John Statema
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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MX1 - Nightmares of Futures Past
première édition
MX1 - Nightmares of Futures Past Nous sommes dans un futur alternatif où des robots géants, les Sentinelles, contrôlent les Etats-Unis. Les mutants n'y ont aucun droit, ils sont haïs et craints de tous. Ceux qui n'ont pas fui sont internés dans des camps de concentration, ou pourchassés par Sentinelles et groupes armés. Dans ce monde, pour les mutants ou leurs amis aux super-pouvoirs, survivre est déjà une aventure.... |
January 1987 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MX2 - The X-Potential
première édition
MX2 - The X-Potential Nous sommes dans un futur alternatif où la démocratie n'est presque plus qu'un souvenir (ou une illusion), dans une Amérique anti-mutants hystérique contrôlée par des robots géants, les Sentinelles. Elles sont aidées par des politiques démagogues qui jouent avec les peurs du public (mutants, communistes...) pour arriver à leurs propres fins. Et justement, des événements importants devraient avoir lieu lors d'une grande manifestation publique organisée par le parti NASI.... Dans le prolongement de Nightmares of Futures Past, les personnages vont évoluer dans une Amérique très noire, inventée dans des épisodes des X-Men parus en France dans Special Strange au milieu des années 80. Une autre source d'inspiration - directement citée - est la Résistance, en France, sous l'occupation allemande. Contrairement à la majorité des suppléments Marvel, il est ici recommandé de jouer des personnages que l'on a créés (en particulier des mutants) - avec les règles de l'Advanced Set. Quant aux héros classiques (Hulk, les Vengeurs, Daredevil...), ou bien ils sont morts, se sont enfuis, ou bien ils sont restés mais ont beaucoup vieilli ! L'ouvrage est complètement indépendant, mais il gagnera à être joué en campagne avec les autres suppléments de la série MX : Nightmares of Futures Past, Reap the Whirlwind, et Flames of Doom, qui partagent le même cadre d'univers. En particulier, le diagramme et les règles de recherche de mutants (détaillés dans Nightmares of Futures Past) ne sont pas rappelés ici. L'introduction passée, le supplément commence par un historique de six pages, qui reprend celui de Nightmares of Futures Past. Mais il s'étend beaucoup plus sur le cadre politique, et en particulier sur l'émergence du parti NASI et du sénateur McGrafton, et ses projets.... Dans ce contexte il faut appliquer des règles spécifiques aux mutants (ressources nulles, popularité négative, pertes de karma spéciales...), détaillées ici. Puis sont présentés de nombreux personnages non-joueurs intervenant ici, plus les Sentinelles. Et le matériel de détection/dissimulation des mutants, et les règles qui vont avec. Le détail de l'aventure est ensuite présenté. Totalement non-linéaire, le scénario est la description d'un cadre précis (autour d'une grande manifestation publique) et des événements qui l'accompagnent, sur plusieurs jours. La manière dont les personnages interviennent est entièrement laissée à leur initiative. Le Juge sait ce qui arrivera si les joueurs n'interviennent pas, il connaît les obstacles que rencontreront les joueurs, et le détail des lieux autour desquels tourne l'aventure : Les pages de garde du quotidien "The Daily Journal" servent à illustrer l'évolution de la manifestation, tout en annonçant les événements à venir au jour le jour.... |
January 1987 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MX3 - Reap the Whirlwind
première édition
MX3 - Reap the Whirlwind L'Amérique dans un futur alternatif... une dictature des Sentinelles, robots géants traqueurs de mutants... un endroit où les super-pouvoirs vous mettent au ban de la société. Mais la résistance s'organise ! Du Canada, du Texas, hommes et mutants préparent la chute des Sentinelles. Objectif : la levée d'une armée et la destruction de l'unique usine de fabrication des robots géants.
