ensuite d'autres étoiles et systèmes stellaires, ainsi que d'autres corps célestes tels que les trous noirs. La section The Dark Tapestry (2 pages) se consacre quand à elle au vide entre les étoiles et aux entités innommables qui y résident. Pour ceux qui sont assez fou pour les vénérer, des dieux tels qu'Azathoth ou Bokrug se voient listés avec leurs domaines et sous-domaines respectifs. Star-Touched (2 pages) aborde ensuite les régions de Golarion qui ont été marquées par un événement ou une présence céleste : Un immense vaisseau spatial s'est crashé en Numérie, et l'Osirion antique a largement été influencé par la dernière planète du dystème, Aucturn. Il se dit même que la race elfique entière ne serait pas originaire de Golarion... La section Astronomy (2 pages) présentent de nouveaux objets et dons en rapport avec la lecture des astres, puis les sections Interstellar Spells et Interstellar Magic Items (2 pages chacun) proposent de nouvelles options aux personnages amenés à effectuer un voyage spatial. L'ouvrage se conclut par une publicité pour d'autres suppléments de la gamme et l'OGL (une page). Les seconde et troisième de couverture forment des cartes des constellations de Golarion, vues respectivement depuis l'hémisphère nord et sud. |
September 2014 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le guide du joueur de la campagne "L'Héritage de Feu" présente la région de Katapesh, où se déroule la campagne, et propose des dons et du matériel propres à ce pays afin de créer des personnages qui en sont originaires. La première page est consacrée aux crédits et à la table des matières. Le guide débute par "Les aventuriers du Katapesh" (10 pages) : c'est un tour d'horizon des différentes races et classes présentes dans cette région arabisante centrée autour de la grande ville de Katapesh, porteuse du même nom que celui de son pays. Cette partie propose également des traits spécifiques aux natifs et des traits de campagne permettant de favoriser l'implication dans la campagne "L'Héritage de Feu". Le guide se poursuit par un chapitre ("Katapesh", 6 pages) présentant brièvement la ville de Katapesh, et un autre chapitre ("Affronter le désert", 4 pages) consacré aux dangers du désert. La suite du guide est constituée de courts chapitres présentant :
La dernière page est une page promotionnelle détaillant le contenu d'un ouvrage à venir: "Le Taldor, l'écho de la gloire". Cet ouvrage n'est jamais sorti en tant que tel en français, mais est inclus dans le Recueil de la Société des Eclaireurs. Les deux intérieurs de couverture sont consacrés à une carte de Katapesh sans indication en dehors des points cardinaux et une reproduction pleine page de l'illustration de couverture. |
March 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Recueil de la Société des Eclaireurs (Le)
première édition
Recueil de la Société des Eclaireurs (Le) La civilisation perdue de l’Azlante, l’existence des Drows sont quelques-uns des secrets qui furent révélés au monde par des Eclaireurs. “Explorer, rendre compte, coopérer”, telle est leur devise, et ils ont donné leur nom au jeu. Ils utilisent des boussoles magiques, les “guides” serties de pierres mystérieuses, les “pierres ioun”. Ils sont célèbres pour avoir compilé des centaines de récits de voyages dans leurs Chroniques, et pour leur réseau de “Loges” secrètes à travers le monde. Leur quartier général se trouve à Absalom, d’où l’organisation est dirigée par un mystérieux conseil de dix représentants masqués. Ce recueil est la compilation d’une série de suppléments consacrés à ces explorateurs-encyclopédistes, ainsi que des guides de nombreuses nations importantes pour cette organisation. Ces derniers sont prévus pour les joueurs en priorité. Notez que l’on trouve aussi des versions révisées et plus “complètes” pour les meneurs comme Osirion Legacy of Pharaohs, qui complète le guide du joueur Osirion : Land of Pharaohs présent dans ce recueil. Cette compilation est le livre de référence français pour tout ce qui a trait à la fameuse Société des Eclaireurs de Golarion. Le livre intègre également pour la première fois en français les règles du jeu organisé officiel du même nom. Ce système permet de jouer des personnages enregistrés par l’éditeur et qui font partie d’une campagne mondiale en