John William 'Bill' Webb
Un ami d'enfance, Richard Oliver, m'a appris à jouer aux jeux de rôle, c'était au milieu des années 70. Le reste c'est de l'histoire, et je continue la même campagne depuis 1979 (dans le cadre des "Judges Guild Wilderlands").
Clark Peterson et moi avons monté Necromancer Games en 1999. Nous avons rejoint l'équipe Sword and Sorcery Studio de White Wolf en 2000. En fait nous avons sorti le tout premier (entre tous) module d20 en téléchargement gratuit juste après minuit, le jour où WotC nous l'a permis. "Wizard's Amulet" reste un classique d20. Depuis lors, j'ai été l'auteur principal ou le responsable de plus de 30 suppléments publiés (en juin 2004). Mes ouvrages les plus connus sont Rappan Athuk, Dungeon of Graves, Demons and Devils, et The Crucible of Freya. C'est aussi grâce à moi que "Necropolis" de Gary Gygax et le cadre des "Judges Guild Wilderlands" ont été remis à jour.
Quant à en vivre... pas moyen. Je parie qu'en fait il n'y a que quelques personnes dans l'industrie du JdR qui y arrivent. Dans mon travail quotidien je suis un scientifique.
Mes jeux préférés sont les échecs, Donjons et Dragons, et Warhammer Fantasy Battle. Je joue à peu près deux fois par mois, nous nous réunissons encore, certains vieux amis et moi. J'ai joué avec deux de mes joueurs pendant des années et des années ; les autres sont des ajouts relativements récents (moins de cinq ans).
Dans mon temps libre, j'aime élever ma fille (2 ¿ en juin 2004) et boire du vin avec mon épouse... j'ai un faible pour les Bordeaux et les Sauternes. Je travaille aussi pour une boîte d'ingénierie comme géologue.
C'est de Rappan Athuk dont je suis le plus fier. De nombreuses compagnies prétendent qu'elles sont des compagnies de "Donjon"... mais Necromancer Games est la seule vraie... aucune surprise à cela. Ce donjon fut la zone principale de mon monde de jeu pendant près de 30 ans. Cela m'a rendu plus heureux que vous ne pouvez imaginer de le voir publier. La communauté des joueurs dans son ensemble l'a adoré également.
En ce moment (juin 2004) nous avons plusieurs projets : environ une douzaine de nouveaux livres en préparation. Jusqu'à présent nous avons produit 26 suppléments papier ces quatre dernières années, et nous ne prévoyons pas d'arrêter maintenant. Notre principal objectif sera des livres d'aventures plus gros, comme "City of Brass", et plusieurs livres à thème, comme "Glades of Death", un livre sur la forêt, et "Dead Man's Chest", un livre sur l'océan. Nous continuerons à faire des modules d'aventure, car nous croyons que si nous arrêtons, personne d'autre ne reprendra le flambeau. Il n'y a pas d'argent à faire dans les aventures, mais nous aimons en faire.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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City State of the Invincible Overlord
première édition
City State of the Invincible Overlord Cette édition de City State of the Invincible Overlord rassemble en un seul livre l'édition originale par Judges Guild et le supplément Wraith Overlord, tous deux mis au goût du jour avec les règles de D&D3.5. Après les crédits et la table des matières, Introduction to the City State (9 pages) résume brièvement chacun des vingt chapitres et la ville : habitants, guildes et organisations importantes, histoire et politique, les quartiers de la ville et ses environs. Tous ces points seront développés dans le reste de l'ouvrage. New Rules (7 pages) introduit l'échelle sociale ("Social Level") qui catégorise tous les individus de la cité, bien avant leur alignement. On y trouve aussi quelques règles concernant les jeux de hasard et d'argent, et la torture. Deux nouvelles classes : l'agent du Lotus Noir (classe de prestige) et le mendiant (NPC), terminent ce chapitre. Toujours du point de vue des règles, Crime and Punishment (6 pages) fournit un système qui permet de déterminer la peine appliquée en cas d'infraction et de jugement d'un PJ. Celle-ci est fonction de nombreux paramètres, allant de la nature de l'infraction au temps qu'il fait (!). Le système détermine aussi les différents effets de chaque peine (points de vie perdus, perte de points de caractéristique, montant des amendes, etc.). Enfin, City Encounters (11 pages) fournit une série de tables de rencontres génériques. Book I: The City State of the Invincible OverlordIntroduction to Streets and Shops (2 pages) débute la description détaillée de la ville avec un bref rappel des caractéristiques techniques (résistance des portes et coffres) et quelques éléments d'ambiance. Puis, Rumors and Legends (3 pages) donne une grande table de rumeurs aléatoires pour agrémenter le quotidien des aventuriers, complétée en cela par Streets Encounters (6 pages), qui contient plusieurs tables de rencontres aléatoires, rue par rue. Le corps de ce livre réside dans Locations in the City State (99 pages), un index des 361 endroits recensés sur le plan de la ville. Chaque entrée consiste en quelques paragraphes qui présentent, le