Après Nightmares of Futures Past et The X-Potential, le cadre reste bien noir mais il évolue un peu. C'est toujours ce monde décrit dans d'anciens épisodes des X-Men (parus en France dans Special Strange au milieu des années 80) ; mais l'espoir renaît, les personnages ne sont plus seuls, la survie n'est plus l'objectif principal (et ô combien difficile) à présent.... Comme pour les autres ouvrages de la série, il est ici recommandé de jouer des personnages que l'on a créés (en particulier des mutants) - avec les règles de l'Advanced Set. Quant aux héros classiques (Iron Man, les Fantastiques, Docteur Strange...), ou bien ils sont morts, se sont enfuis, ou bien ils sont restés mais ont beaucoup vieilli ! En début d'ouvrage est résumé le cadre décrit en détail dans Nightmares of Futures Past et The X-Potential. Ces deux derniers ne sont pas nécessaires pour utiliser Reap the Whirlwind, mais ils forment une suite logique. De plus, le diagramme et les règles de recherche des mutants (détaillés dans le premier opus) ne sont pas rappelés ici. Nous avons en fait trois petites aventures, indépendantes, mais qui peuvent former une mini-campagne. Le premier scénario correspond à la libération d'un mutant aux pouvoirs très utiles contre les Sentinelles. Bien entendu, les mesures de sécurité sont en conséquence.... Après quoi les personnages tombent sur la piste d'une armure d'Iron Man spéciale "anti-Sentinelles", que Tony Stark aurait réalisé juste avant sa mort. Mais il faut pouvoir aller au Canada, où elle est bien cachée. Et les Sentinelles et leurs espions ne respectent guère les frontières.... Enfin, après avoir pris contact avec l'armée de résistance canadienne, les joueurs devraient voyager jusqu'au Texas. Ils subiront un entraînement rigoureux (c'est la guerre !) sous la houlette du concepteur de l'usine à Sentinelles, ex-Roi Noir du Club des Damnés. Ils seront ensuite la pièce maîtresse d'une opération de sabotage-destruction de cette même usine, unique au monde. En fin d'ouvrage sont réunies les caractéristiques des différentes Sentinelles et des groupes armés anti-mutants. |
January 1987 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MX4 - Flames of Doom
première édition
MX4 - Flames of Doom Dans ce futur alternatif, l'Amérique du Nord est aux mains des Sentinelles, ces robots géants tueurs de mutants et autres super-individus. Mais pour combien de temps encore ? Les Sentinelles vont-elles partir à l'assaut du monde ? Les Américains vont-ils faire une révolution ? Les mutants vont-ils fonder un pays à eux, sur Terre ou ailleurs ? A moins qu'en remontant le temps....
Nous sommes toujours dans l'Amérique violente et anti-mutante entr'aperçue dans d'anciens épisodes des X-Men (parus en France dans Special Strange au milieu des années 80), voire des Nouveaux Mutants (parus dans Titans, un peu plus tard). Certains d'entre eux aideront peut-être les personnages dans leur quête d'un monde de paix.... Comme pour les autres ouvrages de la série, il est ici recommandé de jouer des personnages que l'on a créés (en particulier des mutants) - avec les règles de l'Advanced Set. Quant aux héros classiques (mutants ou autres), ou bien ils sont morts, se sont enfuis, ou bien ils sont restés mais ont beaucoup vieilli ! La situation est brièvement résumée en début d'ouvrage. Dernier supplément de la série MX, c'est celui qui dépend le plus des autres, en particulier Nightmares of Futures Past (où l'on trouvera un historique plus détaillé, et le diagramme et les règles de recherche des mutants) et Reap the Whirlwind. Dans Flames of Doom, le Juge doit décider de quelle manière il voit l'avenir des mutants. Plusieurs (4) scénarios lui sont proposés, certains plus optimistes que d'autres, mais aucun n'est simple. De plus, les grandes lignes sont tracées mais le Juge devra y consacrer du temps s'il veut un peu plus de détail et de vraisemblance. Au-delà du choix du destin de l'humanité et des mutants en particulier, il y a quelques éléments d'importance que les joueurs rencontreront tôt ou tard. Mystique tout d'abord, pour qui les personnages peuvent être alliés ou ennemis à abattre. Nimrod ensuite, Sentinelle ultime mais véritablement intelligente. Et le réseau de communication satellitaire des Sentinelles, clef de voûte de leur efficacité. Tous sont décrits, et l'impact qu'ils peuvent avoir dans les différents scénarios. Ces derniers sont enfin présentés, ou plutôt trois d'entre eux, le quatrième (au titre évocateur "la vie en enfer") correspondant à "pas de changement" dans l'avenir.... Puis sont détaillés en fin d'ouvrage : |
January 1987 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Lands of Doom
première édition
Lands of Doom Ce supplément est consacré au plus illustre des super-vilains du monde de Marvel : le Docteur Fatalis (Dr. Doom), ennemi récurrent des plus grands groupes de super-héros (les 4 Fantastiques, les Vengeurs). Il intègre tous les éléments publiés jusqu'à l'année 1992.
