Jokin Garcia
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cultos Innombrables
première édition
Cultos Innombrables Cultes Innommables (Cultos Innombrables) s'ouvre (après la couverture et la garde soit deux pages, pour le document en français) sur 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire. Après quoi, une Introduction (Introducción, 4 pages) présente Howard Phillips Lovecraft, le jeu de rôle en général et celui-ci en particulier. Cette Introduction, comme tous les chapitres suivants, est précédée d'une nouvelle d'ambiance, pour donc un total de 9 textes :
Le premier chapitre est consacré aux Personnages (Personajes, 18 pages) que vont incarner les joueurs, avec le point sur leur nature puis le processus de création proprement dit. Celui-ci commence par le choix d'un concept de personnages puis viennent successivement :
Le chapitre se termine avec les fiches de six personnages prétirés. Système (Sistema, 24 pages) détaille d'abord la base de la mécanique de résolution, avec les applications pour les situations d'opposition et d'actions longues, puis l'utilisation des Aspects pour influer sur le résultat, et ensuite l'application au combat, avec la gestion des dommages. Deux pages sont consacrées aux sources de dommages hors combat, puis viennent les règles indiquant comment gérer la santé mentale des personnages (5 pages). Le chapitre se termine avec les règles sur l'évolution des personnages (1 page) et un mot sur leur équipement (1 page). Atmosphère (Ambientación, 24 pages) présente ensuite des conseils pour aborder le jeu en expliquant en général le mythe lovecraftien, son rapport à notre perception, etc. La situation probable des Grands Anciens, et les réactions des gens à la découverte du Mythe. Une deuxième partie présente la façon dont il peut être vu à l'époque moderne, avec le développement des technologies de l'information notamment, et la situation des cultes à notre époque. Enfin trois pages sont consacrées aux Contrées du Rêve. Après un point sur la possibilité que les gouvernements soient au courant de l'existence des Grands Anciens, une Chronologie retrace les événements qui y sont liés depuis la naissance de notre univers jusqu'à aujourd'hui, puis une projection du déroulement probable jusqu'à l'extinction du Soleil. Le chapitre se termine avec une série de rumeurs liées au Mythe, que les personnages pourront explorer (3 pages). Créatures (Criaturas, 62 pages) couvre ensuite les diverses entités, Anciens Dieux ou Grands Anciens, mais aussi les diverses espèces apparues dans les textes de Lovecraft et ses continuateurs. La première partie est consacrée aux Dieux extérieurs (18 pages) tels que Azathoth, Nyarlathotep, Nodens, Yog-Sothoth ou Shub Niggurath et présenté sur deux pages, informations d'un côté et illustration pleine page de l'autre. Ils sont décrits avec leur histoire, l'état des cultes qui leur sont dévoués et des informations sur une éventuelle espèce de créatures qui les adorent, leur influence dans le monde, et des idées sur comment ils peuvent intervenir dans le jeu. Viennent ensuite les Grands Anciens (Bokrug, Cthulhu, Hastur, Dagon, Yig... sur 14 pages) présentés sur le même principe que les précédents. Enfin défilent 24 types de créatures telles que les Maigres Bêtes de la Nuit, Profonds, Mi-Go, Zoogs, Byakhees..., sur 30 pages, avec leurs motivations, leurs comportements et des idées sur comment ils peuvent intervenir, ainsi qu'un jeu de caractéristiques types. Cultes (Cultos, 20 pages) s'intéresse alors à la définition des cultes, notamment de celui auquel vont appartenir les personnages. Après une réflexion sur la nature de ces cultes, le chapitre explique leurs diverses caractéristiques : origine, objectifs, recrutement, organisation et structure, symbolique. La création du culte suit, avec explication des caractéristiques utilisées pour les définir, ses Aspects et son évolution en cours de jeu. Le chapitre se termine avec