boutiques, en conventions, en associations mais aussi en privé. Le livre rassemble ainsi les traductions de Pathfinder Society Primer, Seekers of Secrets, Pathfinder Society Field Guide, Pathfinder Society Organized Play : Year of the Demon, ainsi que les guides des joueurs (sous-gamme des Player Companion) suivants : Osirion, Land of Pharaohs, Qadira, Gateway to the East, Taldor, Echoes of Glory, Andoran, Spirit of Liberty, et Cheliax, Empire of Devils. Côté changements pour la version française, les règles ont été adaptées pour le système Pathfinder par rapport à certains livres américains qui étaient parus sous l’OGL 3.5. La couverture du recueil VF correspond à la couverture de Andoran en VO et les intérieurs de couverture des différents livrets sont placés au début et à la fin de leurs traductions, au sein de la compilation. La compilation française débute par une page de titre et une page de crédits, une page de sommaire, puis :
Ce recueil reste une compilation pure et simple : il n'y aucun texte fusionné, mis à part l'ajout de l'annexe dans la dernière partie. Enfin, ce livre est publié sous couverture rigide tandis que les livrets originaux étaient en couverture souple. Les différences de style de mise en page intérieure ont cependant été conservées. |
April 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Ultimate Equipment
édition de poche
Ultimate Equipment Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de Armes & Equipement mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
November 2017 | Pathfinder | Paizo |
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Ultimate Equipment
première édition
Ultimate Equipment Après la page de garde, celle des crédits et la table des matières, l'Introduction (2 pages) présente l'ouvrage dans ses grandes lignes et sert de guide de lecture. Chaque chapitre est introduit par une double page présentant une illustration transversale et un petit texte d'ambiance, dans le plus pur style de la gamme. Armes et Armures (48 pages) commence par présenter par les armures et le vocabulaire technique qui y est associé, ainsi que par un tableau récapitulatif des protections, qu'il s'agisse des armures ou des boucliers. Suit alors le catalogue de ces objets par ordre alphabétique, la plupart des entrées étant accompagnées d'une illustration en médaillon et d'une bref descriptif. Cela va de "armures à quatre miroirs" à "vêtement rembourré" en passant par "clibanion" et "do-maru". Des règles spécifiques aux armures et aux boucliers sont incluses. Viennent alors les armes, elles aussi présentées par quelques définitions et par une série de tableaux récapitulatifs (armes courantes, armes de guerre et armes exotiques). Le catalogue reprend le même principe que le précédent et s'étend de "aklys" à "wakizashi" en passant par "marteau-piolet gnome" ou encore "pic de guerre léger". Les armes à feu sont ensuite abordées, toujours sur le même format. Le chapitre se termine sur six pages consacrées aux matériaux spéciaux dans lesquels ces objets peuvent être faits. Équipement (58 pages) est un catalogue détaillé et illustré avec une liste des prix . Les différents sous-chapitres sont consacrés à l'équipement d'aventurier (de l'aiguille à coudre à la veste hérisson" en passant par "le réchaud et le sifflet), aux trousses d'outils qui influent sur les compétences des personnages et aux animaux, montures et l'équipement qui leur est consacré, sans caractéristiques. Puis viennent les moyens de transport , les vêtements (y compris les bijoux), les jeux (de balle à mots croisés), les marchandises, la nourriture et les boissons. Enfin arrivent l'hébergement et les services, les remèdes alchimiques et leurs outils alchimiques, ainsi que les armes alchimiques (comme l'acide" ou la sacoche immobilisante de feu) et enfin les poisons,tels vapeurs d'othur brûlé. Armes et armures magiques (54 pages, 52 en VO) débute par une liste des armures et boucliers. avec les différentes propriétés de ces objets et leur formule de prix. Vient ensuite le catalogue des armures magiques spécifiques et celui des boucliers magiques spécifiques. Les armes magiques sont présentées ensuite de la même manière. Anneaux, sceptres et bâtons (40 pages) est composé des trois catalogues. Objets merveilleux (122 pages) 'est le plus gros chapitre