Le premier livret est intitulé "Domains of Doom". Ce livret des 96 pages se divise en 6 chapitres : "The Region" (5 pages) décrit les trois états proches (Latvérie, Symkarie et Transie) d'Europe centrale. Les caractéristiques de jeu des gitans des Balkans y sont données. "Latveria" (14 pages) présente la patrie du Dr Fatalis, détaillant l'histoire du pays, le mode de vie, les coutumes, le folklore, le gouvernement et le Castle Doom. Les caractéristiques de jeu des latvériens et de nombreux PNJ proches du Dr Fatalis sont détaillées. "Dr Doom" (45 pages) contient toute l'histoire de Victor von Fatalis, de sa naissance jusqu'aux évènements de 1992. La psychologie du personnage est ensuite abordée dans ses points importants. Des citations célèbres sont présentées. Les caractéristiques de jeu du Dr Fatalis terminent le chapitre. "Symkaria" (9 pages) détaille la patrie de Silver Sable. L'histoire du pays, son gouvernement, les lieux importants, les légendes et le folklore y sont décrits. Les caractéristiques de Silver Sable et de ses agents du Wild Packs terminent le chapitre. "Transia" (11 pages) présente la patrie du Maître de l'Evolution. L'histoire, le gouvernement, les légendes et le folklore y sont décrits. Le culte de Darkhold, qui vénère Cthon, est ensuite développé. Les caractéristiques de jeu de Cthon, du Maître de l'Evolution et de Mordred sont enfin détaillées. "Bibliographies" (4 pages) fait la liste de tous les comics où le Dr Fatalis apparaît. Le deuxième livret, intitulé "Machines of Doom" est divisé en deux chapitres. "Inventing and Modifying Hardware" décrit les étapes pour construire, améliorer ou réparer les inventions issues du cerveau du Dr Fatalis, mêlant technologie et magie. "Doom's Technology Catalogue" contient plus de 90 inventions utilisées par le Dr Fatalis (robots, armes, etc.) durant ses aventures, dont sa légendaire armure. Chaque objet est présenté par ordre d'apparition chronologique, avec ses caractéristiques de jeu : caractéristiques, pouvoirs, talents. Le troisième livret est intitulé "Deeds of Doom" et contient 6 scénarios. Le premier, intitulé "Where Walks the Doomsman" (18 pages) va confronter les personnages à une invention terrifiante développée par le Dr Fatalis et détournée par un culte maléfique. L'aventure conduira les joueurs de New-York au coeur de la Latvérie. Les cinq aventures suivantes ("Grand Theft Android", "Battle at the Embassy", "Hunting Party", "Day of Doombot", "Andro", "Lord of Androids") constituent une mini-campagne (7 pages). Une ancienne création du Dr Fatalis a décidé de se venger de son créateur. Les personnages devront venir à l'aide du souverain de Latvérie, ainsi que des super-héros tombés sous la coupe de l'ennemi du Dr Fatalis. La dernière partie du livret (5 pages) contient les caractéristiques de tous les personnages non-joueurs rencontrés dans les scénarios. Le plan du laboratoire secret du Dr Fatalis est fourni en dernière page. |
January 1992 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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ME1 - Cosmos Cubed
première édition
ME1 - Cosmos Cubed L'univers est menacé par un sombre complot ! Devant le danger, Uatu, le Gardien, fait appel aux plus puissants héros de notre Terre (voire d'ailleurs), et les lance sur la piste de cette menace dont lui-même ne perçoit qu'une partie. Et nos héros auront fort à faire, avec la présence des Skrulls, des Kree, des Inhumains, des Doyens de l'univers, et même... Galactus ! |
January 1988 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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ME2 - Ragnarok and Roll
première édition
ME2 - Ragnarok and Roll Galactus a disparu et l'univers menace de s'effondrer ! Dans le même temps, dans la dimension des dieux, les Asgardiens se préparent à Ragnarok - la fin du monde - alors que les Olympiens, comme aidés par une force mystérieuse, leur donnent l'assaut. Uatu le Gardien fait une nouvelle fois appel aux plus puissants héros qu'il connaisse.... |
January 1988 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MLA1 - After Midnight
première édition
MLA1 - After Midnight After Midnight est le premier scénario de la trilogie Gang Wars, qui se poursuit dans Night Moves et Night Life. Cette campagne urbaine se déroulant intégralement dans New York, l'usage du Deluxe City Campaign Set est recommandé. Gang Wars se déroule lors d'une guerre des gangs orchestrée par un mystérieux Big Boss dont le nouveau gang, les Faces of Fear, tente de se faire une place sur la scène criminelle new-yorkaise. |
January 1990 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MLA2 - Night Moves
première édition
MLA2 - Night Moves Night Moves est le deuxième scénario de la trilogie Gang Wars, qui débute par After Midnight et se termine dans Night Life. Il est cependant possible de le jouer séparément, les deux premiers chapitres résumant les événements précédents.