les descriptions d'une quinzaine de cultes à titre d'exemples, dont le fameux Ordre Ésotérique de Dagon, au milieu d'autres moins évidemment affichés. Les investigateurs de L'Appel de Cthulhu peuvent en témoigner, ils ont régulièrement face à eux, des utilisateurs des arts magiques. Il est donc normal qu'un chapitre y soit consacré avec Magie (Magia, 42 pages). Il commence avec les règles d'utilisation de la magie par le biais des compétences d'arcanes (6 pages) dont un passage sur les effets de Dégénérescence liés à la pratique des arts magiques. Les 4 pages suivantes présentent 38 sortilèges mineurs sous forme de propositions de compétences d'arcanes. Les pouvoirs supérieurs, de l'ordre de ceux que l'on retrouve en général associés au Mythe (contact et contrôle, portail onirique, concocter la poudre d'Ibn-Ghazi, sérum d'Herbert West,...) sont présentés ensuite sur 8 pages pour une vingtaine de pouvoirs. Enfin les Objets de Pouvoirs (8 pages) décrivent 27 artefacts allant de classique (trapézoèdre étincelant au moderne (smartphone maudit). Douze pages sont ensuite consacrées aux ouvrages du Mythe, avec des règles pour leur utilisation en jeu, mais aussi bien sûr les descriptions d'une vingtaine d'entre eux, au rang desquels on trouve bien entendu les classiques tels que le Necronomicon, le Culte des Goules ou le Unaussprechlichen Kulten, mais aussi un documentaire sur Innsmouth, un site web -un encadré est consacré aux possibilités offertes par le Deep Web- ou le journal d'Herbert West. Les ouvrages sont présentés avec leur histoire, leurs différentes éditions le cas échéant, leurs complexité et Aspects et ce qu'ils peuvent apporter à leurs lecteurs. Enfin, après quelques conseils pour créer de nouveaux ouvrages du Mythe, trois pages sont dédiées à l'influence de la magie sur ses pratiquants avec la jauge de Dégénérescence et les effets concrets qui correspondent à son évolution. Maîtrise (Dirección, 20 pages) présente enfin des conseils au MJ pour la maîtrise du jeu, la mise en place de l'ambiance, l'interprétation des PNJ ou l'application des règles. Quatre pages sont consacrées à des conseils pour la création des scénarios par le MJ, puis pour le suivi du culte des personnages. Viennent ensuite des discussions des antagonistes possibles pour les parties, la façon de gérer le surnaturel, et des conseils pour créer de nouvelles créatures. Aventures (30 pages dont une d'introduction) propose finalement deux scénarios :
L'ouvrage se termine sur deux versions des fiches de personnage et de culte (couleur et printer-friendly) occupant 4 pages, une postface (1 page), le texte de la licence OGL (1 page) et une citation de Lovecraft (1 page). En VO, quelques pages blanches et publicitaires complètent le volume. |
November 2014 | Cultes Innommables | NoSoloRol Ediciones |
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HITOS
première édition
HITOS Après une page de garde, les crédits et trois pages de sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur une introduction de deux pages expliquant brièvement le jdr, HITOS et le principe d'un système générique ainsi que cet ouvrage en particulier. Celui-ci se découpe en trois parties plus des annexes, chaque partie étant ouverte par une double page de titre. La première, Livre 1 : Le Jeu de Rôle comprend les règles de base en deux chapitres, la création de personnages (16 pages) et le système (28 pages). La création de personnage commence par la définition du niveau de puissance de la campagne, et fourni aussi les règles d'évolution et l'équipement. Rappelons que HITOS n'en fournit pas de liste établie, mais quelques éléments pour sa gestion au travers des aspects. De plus, la compétence de profession est fournie avec 28 exemples de profession sur deux pages, toutes orientées vers la période contemporaine. Les règles comprennent la mécanique de base, avec le choix de la compétence à utiliser, la difficulté, les succès et échecs