plus souvent, le ou les PNJ résidents, caractéristiques à l'appui. Le cas échéant, un plan détaillé du bâtiment est fourni, ainsi qu'une présentation pièce par pièce. À quelques exceptions près, tous ces bâtiments sont soit des échoppes d'artisans, soit des bâtiments officiels (temples, casernes, maisons de guilde...). Book II: Wraith Overlord, Beneath the City StateCette seconde partie décrit les sous-sols et bas-fonds de la ville, dans tous les sens du terme. L'Introduction to Wraith Overlord (3 pages) rappelle le conflit qui oppose les autorités de la cité aux différentes guildes qui en occupent les sous-sols : guildes des voleurs, des assassins, sans compter les autres créatures hantant les égouts. Prévoyant sans doute que des aventuriers dignes de ce nom y feront au moins un séjour, City Jail (15 pages) décrit en détail la prison de la ville, avec ses différents niveaux et ses geôliers. Ensuite, The Three Temples (16 pages) inaugure une série de chapitres consacrés aux temples de la ville, avec trois temples plus ou moins bâtis au-dessus du même réseau de galeries, celui de Thoth, d'Odin et d'Harmakhis. Trois niveaux de souterrains sont ainsi décrits et cartographiés. Puis, viennent Hellbridge Temple (8 pages) et Temple of Pegana (7 pages), disposant eux aussi de leurs propres souterrains, l'un d'eux contenant un exemplaire du célèbre Necronomicon, d'Abdul Alhazred... Les sous-sols du Temple of the Spider-God (6 pages), quant à eux, sont décrits dans un autre chapitre. Thieve's Guild (9 pages) présente ensuite le Q.G. de la guilde des voleurs, et Despot Ruins (6 pages) révèle l'existence d'un réseau de galeries habitées et excavées par une bande de gobelins à partir des ruines situées à l'extérieur de la ville. Ce réseau recoupe celui des égout et sert à ces malfaisantes créatures de moyen discret de circulation pour leurs nombreux forfaits. Toujours à l'extérieur de la ville, The Tomb (11 pages) est un lieu réputé et redouté. Il s'agit d'un mausolée qui a mystérieusement résisté au temps et qui, dit-on, enferme de puissants "Nosferatu", sans que l'on sache s'il s'agit de vampires, de goules, de liches ou d'autres types de mort-vivant. Scellée depuis des siècles, elle abrite effectivement une étrange population qui rêve un jour de conquérir la surface... Ses souterrains communiquent avec The Watch Tower (10 pages), une ancienne tour de garde abandonnée. The Patrician Theatre (5 pages) revient dans l'enceinte de la cité et explore les souterrains insoupçonnés qui courent sous ce théâtre. Comme toutes les universités, The School of Arcane Knowledge (20 pages) possède aussi un sous-sol fourni et, notamment, un dortoir pour ses étudiants. AppendicesImportant NPCs of the City State (3 pages) présente trois des personnages les plus importants et formidables de la cité : le seigneur des lieux "Hygelak XI, His Most Terrible Majesty, the Invincible Overlord", son garde du corps le flagelleur mental Aichillitl, et enfin Balarnega, le grand vizir de la cité. Puis, Magic Items (6 pages) et New Monsters and Templates (23 pages) énumèrent, comme leur titre l'indique, les nouveaux objets magiques (bénéfiques et maudits) et les nouveaux monstres précédemment présentés dans l'ouvrage. Where in the City State? (6 pages, appelé Map Location Index dans la table des matières) est une série d'index pour les rues, tavernes et auberges, et artisans de la ville, classées par ordre alphabétique et par numéro. L'ouvrage se termine par un rappel de l'OGL (Legal, 1 page), quatre pages de cartes que l'on retrouve dans le dépliant inclus (sauf la carte de la ville), et une page de publicité pour The Worst of Grimtooth Traps. |
January 2004 | d20 - Wilderlands of High Fantasy | Necromancer Games |
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Gary Gygax’s Necropolis
première édition
Gary Gygax’s Necropolis Gary Gygax n’a jamais caché son affection pour la mythologie égyptienne. Lorsqu’il quitta TSR, il créa un nouveau jeu de rôle, Dangerous Journeys, et développa une campagne intitulée Necropolis and the Land of Ægypt. Ni l’un ni l’autre ne connurent le succès de son premier jeu, mais lorsque Wizards of the Coast racheta TSR et publia le système D20 avec une licence OGL, Necromancer Games profita de l’occasion pour convertir la campagne de Gygax aux règles du D20. Gary Gygax est donc l’auteur du texte de cette campagne qui s’adresse à des personnages de niveaux 10 à 18, tandis que le staff de Necromancer Games s’est chargé de tout l’aspect de la conversion. Outre la campagne, dans laquelle un grand prêtre de Set cherche à pratiquer un rituel dans un temple profané d’Osiris afin de rendre immortel l’archiprêtre-sorcier Rahotep, cet ouvrage inclut également une description approfondie de Khemit, la région d’inspiration égyptienne dans laquelle elle se déroule. Le livre ouvre sur les crédits (1 page), une préface de l’éditeur (1 page), puis sur la table des matières (1 page). Il est ensuite réparti en 11 chapitres et 5 annexes.