de l'ouvrage et il est consacré à tous les autres objets magiques. Ils sont ici répartis en emplacements sur la silhouette d'un personnage :portés à la taille, sur le corps (telle la soutane de prêtre), sur le torse, sur les yeux, aux pieds, aux mains, sur la tête, sur le front, autour du cou, sur les épaules (comme les ailes de gargouill), aux poignets (telles les menottes de domination) et enfin sans emplacement, à l'instar des aiguilles de tatouage magiques". Artefacts et autres (34 pages, 24 en VO) est le chapitre consacré aux objets de plus grande puissance pour lesquels aucun prix n'est d'ailleurs indiqué. Ils vont du bâton de thaumaturge à l'orbe des dragons en passant par le talisman du mal absolu et l'armure de prince démoniaque. Ils sont suivis des objets maudits parmi lesquels se trouvent une amulette de localisation et les yeux de l'aveugle. Les objets magiques intelligents ne sont pas en reste avec la description de leurs propriétés et des objets spécifiques comme le sceptre qui ne devrait pas être. Les annexes (32 pages) reprennent les principaux tableaux ainsi que de longues tables de génération aléatoire de trésors et l'index alphabétique de chaque entrée. Ce denier est dans la VO en dehors des annexes et occupe 6 pages de plus. Artefacts & légendes est proposé en plus dans la VF, comme un supplément de 69 pages (34 en VO) au catalogue et reprend les objets magiques éparpillés dans les campagnes officielles mais aussi des objets légendaires de la fantasy comme le sceptre des âges ou les orbes draconiques. Des règles spéciales sur la gestion de tels objets en cours de partie sont proposées. Ce chapitre est la traduction de Artifacts & Legends. L'ouvrage se termine par l'OGL (1 page) et en VO par deux pages de publicités. |
August 2012 | Pathfinder | Paizo |
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Worldwound (The)
première édition
Worldwound (The) The Worldwound examine la Plaie du Monde, véritable bouche purulente vers l’Abysse au Nord de la Mer Intérieure. Auparavant royaume druidique, devenue une terre de corruption, elle est le théâtre de la campagne La Colère des Justes (Wrath of the Righteous en VO) et contient quelques créatures mythiques (dont les règles sont dans Campagnes Mythiques (Mythic Adventures en VO). Cette région est bien sûr l’une des plus dangereuses de Golarion malgré les croisades incessantes des paladins du Mendev : les auteurs déconseillent toute aventure avant le niveau 5. La deuxième de couverture est une carte détaillée de la Plaie du Monde. Après une page de crédits et de sommaire, le premier chapitre Index géographique de la Plaie du Monde (Worldwound Gazetter, 24 pages) explique tout d’abord comment la Plaie fut ouverte et l’histoire des quatre croisades qui tentèrent de la refermer. La cinquième croisade est le sujet de la campagne La Colère des Justes. Cinq régions sont ensuite détaillées sur 4 pages chacune, selon le même format : alignement, population, dangers, climat et autres données utiles.
Le deuxième chapitre, Les aventures dans la Plaie du Monde (Adventures in the Worldwound, 14 pages) présente les potentialités d’aventures dans la région démoniaque. Après avoir présenté les dangers de l’environnement (flore vicieuse, climat aléatoire, rifts abyssaux, eau contaminée, peste abyssale, etc), les auteurs expliquent quelles sont les créatures fréquemment rencontrées. Une dizaine de sites d’aventures sont ensuite rapidement décrits sur une page environ. Ce sont principalement des donjons. On trouve par exemple une tour autrefois sacrée pour les druides ou encore un bastion luttant contre les démons, mais pourtant protégé par une entité maléfique. Le troisième chapitre Bestiaire de la Plaie du Monde (Worldwound Bestiary, 23 pages) détaille (sur le modèle des Bestiaires parus) avec caractéristiques et illustration à l’appui une dizaine de nouveaux démons (de CR 2 à 15), pour la plupart déformés ou insectoïdes, vu le règne de Deskari. On y trouve aussi des bêtes corrompues par la Peste Abyssale qui infecte ces terres. Les auteurs fournissent également une table aléatoire de rencontres. L’ouvrage se termine par l’Open Game Licence (1 page). La troisième de couverture contient une chronologie détaillée de la Plaie du Monde. |
September 2013 | Pathfinder - Golarion | Paizo |