critiques, les tests en opposition et les actions prolongée. Un large exemple de jeu comprenant plusieurs tests s'étale sur une page et demi. Les pages suivantes expliquent comment utiliser et regagner les points de drame et les aspects. Les règles de combats suivent. Les attaques standards sont agrémentées de six manœuvres particulières comme "Attaques multiples" ou encore "Humiliation". La santé est logiquement l'objet des paragraphes qui suivent, avec les niveaux de santé, les séquelles, les différentes sources de dégâts en dehors des combats (Chutes, températures extrêmes...) et bien entendu la guérison. Les règles de base se termine par les poursuites, les actions conjointes et la gestion des sbires (PNJ de moindre importance). La seconde section, Livre 2 : Variations, est un vaste compendium de règles dédiées à des thèmes et genres particuliers. Le premier chapitre (12 pages) est consacré aux races. Il explique les principes de la création d'une race et propose 6 exemples : Elfes, Nains, Semi-hommes (Halflings ou Hobbits), Orcs (qui comprennent aussi les gobelins), Minotaures et Limacöides. Chaque race est fournie avec une description physique, ses modificateurs techniques et ses aspects, mais aussi une description psychologique et sociale en conformité avec les archétypes du genre : les Elfes sont hautains, les Nains sont bougons... Le second chapitre (8 pages) concerne la santé mentale. Cette dernière est gérée sous la forme d'une réserve de points similaire à la résistance, avec des effets négatifs progressifs jusqu'à la folie lorsque les personnages sont confrontés des événements traumatisants. Le chapitre suivant aborde tous les systèmes liés à la Science-Fiction (28 pages). Les implants et mutations offrent des points de caractéristiques, de compétences ou des aspects contre des points de drame. Le nombre de modifications diminue par ailleurs l'humanité du personnage. Les robots sont presque des personnages comme les autres, mais échangent certains aspects implicites ("Doit se nourrir") contre d'autres ("Doit se recharger"). Les protections énergétiques concernent les boucliers individuels comme ceux des véhicules. Le réseau décrit comment un hacker peut pénétrer un système informatique. Enfin, les psioniques proposent une compétence supplémentaire, chaque pouvoir étant un aspect. 20 pouvoirs sont proposés, comme "Préconscience", "Empathie" ou "Contrôle mental". Magie et Sorcellerie (26 pages) propose deux systèmes de magie différents selon vos envies. La magie hermétique est proche de D&D, avec des sorts qui doivent-être préparés chaque jour pour pouvoir être lancés. 20 sorts sont proposés dans cet ouvrage. Une variante, la magie sauvage, permet de gérer les sorts de manière plus libre et improvisée. Des points de magie cadrent son usage. Ce chapitre propose aussi des exemples d'effet par niveau de puissance, ainsi que des tables de succès et d'échecs critiques rappelant les vents de magie de Warhammer. Cette section se termine enfin par la création d'objets magiques (potions comprises). Si la magie cherche à manipuler des courants magiques ou le tissu de la réalité, la sorcellerie a elle plus à voir avec une réalité supérieure et des créatures cosmiques, à l'image des écrits de Lovecraft par exemple. Ses rituels, qui comprennent talismans, potions, invocations et maléfices, s'accompagnent d'une contrepartie sur l’esprit des sorciers. Ce système est donc prévu pour s'utiliser avec celui sur la santé mentale auquel il adjoint des points de dégénérescence ne faisant que monter à l'usage de la sorcellerie jusqu'à la corruption complète. Neuf rituels sont proposés en guise d'exemple. Le 7e chapitre (12 pages) aborde les Super Pouvoirs. Ceux-ci s'achètent avec les points de caractéristiques ou de compétences. Une liste de 20 pouvoirs est proposée, avec un niveau de puissance "jouable" permettant de créer des héros comme Spider-man, mais pas Superman. Les affrontements sociaux occupent