Appendix A: NPCs (12 pages) développe en détail les principaux PNJ chapitre par chapitre, en abordant également leur personnalité. Rahotep y figure évidemment (facteur de puissance 29). Appendix B: Monsters of the Duat (46 pages) est un bestiaire de créatures spécifiques aux terres de Khemit, à savoir : 1 plante, 13 créatures magiques, 5 métamorphes, 17 extérieurs, 5 créatures artificielles, 2 dragons, 1 vermine, 7 morts-vivants, 3 animaux, 1 aberration, 3 montres primitifs, 1 géant, 1 humanoïde monstrueux, 1 vase et 2 élémentaires. Enfin, 2 archétypes complètent le chapitre : Ancient Vampire of Khemit et Beast of Set. Appendix C: The Lands of Khemit (8 pages) traite de la région dans laquelle se déroule la campagne, Khemit, avec une carte pleine page qui ressemble très fortement à l’Égypte antique. Ce chapitre parle également de l’histoire, des dynasties de pharaons, du gouvernement actuel, du calendrier, de la monnaie et bien sûr des villes et villages principaux (figurant sur la carte). Le climat, l’éducation et l’écriture, mais aussi l’agriculture et une liste de nom terminent le chapitre, avec une table de rencontres aléatoires. Appendix D: Gods of Khemit (10 pages) aborde le panthéon de la région, répartissant les divinités en trois camps : le bien, le mal et l’équilibre. Appendix E: New Classes, Items and Spells (12 pages) apporte comme son titre le suggère, une nouvelle classe, ainsi que 2 classes de prestige. 4 nouveaux domaines divins sont également à l’honneur, suivis d’une liste de nouveaux sorts : 2 d’enchantement, 3 de conjuration, 2 de nécromancie, 5 d’abjuration, 2 de divination et 4 de transmutation. Une quinzaine d’objets magiques closent le chapitre, dont une relique mineure. Les cartes de la campagne sont ensuite de nouveau reproduites (8 pages), puis vient le texte de la licence OGL et des notes de copyright (1 page) et enfin 4 pages de publicité. |
August 2002 | d20 System | Necromancer Games |
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L1 - Demons and Devils
première édition
L1 - Demons and Devils Le module L1, "Demons and Devils", propose aux MDs trois donjons mortels créés spécialement pour contenir l'objet ou l'artefact magique de fin de quête que les joueurs recherchent depuis si longtemps, leur épargnant ainsi le long processus de création pour obtenir un donjon digne de ce nom. Chaque objet est gardé par un ou plusieurs démons Cornugon, Marilith ou encore Nalfeshnee, mais aussi par une série de pièges vicieux.
Le premier, "The Sorcerer's Citadel", décrit la citadelle d'un mage puissant mais paranoïaque, qui a eu la mauvaise idée de disparaître en laissant son système d'alarme en marche. Le groupe de joueurs, dont les personnages devront au moins être de niveau 9, aura principalement à éviter un nombre impressionnant de pièges tout en explorant la tour et ses souterrains à la recherche de l'objet de leur quête (initialement une sphère d'annihilation mais, rappelons-le, le MD est encouragé à utiliser ses propres objets). Le suivant, "Ra's Evil Grin", nécessitera quant à lui un groupe de niveau 11 ou plus. Encore une fois c'est un savant mélange de pièges (dont les mécanismes sont décrits avec précision) et de combats épiques (il y a peu de créatures mais c'est intense !). Ce petit donjon contient également une ou deux énigmes qui risquent bien d'empêcher les joueurs de repartir avec l'objet de leur quête (ici un artefact, le Globe d'Arden). Et enfin le dernier, "The Pit of Despair", est un donjon spécial pour paladin. L'heureux élu, qui devra au moins être de niveau 13 pour avoir une chance de s'en sortir, aura peut être le plaisir de repartir avec une épée magique de grande puissance (initialement une "+5 Holy Avenger Longsword", rien que ça !). Mais il existe un piège subtil et bien dissimulé, et les PJs risquent de repartir avec la mauvaise épée (mais n'en disons pas plus...). Trois petits donjons de hauts niveaux donc, mais attention, ils sont particulièrement difficiles. A noter comme d'habitude la possibilité de télécharger plusieurs bonus sur le site de Necromancer Games : cartes et plans supplémentaires ainsi qu'un recueil de rencontres en extérieur. |
April 2001 | d20 System | Necromancer Games |
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Lost City of Barakus (The)
première édition
Lost City of Barakus (The) Comme le signale le slogan sur la couverture ("third edition rules, first edition feel"), cet ouvrage est la réédition d'un module initialement écrit pour D&D et remis à jour pour la troisième édition des règles de D&D. Cette aventure est conçue pour mener les PJ du niveau 1 au 5 (et potentiellement plus), et est plutôt adaptée à des personnages d'alignement bon ou neutre. Les PJ d'alignement mauvais ne pourront en effet pas accéder à certaines parties de Barakus. La première page faisant office de page de titre et de crédits, l'ouvrage débute réellement avec l'Introduction (3 pages), qui contient un bref résumé de l'histoire de Devron, un nécromancien devenu liche. Vaincu et enfermé par les magiciens de Barakus, Devron réussit tout de même à rendre fou toute la ville, qui sombra dans l'oubli avec ses derniers habitants. Avant de disparaître, les magiciens de la ville forgèrent une épée qui, ils l'espéraient, permettraient aux générations futures de tuer définitivement Devron. De son côté, la liche préparait son retour au cas où elle serait un jour libérée de sa prison... Puis, quelques paragraphes intitulés The Location Of The Three Flames, The Sword, And The Helm, Adventure Hooks, How To Use This Module et Adventures in Endhome donnent quelques conseils et informations au MJ (lieux importants, comment impliquer les PJ, etc.). Comme dans d'autres produits de Necromancer Games, toutes les caractéristiques techniques des monstres et PNJ sont rassemblées en annexe à la fin de l'ouvrage : 21 p. pour les PNJ, 16 p. pour les monstres, y compris les quelques créatures originales de la campagne. Endhome (20 p.) décrit la ville homonyme située non loin de la cité perdue de Barakus, lieu d'où partiront certainement les PJ. Après quelques sections de présentation générale de la ville et une carte de la région, l'essentiel du chapitre consiste en la description, numéro par numéro, des lieux importants notés sur le plan de la ville (Keyed Locations in Endhome). Le chapitre se termine par quelques paragraphes consacrés aux égouts de la ville (The Sewers) et une section détaillant les PNJ (Major NPCs). Adventures in Endhome (24 p.) contient sept mini-scénarios se déroulant dans Endhome. Ils servent à la fois à préparer les PJ avant leur expédition dans Barakus et à rendre la ville plus vivante.