Le Big Boss du gang des Faces of Fear a offert le livre volé dans l'épisode précédent au Si Fan, une organisation criminelle de Chinatown, en échange de leur aide contre la mafia. Le Si Fan compte utiliser le livre pour ramener son chef à la vie, le terrible Fu Manchu. Les héros sont entraînés dans cette histoire suite à l'apparition d'un fantôme dans un restaurant de Chinatown, qui les oriente vers un bateau où une caisse de statuettes a été volée. Ils ne le savent pas encore, mais elle contenait en fait le cadavre de Fu Manchu. En parallèle à leur enquête, les héros doivent protéger les citoyens de Chinatown contre les attaques des gangs chinois, de la mafia et des Faces of Fear et leurs sbires, dont le Constrictor, le Beetle ou le Blizzard. Ils ont également une chance de détruire un réseau de dealers, tout en risquant de tomber sur le Silver Samourai. En poussant leurs recherches jusqu'à un tunnel abandonné menant autrefois à l'Hydro-Base des Vengeurs, les héros rencontrent Thor qui cherche deux de ses camarades. Ils les découvrent, inanimés, entre les mains du Chemist et de ses Dreadnaughts. Plus tard, pour sauver un de leurs informateurs, ils affrontent les robots animés de la maison des horreurs d'un parc d'attraction. Grâce aux informations obtenues, ils interrompent une rencontre entre le Silver Samourai et le White Dragon, du gang des Dragonlords. Capturés après une fête en leur honneur, les héros assistent à la résurrection de Fu Manchu. L'empêcheront-il de rejoindre les forces des Faces of Fear ? Le livre commence par une introduction (1 pages), les fiches de personnages prétirés au cas où les joueurs n'aient pas envie de créer les leurs, soit Cloak, Dagger, Daredevil, Iron Fist, Moon Knight, Power Man et Spider Man (4 pages) et les fiches des membres des gangs (2 pages). Le scénario est découpé en 29 chapitres (45 pages). Viennent ensuite les fiches des PNJ alliés, neutres ou ennemis (11 pages). L'intérieur de la couverture contient des plans de deux entrepôts, d'un théâtre et de la maison des horreurs. Le poster représente un jardin oriental, le tunnel abandonné, un laboratoire de la mafia et un repaire Si Fan. |
January 1990 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MT1 - All This and World War II
première édition
MT1 - All This and World War II Premier scénario de la trilogie Time Warp, All This And World War II se poursuit dans The Weird, Weird West et dans The Revenge of Kang, quoiqu'il puisse être joué indépendamment. Il met en scène les Vengeurs de la Côte Ouest, ou d'autres héros créés par les joueurs, face aux machinations temporelles de Kang.