le chapitre suivant (Négociation et Intrigues, 8 pages). Ces derniers fonctionnent exactement comme les combats, avec de nouvelles valeurs dérivées (Aplomb au lieu d'Endurance, Répartie à la place de Défense…), et de nouvelles manœuvres comme Accusation ou Écran de fumée… Les Véhicules (20 pages) couvrent l'intégralité des moyens de locomotion, qu'il s'agisse de véhicules individuels terrestres ou de vastes vaisseaux spatiaux. Ils sont définis par quatre caractéristiques (Solidité, Taille, Maniabilité, Technologie) et des aspects. Leur utilisation est similaire aux règles de base de HITOS, si ce n'est que les jets sont influencés par les caractéristiques du véhicule en plus de celles du personnage, et que pour les véhicules les plus imposants, les passagers se répartissent les différentes postes (pilote, copilote, artilleur). Un catalogue de 13 engins, steampunk, modernes ou futuristes, termine cette section. Les Organisations occupent le 10e chapitre (6 pages). Il fournit des conseils pour leur création et usage. Chaque organisation est définie par 4 attribut (Ressources, Influence, Pouvoir, Taille) et quatre aspects que ses membres peuvent utiliser. 3 exemples d'organisation terminent le chapitre : une maison noble mineure, un gang des rues et un cercle de gentilshommes du XIXe. Un Bestiaire (12 pages) finalise cette section. Il comprend 17 entrées avec des créatures fantastiques (Démon, Dragon), mécaniques ou futuristes (Réplicants, robots) et des animaux (Chiens, Loups). A noter que la VF réordonne les créatures dans l'ordre alphabétique de leur nom français. La mise en page a été adaptée en conséquence et le lion est remplacé par une entrée spéciale, la "Loutre Rôliste", référence à l'éditeur de cette traduction. La troisième section, Livre 3 : Narration, est à destination du MJ. Il comprend tout d'abord un chapitre de conseils pour organiser et mener une partie (14 pages). L'organisation aborde le choix d'un genre et d'une ambiance, la sélection ou la création d'un scénario ou d'une campagne, le choix des règles à utiliser. Le déroulement de la partie aborde la gestion des PNJ, avec une liste d'antagonistes type (l'esprit criminel, le vengeur impitoyable, la brute...), la musique et les recours narratifs comme mener en double, utiliser les flashbacks... Le chapitre 13 (Ambiances, 26 pages) met en application ces conseils au travers de 5 exemples d'univers, décrits sur quelques pages chacun avec leur histoire, leur ambiance, les règles optionnelles à utiliser et quelques aventures types :
Le dernier chapitre (20 pages) propose 45 archétypes de personnages, essentiellement contemporains, bien que la plupart puissent aussi être utilisés dans un cadre futuriste. Les annexes compilent les différentes fiches du jeu : PJ, PNJ, organisation et véhicule, ainsi que le texte de la licence OGL sous laquelle le jeu est publié. L'ensemble de l'ouvrage est concerné sauf les univers du chapitre 13. Ces annexes couvrent 7 pages. |
January 2015 | HITOS | NoSoloRol Ediciones |
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Pantalla del DJ
première édition
Pantalla del DJ L'Écran du Meneur de Jeu (ou Pantalla del DJ en VO) propose une illustration plein écran côté joueurs. Côté meneur, il contient les tables suivantes :
Chaque table est accompagnée d'un renvoi vers le livre de base avec un numéro de page indiqué. |
December 2015 | Cultes Innommables | NoSoloRol Ediciones |
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Retorno a Rincón
première édition