Wilderness Overview (6 p.) introduit d'ailleurs les vingt-et-un endroits notables aux alentours d'Endhome, numérotés de "A" à "U", ainsi que les rencontres aléatoires (random encounters), endroit par endroit (prairies, forêt, collines de Barakus...). Wilderness Locations (35 p.) entre ensuite dans le vif du sujet : c'est une description détaillée de ces vingt-et-un endroits, plans à l'appui lorsque c'est nécessaire (cave, bâtiment, etc.). Les sept chapitres suivants sont consacrés à la cité perdue de Barakus, à raison d'à peu près un chapitre par "niveau du donjon". Level One: The Upper Caverns (15 p.) présente les cavernes naturelles qui sont le passage obligé depuis la surface vers la cité ensevelie. Trente-six salles, habitées par une faune allant de la troupe de kobolds jusqu'au jeune dragon noir, en passant par un barbare orc, un ogre et une poignée de voleurs, y attendent les PJ. Chacune est décrite selon le même format : une introduction, un renvoi aux annexes pour les caractéristiques techniques, deux sections intitulées Tactics et Treasure pour les créatures, et quelques éléments supplémentaires le cas échéant. Level Two: The Upper Levels (23 pages, pour 84 salles) est de loin le plus grand "niveau". Il s'agit en fait de la cité de Barakus elle-même, ou plutôt, ce qu'il en reste. Des siècles d'habitation par des créatures monstrueuses et son ensevelissement font que les aventuriers auront bien du mal à voir dans ces souterrains les vestiges d'une ancienne cité. Ce niveau contient plusieurs éléments-clés permettant aux joueurs de comprendre l'histoire des lieux et de nombreux indices indispensables pour retrouver l'épée et vaincre la liche. On y trouve aussi nombre de pièges et d'objets maudits propres à calmer les pillards. Il n'y a pas, à proprement parler, de troisième niveau, mais deux parties séparées menant respectivement à une cache magique et au quatrième niveau. Level 3A: The Chamber of Fear and Entrance to the Hall of the Sword (7 p., 26 salles) décrit un ensemble de galeries conçues par les magiciens ayant enfermé Devron pour tester les futurs aventuriers et déterminer s'ils sont dignes de porter l'épée destinée à le vaincre de manière définitive. L'épée elle-même réside au Level 4A: The Hall of the Sword (3 p.), un complexe de 7 salles destinés à protéger l'épée des pillards. Sans les informations adéquates glânées dans la cité, les aventuriers auront sans doute bien du mal à sortir l'épée de cet endroit. Auparavant, Level 3B: The Halls of Madness and the Gates to Level 5 (8 p. pour 17 salles) présente les souterrains contenant la pierre de folie ("Stone of Madness") conjurée en son temps par Devron pour rendre folle la population de Barakus. La pierre est toujours active et, comme peuvent en témoigner tous les résidents de ce niveau, la folie menace tous ceux qui s'y aventurent... Mais c'est le seul passage vers les niveaux inférieurs et la prison de Devron (Level 5: Devron's Prison, 4 pages, 7 salles). Level 4: The Drow and The Ghoul Lord (9 p., 24 salles) décrit le quatrième niveau, dans lequel les aventuriers croiseront un groupe d'elfes noirs ("Drows") venus explorer les lieux, ainsi qu'une hydre et une puissante goule qui leurs donnent du fil à retordre. Une alliance avec les elfes serait sans doute utile pour vaincre ces créatures, mais peut-on vraiment faire confiance longtemps à ces êtres maléfiques ? Après les annexes sus-mentionnées, l'OGL et trois pages de publicité terminent l'ouvrage. |
August 2003 | d20 System | Necromancer Games |
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Player’s Guide to the Wilderlands
première édition
Player’s Guide to the Wilderlands Cet ouvrage introduit l’univers des Wilderlands, édité à l’origine par Judges Guild. Cette édition présente l’histoire et la création de personnage pour des classes et races spécifiques aux Wilderlands. L’ensemble est adapté aux règles de D&D3.5. Après les crédits et la table des matières, l’Introduction (2 pages) résume les différentes composantes du monde des Wilderlands : un univers construit par de multiples guerres de conquête entre les différentes races. Il est composé de contrées sauvages inexplorées et dangereuses où la vie est rude et brève. Les civilisations sont régies et organisées dans les cités-états. Ce livre en présente les principales avec une description plus précise de la cité-état de l’invincible Overlord, l'histoire, les races, les dieux, les monstres des Wilderlands. Un encart rappelle aussi ce qu'est Judges Guild et une note de Bob Bledsaw souligne la qualité du travail effectué. History of the Wilderlands (12 pages) détaille l’histoire du monde des Wilderlands avec des précisions politiques. Ce chapitre est composé d’un calendrier d'une page et des principaux faits historiques (8 pages). Il est à noter qu’une partie du chapitre est dédiée au Judge (3 pages), une division en plusieurs périodes de l’histoire comprenant même une préhistoire du monde qui impliquerait les dieux eux-mêmes. Characters (32 pages) traite dans son premier tiers des races : les Humains, les Nains, les Elfes, les Gnomes et Hobbits ainsi que des grands peuples qui composent chacune. Ainsi pour les Humains sont passés en revue les Alryans, les Tharbrains, les Dunaels, etc. Une particularité des races de l’univers des Wilderlands, les couleurs de peau, est abordée dans un encart spécifique. Outre les classes du livre de base, celles de l’Alchimiste, de l’Amazone, du Sage et du Sorcier sont également jouables et fournies, et possèdent leurs