Alors que les héros testent un nouveau robot de l'armée pour le compte du SHIELD, des commandos nazis font irruption et tentent de le voler pour le ramener en 1943. Une fois leur machine temporelle retrouvée, elle les amène en Italie, en plein Seconde Mondiale. Là, les héros rencontrent la première équipe de super-héros Marvel : les Invaders. Ensemble, ils forment deux équipes : l'une s'attaque à une base secrète nazie, où elle échappe à un piège de Crâne Rouge, tandis que l'autre se rend au château Vladistopol, en Roumanie, où elle doit affronter le Baron Blood et le Baron Zemo. Une fois réunis, les héros vont aider les Alliés à repousser une contre-offensive des forces de l'Axe. Des règles rudimentaires sont fournies pour simuler la bataille à la façon d'un wargame. Le livre commence par une introduction (1 page), les fiches des Vengeurs de la Côte Ouest absents du Basic Set, soit Vision, Moon Knight et la Scarlet Witch (3 pages), des conseils généraux sur la création de héros et d'une équipe (3 pages) et des fiches des PNJ alliés (5 pages) et ennemis (4 pages), dont Adolf Hitler. Le scénario est découpé en 23 chapitres et un épilogue (21 pages). L'intérieur de la couverture contient un schéma et un résumé des caractéristiques des personnages. Le poster représente les lieux de l'aventure et de la bataille finale, ainsi que les pions nécessaires au mini-wargame. |
January 1989 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MT2 - The Weird, Weird West
première édition
MT2 - The Weird, Weird West Deuxième scénario de la trilogie Time Warp, The Weird, Weird West fait suite à All This And World War II et se conclue dans The Revenge of Kang, quoiqu'il puisse être joué indépendamment. Il met en scène les Vengeurs de la Côte Ouest, ou d'autres héros créés par les joueurs, face aux machinations temporelles de Kang.
Alors que les héros réparent la machine à voyager dans le temps qu'ils ont acquis dans l'épisode précédent, une alarme se déclenche : Dodge City est victime d'une anomalie temporelle... en 1871. La ville est au centre d'un assemblage d'époques diverses, allant de la préhistoire au futur. Trois conquérants se disputent la ville : Alexandre le Grand, Napoléon et Genghis Khan. Joignant leurs efforts à ceux des héros de l'époque, comme Kid Colt et Two Gun Kid, les personnages doivent empêcher une bande de desperados de perturber les travaux d'Albert Einstein. Menacés par les forces d'extra-terrestres, les Krozzars, les héros tentent d'obtenir l'aide des trois conquérants pour une bataille d'envergure. Enfin, après avoir découvert et vaincu le méchant à l'origine des perturbations, le Doctor Doom, il ne reste aux héros qu'à remettre de l'ordre dans le temps, ce qui prend la forme d'un quizz d'histoire. Le livre commence par une introduction (1 page), les fiches des Vengeurs de la Côte Ouest absents du Basic Set, soit Vision, Moon Knight et la Scarlet Witch (3 pages) et des fiches des PNJ alliés (5 pages) et ennemis (4 pages), dont Albert Einstein et Doctor Doom. Le scénario est découpé en 28 chapitres et un épilogue (43 pages), suivit des fiches des héros Marvel de 1871 et de l'époque moderne (13 pages). L'intérieur de la couverture contient des plans et schémas. Le poster représente les environs de Dodge City. |
January 1989 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MT3 - The Revenge of Kang
première édition
MT3 - The Revenge of Kang Troisième scénario de la trilogie Time Warp, The Revenge of Kang est la suite de All This And World War II et de The Weird, Weird West, quoiqu'il puisse être joué indépendamment. Il met en scène les Vengeurs de la Côte Ouest, ou d'autres héros créés par les joueurs, face aux machinations temporelles de Kang.