Retorno a Rincón Retorno a Rincón est un supplément contenant une campagne et deux scénarios indépendants. La campagne se divise en deux périodes séparées de 20 ans se composant de 9 scénarios chacune. Après la page de garde, la page de Créditos, la page d’Index et une page blanche, un Proemium (1 page) nous relate un bref historique de la première itération de la campagne ainsi que de ce « 20 ans après ». Une nouvelle de 4 pages, Juicio de Dios, vient présenter des personnages et le contexte de la première partie de la campagne. Après une double page de garde, les scénarios de Rincón : Un Lugar en el Mundo prennent place. A peu de choses près, ils sont identiques à ceux du supplément Rincón de la première édition du jeu. Les différences principales sont la maquette et les illustrations ainsi qu’une description ajoutée aux PNJ principaux en plus de leurs caractéristiques. Les Apéndices ne sont pas repris. El Mercarder, el Ladron y la Lamia (6 pages) recommande un nombre inférieur de PJ ainsi que de classes disponibles à la création. La mention du supplément Lilith a été supprimée et un PNJ change de prénom, passant d’Inès à Beatriz. Enfin, l’ancien chapitre IV devient un Anexo avec l’ajout d’un plan. Pecados Veniales (5 pages) voit sa citation attribuée à Plaute et non plus à l’Encyclopedie et son Introduccion se fait plus précise avec un PNJ qui revient de l’aventure précédente. Les Campesinos normales deviennent de simples Campesinos et deux PNJ voient leur armure baisser. Hijos de Cain (9 pages) n’augmente que l’armure d’un PNJ et le plan du château de Rincón apparaît ici, il fallait attendre Mandragoras ! dans la première version. La Maldicion del Mal Señor (7 pages) a des changements plus conséquents. L’antagoniste possède des caractéristiques différentes, ainsi que sur la façon de le défaire. 4 PNJ sont aussi ajoutés. Mandragora ! (8 pages) allonge son Introduccion pour la lier plus fortement à la campagne et trois PNJ changent de nom : Francesh de Pera devient Mossen Jorde, Oscar el Madrileño devient Manuel el Seguro et Dario en Caraniño devient Pedro en Sonriente. La note historique de création du scénario El Castillo del Llanto (5 pages) change de date, de 1294 à 1293. Un PNJ du scénario La Maldicion del Mal Señor fait sont retour et un antagoniste voit ses caractéristiques relevées. Noche de San Juan (6 pages) voit l’ajout d’une note au DJ dans son troisième chapitre. El Manantial de la Doncella (10 pages) n’impose plus que le PJ victime doit être un homme, ajoute un indice supplémentaire au Chapitre II ainsi qu’un PNJ, Casimiro. Camaradas de Armas (6 pages) termine cette première partie de la campagne sans changement notable. La nouvelle La Bermeja (2 pages) sépare les deux parties. Après une double page de garde, la seconde partie de la campagne, Retorno a Rincón s’ouvre avec El Pretendiente (8 pages). 20 ans se sont passés depuis la tentative d’invasion de Pierre Navarr et le Baron de Rincón envoie le fils d’une vieille connaissance pour les inviter à la fête des fiançailles de sa fille. Toutefois, si les PJ pouvaient en profiter pour enquêter sur son futur gendre, noble dont l’un des cousins est un des sous-lieutenants important du Royaume, ce serait une bonne chose. Mais s’il s’avère n’être pas un bon candidat, quels seront les réactions ? Contrairement à la première partie, les scénarios ne s’ouvrent pas sur une citation mais sur des textes d’ambiance. On trouve un chapitre sur les anciens PNJ du château (sans caractéristiques) ainsi qu’un autre sur les nouveaux (avec caractéristiques). Un Anexo sur le mariage conclu le scénario. Cuando las Niñas No Son Princesas (9 pages) se joue avec 5 pré-tirés, tous féminins. Elles doivent s’échapper d’une grotte sale et nauséabonde où elles ont été enlevées pour de sinistres desseins. Trois travaux diaboliques seront annoncés pour la suite de la campagne. La Ultima Criatura (6 pages) est un retour sur les anciennes terres du Mal Señor, Estañedo. Malgré leur victoire, la région est lugubre et les PNJ se voient mandatés pour aller chercher le fils imprudent d’anciens amis au fin fond de la forêt. Ici aussi, on trouve un chapitre pour les anciens PNJ du lieu (sans caractéristiques) ainsi que pour les nouveaux (avec caractéristiques). Cargando con el Muerto (7 pages) est une enquête dans la région de Carrigon. Un homme accusé de meurtre a trouvé asile dans