propres capacités, pouvoirs, magie. Ensuite sont présentées les classes de prestige. Le chapitre se finit par les compétences, certaines ayant été modifiées et d'autres ajoutées, et les langues, nombreuses et correspondant aux différentes races. Map Overview résume succinctement en 6 pages chacune des 18 régions du monde des Wilderlands. Ce chapitre contient aussi sur une page la carte du monde et son découpage en 18 régions. L’ensemble de ces régions est extrêmement détaillé dans la boîte Wilderlands of High Fantasy. Puis Cities of the Wilderlands (12 pages) détaille les principales cités. Les 6 cités-états, avec quelques chiffres (population, niveau technologique, les personnages importants, etc.), leur histoire, leur localisation géographique, leur politique occupent la moitié du chapitre, les autres villes importantes étant traitées de manière plus concise. Geographic Features (16 pages) aborde les principales caractéristiques géographiques des Wilderlands, inscrites sur la carte dédiée aux joueurs. Les régions spécifiques sont décrites, telles que forêts, jungles, collines, lacs, côtes, montagnes, plaines, rivières. Les particularités des différents lieux sont citées telles qu’une histoire, une légende, une rumeur, les principales créatures ou tribus, un climat particulier, un temple, une ruine, etc. Traveler’s guide to the City State (8 pages) concerne la plus prisée des aventuriers, la City State of the invincible Overlord. Ce guide explique très succinctement l’organisation de la cité avec ses différentes polices et guildes, suivie d'un plan de la ville, puis explore les lieux principaux. Ce chapitre fait office de préambule au livre dédié City State of the Invincible Overlord. Gods and Deities of the Wilderlands (16 pages) commence par préciser que la liste des dieux et déesses n’est pas exhaustive. Par exemple, les dieux se trouvant dans l’ouvrage Deities and Demigods sont aussi présents dans les Wilderlands. On retrouve dans ce chapitre les panthéons classiques de nos religions : chinoise, d'Egypte, d'Amérique du Sud, nordique, etc.. Toutes les divinités (esprit, demi-dieux, dieux inférieurs, etc.) ont un pouvoir divin et sont liées à un objet, une caractéristique géographique, un temple, une flore, etc. Le chapitre comprend :
Monsters of the Wilderlands (22 pages) est un catalogue de créatures qui sont spécifiques à l’univers, telles que le Demonbrood, le Dorin, ou encore le Houri. Celles-ci sont détaillées avec les informations techniques, plus quelques lignes de description physique et d’histoire. L'ouvrage se termine par un rappel de l'OGL (Legal, 1 page), ainsi que la carte au format A2. Il est précisé que cette carte dédiée aux joueurs est peut-être moins précise voire erronée dans des régions pour lesquelles il est très difficile d’obtenir des informations. |
March 2003 | d20 - Wilderlands of High Fantasy | Necromancer Games |
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R1 - Rappan Athuk 1
première édition
R1 - Rappan Athuk 1 Premier module de la série R1, et deuxième de Necromancer Games, Rappan Athuk, The Dungeon of Graves : The Upper Levels, présente les niveaux 1 à 4A du donjon de Rappan Athuk, qui au final devrait en contenir 15. Il est destiné à des joueurs de niveau 4 à 9. Rappan Athuk est un donjon légendaire situé non loin de la porte du barde, construit il y a plusieurs centaines d'années par des prêtres d'Orcus en fuite sur le lieu de la bataille où ils détruisirent l'armée qui était à leur trousse. Cet endroit découvert quelques années plus tard à cause du nombre croissant de créatures mauvaises dans la région, a attiré depuis de nombreux héros, bien peu sont revenus. De nombreuses légendes racontent ce qu'on peut y trouver, on dit que ces murs contiendrait un oracle qui, si tu es près à faire un sacrifice, peut répondre à toutes les questions, on dit qu'un champignon y pousse, qui redonne la jeunesse, on dit qu'une terrible liche y vivrait, on dit que la porte de l'enfer elle-même s'y trouverait. Mais ce ne sont que des légendes... Qui peut dire réellement ce qui s'y trouve? Comme le disent les auteurs dans l'introduction, ce module est dédié au "roll-playing", c'est donc combats, explorations et trésors que les joueurs trouveront à l'intérieur. Chaque niveau est un challenge en lui-même, avec ses gardiens et ses pièges, et le tout est assez dur. En plus les niveaux de difficultés ne se suivent pas, ce qui n'arrange rien. Et la progression n'est pas linéaire, il existe plus d'un chemin pour aller d'un endroit à un autre, d'une zone vivable à une zone mortelle. Divers bonus sont également téléchargeables sur le site de l'éditeur. On trouvera ainsi une description des terres sauvages aux alentours du donjon, avec carte à l'appui. Ou encore une petite extension, dont le titre est R1S - Rappan Athuk Bonus R2-47 Special Encounter : elle comprend une rencontre supplémentaire avec deux amoureux démoniques, ainsi qu'un mini-niveau composé de trois zones (R2-47-1 à R2-47-3). |
January 2001 | d20 System | Necromancer Games |
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R2 - Rappan Athuk 2
première édition