En revenant de 1871 dans leur machine à voyager dans le temps, les héros sont pris dans une tempête temporelle, qu'ils arrivent à négocier. Mais une fois de retour à leur époque, ils se rendent compte que l'histoire a changé : les super-héros n'existent plus ! Se doutant que cette manipulation est liée à la tempête, ils décident d'y plonger pour mieux l'étudier. Leur machine s'écrase dans une terre parallèle abandonnée, loin du cours principal de la rivière du temps. Capturés par les indigènes, ils devront passer plusieurs épreuves pour prouver leur innocence. Une fois libres, ils rejoignent la source des perturbations, qui s'avère être une base de Kang le Conquérant. Après l'avoir vaincu, ils peuvent réparer leur machine à voyager dans le temps. Avec l'aide du Professeur Xavier, chef des X-Men, les héros découvrent le plan de Kang pour conquérir le 20e siècle : empêcher les plus grands héros d'obtenir leurs pouvoirs. Les héros doivent donc voyager aux origines des Quatre Fantastiques, de Spider-Man, de Daredevil et d'Iron Man pour démasquer Kang, ou l'un de ses doubles temporels, et stopper ses manipulations. Mais il reste à Kang une dernière chance d'éliminer tous ces héros d'un seul coup : le mariage de Reed Richard et Sue Storm ! Les héros trouveront-ils la bombe ? Pourront-il vaincre Maître Kang ? L'aventure comporte une dernière partie, optionnelle, où Maître Kang s'avère n'être qu'un robot. Le Kang Suprême s'est réfugié dans une réalité parallèle où les super-héros n'existent que dans des comics. D'ailleurs, une série en cours, Time and Space, raconte les péripéties que les héros viennent de vivre dans la trilogie Time Warp. En changeant le script du dernier numéro, Kang pense influencer les événements dans le "vrai" monde. Aux héros de retrouver le scénariste et d'écrire leur propre fin ! Le livre commence par une introduction (2 pages), les fiches des Vengeurs de la Côte Ouest absents du Basic Set, soit Vision, Moon Knight et la Scarlet Witch (3 pages) et des fiches des PNJ alliés (7 pages) et ennemis (4 pages). Le scénario est découpé en 38 chapitres (48 pages), dont une planche de comic dont les joueurs devront écrire le dialogue lors de la dernière partie. L'intérieur de la couverture contient des plans et schémas. Le poster représente les lieux de l'aventure. |
January 1989 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MU8 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 8
première édition
MU8 - Gamer's Handbook of the Marvel Universe - Vol. 8 Vous êtes fan des séries Marvel et vous voulez tout savoir sur les personnages - illustres et moins illustres - de cet univers ? Vous êtes un joueur avide de nouveauté, et vous aimez changer de super-héros à chaque aventure ? Ou vous êtes Juge et vous prenez grand soin d'étoffer ce monde, en particulier à travers les nombreux PNJ que rencontrent vos joueurs ? |
January 1992 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MX2 - The X-Potential
première édition
MX2 - The X-Potential Nous sommes dans un futur alternatif où la démocratie n'est presque plus qu'un souvenir (ou une illusion), dans une Amérique anti-mutants hystérique contrôlée par des robots géants, les Sentinelles. Elles sont aidées par des politiques démagogues qui jouent avec les peurs du public (mutants, communistes...) pour arriver à leurs propres fins. Et justement, des événements importants devraient avoir lieu lors d'une grande manifestation publique organisée par le parti NASI.... Dans le prolongement de Nightmares of Futures Past, les personnages vont évoluer dans une Amérique très noire, inventée dans des épisodes des X-Men parus en France dans Special Strange au milieu des années 80. Une autre source d'inspiration - directement citée - est la Résistance, en France, sous l'occupation allemande. Contrairement à la majorité des suppléments Marvel, il est ici recommandé de jouer des personnages que l'on a créés (en particulier des mutants) - avec les règles de l'Advanced Set. Quant aux héros classiques (Hulk, les Vengeurs, Daredevil...), ou bien ils sont morts, se sont enfuis, ou bien ils sont restés mais ont beaucoup vieilli ! L'ouvrage est complètement indépendant, mais il gagnera à être joué en campagne avec les autres suppléments de la série MX : Nightmares of Futures Past, Reap the Whirlwind, et Flames of Doom, qui partagent le même cadre d'univers. En particulier, le diagramme et les règles de recherche de mutants (détaillés dans Nightmares of Futures Past) ne sont pas rappelés ici. L'introduction passée, le supplément commence par un historique de six pages, qui reprend celui de Nightmares of Futures Past. Mais il s'étend beaucoup plus sur le cadre politique, et en particulier sur l'émergence du parti NASI et du sénateur McGrafton, et ses projets.... Dans ce contexte il faut appliquer des règles spécifiques aux mutants (ressources nulles, popularité négative, pertes de karma spéciales...), détaillées ici. Puis sont présentés de nombreux personnages non-joueurs intervenant ici, plus les Sentinelles. Et le matériel de détection/dissimulation des mutants, et les règles qui vont avec. Le détail de l'aventure est ensuite présenté. Totalement non-linéaire, le scénario est la description d'un cadre précis (autour d'une grande manifestation publique) et des événements qui l'accompagnent, sur plusieurs jours. La manière dont les personnages interviennent est entièrement laissée à leur initiative. Le Juge sait ce qui arrivera si les joueurs n'interviennent pas, il connaît les obstacles que rencontreront les joueurs, et le détail des lieux autour desquels tourne l'aventure : Les pages de garde du quotidien "The Daily Journal" servent à illustrer l'évolution de la manifestation, tout en annonçant les événements à venir au jour le jour.... |
January 1987 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MX3 - Reap the Whirlwind
première édition
MX3 - Reap the Whirlwind L'Amérique dans un futur alternatif... une dictature des Sentinelles, robots géants traqueurs de mutants... un endroit où les super-pouvoirs vous mettent au ban de la société. Mais la résistance s'organise ! Du Canada, du Texas, hommes et mutants préparent la chute des Sentinelles. Objectif : la levée d'une armée et la destruction de l'unique usine de fabrication des robots géants.