l’église du village. Contre toute attente, cet incident aura des répercussions jusqu’au Baron de Rincón. Un chapitre pour les anciens PNJ du lieu (sans caractéristiques) ainsi que pour les nouveaux (avec caractéristiques) sont présents. Una Noche de Reposo en La Zaurilla (10 pages) rejoint la tradition de l’édition originale en étant un scénario rapporté : en l’occurence du jeu Grandeur Nature La taberna de Recaredo de Jokin Garcia et Ricard Ibañez joué lors des journées Tierra de Nadie en 2014. La nuit, une auberge, bien trop de PNJ et un chapitre « Si les PJ ne font rien » pour faire mentir son titre. L’Anexo propose 7 recettes médiévales (dont deux de vin) et le plan de l’auberge. El Controvertido Testamento del Conde de Bozate (12 pages) est aussi une enquête sur un meurte mais cette fois dans le monastère de San Gabriel où les PJ ont déjà eu l’occasion d’aller 20 ans auparavant. Le fils du Conte de Bozace a été retrouvé sur le cadavre sanguinolent de son père. Aux PJ de démêler une affaire où les intérêts pécuniaires balancent entre le sacré et le profane. En guise de glas, un des travaux diaboliques se réalise. Qui dit retour, dit la présence des deux chapitres anciens PNJ et nouveaux PNJ. L’Anexo se penche sur l’invention lucrative médiévale du Purgatoire. El Reino de los Cielos (7 pages) se penche sur la venu dans la région d’un prédicateur considéré par ses suivants comme un Saint. Prêchant que tous les hommes et toutes les femmes naissent libres et égaux et que les pauvres hériteront de la Terre, sa présence est pour le moins problématique. D’autant plus lorsque l’on sait que la dernière partie est le deuxième travaux demandé par le Diable. Centré sur le village de Rincón, on a un chapitre pour les anciens PNJ du lieu (sans caractéristiques) ainsi que pour les nouveaux (avec caractéristiques). L’Anexo présente la base historique sur laquelle repose le scénario. Milagro ! (7 pages) voit le troisième travaux se réaliser : un homme est revenu d’entre les morts et plus précisément de l’Enfer. Retour à Arrabel de los Monies pour les PJ. Chapitre pour les anciens PNJ du lieu (sans caractéristiques) ainsi que pour les nouveaux (avec caractéristiques) et en Anexo, la formule en latin et en espagnol de l’excommunication. La Burla del Diablo (6 pages) se passe 2 semaines après les réalisations des travaux. Et rien. Ce rien laisse perplexe non seulement les PJ mais aussi les adorateurs du Diable. L’arrivée d’un mage et la recherche d’une expédition contre des brigands viendront mettre un terme à la campagne. Après une double page de garde et une nouvelle ayant le même titre décrivant le twist du scénario (4 pages), Trovas para un Mal Señor (10 pages) –aucun lien avec celui de la campagne– met les PJ au service d’un seigneur féodal cruel, capricieux et égoïste. Vont-ils eux aussi abuser de leur pouvoir, être cléments ou tout simplement se rebeller ? Et que vont-ils faire lorsqu’un élément surnaturel fera son apparition ? Une nouvelle de 2 pages, Cruz oscura, sépare ce scénario du suivant : Daemoniorum Eventa in Salmantica (16 pages) repris du supplément Rincón et qui est annoncé par une double page de garde. Quelques modifications ont été apportées comme l’abandon des titres latin pour les chapitres I, II et IV, des numéros de rumeurs différents car au chapitre IV un a été supprimé (15 mai 1346 : dévotion populaire) et deux ajoutés (22 juin 1346 : 6 cadavres de fillettes et 22 juin 1347 : suicide de Isidoro Giron de Pelayo), l’ajout de 4 livres dans la bibliothèque (Chap. I) dans la section Irrelevantes, un changement de nom au Chap. II (le Padre Proculo remplace Don Manuel Calvo) et, enfin, au Chap. III un événement passe du 23 au 22 juin et la nuit de la Sain Jean (l’apothéose du scénario) passe du 24 au 23 juin. La nouvelle Los Lobos de Castrove (4 pages) et le plan du Valle de Rincón (2 pages) ainsi qu’une page blanche terminent l’ouvrage. |
May 2017 | Aquelarre | NoSoloRol Ediciones |