R2 - Rappan Athuk 2 Deuxième module de la série R2 de Necromancer Games, Rappan Athuk 2, The Dungeon of Graves : The Middle Levels décrit les niveaux intermédiaires du gigantesque donjon de Rappan Athuk et est, bien sûr, la suite du module Rappan Athuk The Dungeon of Graves : The Upper Levels. Réservé à des personnages au moins niveau 7, le livret nous livre les secrets des niveaux 4, 5, 6, 6A, 7, 7A, 8 et 9A du donjon (qui comprend en tout 26 zones sur 15 étages). Les noms poétiques et évocateurs des différents niveaux : "the upper temple of Orcus" (pour les nostalgiques), "the maze", "the gates of hell", "the hall of Kazleh the phase minotaur king", "the tomb of the evil spider queen" annoncent la couleur. Concrètement ce module n'est ni plus, ni moins, qu'une suite de salles où monstres, pièges, énigmes et trésors s'enchaînent. On est là pour faire du "roll playing" et pour s'amuser. La difficulté de l'ensemble est cependant très élevée (l'auteur se vente d'avoir provoqué la mort d'une centaine de joueurs avec ce donjon...). Chaque rencontre importante est décrite avec minutie et les tactiques des créatures sont plutôt mortelles, souvent grâce à un mélange créatures/objets magiques/pouvoirs spéciaux surprenant. Les récompenses sont à la hauteur des risques, et les amateurs d'objets magiques seront comblés (objet +3, toutes sortes de manuels, anneau des trois souhaits...). Le nombre important de monstres/PNJ avec une histoire et d'objets extraordinaires fait que de nombreuses quêtes sont possibles (dans le domaine du "donjon crawling"...). De nombreux passages existent entre les niveaux (on n'est pas obligé de les faire dans l'ordre étage 1, étage 2...), alors il arrive que les joueurs (surtout ceux qui ne laissent pas passer un passage secret et qui fouillent systématiquement) tombent sur beaucoup trop gros pour eux. Ce qui ajoute encore à la difficulté. A noter que comme d'habitude on peut télécharger des ajouts à l'ensemble sur le site de Necromancer Games. |
September 2001 | d20 System | Necromancer Games |
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R3 - Rappan Athuk 3
première édition
R3 - Rappan Athuk 3 "Rappan Athuk 3, the Dungeon of Graves : the Lower Levels" est, comme son nom l'indique, le troisième et dernier opus de la série des Rappan Athuk. Il décrit les 13 derniers niveaux de ce terrible donjon, qui en comprend 26 en tout, et s'adresse plus particulièrement à un groupe de personnages de niveau 12 ou plus. Comme vous l'aurez deviné, Rappan Athuk est surtout un module de "Dungeon Crawling". Comme pour les deux ouvrages précédents (Rappan Athuk - The Upper Levels et Rappan Athuk 2 - The Middle Levels), les pages de RA 3 ne sont qu'une succession de salles et de couloirs contenant des pièges douloureux, des énigmes tordues, des malédictions mortelles, et des créatures agressives devant lesquelles il faudra combattre / négocier / fuir (rayer la mention inutile). Les PJs devront entre autres : éviter de mourir noyés; trouver la sortie d'un niveau avant de devenir fou; combattre liches, vampires et démons; aider un gobelin plus sympathique que les autres à prendre le pouvoir dans sa ville; sauver des prisonniers d'une mort certaine; détruire plusieurs chapelles dédiées à Orcus... et finalement arriver dans l'antre du maître, Orcus lui-même, pour tenter de l'anéantir (une bien belle mort...). La particularité de Rappan Athuk est de proposer des situations très dangereuses et des combats plus tactiques qu'à l'habitude, en jouant sur des particularités du terrain, ou sur le mélange des pouvoirs de certaines créatures. Les trésors sont à la hauteur des dangers rencontrés, avec notamment une collection d'artefacts mineurs qui pourraient être utiles contre Orcus. En annexe les vieux briscards auront la joie de trouver les caractéristiques de l'avatar d'Orcus en version D20, et avoir la confirmation que le Prince-Démon des Morts-Vivants est toujours aussi dangereux (et oui, il a toujours son bâton...). |
June 2002 | d20 System | Necromancer Games |
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Rappan Athuk Reloaded
deuxième édition révisée
Rappan Athuk Reloaded Ces trois livres reprennent le contenu de Rappan Athuk, Rappan Athuk 2 et Rappan Athuk 3, auxquels s'ajoutent de nouveaux niveaux et les environs sauvages du donjon. Cette édition utilise les règles 3.5 de D&D. Les niveaux supérieurs nécessitent un minimum de 6 personnages de niveau 4, niveau 5 au-delà des niveaux 1 et 2 du donjon. L'accès au niveau 3A par The Well nécessite au moins un niveau 7. Vendu au format électronique, son tirage papier a été de 1000 exemplaires. Les informations de contexte sont minimales, l'objectif de l'ouvrage étant le "porte-monstre-trésor". Une partie des salles ne sont décrites que sous la forme des monstres et trésors présents. Le troisième livret, Rappan Athuk Reloaded Map Book, est également édité indépendamment, et certaines de ses cartes sont disponibles sous forme forme de cartes pour figurines chez SkeletonKey Games ; elles ont pour nom Rappan Athuk Adventure Maps: Ground Level et Rappan Athuk Adventure Maps: Level 1. La couverture est déclinée sur les trois volumes qui utilisent la même illustration originale et partagent le même quatrième de couverture à un paragraphe final de description près. Book 1 : The Dungeon of Graves Après une page de crédits et une page de table des matières, Introduction (5 pages) présente les origines, le niveau de difficulté, la genèse de cette nouvelle édition, des rumeurs concernant ce donjon, une explication de la numérotation des niveaux et zones ainsi que du format du cartouche d'introduction des niveaux et enfin la liste des niveaux. Des paragraphes de transition amènent au chapitre suivant. Wilderness Areas: Dying Outside the Dungeon (20 pages) présente les environs sauvages du donjon, peuplés de brigands et de monstres. Ces environs sont découpés 5 parties: the Sea Coast Road, the Forest of Hope, the Dragonmarsh Lowlands, the Foothills, the Beach expliquées séparément par une description, un table de rencontre aléatoire et le détail de chacune des rencontres. Les caractéristiques de certaines rencontres se trouvent dans l'appendice du livre 2. Viennent ensuite 7 groupes de bandits et les descriptions des 24 lieux et des rencontres qu'il est possible d'y faire. Certains lieux ont un ou plusieurs emplacements possibles situés sur la première carte consacrée aux environs du donjon dans le livre 3. Vient ensuite le donjon à proprement parler, avec 15 niveaux et quelques zones annexes, qui occupent le reste du livret. Book 2 : Servants, Slaves and Food contient les annexes. Les deux premières donnent les caractéristiques des monstres et des personnages non-joueurs. La troisième fournit de nouveaux monstres et un classe de prestige, le Blood Orchid Savant. Les deux pages de mentions légales forment la quatrième. Book 3 : Pathways to Damnation contient les cartes de tous les niveaux, ainsi qu'une coupe transversale du donjon permettant de visualiser les chemins potentiel de parcours de celui-ci, des cartes des environs sauvages et de plans de labyrinthes génériques. |
August 2006 | d20 System | Necromancer Games |
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Relics and Rituals 2
première édition
Relics and Rituals 2 Relics & Rituals 2 - Lost Lore est un épais recueil de règles traitant de la magie dans les Scarred Lands. Sans surprise, on y trouve les mêmes éléments que dans son prédécesseur (Relics & Rituals) : règles, classes de prestige, sorts et objets magiques. Au niveau des nouveautés, les pouvoirs psioniques dans les Scarred Lands sont abordés et l'ouvrage se termine par une liste de livres de sorts célèbres (clin d'oeil aux tomes interdits de l'Appel de Cthulhu ?). Le premier chapitre introduit quelques nouvelles règles. On y traite principalement des cabbalistes - des mages qui utilisent le pouvoir des dieux pour améliorer la puissance de leurs sortilèges - et de l'astrologie spécifique aux Scarred Lands avec ses différents signes du zodiaque. De nouveaux dons, dont la plupart permettent d'exploiter les nouvelles règles, sont présents, ainsi que quelques nouvelles décoctions alchimiques. Le deuxième chapitre décrit de nouvelles classes de prestige. Après quelques considérations concernant celles présentes dans le Livre du Maître, on peut y découvrir : Les troisième et quatrième chapitre présentent de nouveaux sorts ainsi que les rituels à proprement parler. Toutes les écoles de magie sont représentées dans les 180 nouveaux sorts proposés mais on notera principalement une série de sorts permettant d'accroître la puissance des morts-vivants. Les rituels ont quant à eux droit à quelques règles optionnelles et variantes, plus sept nouveaux rituels. Le cinquième chapitre est celui des objets magiques ; il contient notamment des tables permettant de tirer aléatoirement, en plus des objets du présent ouvrage, ceux du Guide du Maître et du précédent opus. Objets mineurs ou majeurs, artefacts et reliques, mais aussi de nouveaux tatouages, il y a là de quoi rendre les personnages (et les joueurs) heureux... Le sixième chapitre, The Slarecian Legacy, concerne les psioniques dans les Scarred Lands. On y apprend que les fameux pouvoirs des Slarecians étaient d'ordre psychique. De plus le virus du langage développé pour protéger leurs connaissances transforme certaines des victimes en psions. Trois classes de prestiges suivent cette révélation : Le septième et dernier chapitre traite des livres perdus des Scarred Lands. On y trouve la description de livres de magie célèbres, plus quelques cas plus originaux comme une collection d'épées magiques ou sont gravés des sorts ou encore une tombe dont les murs sont recouverts de symboles magiques qui changent chaque jour. |
June 2002 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Tome of Horrors
première édition
Tome of Horrors "Tome of Horrors, A folio of Fiend Malevolent and Benign" est un bestiaire pour le système D20 qui regroupe un peu plus de 400 créatures. Cet ouvrage est né de l'envie de Necromancer Games de faire revivre les monstres des premières éditions de AD&D. Rappelons que leur devise est, en effet, "Third edition rules, First edition feel". Au chapitre des revenants, Princes Démons (Orcus et ses lieutenants Maphistal et Sonechard, The Faceless Lord, Fraz-Urb'Luu, Kostchtchie, Pazuzu, Baphomet...), Archi-Diables (Amon, Bael, Geryon, Hutijin, Moloch, Titivilus...) et même Daemons sont de nouveau de la partie. On retrouve également un grand nombre de mort-vivants putrides (Apparition, Huecuva, Juju Zombie...), de Fées sympathiques (Atomie, Brownie, Buckawn, Forlarren, Killmoulis, Korred, Nereid, Pech...), de plantes attachantes (Hangman Tree, Kelpie, Vegepygmy, Yellow Musk Creeper...) et de bizarreries trop nombreuses pour être toutes citées (Eye of the deep, Nilbog, Spriggan...). Dans les annexes, différents "Templates" sont proposés : "Abomination" est un étrange mélange de deux créatures (Owlephant...); "Animal Lord" est un seigneur d'une race d'animal spécifique capable de prendre une forme humaine (Cat Lord, Mouse Lord...); "Dire Creature" permet de transformer tout animal en sa version sanglante; "Skeleton Warrior" pour que les joueurs ne voient plus les squelettes de la même façon; "Therianthrope", des animaux capables de prendre une forme humanoïde comme les garous; "Yellow Musk Zombie" résultat de la rencontre entre des PJs malheureux et cette sympathique plante. Pour finir, une annexe contenant une vaste liste de poisons complète le tout. NB : l'ouvrage a été élaboré en partenariat avec Wizard of The Coast, et toutes les créatures présentes dans le "Tome of Horrors" ne feront pas leur apparition dans un futur bestiaire officiel. |
November 2002 | d20 System | Necromancer Games |
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Tome of Horrors
deuxième édition
Tome of Horrors Parue uniquement au format électronique, cette deuxième édition de Tome of Horrors propose les mêmes créatures que la première édition, mais adaptées à la version 3.5 des règles des D&D. L'augmentation conséquente du nombre de pages est due à cette conversion des créatures dont les profils sont désormais plus complets, ainsi qu'à une mise en page plus aérée. |
January 2005 | d20 System | Sword & Sorcery Studios |
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W1 - The Crucible of Freya
première édition
W1 - The Crucible of Freya Avec l'Open Gaming License on a pu voir un grand nombre d'éditeurs se mettre à préparer des produits pour Donjons & Dragons. Necromancer Games est née de l'envie de deux fans des premiers jours d'AD&D, Bill Webb et Clark Peterson, de profiter de cette occasion inespérée pour éditer leurs propres modules, dans la veine de ceux de la grande époque Gygaxienne. Leur devise est "Third Edition Rules, First Edition Feel" .
The Crucible of Freya est leur premier module. Destiné à 4 à 6 personnages de niveau 1 à 2, il propose aux joueurs de faire un tour dans le petit village de Fairhill et d'aider, par leur malice et par la force de leurs épées, à régler les nombreux problèmes du village et de la région. Le module, premier de la série W1, est composé de deux grands chapitres, le premier décrit le village de Fairhill et la région qui l'entoure, et le deuxième propose un scénario qui exploite ce contexte. On découvre donc un village avec ses PNJs typiques, ses tavernes, son temple de Freya et surtout les ennuis de ses habitants qui sont autant de petites aventures à développer. Pour la description des alentours on a quelques tanières de créatures plutôt dangereuses et une vieille tour en ruine. Le scénario quant à lui va amener les joueurs à essayer de récupérer une relique, le Creuset de Freya, tout juste volé après leur arrivée, et à explorer la vieille tour. A noter que Necromancer Games se propose de faire le suivi de chacun de ses modules. On peut donc télécharger des ajouts gratuits sur leur site, à condition d'avoir le mot de passe contenu dans le module correspondant à l'ajout. Pour le Crucible of Freya on a accès à quelques cartes des alentours et de la tour en ruine spécialement faite pour les joueurs, un tableau pour la distribution des points d'expériences et quelques petits scénarios supplémentaires centrés sur le village et ses habitants. On peut également télécharger un scénario d'initiation aux règles de la troisième édition "The Wizard's Amulet" qui est idéal pour commencer car il amène les joueurs à Fairhill avec une bonne raison d'explorer la vieille tour. |
December 2000 | d20 System | Necromancer Games |
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Wilderlands of High Fantasy
première édition
Wilderlands of High Fantasy Wilderlands of High Fantasy est destiné au Meneur de jeu. Il s'agit d'une compilation, d'une réorganisation et d'une réécriture complète des livres consacrés aux Wilderlands par Judges Guild. La boite cartonnée comprend les 18 cartes classiques recouvertes d'hexagones numérotés. Les cartes ont été refaites par rapport aux cartes originales.
Le premier livre comprend les crédits et la table des matières. Un chapitre d'introduction (19 pages) explique ce que sont les Wilderlands et comment utiliser la boite en conjonction avec les anciennes parutions. Il aborde la question des voyages et des déplacements en reprenant et étendant les règles du Guide du maître, puis plusieurs éléments constitutifs des Wilderlands : gestion des rencontres, ruines et reliques, centres de pouvoir, climats, matériaux spécifiques. Il s'achève avec une étude de l'histoire des Wilderlands qui complète et rectifie celle présentée aux joueurs dans le Manuel des Joueurs et une bibliographie des ouvrages précédemment édités par Judges Guild et leur contenu. Using the Booklet (8 pages) expose le format des descriptions et explique les termes utilisés par la suite. Le premier livre est ensuite divisés en six chapitres qui présentent de manière complète les six premières cartes. Les chapitres (respectivement 25, 23, 22, 33, 58 et 22 pages) ont le même format : après une présentation générale de la région, ils décrivent les grands ensembles géographiques et topographiques nommés (montagnes, fleuves, forêts) puis vient une liste numérotée de tous les hexagones de la carte présentant un intérêt - villes et villages, forteresses, ruines, monstres et rencontres particulières, lieux merveilleux ou magiques - avec leur description sous la forme d'un court paragraphe. Les centres de population indiquent le nombre d'habitants, l'alignement, le niveau technologique et les ressources de l'endroit, les personnages remarquables qu'on peut y rencontrer et s'achève par une brève description des intrigues en cours ou des aventures qu'on peut y vivre. Le deuxième livre est entièrement consacré aux douze dernières cartes et s'achève sur les notices légales de la licence d20. |
January 2005 | d20 - Wilderlands of High Fantasy | Necromancer Games |