Après Nightmares of Futures Past et The X-Potential, le cadre reste bien noir mais il évolue un peu. C'est toujours ce monde décrit dans d'anciens épisodes des X-Men (parus en France dans Special Strange au milieu des années 80) ; mais l'espoir renaît, les personnages ne sont plus seuls, la survie n'est plus l'objectif principal (et ô combien difficile) à présent.... Comme pour les autres ouvrages de la série, il est ici recommandé de jouer des personnages que l'on a créés (en particulier des mutants) - avec les règles de l'Advanced Set. Quant aux héros classiques (Iron Man, les Fantastiques, Docteur Strange...), ou bien ils sont morts, se sont enfuis, ou bien ils sont restés mais ont beaucoup vieilli ! En début d'ouvrage est résumé le cadre décrit en détail dans Nightmares of Futures Past et The X-Potential. Ces deux derniers ne sont pas nécessaires pour utiliser Reap the Whirlwind, mais ils forment une suite logique. De plus, le diagramme et les règles de recherche des mutants (détaillés dans le premier opus) ne sont pas rappelés ici. Nous avons en fait trois petites aventures, indépendantes, mais qui peuvent former une mini-campagne. Le premier scénario correspond à la libération d'un mutant aux pouvoirs très utiles contre les Sentinelles. Bien entendu, les mesures de sécurité sont en conséquence.... Après quoi les personnages tombent sur la piste d'une armure d'Iron Man spéciale "anti-Sentinelles", que Tony Stark aurait réalisé juste avant sa mort. Mais il faut pouvoir aller au Canada, où elle est bien cachée. Et les Sentinelles et leurs espions ne respectent guère les frontières.... Enfin, après avoir pris contact avec l'armée de résistance canadienne, les joueurs devraient voyager jusqu'au Texas. Ils subiront un entraînement rigoureux (c'est la guerre !) sous la houlette du concepteur de l'usine à Sentinelles, ex-Roi Noir du Club des Damnés. Ils seront ensuite la pièce maîtresse d'une opération de sabotage-destruction de cette même usine, unique au monde. En fin d'ouvrage sont réunies les caractéristiques des différentes Sentinelles et des groupes armés anti-mutants. |
January 1987 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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SJA1 - Wildspace
première édition
SJA1 - Wildspace Imaginez que vous vous promenez en ville lorsqu'une énorme ancre marine tombe du ciel et se plante dans le pavé juste devant vous. Levant les yeux, vous apercevez un immense navire, visiblement venu des étoiles... n'auriez-vous pas envie de monter à bord ?
C'est ainsi que débute Wildspace, le premier module d'aventure pour Spelljammer. Spécifiquement conçu comme une introduction à une campagne d'aventures spatiales, il s'adresse à un groupe de personnages moyennement expérimentés (niveau 5 à 8), mais peut s'intégrer à n'importe quelle campagne existante (Royaumes Oubliés, Dragonlance, Greyhawk ou tout autre monde). L'introduction du livret décrit la structure générale et le déroulement de l'aventure, qui se compose de six chapitres. Dans "Ladder to the Sky", les personnages font la connaissance de Jon Tobart, le capitaine du spelljammer qui vient d'accoster sur leur monde afin de recruter des hommes d'équipage (les PJ, bien sûr) pour une mission de la plus haute importance : arrêter la Ruche, un colossal objet spatial de destruction qui menace d'annihiler le système tout entier... Le chapitre deux ("Spacefarers") décrit le voyage jusqu'à la Ruche, et les personnages auront l'occasion de visiter le vaisseau et de se familiariser avec ce nouvel univers que constitue l'espace. L'action commence vraiment avec le chapitre trois, "Rendez-Vous with Ravager". Les personnages vont y découvrir les joies du combat spatial contre un vaisseau éclaireur beholder. Mais cette escarmouche n'est rien face à ce qui les attend dans la Ruche. Il leur faudra des heures, voire des jours pour explorer ce véritable donjon de l'espace... la description des diverses salles et de leurs étranges habitants occupe d'ailleurs les 30 pages qui composent le chapitre quatre. Après cette présentation détaillée, le chapitre cinq décrit les événements qui vont s'y dérouler. Et nos héros vont aller de surprise en surprise, puisqu'il vont découvrir que leur capitaine est loin de leur avoir dit la vérité sur ses intentions et sa nature : il n'est autre qu'un beholder déguisé qui a bien l'intention de s'emparer du pouvoir du Ravageur, un terrible artefact spatial capable d'anéantir des systèmes entiers. Le sixième et dernier chapitre porte le titre judicieux de "Mice against a Mountain" (des souris contre une montagne). En effet, les personnages vont devoir y affronter la puissance déchaînée du Ravageur désormais sous le contrôle de Tobart... ou voir leur univers disparaître. Un premier appendice fournit les descriptions détaillées des PNJs évoqués dans le scénario. S'ensuit un petit recueil de nouveaux sorts et objets magiques, et les fiches de trois nouveaux monstres (dont un nouveau type de beholder). Le poster joint au livret présente les plans en couleurs du Skyrunner, le vaisseau de Tobart, et de la Ruche. |
January 1990 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
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SJR4 - Practical Planetology
première édition
SJR4 - Practical Planetology L'un des principaux intérêts de Spelljammer est de permettre aux personnages de voyager dans l'espace, mais aussi - et surtout - de visiter d'autres mondes, comme Abeir-Toril, Krynn ou Oerth. Mais il existe d'innombrables autres mondes dans la galaxie AD&D, et ce manuel de planétologie tente d'en faire le tour.
Après une courte nouvelle, le chapitre premier présente le Géonomicon, sorte de "bible" des Spelljammers recensant près d'une centaine de planètes, réparties en quatre groupes correspondant aux quatre éléments. Le chapitre deux s'intéresse aux mondes de terre, qui sont les mieux connus puisqu'ils comprennent des planètes comme Toril ou Krynn. On y découvre cinq nouvelles planètes, avec leurs civilisations, leurs écosystèmes et leurs particularités. Le chapitre trois détaille les mondes de feu, c'est-à-dire les étoiles. Mais malgré la fournaise qui les compose, de nombreux mondes de feu sont habités. On y trouve des élémentaires, mais aussi des démons, des créatures extraplanaires, et bien sûr des dragons. Les mondes d'eau sont le sujet du chapitre quatre. Il s'agit de planètes entièrement liquides, bien que certaines soient entourées d'une croûte de glace. Là encore, nombre d'entre elles sont habitées. On découvre par exemple Charon, monde d'eau sur laquelle s'est écrasé un autre corps planétaire qui y a laissé des continents flottants. Enfin, le chapitre cinq détaille les mondes d'air, c'est-à-dire les géantes gazeuses. Ce sont les planètes les plus courantes de l'univers. Nombre d'entre elles possèdent plusieurs "couches", chacune formant un écosystème différent. Le sixième chapitre explore quelques mondes n'entrant dans aucune des catégories présentées précédemment. On y découvre par exemple des mondes annulaires, cylindriques, des planètes creuses (où la civilisation s'est développée sur la surface intérieure)... Chacun de ces six premiers chapitres se termine sur quelques idées d'aventure permettant d'exploiter les décors présentés. Un appendice rassemble dix nouvelles créatures au format du Bestiaire Monstrueux. |
January 1991 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |